Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'2017'".
-
In diversen Ortschaften in Vigales, insbesondere Dagirna und Maritima, kann man eines Tages folgenden Aushang finden: Zur Erledigung einer ebenso ehrenvollen wie gefährlichen Queste wird ein aufrichtiger, wagemutiger und fähiger Kundiger der arkanen Künste gesucht. Monetäre Entlohnung kann vereinbart werden, dem heldenhaften Magier, freischaffenden Zauberer oder Priester solle aber bewusst sein, dass die Erledigung der ehrhaften Aufgabe dem Recken von Welt und Format Belohnung genug sein sollte. Dennoch kann nicht verschwiegen werden, dass der Erfolg des Abenteuers einen nicht zu vernachlässigenden Effekt auf die Reputation und Berühmheit der Beteiligten haben würde. Ebenso wäre ein nicht auszuschließendes Ableben im Zuge der Erledigung geprägt von großer Ehr und würde mit Sicherheit für das Weiterleben des verblichenen Helden in den Liedern und Geschichten der Barden ganz Lidraliens sorgen. Interessierte Zauberer mögen sich bitte schriftlich bewerben und ein Exemplar ihrer Bewerbung beim Wirt des Etablissement, an dem dieser Aushang hängt, hinterlegen [Also hier im Strang]. Die Bewerbung sollte aussagekräftig die Fähigkeiten und Motivation des Kandidaten beleuchten. Eine Zusage würde durch einen persönlichen Nachrichtenüberbringer zugestellt. Leider ist nur eine Stelle zu vergeben. [Das Abenteuer wird am Samstag ganztägig stattfinden, notwendiger Gradbereich 20-25]
-
Schattenkatze (im Palador d´Alasta Teil 3) Spielleiter: Wiszang Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 5-12 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 19:00 Uhr/19.30 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. 01:00 Uhr (haha) Art des Abenteuers: Teil der Con-Saga - - Stadt - - Detektiv - - Mystik Vorbemerkung: Die SC sollten Neu-Valinga sprechen können und in Maritimar sein, Das Abenteuer ist nicht zwar nicht kampflastig aber ein starker Arm ist auch nicht verkehrt. Leute mit einer Katzenphobien haben es definitiv schwerer... Beschreibung: Nach den Begebenheiten im Palador der Familie d´Alasta in Maritimar und der darauf folgenden "Nachbesserung" des Ergebnis des ersten Teils sind ein paar langweilige Wochen vergangen. Da erhaltet ihr eine neue Einladung und zwar vom Euch schon bekannten Chef der Miliz. Irgendwie hat die Verhaftung des Anführers der Schattenläufer noch nicht ganz das gewünschte Ergebnis gebracht. Eigentlich ist die Situation eher konfuser oder schlimmer geworden... Mitspieler: 1. Randver MacBeorn 2. Diri 3. Masaaki Toda 4. Herothinas 5. Kargor 6. elvenkiss Nachrücker: Riasta
-
Spielleiter: Thomas Blees / Clagor Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 8-12 Voraussichtlicher Beginn: Samstag gegen 10:00 Voraussichtliche Dauer: geschätzt 10 Stunden Art des Abenteuers: Stadtabenteuer Tänzer im Sturm DL9 Voraussetzung/Vorbedingung: eine der Figuren hat eine lose Bekanntschaft mit einem Magier in der Stadt, ich würde das vorher mit den entsprechenden Person bestimmen. Bitte beachten keine der Figuren darf auf Fiorinde oder der Umgebung kommen. Beschreibung: Es ist Winter und die Spieler sind in Fiorinde untergekommen. Der viele Schnee verbietet das weiterreisen. Da tritt es sich gut das ihr warm und trocken in der streuenden Katze untergekommen seid. Vielleicht habt ihr auch noch magische Dinge die ihr erbeutet habt zu verkaufen. Da bietet sich doch ein Besuch bei Tar-ewahn-Ungoldon an. Wie sich der Rest entwickelt wird man dann sehen. Da ich das Abenteuer das erste mal leite kann ich die Dauer nur schätzen. Ich werden aber falls zu kurz noch etwas weiteres vorbereiten so das die Anschluss Möglichkeit besteht. Hier über das Forum maximal zwei Voranmeldung den Rest sammle ich dann am Samstag vor Ort ein. LG Clagor
-
Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 2-6 M3/M4/M5: M5, aber ich bin da flexibel Grade der Figuren: 1-4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer haben als Söldner bei der Pergischen Armee angeheuert - wer das nicht mit seinem Charakterkonzept vereinbaren kann, sollte eine andere Figur nehmen. Beschreibung: Ein Krieg zwischen Perge und Themison droht. Perge heuert hektisch jeden an, der sich verpflichten lässt - sogar euch. Und ehe ihr euch verseht, seid ihr auf dem Weg zum Grenzposten am Pantoffelsee. Liebe Con-Orga: Ich würde gerne an dem Tisch im Empfangsraum spielen, weil Carsten Grebe von seinem Stand aus mit einem Ohr zuschauen möchte. Das geht aber nur, wenn einer von euch mitspielt. Würde jemand? Vielen Dank Läufer
