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bluemagician

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  1. Schade, aber trotzdem vielen Dank, das ist eine echt hübsche Karte. CU FLo
  2. Ich stimme dem Eingangsposting zu: Eine Einschränkung des Würfelsystems von Midgard auf eine Würfelart fände ich nicht gut. Die bisher genannten Gründe decken sich mit meinen eigenen. Trotzdem kann ich einige der Gründe, die gegen verschiedene Würfel sprechen, nachvollziehen. Diese betreffen die Prüfwürfe, deswegen werde ich mich hier auch auf die Vereinfachung von W20/W100 auf W20 beschränke. Wie so mancher andere hier auch bin ich ebenfalls schon öfters über das Problem gestolpert, dass +20 bei einem Prüfwurf etwas anderes bedeutet als +4 bei einem EW. Dazu kommt, dass mir nie eingeleuchtet hat, warum ein automatischer Misserfolg bei einer Attributsprobe wesentlich unwahrscheinlicher ist, als bei einer Fertigkeitsprobe (1% gegenüber 5%). Kleinere Ärgernisse an anderen Stellen (wer mal einen Gegner hatte, der sich von einem löste und dabei diesen kuriosen vergleichenden Gw-Prüfwurf gemacht hat, weiß, wovon ich rede) tun ihr Übriges, um einem Prüfwürfe und 100-Werte zu verleiden. Dabei liegt die Lösung relativ nahe und wird zudem vom Regelwerk relativ häufig genutzt (die Idee mit dem EW:Giftresistenz geht ebenfalls in diese Richtung): die Attributswerte dienen hauptsächlich zur Berechnung von Werten bei der Charaktererschaffung. Im eigentlichen Spiel werden sie jedoch nicht mehr genutzt, sondern durch einen Erfolgs- bzw. Widerstandswurf mit Erfolgswert = Attributswert / 5 ersetzt (Mathematiker dürfen noch 1 abziehen). So gesehen z.B. beim Zauber Heranholen. Diese Attributserfolgswerte müssen auch nur einmal berechnet werden und können dann neben den normalen Attributswerten notiert werden (z.B. St 75/+14). So könnte man meines Erachtens das Beste aus beiden Varianten holen: Den großen Zahlenbereich der Attribute und den einfachen und damit dann komplett durchgängigen Regelmechanismus der Erfolgs- und Widerstandswürfe. Wer sich übrigens für minimalistische Würfelmechanismen interessiert, kann ja mal einen Blick auf die One-Roll Engine werfen. Interessantes Konzept, aber ich habe bisher nur einmal damit gespielt und möchte daher kein Urteil geben. CU FLo
  3. a) und b): Ja. c): Als Spielleiter sind sie gut spielbar, als Spieler wird es meines Erachtens problematisch und geht wohl nur in einer speziell darauf ausgelegten Gruppe. d): Ich denke, da wird wenig zwischen Schwarzmagier, Finstermagier und dunklem Druiden unterschieden. Alle benutzen "böse" Magie und schaden den "guten" Menschen. Die Philosophie. "Normale" Druiden sind auf das Gleichgewicht der Natur bedacht, für Dunkle Druiden ist die Natur zerstörerisches Chaos, dessen Macht sie für eigene Ziele nutzen. CU FLo
  4. Fehlen tut mir die Möglichkeit nicht, ein Handwerksgeselle lässt sich meines Erachtens prima mit den Abenteurertypen Glücksritter oder Händler umsetzen. Eine Erweiterung der Berufsfertigkeiten halte ich daher auch nicht für sinnvoll, zumal die Definition im DFR ja auch eine Interpretation im Sinne einer abgeschlossenen Ausbildung enthält. CU FLo
  5. Ich werde da sein Tradition. Beim ersten(?) ZeltCon war für die Region Sturmwarnung angesagt, was uns aber nicht aufgehalten hat. Seitdem hoffen wir immer fast auf schlechtes Wetter, um zu zeigen, wie hart wir sind... oder so ähnlich Bißchen ein Insider, ein Mitglied der ersten Stunde wird euch auf dem Con zu dem Thema sicher mehr erzählen. CU FLo
