Zum Inhalt springen

Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)


Bro

Empfohlene Beiträge

Während der Vorbereitung eines Ywerddon-Abenteuers habe ich (dank der Hinweise hier im Forum) das Abenteuer jetzt auch einmal gelesen. Eigentlich finde ich es ja ganz interessant, nur leider passt m.E. der Einstieg in das Abenteuer in Indairne nicht. Ich kann nicht nachvollziehen, dass ywerddonische Freiheitskämpfer (und das sind m.E. ja Erainner) in Erainn (hier Indairne) durch Erainner (der Stadtwache) Schwierigkeiten bekommen können, bzw. dass in Indairne ywerddonische Söldner so einfach Jagd nach Freiheitskämpfern machen können und das auch noch unter dem Deckmantel der Gastfreundschaft eines erainnischen Fürsten. :confused:

Für mich sieht die Situation dann eher so aus, dass ywerddonische Ermittler "undercover" in Indairne nach Freiheitskämpfern suchen und versuchen werden, diese "unauffällig" zu ermorden oder nach Ywerddon zu entführen. So lässt sich die Geheimnistuerei, der Wildgänse erklären. Da diese Ermittler von dem Treffen Wind bekommen haben, versuchen sie diesmal mit einem Schlag gleich mehrere Freiheitskämpfer zu erledigen. Sollte es zu einem Kampf zwischen den Abenteurern und diesen Ermittlern kommen, wovon ich ausgehe, da ich denke, dass diese Ywerddoner auch den Wachposten umgehen/ausschalten können, kommt dann die Stadtwache als dritte Partei hinzu und setzt alle, derer sie habhaft werden kann, fest. Die Ywerddoner werden z.B. der Stadt verwiesen und die Abenteurer können sich einfallen lassen, wie sie nicht zu unerwünschten Personen werden (hier kann ja dann ggf. die Feder helfen) :schweiss:

Link zu diesem Kommentar
  • Antworten 66
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Während der Vorbereitung eines Ywerddon-Abenteuers habe ich (dank der Hinweise hier im Forum) das Abenteuer jetzt auch einmal gelesen. Eigentlich finde ich es ja ganz interessant, nur leider passt m.E. der Einstieg in das Abenteuer in Indairne nicht. Ich kann nicht nachvollziehen, dass ywerddonische Freiheitskämpfer (und das sind m.E. ja Erainner) in Erainn (hier Indairne) durch Erainner (der Stadtwache) Schwierigkeiten bekommen können, bzw. dass in Indairne ywerddonische Söldner so einfach Jagd nach Freiheitskämpfern machen können und das auch noch unter dem Deckmantel der Gastfreundschaft eines erainnischen Fürsten. :confused:

 

So unmöglich finde ich das nicht. Das erainische Kernland ist weit weg und die Barbaren direkt vor der Haustür. Da überlegt man schon, ob man da nicht lieber hilfreich ist.

 

Immerhin können in RL die USA auch in fremden Ländern Menschen kidnappen und wegschaffen ...

Link zu diesem Kommentar

So unmöglich finde ich das nicht. Das erainische Kernland ist weit weg und die Barbaren direkt vor der Haustür. Da überlegt man schon, ob man da nicht lieber hilfreich ist.

 

Immerhin können in RL die USA auch in fremden Ländern Menschen kidnappen und wegschaffen ...

 

Sorry, aber der Vergleich hinkt, da die ywerddonischen Herrscher ja im eigenen Land schon genug Probleme haben und sicherlich heutige staatliche Situationen so einfach nach Midgard übertragen werden können. Außerdem ist Indairne m.W. nach ein Teil des ehemaligen Bryddonor, also wohl eher nicht besonders gut auf Twyneddins zu sprechen. Um in deinem Vergleich zu bleiben, geht das Eingangsszenario davon aus, dass in Kuba der US-Geheimdienst mit Billigung der kubanischen Regierung agieren darf wie er will. Kingt nicht plausibel.

 

Ich habe ja nichts gegen die Vorstellung, dass auch in Indairne die Wildgänse nicht völlig sicher sind, mich stört nur die offizielle Unterstützung der ywerddonischen Schergen ...

Link zu diesem Kommentar

O.k., der Vergleich hinkt bzw. Deiner ist besser. Aber lassen wir sie einfach weg ;)

 

Außerdem ist Indairne m.W. nach ein Teil des ehemaligen Bryddonor, also wohl eher nicht besonders gut auf Twyneddins zu sprechen. [/QUote]

 

Ich will gar nicht mal das Abenteuer verteidigen, denke aber, man könnte sich alles zusammen reimen:

 

* Wildgänse sind auch in Indairne nicht völlig sicher

* Wildgänste werden (halb-)offiziell geduldet

* Indairne hat Angst vor einer neuen Eingemeindung und unterstütz die Twyneddin gegen die Wildgänse.

