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bluemagician

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  1. Das Argument überzeugt mich, auch wenn es mir anders lieber gewesen wäre. Kreis und Dreieck sind zwar wiederverwendbar, aber leider nicht mobil (zumindest nicht mit Zünderletter >>Bereich<<). CU FLo
  2. Bedeutet das, dass der magische Ring (S. 217) nicht benötigt wird, sondern nur die Lettern gemalt werden? Bedeutet das auch, dass die Letter >>Auslösen<< nicht benötigt wird, da ja keine großen Siegel dabei sind, die ausgelöst werden müssen?Wäre demnach eine magische Sicherung des Nachtlagers mit Hilfe der Lettern >>Alarm<<, Zünderletter >>Bereich<<, Zahlenletter >>13<< und den Opferlettern >>Lebewesen<< und >>Befugt<< mit einem Gesamtaufwand von 17 Minuten, 17 GS und 2 ZEP möglich? Kann dieses "Spüren" einen Schlafenden wecken? CU FLo
  3. Ich singe praktisch schon mein ganzes Leben lang im (Madrigal-)Chor. Seit einem knappen Jahr leite ich eine kleine Singgruppe. Daneben habe ich noch viele Jahre Klavierunterricht gehabt, spiele jetzt aber nur noch selten. Musik am Computer zu machen würde mich reizen, aber bisher hatte ich weder die Muse noch die richtige Software, um mich daran zu machen. Daher beschränkt es sich bis jetzt auf das Abändern und zurechtschneiden von bestehender Musik (was Audacity halt so hergibt). CU FLo
  4. Danke für die Mühe. Falls sich außer mir noch jemand wundert: DAB steht für Das Abenteuer beginnt und Tumunzahar bezieht sich auf ein Abenteuer aus dieser Einsteigerbox. CU FLo
  5. Nein, aber pro Orc zählte nur das linke Ohr.
  6. Damit ist auch die Entwicklerwiki für die KlosterCon-Abenteuer wieder geöffnet. @Bro: Es ging sehr knapp aus: Meine Gruppe hat 32 Orcohren gesammelt, die andere Gruppe ein Ohr mehr, also 33. CU FLo
  7. 1. Im Abenteuer wird nicht ausdrücklich gesagt, dass es sich bei den Waffen um göttliche Artefakte handelt, aber aufgrund der Beschreibung (Reliquie, besondere Eigenschaften in Händen von Priestern bzw. gottesfürchtigen Personen) habe ich sie als solche z.B. bei der Anwendung von Erkennen der Aura behandelt. Sprich, die Waffen haben eine göttliche Aura mit Kriegsaspekt. Es sind definitiv nicht die Waffen, die von der jeweiligen Gottheit selbst geführt werden (falls es so etwas überhaupt gibt bzw. Gottheiten so etwas notwendig haben), sondern einfach Waffen, die durch ein heiliges Wunder "verzaubert" wurden. 2. Von "Muss" ist im Abenteuer keine Rede, aber die Rückgabe des Speeres wird laut Abenteuer mit einem Punkt göttlicher Gnade belohnt. Gegenfrage: Gibt es einen Grund, warum du diese Fragen hier stellst und sie nicht an den Spielleiter richtest? Denn letzten Endes entscheidet der Spielleiter, welcher Natur die Waffen sind und was mit ihnen geschehen wird bzw. muss. Das Abenteuer liefert ihm hierzu nur Ideen und Vorschläge.
