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Auflistung der Zauber nach Elementen [Agens/Reagens]


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Für alle die es interessiert, hier schnell die Liste der Luftmagie:

 

Zauber der Luftmagie

Kosten jeweils als Grundzauber

 

 

Agens ist Luft

 

Wasseratmen 100

Luftlauf 750 :henni:

Sturmhand 1500

 

Reagens ist Luft

 

Dschinni-Ohr 100

Hauch des Winters 40

Nebel wecken 100

Rauchwolke 150

Wetterzauber 500 :livia:

 

 

Beide sind Luft

 

Luftsphäre 1000

Sturmwind 2000

Windmeisterschaft 1000

Windstoß 60

Wirbelwind 5000 :flug:

 

 

Aus den QB´s: (Buluga, Kanthaipan, Eschar)

 

Reagens ist Luft

 

Hauch der Wüste 40

Luftspiegelung 300

Wüstenwind 100

Eishaus 400

Hauch des Frühlings 40

Sandmeisterschaft 3000

Lufttor (siehe Wassertor) 600

 

 

Sonderfall :

Elementenwandlung ??? 400

Wandlung ??? 3000

 

 

Mfg Yon

Edited by Yon Attan
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  • 2 weeks later...

Es folgt die Liste der Feuermagie:

 

Zauber der Feuermagie

Kosten jeweils als Grundzauber

 

 

Agens ist Feuer

 

Bannen von Kälte 400

Rauchwolke 150

 

Reagens ist Feuer

 

Dschinni Auge 40

 

 

Beide sind Feuer

 

Feuerfinger 40

Feuerkugel 100

Feuerlanze 500

Feuerlauf 400

Feuermeisterschaft 1500 :angryfire:

Feuerregen 7500

Feuerring 1000

Feuerwand 200

Flammende Hand 100

Flammenklinge 600

 

 

Aus den QB´s: (Buluga, Kanthaipan, Eschar, Rawindra, Meister der Sphären)

 

Agens ist Feuer

 

Hauch der Wüste 40

Luftspiegelung 300

Wüstenwind 100

Hauch des Frühlings 40

 

 

Reagens ist Feuer

 

Bannen von Dvergar 150

Bannen von Frodekin 400

Bannen von Hunar 600

Bannen von Metallgeistern

400

Bannen von Metallvolk

150

Bannen von Spaefolk 30

Großer Elementarbann :rueckzug:

2000

Meisterbann 2500

Knecht entlassen 100

Knecht rufen 100

 

 

 

Beide sind Feuer

 

Macht über Feuer 1000 :eek:

Feuerspiel 100

 

 

Sonderfall :

Elementenwandlung ??? 400

Wandlung ??? 3000

 

 

 

Mfg Yon

Edited by Yon Attan
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  • 6 months later...

Es folgt die Liste der Eismagie:

 

Zauber der Eismagie

Kosten jeweils als Grundzauber

 

 

Agens ist Eis

 

Hauch des Winters 40 :christbaum:

Wasserwandlung 700

 

Reagens ist Eis

 

Bannen von Kälte 400

Dschinni Horn 40

Eismeisterschaft 2500 :admin:

Eiswandlung 300

 

Beide sind Eis

 

Eisiger Nebel 125 :xmas:

Eiswand 200

Feuerschild 500

Frostball 100

Hagel 6000 :krank:

 

Aus den QB´s: ( - )

-

 

Sonderfall :

Elementenwandlung ??? 400

Wandlung ??? 3000

 

 

Mfg Yon

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Es folgt die Liste der Erdmagie:

 

Zauber der Erdmagie

Kosten jeweils als Grundzauber

 

 

Agens ist Erde

 

Felsenfaust 100 :box:

 

 

Reagens ist Erde

 

Erdmeisterschaft 3000

Feuerlauf 400

Luftlauf 750

Sumpfboden 100

Wasserlauf 400

 