Link zu diesem Kommentar

Vielleicht sind Freiheitskämpfer offiziell deswegen nicht so sicher, weil die Stadt eben keinen Angriff provozieren möchte?

Außerdem gibt es keine weiteren Angaben zur politischen Lage. Für das Abenteuer sollte man halt nur eine Ausrede für das Verhalten der Stadtwache und weiterer Beteiligter haben. Zumindest für den Fall einer Nachfrage. In einer Kampagne haben die Spielerfiguren ja vielleicht schon Informationen erhalten und wundern sich nicht mehr darüber?

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Ich will gar nicht mal das Abenteuer verteidigen, denke aber, man könnte sich alles zusammen reimen:

 

* Wildgänse sind auch in Indairne nicht völlig sicher

* Wildgänste werden (halb-)offiziell geduldet

* Indairne hat Angst vor einer neuen Eingemeindung und unterstütz die Twyneddin gegen die Wildgänse.

 

Das Abenteuer an sich fand ich auch ganz brauchbar - zumindest waren eine ganze Menge netter Ideen drin, und wer will nicht auf der Seite der Rebellen gegen die Unterdrücker kämpfen. ;)

Bin ja, wie ich denke angedeutet zu haben, auch der Meinung, dass die Wildgänse sich auch in Indairne nicht zu auffällig verhalten dürfen (auch wenn sie sicherlich halbwegs ungeschoren davon kommen sollten, solange ihre "Opfer" Twyneddins waren). Die Abenteurergruppe hat dann schon eher ein Problem mit der Stadtwache ...

 

Für das Abenteuer sollte man halt nur eine Ausrede für das Verhalten der Stadtwache und weiterer Beteiligter haben.

 

Klar sicher - und hoffentlich keinen Erainner in der Gruppe. :)

Link zu diesem Kommentar
Klar sicher - und hoffentlich keinen Erainner in der Gruppe. :)
Warum nicht?

 

Es gibt in politischen Dingen nicht "den Erainner". Erainn ist eine kulturelle Einheit, keine politische. Die verschiedenen Fürstentümer betreiben ihre eigene und unabhängige Politik und die Verfolgung durch die Stadtwachen muss nicht von den Bewohnern der Stadt gebilligt werden.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Klar sicher - und hoffentlich keinen Erainner in der Gruppe. :)
Warum nicht?

 

Es gibt in politischen Dingen nicht "den Erainner". Erainn ist eine kulturelle Einheit, keine politische. Die verschiedenen Fürstentümer betreiben ihre eigene und unabhängige Politik und die Verfolgung durch die Stadtwachen muss nicht von den Bewohnern der Stadt gebilligt werden.

 

Dann sollte der Comhairim von Indairne nicht mehr allzu lange von seiner Bevölerung anerkannt sein, denn

Der Nordwesten des Landes gehört politisch zu Ywerddon, aber keinem Erainner würde es jemals einfallen, dieses Land verloren zu geben (Cuanscadan, S. 86)

 

Der Erainner beugt nur einem Herrn, den er freiwillig anerkannt hat, und die Geschichte Erainns ist reich an Rebellionen gegen Fürsten, die ihr Volk nicht mit dem nötigen Respekt behandelt haben (Cuanscadan, S.93).[/Quote]

 

Auch dass der letzte Hochkönig Erainns Ruadraigh ui'Nessa im Kampf gegen die twyneddischen Besatzer fiel (Cuanscadan, S.103), ist m.E. Grund genug für das Volk gegen den Fürsten zu rebellieren, sollte er die Freiheitskämpfer nicht auch offen schützen. Ein solches Verhalten gegen den Willen des stolzen Volkes wäre der Anfang vom Ende des Comhairim.

 

Aber so hat halt jeder seine Vorstellungen, und das ist auch gut so:wave:

Link zu diesem Kommentar

Es sind ja keine Gründe genannt worden, also könnte die Bevölkerung ja sogar mit der offiziellen Verfolgung der Wildgänse einverstanden sein.

Gerade aufgrund der Geschichte dürften alle Beteiligten eine eigene Meinung haben, aber es ist mit Sicherheit keine einfache Situation. Neben persönlichen Motiven (hat eine Wildgans ein Verbrechen begangen und die anderen wollen sich davon nicht distanzieren) werden sicher mehrere Gruppierungen ihr Süppchen kochen wollen.