-
Zeitpunkt: Freitag, 17.02.2017 Spielleiter: Einskaldir Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: ca. Grad 13 - 20 (M5) oder Grad 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Nach dem Abendessen; also ca. 19.00 Uhr- 19.30 Uh Voraussichtliche Dauer: 5-6 Stunden Art des Abenteuers: Kampf, Rätsel, Dungeon, Horror Voraussetzung/Vorbedingung: Regeltechnisches: Ich bemühe mich, das Abenteuer grundsätzlich nach M5 Regeln zu leiten. M4 Charaktere sind willkommen. Ich bin mir sicher, man wird in Reibungssituationen schon eine Lösung finden. Beschreibung: An dieser Stelle sollte eigentlich eine Beschreibung der Geschichte stehen. Die kann ich aber schwer machen, ohne etwas vorweg zu nehmen. Im Abenteuer sollte es hoffentlich spannend, vielleicht auch hektisch und gruselig werden. Es wird sicherlich viel gewürfelt, also werden reine "Rollenspieler" wenig Vergnügen haben. Auch das eine oder andere Rätsel mag es zu lösen geben. Daher nur Folgendes: Die Aufgabe wird die Spreu vom Weizen trennen. Bist du Jäger oder wirst du selbst zur Beute? Töten oder getötet werden..Kann man Totes überhaupt töten? Und wartet möglicherweise der Tod auf dich? Wer glaubt, dass es nur Leben oder Tod gibt, hat keine Ahnung... nicht mal ansatzweise.
-
Spielleiter: Kessegorn Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: ca.20-25 Voraussichtlicher Beginn: Sa 9 30 Uhr Voraussichtliche Dauer: 12-14 Std. Eventuell Fortsetzung am Sonntag Art des Abenteuers: Wildnis, Forschung, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Träger des grünen Juwel oder/und dernen Vertraute Beschreibung: Einige Mitglieder des grünen Juwels habe sich in der Villa von Sven Olafson in Paduna zu einer Art Clubtreffen versammelt. Das Thema: Die Mitglieder des Juwels haben bewiesen das sie fähige Zauberkundige sind und wollen nun beraten ob sie dem Kreis der Träger des Juwels ein gemeinsames Ziel geben wollen und wie dieses Ziel aussehen soll. Die Beratungen ziehen sich schön eine Weile hin als das Thema auf Magische Artefakte kommt. In dem Zusammenhang erinnert sich Sven Olafson an ein wild aussehendes, geheimnisvolles und scheinbar sehr altes magisches Buch das sich seit einiger Zeit in seinem Besitz befindet. Das Interesse der Gesellschaft ist geweckt und man untersucht das Objekt ein wenig als sich einer der anwesenden daran erinnert Torquinn Quellstreich mal etwas über ein Buch berichtet hat das zumindest ähnlich ausgesehen haben muss. Kurz entschlossen schickt man einen Boten zu dem verrückten Gnomen um ihn zu hohlen. Der Bote kehrt nach einiger Zeit zurück und berichtet das sich Torquinn sich in sein Labor in der Halle des Grünen Juwels zurück gezogen hat. Hatma, sein aktueller Gehilfe der für die Dinge des täglichen Lebens, ist sehr besorgt. Torquinn hat sein Labor seit 2 Tagen nicht mehr verlassen und reagiert auf keine Versuch mit ihm Kontakt aufzunehmen. Und jetzt dringen auch noch so merkwürdige Gerüche durch die magisch verschlossene Tür. Hatma wäre sehr Dankbar wenn sich jemand kümmern würde...... Spieler
-
Samstag 10-24h: Goldrausch Rahmenbedingungen: Grad 6-8 (M4, M5 entsprechend), KEINE Allheilung, FSK16, Abenteurer sollten nicht nur auf Gold aus sein; Details siehe Link http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30289-samstag-goldrausch/ 1.: Eswin mit ? 2.: Hirotega mit Regina (Gr??) 3.: Uta mit ? 4.: Einherjar mit Morley MacConouilh (Wa) 5.: Gordon Shumway 6.:
-
Familiengrab - ein Abenteuer in der Region Serenea (Küstenstaaten) Spielleiter: Fabian Wagner Anzahl der Spieler: 3-5 1. KoschKosch mit ... (Edelmann) 2. Fabian Dirk W. mit Gabriel (Sp) 3. Solwac mit ... 4. Klaus mit Enrico (Er) 5. Daergal mit ... M5 bevorzugt (wobei auch M4 Figuren mitspielen können) Grade der Figuren: 5 -15 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis zum Abendessen (am Freitag) Art des Abenteuers: Mantel & Degen-Action, Detektiv, Erkundung, Magie Voraussetzung/Vorbedingung: Da es sich um ein Fortsetzungsabenteuer handelt, das auf dem West-Con 2018 abgeschlossen wird, ist die Bereitschaft ebenfalls an der Fortsetzung teilzunehmen erwünscht. Freude am Rollenspiel! Beschreibung: Lanitia im Spätsommer. Ihr genießt ein paar Kleinigkeiten auf der Terrasse des Tanzenden Schwans – als ihr Zeugen eines Attentats werdet. Im Haus nebenan könnt ihr beobachten, wie eine Person niedergestochen wird – und das beinahe am helllichten Tag … !