  6. Sollte eigentlich nur ein Erfahrungsbericht sein. Aber wenn du eine Frage brauchst: Habe ich wie beschrieben die Regeln richtig verstanden? Siehe Speispinne. Es ist ein Angriff, den ich versuche abzuwehren, was mich anstrengt. Also sollte auch leichter Schaden anfallen. Genau genommen wird nur der PW:Stärke beeinflusst, mit dem man versucht, einen der Fäden abzureißen. Warum nicht andere PW:Stärke? Und warum ist man sonst nicht in seinen Bewegungen behindert? Ich stelle mir das recht unpraktisch vor mit so Klebfäden an mir dran. Das Problem ist, dass ich diese Möglichkeit vorher nicht bedacht hatte und die Spinnen dadurch weniger gefährlich wurden. Interessant. Für Option 1 würde ich allerdings eine aktive Handlung der Spinne voraussetzen, d.h. das wäre im Kampf als Reaktion auf eine Handlung einer Spielfigur nicht möglich. Option 2 könnte man mit einem Abwehrwurf simulieren. Das ist so nicht korrekt, für einen normalen Menschen braucht es fünf Spinnen, um ihn in die Luft zu ziehen. Gute Idee. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, habe ich das auch so gehandhabt, allerdings musste der Spinne noch ein PW:Stärke gelingen, damit sie erfolgreich gegenhält. Ihr Eigengewicht sollte der Faden ja halten. Danke für die Anregungen. CU FLo
  7. Beim Einsatz von mehreren Baumläuferinnen (Bestiarium S. 284) stieß ich auf Schwierigkeiten mit ihrem Klebfaden-Angriff. - kein leichter Schaden: Der Klebfaden-Angriff verursacht, wenn er erfolgreich abgewehrt wird, keinen leichten Schaden. Erscheint mir nicht ganz logisch. Evtl. war es gedacht wie bei der Speispinne (S. 289), bei der schon ein leichter Treffer genügt, um den Gegner zu verkleben. Im Text wird aber explizit ein schwerer Treffer verlangt. - keine Auswirkung: Es wird zwar erklärt, wie man sich immer weiter in den Klebfaden verstricken kann, die Auswirkungen werden aber nicht beschrieben. Im Spiel habe ich pro Klebfaden und pro misslungener Stärkeprobe einen Modifikator von -1 auf alle Fertigkeiten vergeben, wo größere Bewegungen von Nöten sind (also hautptsächlich Angriff und Abwehr). - kreative Spieler: statt sich die Klebfäden abzureißen, verfielen meine Spieler auf die Idee, die Spinnen durch Ziehen am Faden von den Bäumen zu reißen. Meistens reichte dann schon der resultierende Sturzschaden. Leider habe ich vergessen, dass die Klebfäden dann ja immer noch an den Spielerfiguren hängen und Probleme machen können. CU FLo
  8. 5. PALAVER ZELTCON vom 08.-10. August 2008 In diesem Jahr findet wieder in Biberach bei Ulm die 5. Palaver Zeltcon statt, natürlich wieder inklusive Grillfest. Ein ganzer, hochmotivierter, junger Rollenspielverein wartet auf Euren Besuch. Wir bieten Euch unter anderem Pen&Paper-Runden vieler verschiedener Systeme und Settings an. Zusätzlich wird von der Domäne Biberach ein “Vampire Live” durchgeführt. Die Convention wird trotz des Regenwetters in ungetrübter Freude und Ausgelassenheit stattfinden! 10 sturmfeste Zelte bieten uns Schutz und ein trockenes und angenehmes Spielklima, in welchem auch Regelwerke keinen Tropfen abbekommen. Außerdem: Lernt unglaublich aufgeschlossene, freundliche und schwäbische Rollenspieler kennen. Verbringt ein Wochenende bei Freunden! Helft uns beim Bier trinken und feiert mit uns! Schaut Peter, dem Barbaren, beim Grillen zu und spielt bei dem eventuell stattfindenden Zombie Larp einen kreischenden Teenager. Auf diesem Con wird es bestimmt niemanden langweilig. Essen und Getränke bieten wir wie immer zu einem fairen Preis an. Preise: 1 Übernachtung 4 Euro 2 Übernachtungen 7 Euro Bitte bringt zum Übernachten Eure eigenen Zelte und Schlafsäcke mit. Große, wasser- und sturmdichte Zelte für Eure Spielrunden werden vorhanden sein. Weitere Informationen zum Programm, den Spielrunden, der Anfahrt und anderen wichtigen Dingen findet ihr auf dieser, unserer Homepage: http://rollenspielverein.glyphen.de/kategorie/veranstaltungen/zeltcon/ Wir freuen uns auf Euren Besuch!