Nach mehr als 150 Jahre Widerstand wird es auch nicht mehr die Gleichsetzung Widerständler = Wildgans geben.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Es sind ja keine Gründe genannt worden, also könnte die Bevölkerung ja sogar mit der offiziellen Verfolgung der Wildgänse einverstanden sein.

Gerade aufgrund der Geschichte dürften alle Beteiligten eine eigene Meinung haben, aber es ist mit Sicherheit keine einfache Situation. Neben persönlichen Motiven (hat eine Wildgans ein Verbrechen begangen und die anderen wollen sich davon nicht distanzieren) werden sicher mehrere Gruppierungen ihr Süppchen kochen wollen.

Nach mehr als 150 Jahre Widerstand wird es auch nicht mehr die Gleichsetzung Widerständler = Wildgans geben.

 

Solwac

 

Entschuldige bitte, aber da werden wir nicht zusammen kommen. Ich muss leider noch einmal zitieren:

 

..., dass es sich bei den Wildgänsen - oder auch Aillach genannt - um Söldner aus Ywerddon handelt, die im Winter unter dem Schutze der Unzulänglichkeit des Landes gegen die verhassten twyneddischen Besatzer kämpfen, bevor sie im Frühjahr Schutz in den benachbarten albischen Ländereien suchen, ...

(DDD 19, S. 13), siehe hierzu auch Alba-QB S. 136 bzw. 159)[/Quote]

 

Die Wildgänse gelten als die Freiheitskämpfer, die sich gegen das Joch der Unterdrücker auflehnen. Gerade in der Region des ehemlaigen Bryddonor, das sich durch solche Kämpfer der Fremdherrschaft entledigen konnte, werden solche Kämpfer - auch wenn sie ihre eigenen Ziele zusätzlich verfolgen - hoch angesehen werden. Das ist wie bei den Iren, wenn es gegen die Engländer ging, war man sich einig.

 

Im Abenteuer selbst wird ja eine Begründung gegeben (S. 16), aber diese ist m.E. an den Haaren herbeigezogen (da sie die entsprechende Haltung der Erainner gegenüber den Twynedds nicht berücksichtigt), um die mögliche Szene "Gefangen!" einbauen zu können. Baut man das ganze etwas um, lässt auch die Twynedds im Untergrund arbeiten, ggf. sogar mit Meuchlern u.ä., lässt sich die Szene "Gefangen!" als Option (und das ist sie im Abenteuer ja auch nur) durchaus einbauen - und das ganze auch passend zum Hintergrund rund um die besetzten Gebiete.

Link zu diesem Kommentar

Wildgänse ist die Bezeichnung für denjenigen Teil der Widerstandskämpfer, die sich als Söldner verdingen. Damit ist nichts über die anderen gesagt, die neben dem Kampf ihre Felder bestellen, Handwerker sind usw. ;)

 

Wir sind uns einig, dass die Beschreibung im Abenteuer nicht optimal ist. Aber die Verhältnisse in Erainn lassen viele Erklärungen zu und genau da liegt die Chance für ein facettenreiches Rollenspiel.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar
Für das Abenteuer sollte man halt nur eine Ausrede für das Verhalten der Stadtwache und weiterer Beteiligter haben.

 

Ausrede klingt mir zu negativ. Man kann auch eine Begründung für das Verhalten finden ;)

 

Der Nordwesten des Landes gehört politisch zu Ywerddon, aber keinem Erainner würde es jemals einfallen, dieses Land verloren zu geben (Cuanscadan, S. 86)

[/Quote]

 

Aber so gut wie niemand riskiert groß was, um das Land zurück zu erobern ...

Die Offiziellen erst recht nicht.

 

Ansonsten: Widerständler = Wildgans stimmt schon.

 

Aber , um dann doch noch mal Bezug auf RL zu nehmen: Nicht alle Freiheitskämpfer sind immer so ganz koscher und nicht immer gefällt ihr Vorgehen der einheimischen Bevölkerung. Und im Ausland sieht man sie ja auch nicht immer gern.

 

Warum überwintern die Aillach eigentlich in Alba? Muss ja auch seinen Grund haben. Evtl. wollen sie die Sicherheit der erainischen Städte nicht gefährden?

Das würde schon das Vorgehen der Stadtwache in Indairne erklären.