-
Samstag – Turm des Irrsinns Spielleiter: Selinda Anzahl der Spieler: 2 - 5 M4 (M5 Charaktere willkommen) Grade der Figuren: Grad 4 - 6 (M4) Voraussichtlicher Beginn: 10:30 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis maximal Mitternacht Art des Abenteuers: Dungeonerkundung - nur diesmal geht's eher rauf statt runter Voraussetzung/Vorbedingung: Es handelt sich um die gewünschte Fortsetzung des Abenteuers "Minen des Irrsinns", deshalb hier nur die Ankündigung, damit die Spieler vom ersten Teil wissen, dass ich mein Versprechen einhalte (wenn mich nicht irre, waren das Tijalda NiAelfin, Rhakorium, Wolfgang, Onkel Hotte und Hasi). Ich würde mich über eine kurze Rückmeldung ob, oder ob nicht Alle Zeit und Lust haben. Evtl. frei werdende Plätze gibt es dann aufm Con-Aushang. Beschreibung: Nachdem ihr erfolgreich den Minen des Irrsinns entkommen seid, kehrt ihr in eine Taverne ein, um euren Triumph gebührend zu feiern. Zu später Stunde schaut ihr nochmal auf die Besitzurkunde zum Turm des Abracadamus und den schwarzen Schlüsselstein. Letzterer ist auf einer Seite glatt und glänzend, auf der anderen Seite sind feine Linien und allerlei Symbole und Runen, die aber keinen Sinn zu ergeben scheinen. Der Turm soll nahe einer kleinen ansonsten nicht weiter auffälligen Stadt sein, etwa eine Woche entfernt von hier. Ihr wisst welche Schätze der Magier in den Minen verborgen hielt, aber auch welchen Aufwand er betrieben hatte, diese zu schützen. Was sein Turm wohl für Geheimnisse birgt......? .
-
Nachdem ich ja schon das eine oder andere Mal Abenteuer zum Grünen Juwel geleitet habe frage ich mich, für welches denn noch Bedarf besteht. Voraussetzung Teil 1: ca. Grad 10 Voraussetzung Teil 2: Teil 1 gespielt Voraussetzung Teil 3: Teil 2 gespielt, Grad 25+ (mit einem großen Plus) Wer hätte Interesse an welchem Teil? Voraussichtlich am Samstag, aber da bin ich noch frei in der Planung. PS: Präfix 2017 gibt es noch nicht.