Beide sind Erde

 

Erdbeben 1500 :bruchbude:

Erdfessel 400

Erdwandlung 1500

Marmorhaut 750

Steinkugel 100 :rotfl:

Steinwand 200

 

Aus den QB´s: (Eschar, Meister der Sphären, Kompendium)

 

 

Reagens ist Erde

 

Sandmeisterschaft (wahrscheinlich Wasser -> Erde) 3000

Erdtor (siehe Wassertor) 600

Wandwandeln 1500

 

Sonderfall :

Elementenwandlung ??? 400

Wandlung ??? 3000

 

 

Mfg Yon

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Es folgt die Liste der Wassermagie:

 

Zauber der Wassermagie

Kosten jeweils als Grundzauber

 

 

Agens ist Wasser

 

Eismeisterschaft 2500

Eiswandlung 300

Erdmeisterschaft 3000

Nebel wecken 100

Sumpfboden 100

Wasserlauf 400 :rueckzug:

 

Reagens ist Wasser

 

Regenzauber 400 :buhu:

Wasseratmen 100

Wasserwandlung 700

Beide sind Wasser

 

Nebel schaffen 750

Sturmflut 2000

Wassermeisterschaft 2000 :ody:

Wasserstrahl 1000

Aus den QB´s: (Buluga, Kanthaipan, Eschar, Rawindra, Meister der Sphären)

 

Agens ist Wasser

 

Sandmeisterschaft (wahrscheinlich Wasser -> Erde) 3000

Eishaus 400

Großer Hitzeschutz 100

 

Reagens ist Wasser

 

Wasser befreien 800 :kaffee:

Flussmeisterschaft 7500

Dominieren von Dvergar 75

Dominieren von Frodekin 200

Dominieren von Hunar 600

Dominieren von Spaefolk 50

Hardgreip dominieren 600

Knechten von Dvergar 100

Knechten von Frodekin 200

Knechten von Kaobargen 100

Knechten von Spaefolk 75

Wassertor 600

Beide sind Wasser

 

Wasser spüren 50 :beer:

Mahlstrom 100

Woge erschaffen 7500

 

Sonderfall :

Elementenwandlung ??? 400

Wandlung ??? 3000

 

 

Mfg Yon

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Hi

Damit allen noch klar ist an welchen Kriterien ich mich orientiert habe:

 

 

 

Hi

Ich wollte mal Fragen, wie das mit den Mentoren ist, die in H&D vorgestellt werden.

Dort steht ja bei einigen dabei, dass ihre Schüler Feuerzauber oder Luftzauber zu Grundkosten lernen. Welche Zauber sind das dann jeweils? Ich besitze leider kein M3 bei dem die Zauber wohl anders eingeteilt waren. Könnte jemand vielleicht eine Liste hier rein stellen, welche Zauber nach M3 als Luftzauber gegolten haben?

Ich nehme an, man kann nicht einfach sagen, dass alle Zauber mit der entsprechenden Agens dazu gehören.

 

 

 

Mfg Yon

Hi Yon,

 

bei der (inoffziellen) Ausarbeitung eines Mentors stand mal dabei, daß zu den Feuerzaubern alle gehören, die Feuer als Agens oder Reagens haben und vom Ursprung her elementar sind. Die Regelung erscheint mir sinnvoll.

Für Luft kannst Du das sicher genauso übernehmen.

 

Grüße

Blaues Feuer

 

Ahja, an Ursprung elementar habe ich gar nicht gedacht :) Aber klar, das macht Sinn.

Lieben Dank :männlicherhändedruc

 

 

 

Mfg Yon

 

Ich finde, dass die Knecht-, Dominier- und Bannzauber nicht so recht zur Elementarmagie passen wollen, aber ich habs jetzt halt gründlich gemacht und sie auch dazu geschrieben. Wer die Listen benutzen möchte kann sie ja gegebenenfalls wieder rausstreichen.