 

Gerade in der Region des ehemlaigen Bryddonor, das sich durch solche Kämpfer der Fremdherrschaft entledigen konnte, werden solche Kämpfer - auch wenn sie ihre eigenen Ziele zusätzlich verfolgen - hoch angesehen werden. [/Quote]

 

Hoch angesehen ist eine Sache, aber riskiert man auch was/viel für sie?

 

Das ist wie bei den Iren, wenn es gegen die Engländer ging, war man sich einig.[/Quote]

 

War das wirklich so? Hat da niemand sein eigenes Süppchen gekocht? Mal einen Rivalen an die Engländer verraten, um an dessen Land/Vieh/Liebchen zu kommen? Oder war der Meinung, so schlecht ginge es ja unter den Engländern gar nicht zu und der Widerstand wäre Dummheit?

 

Im Abenteuer selbst wird ja eine Begründung gegeben (S. 16), aber diese ist m.E. an den Haaren herbeigezogen (da sie die entsprechende Haltung der Erainner gegenüber den Twynedds nicht berücksichtigt), um die mögliche Szene "Gefangen!" einbauen zu können. [/Quote]

 

Es gibt übrigens auch ein offizielles Abenteuer, dass in Indairne spielt und das können sich die Twyneddin auch wie die Axt im Walde aufspielen. Hab ich zwar auch schon nicht verstanden, aber so ist es ;)

Link zu diesem Kommentar
Moderation:

 

Die Diskussion über die 'Flugroute' der Wildgänse wurde in diesen thread verschoben.

Bleiben wir doch bei der Diskussion hier bitte näher am Abenteuer...

 

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar

Es gibt übrigens auch ein offizielles Abenteuer, dass in Indairne spielt und das können sich die Twyneddin auch wie die Axt im Walde aufspielen. Hab ich zwar auch schon nicht verstanden, aber so ist es ;)

 

Ich will jetzt nicht noch einmal auf alles eingehen, da die unterschiedlichen Auffassungen ja der Ansatz für facettenreiches Rollenspiel sind. Ich verstehe, dass hier generell unterschiedliche Ansätze in Frage kommen, zu meinen Vorstellung hat halt der aus dem Abenteuer nicht gepasst, was sich aber recht leicht heilen lässt, wie ich oben beschrieben habe.

 

Aber vielleicht lass ich meine Gruppe ja irgendwann als Katalysator zur Befreiung Ywerddons tätig werden und so ganz nebenbei erhält Erainn dann mit dem Fürsten von Areinhall einen neuen Großkönig :)

 

Btw: Welches ist denn das offizielle Abenteuer? Twynedds, die sich wie die Axt im Walde aufspielen dürfen, rufen ja gerade nach einer Zurechtweisung durch tapfere, freiheitsliebende erainnische Abenteurer :sly:

Link zu diesem Kommentar

[spoiler=Über den Perellion-Paß:]

Ein ywerddonischer Stammeskrieger heuert die Abenteurer in Indairné zum Schutz eines Wagens mit Whisky-Fässern an, der über den gefährlichen Perellion-Paß über die Newyn-Berge begleitet werden soll. Die rauhen Höhen, aber auch gegnerische Krieger machen die Reise zu einem schwierigen Unterfangen, das zum Schluß in einem Stammesgefecht endet.

 

Finde das Abenteuer gerade nicht. Aber wenn ich mich richtig erinnere, ist der ywerddonische Stammeskrieger ein Twynned. Typischer Barbar mit großer Waffe, die glaube ich eigentlich in INdairne verboten ist zu tragen

 

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar
  • 2 Monate später...

 

..., dass es sich bei den Wildgänsen - oder auch Aillach genannt - um Söldner aus Ywerddon handelt, die im Winter unter dem Schutze der Unzulänglichkeit des Landes gegen die verhassten twyneddischen Besatzer kämpfen, bevor sie im Frühjahr Schutz in den benachbarten albischen Ländereien suchen, ...

(DDD 19, S. 13), siehe hierzu auch Alba-QB S. 136 bzw. 159)[/Quote]

 

So, jetzt bitte noch einmal für mich: Ywerdische Söldnertruppe bestehend aus Erainnern, oder? Alles andere macht imho keinen Sinn.

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Monate später...

Ich habe kürzlich in mehreren langen Sitzungen das Abenteuer für meine Gruppe geleitet.

Mein Fazit: Ein wirklich gutes Abenteuer. Aus drei Gründen.

 

1. Es ermöglicht eine spannende Mischung aus Reise, Ermittlung/Nachforschen, und Kampf, sodass ich das Gefühl hatte, dass zu keiner Zeit Langeweile aufkommen konnte.