-
Titel: Der Berg ruft (zum letzten Mal angeboten) Anzahl der Spieler: 2 - 6 (ideal wären 4) M3/M4/M5: Midgard 1880 Grade der Figuren: entfällt Voraussichtlicher Beginn: Freitag, sobald alle da sind, spätestens nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: 6+ Std. Art des Abenteuers: Detektiv und Bergsteigen Voraussetzung/Vorbedingung: Bergsteigen oder Klettern solltet Ihr zumindest gelernt haben (bei Bedarf gewähre ich 50 Pkt. Vorschuss) - ich empfehle wenigstens auf 14. Beschreibung: Zermatt, Juli 1885: anlässlich des 20-jährigen Jubiläums der Erstbesteigung treffen sich in Zermatt Bergsteiger (und andere), um über den Hörnli-Grat das Matterhorn zu bezwingen. Allerdings werdet Ihr sehr wahrscheinlich in gewisse Ereignisse hineingezogen .... (die Eure Spürnase beansprucht) Bitte gebt bei Anmeldung bekannt, für wann Ihr die Anreise plant (mir ist bewusst, dass dann unterwegs Verzögerungen eintreten können). Spieler: - Jul (Massimo Maria Principe Borghese) - Susana (Theodor Schnüffel) -
-
Aufgrund der Meldungen zur Umfrage biete ich hier jetzt den 2. Teil an. Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: beliebig, aber Voraussetzung beachten und M5! Voraussichtlicher Beginn: Samstag 9:30 [ich hoffe einfach mal, dass vor 10:00 Uhr jemand wach ist] Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung des Grünen Juwels zu bewerben. Wer wird erscheinen und sich den Prüfungen unterziehen um endlich heraus zu finden, was es mit dem Grünen Juwel eigentlich auf sich hat? Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Spieler: 1) DiRi: Marandil (aka Marantin), Priester Beschützer (Nothuns), Grad 28 2) Unicum: Cassandra Enricarella Ricarda, Informationsmagierin des Convends, Grad 22+ 3) Sulvahir: Candero y Tavarro, Magister, Grad 18 4) Gandubán: Gandubán, Kapitän zur See, Grad 24 5) Sternchen 6) Cord
-
Rollensuche (Zarzura I) Spielleiter: Gandubán (Michael) Anzahl der Spieler: 5 M5 Grad der Figuren: 8-14 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Nachmittag (wenn alle da sind, ca. 14.30 Uhr?) Voraussichtliches Ende: Freitag Abend oder Nacht Art des Abenteuers: Rollenspiel, Detektiv, Sozial, Kampf, Freiland, Dungeon FSK: 18 Voraussetzung/Vorbedingung: Schariden mit liberaler Einstellung gehen, Asad eher nicht Beschreibung: Zwei Tage noch bis Zis haben sie gesagt, und dann? Du hast keine Ahnung wo du anfangen sollst zu suchen, alte Schriftrollen mit Bildern, wie blöd ist das denn? Naja, vielleicht nicht blöd, aber seltsam schon... der Typ vom Convendo hat 150 GS geboten falls du die Quelle der alten Rollen auftun kannst. Zudem hat er noch diesen Job herausgeschlagen, Karawanenwache, nochmal 25 GS und freie Verpflegung um in diese Oase zu kommen. Nicht die Welt für einen gestanden Recken wie dich, aber vielleicht ergibt sich ja dort eine Gelegenheit dein Können mal wieder richtig unter Beweis zu stellen... Morgen werdet ihr den Pass überschreiten und runter in die Öden Hügel reisen, aber jetzt ist erst einmal die Nachtwache angesagt. Diesmal alle fünf sechs Wachen gemeinsam an einem Wachfeuer, denn die Karawane lagert in einem kleinen Seitental der Passstraße, so dass es nur einen Zugang zu bewachen gibt. Was die anderen Gestalten an eurem Feuer wohl hierher getrieben hat? Ach, eigentlich kann es dir ja egal sein, du muss nur diese Rollen finden, kann ja nicht so schwer sein. Wenn du nur wüsstest wo du anfangen sollst...? Spieler (5): 1. Orlando Gardiner mit Beoir (Händler, Gr. 14) 2. Bro mit ... (Seefahrer, Gr. ) verm. Aoibhel mit Fidora (Ordenskrieger Xan , Gr. ) 3. Kio mit Haïlida (Spitzbube, Gr. 7 [M4]) 4. Gordon Shumway mit Larona Xariosesb (Waldhüterin, Gr. 11) 5. Kessegorn mit Sa'Di Ibn Rafiq al Tooyl Daar (Hexer, Gr. 12 ) 6. DiRi mit Eghuan Dalbada Barbentin (Bestienjäger, Gr. 11)
-
Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (Teil 3) - "Jagd nach dem Südwind" - MIDGARD M5 - Samstag abend Spielleiter: Paul Koschinski Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: M5 (niedrige bis mittlere Grade - in Zahlen ca. 3-12) --> Pragmatischer Ansatz: Wenn M4 Figuren da sind, können sie natürlich auch gern mitspielen und dann halt auf M5-äquivalente M4-Fertigkeiten/Regeln würfeln Voraussichtlicher Beginn: Samstag abend Voraussichtliche Dauer: das Abenteuer ist auf einen Abend (bis 0:00 Uhr) konzipiert, könnte aber je nachdem vielleicht unter Umständen etwas länger dauern. Ist aber nicht geplant und sollte nicht passieren. Also Dauer voraussichtlich bis 0:00 Uhr. Art des Abenteuers: Seereise, Kampf, Entdeckung Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier den brandneuen dritten Teil eines Abenteuerexposés, das ich schon 2015 und 2016 mit viel Spaß und Erfolg geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "3. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän und dessen Bande. Wir knüpfen hier an die Erlebnisse im 2. Teil von 2016 an, wo die Abenteurer den Piraten einen herben Schicksalsschlag zufügen konnten und dadurch verläuft die Geschichte nun etwas anders als später im "druckfertigen" Abenteuer geplant. Spieler, die "gestern" auf diesem Westcon (2017) den 2. Teil gespielt haben, könnten sich ggfls. etwas wundern, aber grundsätzlich ist die Geschichte schon die Gleiche. So ein Spieler kann seine Spielfigur also gern auch anmelden, es müssen nicht nur die Recken von 2016 dabei sein. Ebenso können Spieler hinzustoßen, die vorher noch nicht mitgespielt haben. Das können wir in die Geschichte einbinden. Beschreibung: Die Abenteurer haben mit ihrem Schiff Onza del'Oro nach den Geschehnissen auf der Insel (Westcon 2016) erst einmal den sicheren Hafen Argyras angelaufen. Die Mannschaft ist euphorisch und dankbar für ihren großzügigen Anteil an der Beute, der jeweils dem doppelten ihrer normalen Heuer für diese Fahrt entsprach (zusätzlich zur normalen Heuer!). Und obwohl eine Woche seit der Insel vergangen ist, rührte sich der Richtungsanzeiger an Bord nicht. So ein Glück, da konnten guten Gewissens Schäden am Schiff repariert und Proviant und Wasser aufgefrischt werden. Doch nun, nach 5 Tagen zeigt der Richtungsanzeiger wieder eine Positionsänderung. Offenbar haben sich die Piraten wieder aus der Deckung begeben, in die sie sich verkrochen hatten. Die Abenteurer und ihre Crew beschließen, ihnen nachzusetzen. Immerhin wartet da draußen noch die liebreizende Kosme auf ihre Rettung, und der ruchlose elfische Steuermann der Muräne steht auch noch auf der Liste der Abenteurer. Zudem, gibt der Kapitän der Onza zu bedenken, gibt es keinen Beweis, dass Alvarado Cortéz wirklich tot ist... Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. Die Spieler des 2. Teils von 2016 haben ausnahmsweise mal hier Vorrecht. 1. Thori78 mit Wilmore MacWaeden, dem Glücksritter (Gr 6) 2. Orlando Gardiner mit Gulbrandr, dem waelischen Barbaren (Gr 8) 3. Ferwnnan mit Ferwnnan, der Tiermeisterin (Gr 8 M4) 4. Fabian Wagner mit Jhuana, der Nothunspriesterin 5. Fabian Dirk mit Gabriel, seines Zeichens Lebemann/Spitzbube 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme und hoffe, wir kriegen die Runde zusammen! LG, Kosch Edit: Jhuana ist natürlich keine Mothuns- sondern eine Nothunspriesterin! Möge der Herr der Wogen mir verzeihen. Tippfehler korrigiert.
-
Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (Teil 2) - "Die Totenkopfinsel" - MIDGARD M5 - abgesagt Spielleiter: Paul Koschinski Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: M5 (niedrige bis mittlere Grade - in Zahlen ca. 3-12) --> Pragmatischer Ansatz: Wenn M4 Figuren da sind, können sie natürlich auch gern mitspielen und dann halt auf M5-äquivalente M4-Fertigkeiten/Regeln würfeln Voraussichtlicher Beginn: Freitag abend Voraussichtliche Dauer: noch nicht festgelegt Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuerexposé, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän. Beschreibung: Ein wohlhabender Patrizier aus Lanitia bittet die Abenteurer, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren, dessen Schiffe gerade den Hafen von Lanitia verlassen haben. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Ferwnnan mit Ferwnnan (Tiermeisterin Gr 8) 2. Ma Kai mit Raffallero Teodoro Rufo Roswikowski (Covendo-Schamane Gr 11) 3. 4. 5. 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde abzusagen. LG, Kosch PS: Ich werde am Freitag Abend entweder dieses Abenteuer hier oder den Teil 1 leiten - je nachdem, welches nachgefragter ist. Das entscheide ich aber früh genug und definitiv vor dem Con. PPS: Um auch hier wieder wie für 2016 ein bißchen zu teasern: Ihr werdet am Anfang eine Crew anheuern müssen. Dazu habe ich so eine Art Magic-Karten selbstgemacht, die auf der Vorderseite das Konterfei der Seeleute zeigen und ein paar bedeutungslose Zahlen. Auf der Rückseite hat jeder von ihnen ein oder mehrere "Twists", also Eigenarten, die zu Abenteuer-Situationen an Bord führen können. Diese Twists durchschaut ein erfahrener Abenteurer wie ihr es seid mit einem erfolgreichen Wurf auf Gassenwissen, Menschenkenntnis oder auch Verhören - sogar Verführen wäre denkbar. PPPS/EDIT: tut mir leid, das Abenteuer muss ich leider absagen. Ich werde stattdessen Teil 1 leiten. Dafür hatten sich mehr Leute interessiert. Entschuldigt bitte, ich hoffe, wir kriegen es ein anderes Mal hin.
