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@ Mogadil:

Man staffelt doch sowohl - als auch.

Viele Schiffe haben gemäß RZ doch z.B. "3-fach gestaffelte HÜ-Schirme und(!!) 3- fach gestaffelte Paratronschirme.

Das würde ich so abhandeln, dass die HÜ-Staffel näher am Schiff dranliegt als die Paratronstaffel.

Der Paratron ist ja auch z.B. energetisch hochwertiger als ein HÜ-Schirm, er fängt mehr Schaden auf, daher sollte der effektivste Schirm m.E. immer der erste sein auf den das gegnerische Feuer trifft, da er ja:

a) am besten Schützt

b) nicht so schnell zusammenbricht

 

c)...OMG - was für ein Bandwurmsatz....

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Nun es ist tatsächlich so. Alle Schirmtypen können mehrfach gestaffelt werden. In den Romanen sind die höherwertigen Schirme außen.

Es macht aber an sich kaum Sinn gleichzeitig 3 fach Hü und 3 fach Paratron zu staffeln.

Da ja die Schutzleistung pro eingesetzter Energie bei hochwertigen Schirmsystemen weit besser ist (sonst machen die ja keinen Sinn).

Wenn man z.B. die Energie hätte 3 fach HÜ und dreifach Paratron zu staffeln, wäre es doch sinnvoller gleich 6 -Fach Paratron zu nehmen.

Ich sehe die schwächeren Schirme als Notfallreserve, wenn Projektoren der höheren Schirme durch Überlastung ausfallen. Sowie als Alternative wenn Paratrons zu unpraktisch wären (z.B. in der Atmosphäre eines Planeten wo diese ja permanent in den Hyperraum abgestrahlt würde.)

Das entblättern von Schutzschirmstaffeln wird den Romane leider nur selten beschrieben.

Es werden oft ganze Schirmstaffeln gleichzeitig durchschlagen, wenn der Äußere überlastet ist. Letztlich ist das aber von Autor zu Autor unterschiedlich. Wir sollten das hier nicht von Einzelfällen abhängig machen sondern einheitliche Standards festlegen.

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Es gibt meines wissens 2 verschiedene Staffelungsarten die in der Serie beschrieben sind:

 

1. Staffelung gleicher Schirme

 

2. Staffelung unterschiedlicher Schirme im Wechsel (Paratron/HÜ). Wobei die Hü Schirme jeweils zwischen zwei Paratrons geschaltet werden.

 

Ab Schirmklasse IV ist durchaus die berechtigte Frage, ob das sec Zusammenbruchssystem hält. Das hab ich noch nicht kalkuliert, aber andererseits sind diese noch höherwertigen Schirmsysteme in der Serie als äußerst effektiv beschrieben.

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Eigentlich geht es mir da um die Konsistenz ;)

Theoretisch werden wir im RPG Bereich wohl keine Schirme über Klasse III benötigen, aber TRAITOR hat nunmal Klasse IV und V Schirmfelder und irgendwie geht es mir so, das ich gerne ein System hab, das alles komplett abdeckt.

 

Mit den Schirmen der Klasse I-III hab ich das System auch nochmals durchkalkuliert und bin der Meinung, das es gut funktionieren sollte.

 

Klasse IV-V Schirme stehen nur TRAITOR zur Verfügung und werden niemals gestaffelt erwähnt (nichteinmal ein gleichzeitiger Einsatz ist bekannt.)

Dunkelfelder sollen in ihrer Abwehrkapazität Paratrons gleichen, während die Fraktalen-Aufriss Glocken ja die bekannten Neuentwicklungen im Waffenbereich notwendig machten.

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Dunkelfelder sollen in ihrer Abwehrkapazität Paratrons gleichen, während die Fraktalen-Aufriss Glocken ja die bekannten Neuentwicklungen im Waffenbereich notwendig machten.

 

Warum dann Dunkelfelder als eigene Klasse?

 

Also

Klasse III: Paratron + Dunkelfelder

Klasse IV: Fraktalen-Aufriss Glocken

 

Dann sollte das System doch funktionieren.

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Das ist nicht ganz korrekt... Zwar beinhaltet die Klasse IV Schirme, die Anti-Ortungsfähigkeiten haben, doch

Reflektorschirm und Dunkelfeld haben eben auch äußerst effektive Abwehrkapazitäten.

Außerdem ist der deutlich höherwertigere Fraktalschirm als Klasse V eingeordnet, was imo durchaus zeigt, das die Schirme und ihre Klassen eine Reihenfolge darstellen sollen.

Bearbeitet von Breston
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Hat das jetzt schon jemand getestet ???

 

Ich hab gespielt ;) Allerdings hab ich die Klassen IV und V außen vor gelassen, wegen der nicht vorhandenen Staffelung.