 

2. Es war möglich eine permanent erdrückende und unsichere Stimmung zu erzeugen. Dies zog sich von Beginn an wie ein roter Faden durch das Abenteuer und war für die Gruppe prägend.

 

Insbesondere nach dem Verlassen von Indairne war es mir möglich der Gruppe zu verdeutlichen, dass die Bevölkerung von fast vollständig der brutalen Willkür der Besatzer ausgelieftert war. Insbesondere der Vorfall in Mokandt ließ einen regelrechten Hass gegen die Dunkle Horde aufkeimen, sodass ich der Gruppe die Gelegenheit gab einen Tag später einen Trupp von vier versprengten Reitern der Horde aufzuspüren und entsprechend Rache für die Untaten im Weiler zu nehmen.

 

3. Der geschichtliche Hintergrund des Konfliktes in der Larreidh-Hochebene und die kulturellen Unterschiede/Gemeinsamkeiten/Besonderheiten der Errainer und Twyneddin rundeten meiner Ansicht nach die Darstellung des geschundenen Landstrichs ab. Am Ende konnten sich die Charaktere ganz gut mit der (erainnischen) Larraidh-Hochebene identifizieren.

 

Beide Daumen hoch :thumbs: !!!

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar
@Myrath: Wie hast Du denn den komischen Einstieg mit dem Schwerttanz geregelt, den Twyneddin ja angeblich auf keinen Fall kennen können? :rolleyes: Ist Dir eine schöne Alternative eingefallen?

 

Die Gruppe ist bereits, bevor sie nach Indairne zog, während eines selbsterdachten Abenteuers in Wulfglen (GB 52) auf einen "Kontaktmann" der Wildgänse gestoßen. Er konnte nach und nach Vertrauen in die Gruppe gewinnen, da sie sich in dem Abenteuer anderweitig bewähren konnten. Weiter konnte er der Gruppe dann vermitteln, dass es sich lohnt vor einer weiteren Reise nach Erainn sich ein wenig den Künsten des Singens und Tanzens zu widmen, denn die Erainner seien ja als sehr musikalisches Völkchen bekannt.

 

Wie es der Zufall wollte, konnte er ihnen sogar ein paar Tanzschritte beibringen (PP Tanzen), die (wie die Gruppe bereits ahnte) zu etwas bestimmtem nützlich zu sein schienen. Diese Art des Schwerttanzes war dann so konzipiert, dass nur Eingeweihte die spezielle Variante (albisch-erainnischer Schwerttanz) kennen können. Maelduin und seine Truppe wussten also, dass die Gruppe bereits einen ersten Kontakt zu einem Rebellen hatte.

 

Im übrigen erinnerte mich die Darstellung der Wildgänse in Indairne zu sehr an Albai. In meiner Darstellung waren es allesamt Erainner (die alle auch gut albisch sprachen und Landeskundige waren).

Bearbeitet von Myrath der Kurze
Link zu diesem Kommentar
  • 3 Monate später...

Ich habe das Abenteuer heuer im Frühjahr auch gespielt, allerdings als Soloabenteuer für eine Figur, die eine Assassinin mit magischen Fähigkeiten ist (allerdings keine Todeswirkerin! Im Gegenteil, sie jagt und bekämpft Hexer und Dämonen!), zusammen mit ihrem "Lehrmeister", der sich aber bis auf ein einziges Mal zurückhielt und maximal taktische Anweisungen gab.

 

Die Figur war Grad 7 und ist jetzt Grad 8, also schon recht mächtig. Warum ich die anderen nicht beigezogen habe, war, weil ich nicht dachte, dass die alle eine Überlebenschance hätten, bzw. sie das Abenteuer unnötig verkompliziert hätten.

 

Außerdem war der Einstieg ein bisschen umgeändert - der Lehrmeister hatte von dem Feuerdämonen erfahren, der die Dunkle Horde anführt, und die Char und er jagen bei mir alle Feuerdämonen, die sie finden (und die bei mir auch wesentlich mächtiger sind als angegeben war)

 

Zusätzlich muss man sagen, dass die Char das Windschwert von Runenklingen besitzt und bis auf die letzte Rune alle anderen herausgefunden hat und beherrscht. Ihre Hauptwaffe ist demnach auch das Langschwert, fast ebensogut ist sie allerdings mit der Handaxt, die auf Befehl entflammen kann (ja, ja, recht mächtig, aber Grad 7 ist ja auch nicht ohne).