-
Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (Teil 1) - "Ruhm und Ruch des Alvarado Cortéz" - MIDGARD M5 - Freitag abends Spielleiter: Paul Koschinski Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: M5 (niedrige bis untere mittlere Grade... also in Zahlen ca. so 1 - 12) --> Pragmatischer Ansatz: Wenn M4 Figuren da sind, können sie natürlich auch gern mitspielen und dann halt auf M5-äquivalente M4-Fertigkeiten/Regeln würfeln Voraussichtlicher Beginn: Freitag abends direkt nach dem Abendessen (19:00) Voraussichtliche Dauer: ca. 5 Std. Art des Abenteuers: Entdeckung, (See-)Kampf (30-40%) & Stadtabenteuer/Detektiv (60-70%) Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuerexposé, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2015 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber ca. 30-40% des Abenteuers spielen auf See und 60-70% in einer lidralischen Großstadt (Lanitia). Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Sollte die Gruppe aber nur aus "unzivilisierten, weltfremden Barbaren" bestehen, könnte sie Probleme haben. Die Abenteurer sollten an ihrem Leben hängen, d.h. Kapitulation sollte eine Option für sie sein, sonst könnten sie am Anfang dieses Abenteuers draufgehen. Das Abenteuer ist der "1. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän. Beschreibung: Die Abenteurer sind - gemeinsam oder jeder für sich - auf dem gleichen Schiff untergekommen: einem mittleren Handelsschiff namens Küstenbrasse mit Kurs an der Küste Vesternesses entlang nach Süden. Das Wetter ist gut, es wird jeden Tag wärmer und angenehmer an Deck. Da meldet der Ausguck ein herrenlos treibendes Schiff Steuerbord voraus. Deutliche Spuren eines Kampfes sind dort an Deck zu erkennen und das Schiff scheint nicht mehr seetüchtig. Allerdings ist keine Menschenseele bzw. kein einziger Leichnam auf Deck zu sehen. Euer Kapitän weiß, dass die Gebote seines Meeresgottes sagen, dass er das Schiff auf Überlebende durchsuchen muss... aber er und seine Seeleute wollen keinen Fuß auf das fremde Schiff setzen. Möchte vielleicht jemand von den Passagieren? Sollte es dort drüben irgendetwas von Wert geben, würde er es denen überlassen, die es finden... Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Onkel Hotte mit Iwafurukami Yamamoto ("Samurai"-Kr Gr 8) 2. Ma Kai mit Raffallero Teodoro Rufo Roswikowski (Covendo-Schamane Gr 11) 3. Tjorm mit Theophrastos (Gr 12) 4. DiRi mit Eguan Barbentin (Bestienjäger Gr 11) 5. Gandubán mit Selena Rotto (Thaumaturgin Gr 7) 6. Lemeriel mit Alvar Oldebrecht aus Waeland (seefahrender Barbar Gr 9) Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde abzusagen. Findet statt LG, Kosch PS: Ich werde am Freitag Abend entweder dieses Abenteuer hier oder den Teil 2 leiten - je nachdem, welches nachgefragter ist. Das entscheide ich aber früh genug und definitiv vor dem Con.
-
Spielleiter: Bethina Anzahl der Spieler: 3-6 /M5 Grade der Figuren: 5 + Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: ca 6 - 8 St. Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Es ist Frühling in Pala, einer der aufsteigenden Handelstädte der Küstenstaaten. Es gelingt euch Anstellung bei der Satdtwache den Volpi d'oro, der Stadtwache zu finden. Doch gleich in der ersten Nacht begegnet euch ein Wesen das eigentlich nicht existieren kann. Eine Reise in die Geheimnisse der Stadt und in die dunkle Welt der Träume beginnt...
-
Spielleiter: Bethina Anzahl der Spieler: 3 -6 Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: So. ab 10. Uhr Voraussichtliche Dauer: ca. 15 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzung/Vorbedingung: Beschreibung In der beschaulichen Pfalz wollt ihr die Sommerfrische begehen und im gemütlichen Bergzabern einmal so richtig ausspannen. Niemals hättet ihr mit Revoluzzern, Pfarrer Kneipp, dem Bayrischen König und einem musikalischen Mörder gerechnet. Das werden spannende Ferien.