  8. Vielen Dank an die Orga, vielen Dank an meine Spieler, vielen Dank an meinen Spielleiter und vielen Dank an meine Mitspieler. Ohne euch wäre der KlosterCon nicht so schön gewesen, wie er war. CU FLo
  9. Sehr gute Idee, weil sie einfach und elegant ist. Ich habe mich an der Problematik selber schon versucht und bin gescheitert. Zwei Fragen habe ich aber noch: - Du unterscheidest bei den Kosten zwischen Grund- und Standardzaubern, das Kompendium tut dies in diesem Fall meines Erachtens nicht. Habe ich was überlesen oder hast du einen bestimmten Grund dafür? - Das Eintragen von Ausnahmezaubern hat mich verwirrt, vielleicht kannst du noch ein Beispiel dazuschreiben? Oh, und ich glaube, die Excel-Benutzer im Forum wüssten es zu schätzen, wenn du aus dem Ganzen eine reine Calc-/Excel-Datei machst. Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber ich könnte mir vorstellen, das Word ein Problem mit einer in doc umgewandelten odt-Datei hat, in die ein Calc-Spreadsheet eingebettet ist. CU FLo
  10. Hi Vanessa und danke für deine Anregungen. Zu Rowans Vorgehen: Rowan möchte die FeSais in Schwierigkeiten bringen, aber sich selber nicht die Hände schmutzig machen. Warum er dafür gerade die Spielfiguren auswählt, ist natürlich eine gute Frage. Aber der Gute kann schließlich auch mal bei der Menschenkenntnis patzen. Wem die Begründung zu schwammig ist, kann die Anheuerung durch Rowan ja auch weg lassen und nur die Stadtwache als Auftraggeber auftreten lassen. Unser ursprüngliches Konzept sah vor, die FeSais als wesentlich geheimnisvoller und zwielichter darzustellen, so dass die Spieler vor die Frage gestellt werden, wer denn eigentlich der "Gute" in diesem Abenteuer ist und wem sie helfen sollen. Das hat sich dann aber als zu kompliziert für den zeitlich kleinen Rahmen herausgestellt. Das Rowans Wort gegen das der Abenteurer steht, ist für mich schon nachvollziehbar. Und die Stadtwache wird auch nicht einfach so auf das Wort von ein paar Fremden hin sein Haus durchsuchen. Rowan ist in der Öffentlichkeit ein durchaus angesehener Antiquitätenhändler, der Dank seiner Geschäfte auch Beziehungen zu verschiedenen einflußreichen Leuten in der Stadt hat. Die Rechtschreibfehler sind z.T. der Entstehung des Abenteuers und zum anderen der etwas überhasteten Fertigstellung kurz vor dem letzten KlosterCon geschuldet. Seitdem konnte sich keiner von uns nochmal dazu aufraffen, das Abenteuer nochmal zu überarbeiten und nun stecken wir schon wieder mitten in der Abschlußphase des nächsten KlosterCon-Abenteuers. Aber vielleicht hast du ja Lust, nach dem KlosterCon, wenn das Wiki, in dem wir die Abenteuer entwicklen, wieder öffentlich ist, ein wenig Korrektur zu lesen? Fehlende Werte kommen dadurch zustande, dass die Daten einer Nichtspielerfigur auf einer Vorlage basieren, in der alle Werte durch Fragezeichen-Platzhalter belegt sind. Beim Erstellen der Figur überlegen wir uns nicht immer alle Werte, sondern nur die, die wir für das Abenteuer für notwendig halten. Falsche Werte sollten dagegen tatsächlich nicht vorkommen, da werde ich baldmöglichst nochmal drüberschauen. Ich vermute, dass der ungewöhnlich hohe Abwehrbonus der Wachen Rowans eigentlich deren Ausdauerbonus sein soll. Karten: Ich kann dir nur zustimmen, auch da sind ein paar Schnitzer drin, die der abschließenden Hast geschuldet sind. Mal sehen, ob wir die nochmal überarbeiten - ist immer ein ziemliches Gefummel. Abschließend noch ein Danke für die Erwähnung all der Sachen, die dir gefallen haben. Auch uns hat es am meisten Spaß gemacht, die Flair-Szenen bei den FeSais auszuarbeiten und auch das klischee-behaftete ist durchaus beabsichtigt. Wie der Abenteuertitel schon verrät, ging es uns eher um ein durch Filme als durch Realität inspiriertes Bild von KanThaiPan. CU FLo