 

Demnach fragte sich die Char nach den Rebellen selbst durch (hatte in einem Vorabenteuer schon damit einmal Kontakt gehabt - in "Der Bauer und das liebe Vieh) und wurde zuerst nach Indairne und dann mit einem Wurf auf Gassenwissen auf die Wildgänse aufmerksam. Während sie zu dem Treffpunkt ging, versteckte sich der Lehrmeister auf einem Dach und behielt die Umgebung im Auge. Die GEschichte mit dem albischen Schwerttanz löste ich (natürlich konnte sie weder den noch Tanzen), indem sie mit einer schnellen Auffassungsgabe (was macht der andere)=PW:IN und EW:Akrobatik, sowie EW: Langschwert ihre Eignung beweisen musste, Im Endeffekt war sie sogar besser als der Gegner ;)

 

Angenommen kam es zum Angriff der Stadtwache, allerdings warnte sie ihr LEhrmeister fast zeitgleich wie die anderen Wildgänse und so flüchtete auch sie über die Dächer (ich glaube, ich hab die Pläne von den RK3 genommen, die wurden damals eh nicht gebraucht). Die umliegenden Gassen musste sie, da sie sich natürlich nicht auskannte, erst vorsichtig immer umschauen, aber bald (am Ende der Karte) hatte sie die Stadtwachen abgeschüttelt.

 

Danach ging es weiter ins Hochland. Bei Cullodins Gasthaus ließ ich auch die NEbenhandlung weg, sie entdeckte zwar, dass etwas komisch war, aber konnte die Hintergründe nicht aufdecken und es war zu dem Zeitpunkt auch nicht wichtig - für später hätte ich es vielleicht in der Hinterhand behalten. Die abgebrannten Ruinen weckten so richtig den Zorn und warne eine erste Möglichkeit, die Spur des Feuerdämons aufzunehmen.

 

Der namenlose Weiler sorgte auch für gute Stimmung, sie regelte die Geschichte mit den Kindern und übergab sie ihren Eltern.

 

In Mokandt erkannte sie schnell die Spione und hielt sich von vornherein zurück. Als die ersten Staubwolken hinter dem Hügel auftauchten, versteckten sie sich sofort in den Bäumen hinter den Häusern. Da der Anführer ja laut genug war und der Marktplatz nicht weit, erfuhren sie, um was es ging. Als der Anführer dann seine Leute in das Haus schickte, um den Verräter zu holen, schlichen sie sich sofort bei einem Fenster in das Haus (hier half der LM das einzige Mal auch wirklich mit seinen Fertigkeiten) und zusammen meuchelten sie alle Söldner in wenigen Runden. Da es schnell gehen musste, einigten sie sich auf folgenden Plan: der Lehrmeister(in Wirklichkeit ein Windelementarmeister in Verkleidung) lief aus dem Haus über die Felder. Der Anführer dachte, es sei der Gesuchte und schickte seine Männer hinterher. In der Zwischenzeit kletterte die Char aufs Dach und erschoß den Anführer mit einem gezielten Schuß. Der LM ließ die Angreifer herankommen, drehte sich dann um und schickte ihnen einen Sturmwind entgegen: das holte die meisten Reiter aus den Sättel und brachte auch einige Pferde zum Straucheln, die entweder in Panik gerieten oder sich die Beine brachen. Den kümmerlichen Rest, der übrigblieb, erledigten sie dann gemeinsam.

 

Dadurch war ihnen der Dank der Bevölkerung sicher, (die sich zu dem Zeitpunkt noch keine Gedanken über eine eventuelle Rache machte, aber auch die Dunkle Horde musste ja erst mal erfahren, was passiert war) und sie wurden vom gesuchten Rebellen zu Amos geführt. Dort ließ sich die Char von Amos seine Geschichte erzählen und wartete nur, dass er ihr weiterhelfen konnte. Die Zusatzaufgabe nahm sie an, Keitel und speziell seine Flasche waren ihr aber nicht geheuer. Allerdings konnte sie durch geschicktes Nachfragen hier schon herausfinden, dass Schwarzalben in der Burg sind.

 

Die Flasche nahm sie, allerdings nur, um sie in Sicherheit zu bringen und sie nicht bei Keitel, dem sie nicht traute, zu lassen.

 

Außerdem habe ich hier einen Schwachpunkt in der Argumentation entdeckt und Amos ihr ebenfalls Leuchtpfeile mitgeben lassen - wie sonst sollte sie ihm den Zeitpunkt exakt mitteilen, wenn sie ihren Auftrag 8den Penadd zu ermorden) ausgeführt hatte?