-
Spielleiter: Hirotega Anzahl der Spieler: 6 M3/M4/M5 Alles gerne, ich habe meine Version von M4 dabei Grade der Figuren: 1-3 Voraussichtlicher Beginn: 9.30 Voraussichtliche Dauer: bis 18.00 Uhr Art des Abenteuers: Wenig Stadt, wenig draußen, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Am Tisch sitzen können und Würfel haben ? Beschreibung: Es ist Sommer in Alba und der Tag neigt sich dem Ende zu. Es sieht sehr nach Gewitter aus doch, nur noch ein wenig und ihr erreicht das letzte kleine Städtchen an der Grenze zu Errain. Da ! War das ein Hilferuf ? Wer ist der Fremde der Euch einen Auftrag anträgt ? Wo ist der Silberstein oder besser gibt es ihn überhaupt ? Wer sind die Mac Durmough ? Und es gibt noch andere Fragen die euch begegnen werden Dies ist ein kleines Railroading für kleine Grade. Wenn ihr wollt, kann ich alles im 1. Grad leiten oder auch im 3. wir werden am Tisch einen Konsens finden. Ich leite gerne für Anfänger oder auch für neue Figuren.. 1. Merwyn -------------------------------------------------- 2. Dabba --------------------------------------------------- 3. Drachenmann --------------------------------------------------- 4. Daaavid --------------------------------------------------- 5. Elvenkisses --------------------------------------------------- 6. iorek ---------------------------------------------------
-
Spielleiter: Räter Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: 4 – 7 (M4)/4 – 23 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag; sobald alle Spieler spielfreudig sind Voraussichtliche Dauer: bis Samstagnacht Art des Abenteuers: Stadt- und Hochlandabenteuer in den clanngadarnischen Grenzgebieten Vorteilhafte Eigenschaften: Beherrschen der Landessprache, Fähigkeiten zum Agieren in Städten und am Land Beschreibung: Die clanngadarnischen Grenzgebiete im Norden sind zu keiner Jahreszeit ein ruhiger und beschaulicher Ort. Nun im nahenden Winter, wo die Waffen ruhen sollten, werden die Lande weiterhin stark von irgendwelchen herum streifenden Räuberbanden und Plünderern geplagt, die Höfe anzünden, Waren und Gut rauben. Dinas Dron, das Zentrum der clanngadarnischen Macht im Norden geht der flehenden Bitte der Bevölkerung nach, etwas gegen die akute Gefahr und Verwüstungen zu unternehmen. Und so locken Freibriefe und Belohnungen Freischärler und Kopfgeldjäger an, die die nötige Messerarbeit erledigen wollen. Dabei hat die Stadt doch ganz andere, wichtigere Sorgen. Auch euch kommt dieser Aufruf zu Ohren. Hilfe leisten, ein moralisch gutes Handeln, den Menschen und Göttern wohlgefällig zu sein kann schon ein guter Ansporn sein, doch dafür zusätzlich auch Gold zu erhalten ist vielleicht sogar noch besser. Doch schon bald zeigt sich, dass hinter einer scheinbar einfachen Aufgabe viel mehr steckt. Spieler/innen: 1. Mathomo; (Bb) 2. Rosana; (Gl?) 3. Hop; 4. Nyarkathotep; (?) 5. Trinita; (As) 6. Merl (?)