  11. Das kommt darauf an, wie gerne und oft du welche Art von Brettspielen spielst. Starcraft ist sicher kein Party-Zwischendurch-Spiel, sondern eher knallharte Taktik- und Strategie-Schlacht, die eher an Schach erinnert. Ich habe es schon ein paar mal gespielt und es hat mir Spaß gemacht, aber um das Spiel auszukosten, müsste ich öfter spielen und mich mehr mit den Regeln beschäftigen. Ah ja, von der neuen Erweiterung hört man gutes, es wurde wohl an den z.T. unsinnigen Spielzielen der einzelnen Parteien gearbeitet. Bisher konnte ich sie aber noch nicht spielen. Hm, vielleicht noch ein Punkt: Ich kenne das Computerspiel und kann nur sagen: Hut ab, sehr viel besser hätte man die Umsetzung als Brettspiel vermutlich nicht hinbekommen. CU FLo
  12. Ich würde die Linkliste aus dem Midgard-Wiki übertragen. CU FLo
  13. Die Solo-Erweiterung zum Midgard-Brettspiel enthält einige schöne Porträts von mehr oder minder bekannten Persönlichkeiten Ljosgards. Auf http://www.phantastische-spielewelten.de/ kann man die Erweiterung herunterladen. CU FLo
  14. Als Kampagnenauftakt ist es natürlich sehr gut geeignet, aber es hat bei mir auch als Einzel-Abenteuer gut funktioniert. Meine Gruppe war eine bunte Mischung aus erfahrenen und unerfahrenen Rollen- und Midgardspielern, denen es allen viel Spaß gemacht hat. Das fehlende Erinnerungsvermögen habe ich weitestgehend den Spielern überlassen festzulegen, wie weit das geht. Sie haben zu meiner Überraschung eine ziemlich strenge Auslegung gewählt. Ich hätte mir gewünscht, dass das Abenteuer ein paar mehr Ideen bietet, wie die Spielfiguren das untote Leben erleben. Die angeführten Ideen (z.B. als Tod verkleidet Stadtbewohner erschrecken) haben bei einem halbwegs ernsten Spiel ziemlich schnell endgültige Folgen. Dafür hätte man wegen mir gerne einige der schlecht beschriebenen und unlogischen Karten weglassen können. Sehr spaßig war bei uns z.B., als die Skelette anfingen, sich zu "individualisieren". Denn Anfang machte eine Spielerin, die sich den in der Schatzkammer gefundenen Seidenstoff als eine Art Toga umband. Die restlichen Spieler zogen bald nach und wir hatten außer Togaskelett bald noch Ramboskelett und Vierhandskelett (er steckte sich die Hände eines gefallenen Knochenkameraden zwischen die Brustrippen...). Eine gute Idee sind die zwei Ersatzskelette. Ich habe sie zwar nicht für ihren eigentlichen Zweck benötigt, aber meine Spieler hatten es sehr eilig, durch den Teleporter zu springen, so dass ihnen Alwyna nicht mehr sagen konnte, wo sie eigentlich nach dem Tempel suchen müssen. Sie hat es halt dann einem der Reserveskelette gesagt. Sehr schön fand ich auch die Holzschnittbilder des Abenteuers, sie haben mich angeregt, meine Allgemeinbildung ein wenig zu vergrößern. Das Ganze läuft unter dem Begriff Totentanz und von Liszt gibt es dazu gute Musik. Leider hatte ich nicht mehr die Zeit, mir für das Abenteuer einen passenden Soundtrack zusammenzustellen. CU FLo
  15. In Ausgabe 16 von DausendDodeDrolle erschien das Abenteuer "Sein oder Nichtsein". Ich werde das Abenteuer demnächst leiten und wäre interessiert an den Erfahrungen von Spielleitern und Spielern mit diesem Abenteuer. CU FLo
  16. ... und in dem Jahr ist leider nicht viel passiert. Aber angucken ist möglich, ich bin gerne bereit, jedem, der mich auf einem Midgard-Con* darauf anspricht, das Programm zu zeigen. CU FLo *Als nächstes werde ich auf dem KlosterCon sein.