 

Ich habe diese Listen vor allem wegen Hexenzauber und Druidenkraft angefertigt, weil es da Mentoren gibt bei denen man einige Zweige der Elementarmagie besser oder schlechter lernt.

Diese Mentoren sind:

 

Der Fürst der Flamme

Habicht

Kerenos

Krähe

Rabe

Die Wahrerin des Wassers

 

Die Holzmagie habe ich (noch?) nicht herausgesucht da es m.W. gar keine Holzmagie in diesem Sinne gibt und außerdem gibt es keinen Mentor für den das wichtig wäre. Fall doch jemand auch die Holzmagie haben möchte, so möge er sich hier melden, dann mache ich mich da mal dran wenn ich Zeit habe :)

 

Ansonsten hoffe ich dass diese Listen hier hilfreich sind und wünsche euch viel Spaß mit den Mentoren :agadur:

 

Mfg Yon

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  • 3 weeks later...
  • 1 month later...
Es folgt die Liste der Feuermagie:

 

Zauber der Feuermagie

Kosten jeweils als Grundzauber

 

 

Agens ist Feuer

 

Bannen von Kälte 400

Rauchwolke 150

 

Reagens ist Feuer

 

Dschinni Auge 40

 

 

Beide sind Feuer

 

Feuerfinger 40

Feuerkugel 100

Feuerlanze 500

Feuerlauf 400

Feuermeisterschaft 1500 :angryfire:

Feuerregen 7500

Feuerring 1000

Feuerwand 200

Flammende Hand 100

Flammenklinge 600

 

 

Aus den QB´s: (Buluga, Kanthaipan, Eschar, Rawindra, Meister der Sphären)

 

Agens ist Feuer

 

Hauch der Wüste 40

Luftspiegelung 300

Wüstenwind 100

Hauch des Frühlings 40

 

 

Reagens ist Feuer

 

Bannen von Dvergar 150

Bannen von Frodekin 400

Bannen von Hunar 600

Bannen von Metallgeistern

400

Bannen von Metallvolk

150

Bannen von Spaefolk 30

Großer Elementarbann :rueckzug:

2000

Meisterbann 2500

Knecht entlassen 100

Knecht rufen 100

 

 

 

Beide sind Feuer

 

Macht über Feuer 1000 :eek:

Feuerspiel 100

 

 

Sonderfall :

Elementenwandlung ??? 400

Wandlung ??? 3000

 

 

 