 

Die GEschichte mit dem kranken Mädchen habe ich eingebaut, sie wurde hier ignoriert, aber später aufgelöst.

 

In Dranindirne musste sie sich wieder verstellen und umhören, was gar nciht so leicht war. Glücklicherweise führte meine Kampagne vorher lange durch Clanngadarn, Ywerddon und Erainn, sodass sie alle Sprachen konnte. In der Kneipe traf sie den Zwerg und erfuhr seine Geschichte und den ehemaligen Goldminen. Nach einigen Stimmungsvollen Szenen in der Stadt erwarb sie im letzten Augenblick noch um den Rest ihres Goldes etliche Anwendungen vom Jojoba-Kraut (ist, soviel ich weiß, auch aus MERS geklaut) und schickte einen Bauer mit einer Anwendung zurück zu seinem Kollegen mit dem kranken Mädchen - die restlichen Anwendungen behielt sie sich und das war gut so!

 

Auf dem Weg zur Festung ließ ich die Patrouillen auch weg, sie traf den Hirtenjungen und half ihm, die Ziege zu suchen, im Gegensatz zeigte er ihr, wo der Eingang in die Höhlen sei. Sie entschied sich für den Bergwerkseingang und da sie immer schon gut mit Zwergen war (ihr Patenonkel ist ein Zwerg - darum die Handaxt), befreite sie die Zwergengeister. Denen brauchte sie nur zu folgen und in dem Chaos, das beim Eindringen der Zwerge entstand, schlüpfte sie hinter den Kämpfenden vorbei und in die Scheune, wo sie sich gleich auf dem Heuboden versteckte. Als die Nacht kam, kletterte sie aufs Dach und weiter auf den benachbarten Palast. Hier war die Beschreibung ein bisschen ungenau, aber ich nahm mal an, dass man sich mit einem EW: Balancieren locker auf dem Dach bewegen kann. Mithilfe eines Zauberseils ließ sie sich auf der felsnahen Seite herunter und entdeckte gleich einmal das Zimmer des Penadd. Ich habe Gitterstäbe vor das Fenster gegeben - hier wirkte das Jojoba-Kraut wahre Wunder! Einfach nassmachen und über alle Gitterstäbe gewickelt und einwirken lassen.

 

Danach untersuchte sie die restlichen Fenster auf dieser Seite und anschließend auch auf der Stallseite, nur vorne war es ihr zu gefährlich. Das Gebäude in der Mitte mit Schmiede und Waffenkammer hatte sie tagsüber schon gesehen und interessiert, das untersuchte sie auch nun, indem sie vom Palast mittels Zaubersprung auf das Dach der Schmiede hüpfte und dann dort einstieg. Unter der Vorratskammer fand sie den Zugang zum Höhlensystem, schreckte aber vor der Illusion zurück, obwohl sie dahinter die stöhnenden Zwerge hörte, die hier ihren Frondienst zu leisten hatte. Sie verschob das und wollte nicht gegen die Riesenspinne kämpfen. Dann zog sie sich wieder in den Stall zurück und beobachtete noch ein bisschen die Umgebung, bevor sie sich schlafen legte.

 

Am nächsten Tag verlegte sie sich aufs beobachten und bekam so mit, wie der Handelswagen ankam und das dortige Ritual der Begrüßung. So richtig los ging es aber erst in der Nacht. Sie sprang wieder auf das Dach des Palastes, balancierte zum anderen Ende und ließ sich zum Fenster hinunter. Mit einem Stärke wurf riss sie dann die Gitterstäbe aus der Verankerung (der Penadd schlief schon) und mit einem kräftigen Stoß und Schwung a lá Mantel und Degen mit den Füßen voran in das Zimmer, gleich zum Bett des Fürsten. Der wachte zwar auf, das nützte ihm aber nichts mehr, als sie ihm das Schwert ins Herz stieß! Die beiden überraschten Wachen reagierten zu langsam, sie löste die vierte Rune des Schwertes aus (Sturmhand) und kämpfte die andere Wache nieder, dann die vorher gegen die Wand geschleuderte. Ich gab dem ganzen eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass es nicht bemerkt wurde und sie hatte Glück. Allerdings hatte auch niemand in der Festung einen Grund, besonders aufmerksam zu sein, da sie ja keine Spuren hinterlassen hatte.