 

Ich bin der Meinung, das es bis einschließlich der Klasse III gut funktioniert. Man muss halt eine verdammt große Schadensmenge akkumulieren, um gestaffelte Schirme zu durchdringen.

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Wenn wir eine Lösung bis zur Klasse III finden haben wir 99% aller möhlichen Fälle in allen Zyklen schon mal abgedeckt. Was wir nun in Klasse IV packen?? Es reicht zur Not zu wissen: Es sind die technologisch besseren Schirme, mit mehr Punkten und schwerer zu knacken. Auf die Klassen V,VI, VII um dann auch noch den Kosmoratenschirm um die blauen Walzen zu beschreiben ließe sich denke ich zur Not verzichten.

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Damit hast du vermutlich recht... insbesondere da die höherklassigen Schirme nicht gestaffelt vorkommen.

 

Appropos... ich hab jetzt gelesen, das die Arkonidischen Gwalon-Klasse Raumer nach dem TRADOM Zyklus mit Reflektorfeldern ausgestattet waren.

Leider gibt es keine info, ob und wie die nach der Hyperimpedanz wirken.

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  • 2 Wochen später...
Im Gegensatz zu einfachen Schirmfeldern ergeben sich nur wenige Änderungen, die im Ablaufschema beachtet werden müssen.

 

 

 

Der durch schwere Treffer innerhalb einer Runde angerichtet Schaden wird zum Gesamtschaden addiert.

 

1. Gesamtschaden kleiner als SFP des äußersten bestehenden Schirmes.

Der Schirm absorbiert den Schaden vollständig und hat zu Beginn der folgenden Runde seine alte Stärke.

 

2. Gesamtschaden mindestens so hoch wie SFP des äußersten bestehenden Schirmes.

Der Überschussschaden (Gesamtschaden-SFP) wird berechnet.

 

Wenn PW-50: Überschussschaden

a) misslingt: Der überlastete Schirm stabilisiert sich wieder, hat aber in der folgenden Runde nur die halben SFP.

 

b) gelingt: Der Schirm bricht nach 1W6-1 sec zusammen. Für jeweils Höhe der SFP, den der Gesamtschaden über den SchirmSFP liegt werden nochmals 1 sec abgezogen. (Bsp: 450 Gesamtschaden schlagen in einen 100 SFP Schirm ein, der zusammenbricht. 350 Schaden liegen über den 100 SFP des Schirmes, das sind 3fach darüber, womit von dem Sekundenwurf weiter 3 Punkte abgezogen werden, so das der Schirm nach 1W6-4 sec zusammenbricht)

Je nach Wartezeit bis zum Zusammenbruch schlägt der Überschussschaden ganz oder teilweise als schwerer Schaden auf die nächste Schirmstaffel oder das geschützte Objekt durch.

 

Wartezeit Schaden

0 sec Überschussschaden

1 sec Überschussschaden/2

2 sec Überschussschaden/5

3 sec Überschussschaden/10

4-5 sec -

 

Die SFP der nächsten Schirmstaffel werden nun mit dem durchgeschlagenen Überschussschaden verglichen und die Prozedur wird mit dem neuen Schirm wiederholt. (Im Fall von Schirmen der Klasse II+ wo zum Durchschlagen konzentriertes Feuer notwendig war schlägt auch der Überschussschaden als konzentriertes Feuer auf die nächste Schirmstaffel durch.)

 

Für jeden durchschlagenen Schirm wird jeweils ein PW:Überschussschaden/10 durchgeführt, um festzustellen ob der Schirm durchbrennt und für den rest des Kampfes Funktionsunfähig ist. Ansonnsten baut sich der jeweilige Schirm nach 1W3+1 Runden wieder auf.

 

Durch Überschussschaden kann es dazu kommen, das sich Energien wie nach 2 b) längere Zeit in den Schirmstaffeln halten und langsam entladen. Solange sich Energien in den eigenen Schirmstaffeln entladen ist es nicht möglich Strukturlücken für eigenes Feuer zu schalten.

Wenn die Gesamtwartezeit 6 sec bis 8 sec dauert, dann fällt die erste Kampfphase raus und wenn die Gesamtwartezeit sogar 9+ sec beträgt kann das geschützte Objekt während der ganzen Runde nicht feuern.

 

Optional:

Je höherwertiger ein Energieschirmfeld ist, desto besser ist es in der Lage mit Überschussschaden zurecht zu kommen. Um diesem Umstand gerecht zu werden kann man bei diesen Arten von Schirmfeldern Klasse-1 sec auf die Dauer zum Zusammenbruch addieren.