Mfg Yon

Ich vermisse den Zauber "Rauchkämpfer" aus MdS

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    • By W-Boson
      Hier werden die bisher beschlossenen Hausregelzauber des sogenannten "Rats der Sieben", eine Untergruppe von z.Z. neun besonders engagierten Spielern mit Spaß an langen Diskussionen, veröffentlicht. Dies ist eine Liste von Zaubern aus älteren Midgard-Werken und neuen Kreationen, die auf ihre Ausgeglichenheit überprüft und als M5-Zauber ausformuliert wurden, und in unseren Runden verwendet werden. Die präsentierten Zauber werden als selten und schwieriger zu lernen angesehen, weswegen insbesondere die Neuschaffungen vergleichsweise hohe Stufen besitzen.
    • By Leopold
      Guten Abend. 
      Ich habe ein System ausgearbeitet und brauche euer Feedback. Das System bietet einen geregelten Ablauf für das Erstellen von eigenen Zaubern. 
      Arkane Schmiede.pdf
    • By Läufer
      Ich beschäftige mich gerade aus gegebenem Anlass intensiv mit dem Zauber Tiergestalt. Und nach den (zahlreichen) Diskussionen im Forum reime ich mir das folgendermaßen zusammen:
      Tiergestalt:
      (Erst mal meine Quellen: 
      Offizielle Regelantwort sagt: "Die starke spirituelle Bindung des Zauberers an seine 'Tiergestalt' ermöglicht es dem verwandelten Zauberer, auch als Tier noch seine gesamten magischen Fertigkeiten anzuwenden. Das gilt auch für die Zauber, die Zaubermaterialien benötigen. Diese werden bei der Verwandlung mitverwandelt, sind also Teil der Tiergestalt, weswegen der Zauberer auch in Verwandlung noch auf sie zugreifen kann." Im Arkanum ARK5, S. 49ff. wird die sehr enge Verbindung Schamane-Totemtier beschrieben  Tiergestalt ist ein Dweomer-Zauber - und damit Magie 'im Einklang mit der Natur'.) Damit stelle ich mir das so vor, dass ein Schamane zwei (fast) gleichwertige Existenzen hat - die als Mensch und die als sein Totemtier, und mit dem Zauber Tiergestalt zwischen seinen beiden Daseinsformen wechselt. 
      In Tiergestalt ist er darum das Tier - er beherrscht den Körper, als ob er darin geboren wurde, er hat die Instinkte und Reflexe, die dem Tier das Leben in seinem Lebensraum ermöglichen, und er kann mit seinen Artgenossen so kommunizieren, wie das innerhalb der Tierart üblich ist. 
      Aus dem 'Zaubermaterialien werden auf magische Weise mitverwandelt' würde ich mir bauen, dass die Kleidung und die direkt am Körper getragene Ausrüstung mit verwandelt wird - irgendwie scheint mir das zu seltsam, wenn der Schamane als Falke gen Himmel strebt und die Kleidung mit leeren Zaubermaterialtaschen zu Boden fällt. (Und das 'direkt am Körper getragen' würde ich im Zweifel wie beim Zauber Unsichtbarkeit beschrieben verstehen). 
      Verwandlung ist ein dagegen ein dämonischer Zauber der Spezialisierungsrichtung 'Verändern', außerdem wird in der Zauberbeschreibung (ARK5, S. 124) noch mal ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Verwandlung ausschließlich den Körper betrifft. Und es wird darauf hingewiesen, dass nur intelligente Wesen mit einem komplett fremden Körper umgehen können.
      Damit stelle ich mir die Wirkung von Verwandlung wie eine extrem gute Verkleidung vor. Der Verwandelte hat zwar die Muskeln und die Sinne des anderen Körpers, aber wenn die sich deutlich von denen des Menschen unterscheiden, so ist deren Nutzung zunächst mal eine reine Verstandesleistung. Grundlegendes funktioniert sofort, aber um mit dem Tierkörper so umzugehen wie die 'Artgenossen', bedarf es einer langen Gewöhnung (2 Jahre?). 
      Des weiteren betrifft Verwandlung nur den Körper des Verzauberten - seine Kleidung wird nicht mit verwandelt.
      Die Kleidung des Verzauberten wird zwar bei der Verwandlung mitverwandelt, (Siehe Hinweis von Kar'gos) und damit auch das in den Taschen befindlichen Zaubermaterial. Aber im Gegensatz zur Tiergestalt hat der Verwandelte keinen Zugriff darauf. Und er kann nur dann Wort- und Gestenzauber durchführen, wenn der neue Körper in der Lage ist, das menschliche Zauberritual durchzuführen. 
      Beispiel 1: Der Schamane wechselt in die Tiergestalt seines Wolfstotems über. Sein Geruchssinn, seine beweglichen Ohren und seine (schlechten) Augen geben ihm sofort ein Bild der Umgebung, er weiß, dass hinter den Büschen ein Bach sein muss (er riecht das Wasser und seine Ohren orten das leise Plätschern.), er weiß, dass unter dem Herbstlaub Mäuse leben, und er ist sich dessen bewusst, dass die Richtung des Windes ihm Informationen herantragen oder vorenthalten kann. Wird dagegen ein Mesch mittels Verwandlung in einen Wolf verwandelt, so stellt er erst mal fest, dass er viel schlechter sieht. Aber er riecht und hört viel besser. Mit etwas Überlegen identifiziert er den einen Geruch als "Maus", den anderen als "Wasser" ... (Ein wenig so, als ob man bei einer fremden Sprache jedes Wort aus dem Wörterbuch sucht und sich  dann den Sinn zusammenbaut - geht auch, ist aber schlechter.)
      Bespiel 2: Die Schamanin wechselt in Tiergestalt in ihr Schwalbentotem. Sie spreizt die Flügel, hebt ab und schließt sich den anderen Schwalben an, die in wilden Kurven zwischen den Bäumen Insekten jagen; hinterher ist sich glücklich und satt. Die in eine Schwalbe mittels Verwandlung Verwandelte kriegt es zwar hin, zu fliegen (sie hat ja schon Vögel in Aktion gesehen, und die grundlegenden Muskelreflexe des Vogelkörpers helfen ihr), aber an Insektenjagen ist vorläufig nicht zu denken, und ihr graut es davor, dass ihre Ernährung in Zukunft auf dem Schlucken großer lebender Fliegen basieren soll. Und sie überlegt sich, dass sie ihre erste Landung lieber da macht, wo keiner zusieht. 
      Bin ich da im konkreten Widerspruch mit Regelstellen? Sprenge ich irgendwo Spielgleichgewichte? 
      Danke und zu den Sternen
      Läufer
       