 

Nachdem alles ruhig blieb (kein Alarm), nahm sie dem Penadd das Amulett (Türöffner) ab und schlich durch die restliche Festung. Im Labor konnte sie den Morgul überraschen und richtete sofort das Windschwert auf ihn: Mit Sturmhand (4.Rune) wurde er zurückgeschleudert und hatte echt Pech: Beim Auswürfeln des Schadens ergab sich, dass er genau mit dem Nacken auf die Kante des Labortisches fiel und sich diesen brach! Das wäre zwar an sich kein Problem gewesen (Vampir), allerdings hatte sie da schon nachgesetzt und ihm das Schwert durch das Herz gestoßen! Das lähmte ihn und als sie bemerkte, dass er immer noch nicht tot war und dank der GEschichten ihrer Eltern (die hatten viel mit Vampiren zu tun) von diesen wusste (dank Sagenkunde), holte sie mit der anderen Hand die Handaxt heraus und, während sie ihn mit dem Langschwert weiter festhielt, hieb sie ihm in mehreren Stößen den Kopf ab! Da war es dann entgültig um den Morgul geschehen!

 

Den magischen Spiegel hatte sie zwar gefunden, allerdings konnte sie die Zeichen an seiner Fassung nicht lesen und wusste nicht, was damit tun oder wie aktivieren (da wäre ein Magier hilfreich gewesen ;))

 

Doch dann kam schon ihr Lehrmeister und erklärte ihr, dass er gerade mitbekommen habe, dass der Anführer der Dunklen Horde käme, eben der Feuerdämon, wegen dem sie hier seien. Schnell zogen sie sich in das Zimmer des Penadd zurück, deckten diesen so zu, dass es nicht sofort ersichtlich war, dass er tot war, und verkleideten sich als Wachen, wobei sie die versteckten. Als der Feuerdämon kam, wurde er in das Zimmer des Palastes gelassen, die Tür fiel hinter ihm zu und dann - zwei Assassinen in seinem Rücken, das überlebt der beste Dämon nicht :D

 

Zum Schluss wurde noch der Leuchtpfeil abgeschickt, um Amos zu benachrichtigen (ich habe ihnen extra eine andere Farbe gegeben als die, die der Morghul verwendete). Der Rest möge in die Geschichte Ywerddons eingehen. Aber eine Nacht, in der der Fürst, sein magischer Berater und der Anführer der Dunklen Horde stirbt, ohne dass die Besatzung irgendetwas mitbekommt - das war moralisch so ein Schock, dass sich die Besatzung mit Ausnahme der Schwarzalben, die das Weite suchten, kampflos ergab.

 

Jedenfalls ein sehr spannendes Abenteuer, mit der richtigen Idee und ein bisschen Glück auch gut zu schaffen. Die angegebenen Lösungswege habe ich dagegen eher etwas unrealistisch gefunden.

 

Ich habe allerdings vor, es später einmal mit einer anderen Gruppe noch einmal zu spielen - dann vielleicht wirklich mit der Idee Wir befreien Ywerddon - habe in meiner Neulingsgruppe da nämlich eine einschlägige Befreiungskämpferin aus Almhuin - wird nur dauern, bis sie und der Rest gut genug ist ;)

 

Von mir bekommt das Abenteuer jedenfalls ein doppeltes :thumbs: :thumbs:

Link zu diesem Kommentar

Ich kann mir nicht helfen, aber bei diesem Abenteuer beschleicht mich wieder das Gefühl, dass die DDD-Leute noch nicht ganz auf Midgard 'angekommen sind'...

 

In mitten eines öden Landstriches hat sich ein wahnsinniger und sadistischer Tyrann in seiner uneinnehmbaren Festung verschanzt und läßt die Umgebung durch eine äußerst hochgradige Söldnertruppe terrorisieren. Er hat einen Schwarzalben-Vampir-Thaumaturg als Berater und dazu noch eine Handvoll Schwarzalben als Unterstützung. Dazu ist noch der ganze Berg unter seiner Festung von Höhlen und Gängen durchlöchert, in denen man auf untote Zwerge und einen Lindwurm treffen kann.

 

Außerdem bastelt man auf der Burg noch an einer Art Superwaffe, welche man irgend wann gegen die Umgebung (?) einsetzten wird. Der Nachtmahr im Haupthaus fällt da gar nicht mehr ins Gewicht.

 

Mich hat das ganze an ein uraltes D&D-Abenteuer (mit einem Schuss James Bond) erinnert. Und dann noch die Namen: ap Morgon, Morghul, Vathrax - diese Leute können ja nur noch BÖSE sein.... :disturbed:

 

Die Rahmenhandlung mag noch ganz in Ordnung sein, aber der Gegner und seine Festung etc. sind meilenweit übertrieben.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...