 

Klasse I - Prallfeldschirme, klassische Energieschirme

Klasse II - HÜ-Schirme, Schirmfelder auf Halbraumbasis

Klasse III - Paratronschirme, Hyperschirme

Klasse IV - Dunkelfelder

Klasse V - Fraktale-Aufriss Glocke

 

 

 

So ich hab die Regelung mal selbst 2-3mal durchexerziert aber wenn jemand Zeit und Lust hat es unter verschiedenen Bedinungen durchzuspielen, dann währe das Prima.

Ergebnisse, was dabei so rauskam und wie ihr die Regelung findet interessieren mich dann auch.

 

 

Gruß

Thorsten

 

 

Sodele - wir hatten heute einen ausgiebigen Raumkampf zwischen 2 mittelgroßen Raumern (ohne Transformbewaffnung) und mit gestaffelten Schirmen (je 1 Klasse I und 1 Klasse II). Ein 200 m aufgemotzter Raumfrachter auf Basis der Kugelzelle eines 200m Kreuzers gegen einen Walzenraumer der Mehandor.

Die o.g. Würfelregeln sind m.E. sehr gut spielbar. Es ist gut, wenn man noch einen 2. Schirm hat, nachdem der 1. Überladen worden ist...

Beim SFP-Anzeiger habe ich mit farbigen Büroklammern gearbeitet. Das hat auch gut gefunzt.

Fazit: @Breston: Gute Regel! In unserer Gruppe haben wir sie fest übernommen!

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  • 5 Wochen später...

Durchbrechen einer gestaffelten Schirmfeldphalanx

 

 

Sobald der zusammengezählte Schaden in einer Runde die SFP des äußersten Schirmes erreicht, fängt das überlastete Schirmfeld zu flackern an, und es besteht die Chance, dass es zusammenbricht.

Ab dem Zeitpunkt, da die SFP des jeweils äußersten Schirmfeldes erreicht sind kann das geschützte Objekt im inneren selbst nicht mehr feuern. Am Rundenende wird der Überschussschaden berechnet.

 

Mit einem PW-50:Überschussschaden wird getestet, ob das Schirmfeld zusammenbricht oder ob es sich wieder stabilisieren kann.

Wenn der PW Misslingt, dann stabilisiert sich der Schirm wieder, hat aber in der nächsten Runde nur die Hälfte der SFP zur Verfügung. Wird er anschließend nicht noch einmal überlastet, dann hat er zu Beginn der übernächsten Runde wieder seine volle Stärke (alle SFP).

 

Gelingt der PW, so bricht der Schirm zusammen. Das dauert 1W6-1 sec und wird für jeweils im eine weitere sec reduziert, wie der Überschussschaden durch die SFP komplett geteilt werden kann. (Bsp: 450 Gesamtschaden schlagen in einen 100 SFP Schirm ein, der zusammenbricht. 350 Schaden liegen über den 100 SFP des Schirmes, das sind 3fach darüber, womit von dem Sekundenwurf weiter 3 Punkte abgezogen werden, so das der Schirm nach 1W6-4 sec zusammenbricht)

Hält dabei der Schirm mehr als 3 sec stand, dann haben sich die Energien bereits so weit verteilt, dass sie keinen weiteren Schaden mehr anrichten.

Andernfalls richten sich die Verluste der darunter liegenden Schirmstaffel nach der Wartezeit bis zum Schirmzusammenbruch:

 

Wartezeit Schaden

0 sec Überschussschaden

1 sec Überschussschaden/2

2 sec Überschussschaden/5

3 sec Überschussschaden/10

4-5 sec -

 

Wenn der Schirm nicht sofort zusammenbricht, dann wirkt er noch ein paar Sekunden in die nächste Runde hinein und schützt das Objekt vor Schüssen, die Gegner während ihrer Bewegung oder ungezielt abgeben und die so vor der 1.Schussphase stattfinden.

 

Energien die Durchschlagen werden nun mit den SFP des darunter liegenden Schirmes verglichen, dabei geht man genauso vor, wie auch schon bei der Bestimmung des Gesamt- und Überschussschadens beim ersten Schirmfeld, wobei zu beachten ist, das konzentriertes Punktfeuer, welches für das Durchschlagen von Schirmen der Klasse II+ benötigt wird auch als konzentriertes Punktfeuer auf den darunter liegenden Schirm weitergeleitet wird.

 

Beim Durchschlagen von mehreren Schirmfeldern durch den massiven Schaden einer Runde kann es dazu kommen, das sich die Wartezeiten der einzelnen Schirme zu mehr als 5sec aufaddieren. Wenn die Gesamtwartezeit 6 sec bis 8 sec beträgt, dann fällt die erste Kampfphase für das geschützte Objekt aus und wenn die Gesamtwartezeit sogar 9+ sec beträgt kann das geschützte Objekt während der ganzen Runde nicht feuern.