-
. Ich lasse die originale Abenteuerankündigung in diesem Beitrag stehen, damit es nicht verwirrend ist, habe sie aber grau gefärbt, damit sie inaktiv wirkt, denn ich gedenke, ein anderes Abenteuer zu leiten, und zwar dieses: Name des Abenteuers: Yggdrasil (Perry Rhodan) Spielleiter: Stefanie Buck Anzahl der Spieler: 3-4 Grad der Figuren: Ziemlich egal (aber keine Chars mit halbgöttlicher Macht, denen fast nichts etwas anhaben kann). Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag abend Voraussichtliches Ende: schwer zu sagen, da es eine Sandkiste ist - spätestens Freitag abend, würde ich mal sagen Art des Abenteuers: Nach dem Roman Rainbow Mars von Larry Niven. Entdeckung/Forschung, soviel soziale Interaktion wie Ihr haben mögt. Voraussetzung/Vorbedingung: Wie immer bei mir: die Chars müssen gruppentauglich und generell hilfsbereit sein. Beschreibung: Ihr seid auf der Raumstation Vormari´s Halt und hört, daß ein seltsamer Herr mit Namen Nessus eine Schiffscrew anheuern möchte, die zu strikter Geheimhaltung verpflichtet werden wird. Ihr erfahrt, daß er zur Zeit auf der Krankenstation zu finden ist. Spieler: schon alle an Bord - die Runde ist voll . Name des Abenteuers: Hell Riders Spielleiter: Stefanie Buck Anzahl der Spieler: 4 oder 5 System: Perry Rhodan Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: eine Weile nachdem alle da sind Voraussichtliche Dauer: ich habe das Abenteuer zwar schon zweimal geleitet, aber es hat jeweils so unterschiedlich lange gedauert, daß ich mich nicht wirklich äußern kann. Ich habe auch keine Ahnung, was Eure Chars für Möglichkeiten der Problemlösung mitbringen werden. Ich schätze einfach mal, von Donnerstag abend bis Freitag abend, Ihr sollt ja auch Zeit haben, Szenen auszuspielen. Art des Abenteuers: Crossover Voraussetzungen/Vorbedingungen: das bei mir Übliche: seid teamfähig und hilfsbereit Beschreibung: hmmm... Ihr seid auf einer anderen Welt... aber das seid Ihr ja eigentlich alle Nase lang... Es ist Freiland, nicht Stadt, höchstens mal ein Dorf. Soziale Interaktion. Leute suchen und befreien. Interessante Erfahrungen machen. Wenn Ihr wollt, gibt es, je nach Lösungsansatz, Kämpfe. Spieler: Slüram Celador alf04 Dr. Elaine Clark Maren Die Runde ist voll.
-
Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 7-8 (M4 - ähnlich große M5-Chars sind möglich, aber ich leite nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 h Voraussichtliche Dauer: ca. 15 h Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, ebenso KEINE Chars, die bereits einer Kaste zugeordnet wurden, aber einige Sprachkenntnisse Rawindi wären hilfreich. FSK 16 Beschreibung: Rawindra Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten? Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben. Ich behalte mir vor, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen. Voranmeldung erwünsch! Da es bereits eine Liste von Interessenten gibt, haben diese ggf. Vorrang. Teilnehmer: 1.: Chichén (Chichén, Pr. M4-Gr9, Allheilung) 2.: Geduncks (Earn, Hä. M5-Gr22) 3.: Gildor (Devin MacRathgar, Ma M5-Gr22)) 4.: Rina 5.: theschneif (?, Hx M4-Gr9, Allheilung) 6.: Leif Johannson (Sc M4-Gr7?)
-
Spielleiter: Christian B Anzahl der Spieler: 5-6 M4/M5 Grade der Figuren: 9+ nach M4 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10h Voraussichtliche Dauer: bis ~01:00 Art des Abenteuers: Mystik, Interaktion Rollenspiel, Erkundung Voraussetzung/Vorbedingung: Beschreibung: Candranor,eine Stadt mit vielen Jahrhunderten Geschichte, exotischen Märkten sowie mächtigen Gilden und Tempeln. Hier in Candranor starten die Abenteurer mit der Möglichkeit die Geschichte und Geheimnisse zwischen tiefen Kellern und Palästen und Türmen zu erkunden. Gleichwohl besteht die Möglichkeit in einem der großen Häfen in Richtung Waeland, Moravod, KanThaiPan oder Rawindra aufzubrechen. Unabhängig davon wohin sich die Abenteurer wenden werden sie sich einem mystisch abenteuerlichem Szenario stellen dürfen in welchem sie weitestgehenden Handlungsspielraum und genügend Raum zum Rollenspiel erhalten. Interaktion, Erkundung und Mystik stehen im Mittelpunkt machen aber einen starken Waffenarm keineswegs unnötig. Sowie eine Richtung entschieden ist ergänze ich die Beschreibung entsprechend. Fällt es den Abenteurern schwer sich zu einigen ist die logische Konsequenz in Valian zu verbeleiben. Voraussetzung: Chars die sich grundsätzlich in Sirao Valian und Waeland verständigen können und zumindest soviel Eigenmotivation aufbringen ein solches Abenteuer aufzunehmen. Im Idealfall findet sich eine Gruppe zusammen die bereits eine grobe Richtung einschlägt. (Ziel ist es natürlich, deshalb auch die großzügige Vorlaufzeit, eine Gruppe zu bilden deren Mitglieder bereits ein gewisses Interesse mitbringen eine Region / Kultur zu bereisen und zu erkunden.) 1) Dario Tjormsson (Finn) mit: Dario Tjormsson 2) Lotus 3) Drachenmann 4) Kessegorn 5) Zendurak 6) Kio