  17. Jep Nach zwei Runden mit dem Abenteuer ist mir bisher als größter Haken der Einstieg aufgefallen. Um die Abenteurer am Anfang gemeinsam in den Hafen zu locken, wird ihnen von dem steinernen Schiff der Zwerge erzählt. Dies hat sich als zu starker Motivator erwiesen, da die Spieler davon ausgehen, dass das der Abenteueraufhänger ist. Besonders in meiner ersten Runde stellte es sich als recht mühsam heraus, die Gruppe von dieser Idee abzulenken und wieder ins eigentliche Abenteuer zurückzubringen. Das Problem sollte sich aber nicht stellen, wenn die Gruppe schon zusammen ist, dann kann man diesen Aufhänger zum Zusammenbringen weglassen und direkt mit der Schlägerei einsteigen. CU FLo
  18. Wir überlegen definitiv, das Abenteuer wird aber wenn überhaupt, dann nur ganz entfernt etwas mit den Ereignissen in "Little Trouble in Haelgarde" zu tun haben. CU FLo
  19. Struktur: Ich schließe mich meinen Vorschreibern an. Hauptsächlich gehe ich über "Neue Beiträge" ins Forum, beim Suchen bzw. Anlegen eines neuen Themas verwirrt mich die Struktur regelmäßig. Es stört, ist aber eigentlich keine große Sache. Erfahrungspunkte: Ich nutze sie eher passiv. In der Anfangszeit habe ich 2-3 Mal Ruhm vergeben. Seitdem spielen sie eigentlich keine große Rolle mehr. Hin und wieder schaue ich, wofür jemand eine Trophäe bekommen hat. Bibliothek: Klasse Sache! Eine "normale" Textsuche wäre noch schön. Was mir noch besonders gefällt sind die "Thema des Monats" - Themen. Nicht so sehr wegen der Bewertung, aber wegen der Sammlung von interessanten Beiträgen, die oft fertig zum Gebrauch sind und man sich nicht durch 20 Seiten Beiträge wühlen muss, um alle Details zusammenzusammeln. Womit wir bei der Kritik wären: Wenn man mal zu einem Thema recherchiert, liest man gefühlte 90% Unnötiges, zwischen denen bunt verstreut die interessanten 10% sind. Es wäre schön, wenn z.B. der Ersteller eines Themas, nachdem in dem Thema etwas Ruhe eingekehrt ist, sich die Zeit nimmt und eine kurze Zusammenfassung der Ergebnisse des Themas schreibt (evtl. mit Link auf die wesentlichen Beiträge). Wenn dann noch ein Mod diese Zusammenfassung in den ersten Beitrag einfügt... das wäre super. Weder Ausfallzeiten noch Schnelligkeit des Forums sind mir bisher negativ aufgefallen. Generell bin ich mit dem Forum und wie es betrieben wird hochzufrieden. Danke HJ und alle Helfer, die dafür sorgen, dass das Forum rund läuft. CU FLo
  20. Die niedrige Abwehr wird zumindest bei Midgard wieder dadurch wettgemacht, dass ein Schwarm gegen die meisten Angriffsarten ziemlich immun ist. Man trifft zwar immer ein oder zwei der Schwarmwesen, dem Schwarm als Ganzes macht das aber kaum etwas aus. Nur flächendeckende Angriffsarten entfalten gegen einen Schwarm ihre volle Wirkung. CU FLo
  21. Wenn du das Bestiarium zu Midgard hast, bist du eigentlich schon fertig. Dort finden sich auf S. 23f Regeln zur Erstellung von Schwärmen. Der Schwarm wird wertetechnisch wie ein Wesen behandelt, die Werte hängen vom Grad des Schwarms ab (1 = Flohschwarm bis 10 = Heeresameisenschwarm). Sollte der Schwarm genügend dezimiert werden, sinkt dadurch sein Grad und damit seine Werte. CU FLo
  22. Ich glaube, Alondro will darauf hinaus, dass es für einen Neueinsteiger im Forum schwierig geworden ist, sich abseits von Schwampf und Themen, die keinen Bezug zu Midgard haben, im Forum einzubringen. Regelfragen dürften da ein Klassiker sein, da sie jeder hat und ihre Klärung allen zugute kommt. Alles andere setzt mehr Arbeit und/oder mehr Wissen über das System voraus. CU FLo
  23. Es regelt die Frage zwar auch nicht eindeutig, aber mir ist aufgefallen, dass in den Regeln stets nur das Vorbeilaufen bzw. der Vorbeilaufende angesprochen wird. Das und die unterschiedliche Formulierung zu M3 sind für mich Indizien, dass die Regelung bewusst nur für den Zeitpunkt gilt, an dem der Geländeläufer an seinem Gegner vorbeiläuft. CU FLo
  24. Warum? Die Regeln machen zum Verlassen des Kontrollbereichs nur eine Aussage, wenn man sich seit Rundenbeginn in einem gegnerischen Kontrollbereich befunden hat. Das "Binden" tritt doch nur auf, wenn man sich aktiv in einen gegnerischen Kontrollbereich hineinbewegt. Das Verlassen eines Kontrollbereichs sollte dagegen problemlos funktionieren. CU FLo
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