 

Nach dem Zusammenbruch beginnt das Aggregat des Schirmfeldes sofort damit, Energie zu sammeln, um schnellstmöglich das Schirmfeld wieder aufzubauen. Dieses Aufladen dauert 1W3+1 Runden. In dieser Zeitspanne steht das Schirmfeld nicht zur Verfügung und alle Schäden treffen sofort auf den darunter liegenden Schirm oder sogar das geschützte Objekt. Anschließend hat der Schirm wieder seine volle Stärke.

 

Es kommt allerdings auch vor, dass beim Zusammenbrechen die Schutzschirmaggregate durchbrennen oder auf andere Weise beschädigt werden. Darüber entscheidet ein PW:Überschussschaden/10, d.h. ein Prüfwurf gegen ein Zehntel des Überschussschadens (abgerundet). Gelingt der Wurf, ist der Schutzschirm für den Rest des Kampfes außer Betrieb. Er kann später mit einem EW:Feldtechnik (Schutzschirme) repariert werden.

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Der durch schwere Treffer innerhalb einer Runde angerichtet Schaden wird zum Gesamtschaden addiert.

 

1. Gesamtschaden kleiner als SFP des äußersten bestehenden Schirmes.

Der Schirm absorbiert den Schaden vollständig und hat zu Beginn der folgenden Runde seine alte Stärke.

 

2. Gesamtschaden mindestens so hoch wie SFP des äußersten bestehenden Schirmes.

Der Überschussschaden (Gesamtschaden-SFP) wird berechnet.

 

Wenn PW-50: Überschussschaden

a) misslingt: Der überlastete Schirm stabilisiert sich wieder, hat aber in der folgenden Runde nur die halben SFP.

 

b) gelingt: Der Schirm bricht nach 1W6-1 sec zusammen. Für jeweils Höhe der SFP, den der Gesamtschaden über den SchirmSFP liegt werden nochmals 1 sec abgezogen. (Bsp: 450 Gesamtschaden schlagen in einen 100 SFP Schirm ein, der zusammenbricht. 350 Schaden liegen über den 100 SFP des Schirmes, das sind 3fach darüber, womit von dem Sekundenwurf weiter 3 Punkte abgezogen werden, so das der Schirm nach 1W6-4 sec zusammenbricht)

Je nach Wartezeit bis zum Zusammenbruch schlägt der Überschussschaden ganz oder teilweise als schwerer Schaden auf die nächste Schirmstaffel oder das geschützte Objekt durch.

 

Wartezeit Schaden

0 sec Überschussschaden

1 sec Überschussschaden/2

2 sec Überschussschaden/5

3 sec Überschussschaden/10

4-5 sec -

 

Die SFP der nächsten Schirmstaffel werden nun mit dem durchgeschlagenen Überschussschaden verglichen und die Prozedur wird mit dem neuen Schirm wiederholt. (Im Fall von Schirmen der Klasse II+ wo zum Durchschlagen konzentriertes Feuer notwendig war schlägt auch der Überschussschaden als konzentriertes Feuer auf die nächste Schirmstaffel durch.)

Für jeden durchschlagenen Schirm wird jeweils ein PW:Überschussschaden/10 durchgeführt, um festzustellen ob der Schirm durchbrennt und für den Rest des Kampfes Funktionsunfähig ist. Ansonsten baut sich der jeweilige Schirm nach 1W3+1 Runden wieder auf.

 

Durch Überschussschaden kann es dazu kommen, das sich Energien wie nach 2 b) längere Zeit in den Schirmstaffeln halten und langsam entladen. Solange sich Energien in den eigenen Schirmstaffeln entladen ist es nicht möglich Strukturlücken für eigenes Feuer zu schalten.

Wenn die Gesamtwartezeit 6 sec bis 8 sec dauert, dann fällt die erste Kampfphase raus und wenn die Gesamtwartezeit sogar 9+ sec beträgt kann das geschützte Objekt während der ganzen Runde nicht feuern.

 

 

Optional:

Je höherwertiger ein Energieschirmfeld ist, desto besser ist es in der Lage mit Überschussschaden zurecht zu kommen. Um diesem Umstand gerecht zu werden kann man bei diesen Arten von Schirmfeldern Klasse-1 sec auf die Dauer zum Zusammenbruch addieren.

 

Klasse I - Prallfeldschirme, klassische Energieschirme

Klasse II - HÜ-Schirme, Schirmfelder auf Halbraumbasis

Klasse III - Paratronschirme, Hyperschirme

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So.... ist doch aufwändiger, als man denken mag *g

 

 

1. Ist der ausformulierte Text (in Rechtschreibung bin ich eine Niete, von daher sollte das vielleicht noch einmal gegen gecheckt werden)

2. Ist Regeln in Reihenfolge.

 

Ich hab das ganze auchoch als DOC bei den Downloads für PR Hochgeladen.

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