    • By hajako
      Hallo zusammen,
      ich spiele zum ersten mal in Alba und zum ersten mal einen Halbling (Heiler, Arzt). Leider habe ich das Alba-QB nicht. In der midgard-wiki habe ich aber etwas von dem Zauber "Leomies Birneneis" gelesen, der leider nicht im Arkanum steht. In der wiki steht, er sei vergleichbar mit dem eisigen Nebel.
       
      Soll ich also einfach alles von eisiger Nebel übernehmen?
      Wie/wann/wo kann mein Halbling (als Heiler) den Zauber lernen?
       
      Vielleicht findet ein glücklicher Besitzer eines Alba-QBs die Antwort, würde mich sehr drüber freuen!
       
      Gruß, hajako
       
      EDIT:
      hab doch noch was gefunden, leider nicht ganz ausführlich, aber hilft weiter:
      Liste der Zauber aus QBs
       
      vielleicht weiß noch jemand mehr über die genaueren Auswirkungen?
    • By Sirana
      Mir ist gestern eine fiese Kombination zweier Zaubersprüche eingefallen, die einzeln genommen gar nicht so schlimm sind. Jetzt würde ich gerne eure Meinung dazu hören, ob das überhaupt regelkonform ist.
       
      Die Gruppe ist im Nachtlager und einer der Abenteurer hält Wache.
      Ein Gegner nähert sich, bleibt aber erst mal auf sicherer Entfernung und zaubert Nebel wecken oder Nebel schaffen. Da man sich im Frühling in Clanngadarn befindet, macht sich die Wache keine große Gedanken um den Nebel und hält ihn für natürlich. Erst als er auch noch durch etwas anderes misstrauisch wird, weckt er die anderen Gruppenmitglieder, die in einem Zelt schlafen.
      In dem Moment, als die ersten aus dem Zelteingang krabbeln, zaubert der Gegner Eisiger Nebel direkt vor das Zelt.
       
      In meiner Vorstellung haben die Abenteurer keine Chance, den Eisigen Nebel im Nebel zu sehen, weil die Lichtverhältnisse sehr schlecht sind. Außerdem wissen die gerade erwachten Abenteurer nur, dass irgendwas los ist, sonst hätte sie die Wache nicht geweckt. Sie wissen aber (noch) nicht, dass irgendwo ein Zauberer lauert.
       
      Haben die Abenteurer in dieser Situation einen WW:Resistenz gegen den Eisigen Nebel oder nicht?
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