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kämpfen mit 0 AP


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Laut Midgard-Regelwerk heißt es:

 

Verluste an Ausdauer wirken sich nicht auf die Leistungsfähigkeit eines Abenteurers aus, bis er keine AP mehr besitzt. Dann ist er aber völlig erschöpft und im Kampf wehrlos. Er erhält einen Abzug von -4 auf seine eigenen EW:Angriff und darf selbst keine WW:Abwehr machen, während Gegner einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriff gegen ihn bekommen.

 

Impliziert das nicht auch, daß der Abenteurer keinen Schadensbonus mehr hat? Schließlich ist er völlig erschöpft und wehrlos. Laut Regeln kann er mit 0 AP höchstens noch die Hälfte seiner Normallast tragen. Dies bedeutet -bedenkt man Kleidung und Rüstung- er dürfte kaum noch in der Lage sein, ein Schwert zu halten.

 

In der 1. Auflage des Regelwerks heißt es deshalb auch, eine Figur mit 0 AP verliert seinen Schadensbonus aufgrund von Stärke und Geschicklichkeit.

 

Ist das in den folgenden Auflagen nur vergessen worden oder bewußt geändert worden?

Wir spielen es seit Jahren nach den Regeln der 1. Auflage, da uns erst kürzlich diese Änderung bewußt geworden ist.

Für die Regelung der ersten Auflage spricht meines Erachtens, daß auch eine starke Figur, die nur noch den Schaden der Grundwaffe macht, sich schleunigst aus dem Kampf zurückziehen sollte. Eine Figur mit St 100 könnte dagegen immer noch hoffen, durch einen Glückstreffer den Gegner schwer zu treffen und ihn z.B. 1W6+6 Schaden zufügen.

 

Mich würde interessieren, wie das bei euch gehandhabt wird?

Ist es eine durchdachte Regeländerung oder ein Abstrich zugunsten des Spielflusses, weil die Regel mit dem fehlenden Schadensbonus zu komplex ist?

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Ich stelle mir erschöpfte Kämpfer nicht so vor. Klar fallen die eher durch die Gegend als dass sie laufen. In einer Kampfrunde werden die auch nicht mehr so oft zuschlagen (auf den Schild und sonstwo hin) wie wenn sie noch Power haben (Idee der Kampfrunde !wink.gif. Die Jungens werden noch länger auf ihre Chance warten und dann explosionsartig versuchen einen Treffer zu landen. Der Schaden ist dann vergleichbar mit dem, den sie sonst machen. Durch diese Kampfweise werden die aber auch leichter zum Opfer (WM+4 auf Angriff gegen sie). Sie sind weiter recht träge was ihre Verteidigung angeht (kritisch oder Schild).

 

Argol

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Meiner Meinung nach ist ein Charakter im Nahkampf mit den 'üblichen' Nachteilen von 0 AP schon genug gestraft. dayafter.gif

 

Wenn er dann nicht fliehen kann (oder will), soll er trotzdem noch die Chance haben, einen ungünstigen Kampf für sich zu entscheiden...

 

Das gilt aber auch für die NSCs... wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 Wochen später...

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Viktor Brech @ Jan. 02 2002,15:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Schade, wenn der eigene Charakter SchB -2 hat. Allerdings: Immerhin muss ich mir keine Gedanken machen, wann der Schadensbonus verloren geht. Mein Ratschlag: Baut euch Helden mit Stärke 10!<span id='postcolor'>

Und schon wissen wir, warum Charaktere mit 0 AP ihren Schadensbonus eben nicht verlieren - weil es eben keinen (regeltechnischen) Zusammenhang zwischen AP und SchB gibt.

 

Rainer

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  • 1 Monat später...

Wir haben es in unserer alten Gruppe eine Zeit lang ganz anders gehalten, als die Regeln das vorsehen. Bei uns war ein Angreifen bei 0 AP nur noch mit +4 plus SchaB möglich aner die Abwer wurde lediglich um 4 gesenkt, wobei Verteidigungswaffen entfielhlen (wegen zu schwer). Der Gedanke dahinter war, daß ein erschöpfter Kämpfer sich nur noch vor den Schlägen des Angreifers zu retten versucht und seine eigenen Angriffe noch mehr Kraft kosten.

 

Das war jedoch zu weit weg von den offiziellen Regeln und führte, wenn man diese Gedanken konsequent zuende denkt, zu anderen notwendigen Änderungen. Darum haben wir es nach einer Weile wieder mit den original Regeln versucht. Aber ganz logisch finde ich die immer noch nicht.

 

 

Barmont, der sich immer wieder schmerzlich bewust wird, das Rollenspiele die Realität nicht perfekt abbilden können.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Barmont @ Feb. 07 2002,15:08)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Barmont, der sich immer wieder schmerzlich bewust wird, das Rollenspiele die Realität nicht perfekt abbilden können.<span id='postcolor'>

Welche Realität? Du spielst mit deinen Characteren auf einer Welt Namens Midgard. Woher willst du wissen, was dort "Real" ist und was nicht? Du warst noch nie dort, oder?

 

Regeln müssen für mich "konsistent" (aka in sich logisch) und nachvollziehbar sein. Ich mache dabei gerne Abstriche im Bereich: wie geht das auf Terra.

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