  9. Zur Not sind die Inhalte noch im Internet Archiv verfügbar (Stand: Februar 2006) CU FLo
  10. Welches Programm hast Du denn dafür verwendet? BeCyPDFMetaEdit, das mir einzig bekannte freie Programm, mit dem sich Lesezeichen bearbeiten in PDF-Dokumenten bearbeiten lassen.Update: Seit einigen Tagen ist Version 2.3 des Foxit PDF Readers (einer sehr guten Alternative zum Adobe Acrobat Reader) erhältlich, mit der sich nun auch endlich Lesezeichen und interne Links setzen lassen. Definitiv angenehmer zu bedienen als BeCyPDFMetaEdit. CU FLo
  11. Wir haben es einmal getestet und nicht für gut befunden, seitdem setzen wir Kampftaktik bzw. die Trennung von Bewegungs und Handlung nicht mehr ein. Wir haben uns stattdessen alternative Einsatzmöglichkeiten für Kampftaktik überlegt, damit es noch Sinn macht, die Fertigkeit zu lernen. CU FLo
  12. Dundjinni, quasi der Campaign Cartographer für Innenkarten.
  13. Generell finde ich zu diesem Thema die Anmerkungen im Cuanscadan Quellenbuch allgemein und speziell auf Seite 119 sehr erhellend. Dort werden die Siodana (Elfenmenschen) eingeführt, praktisch eine weitere Rasse ähnlich wie Elfen, Halbelfen, Zwerge,... CU FLo
  14. @Haztaz: Ja, die Runde war eher Laptop-Light. Das hatte mehrere Gründe. Zum einen natürlich der Strommangel in unserem Spielraum am Freitag abend. Am Samstag hatten wir zwar dann Strom, aber wirklich gebraucht habe ich den Schlepptop (mal abgesehen von der Musik) nicht wirklich. Das lag zum einen daran, dass ich das Abenteuer zur Hälfte selbst geschrieben hatte und mich entsprechend gut auskannte. Bei einem Abenteuer, das ich nicht selbst geschrieben habe, würde ich sicher öfter was nachschauen. Dann haben wir auch ziemlich erzähllastig gespielt und Szenen ausgelassen, bei denen mehr gewürfelt worden wäre. Drittens habe ich die Erfahrungspunkte pauschal vergeben, musste mir also keine Gedanken um Praxispunkte und geraubte AP machen. Es hat auch geholfen (was den Laptop-Einsatz angeht), dass keine Magiewirker oder sonstigen Charaktere mit Spezialregeln in der Gruppe waren. Fazit: Wie nützlich ein Laptop am Spieltisch ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab, die sich von Abenteuer zu Abenteuer oder sogar von Szene zu Szene ändern können.
  15. Ich nutze inzwischen eigentlich immer einen Laptop, wenn ich leite. Um den Störfaktor möglichst gering zu halten, ist der Rechenknecht meist auf einem Stuhl oder niedrigen Tisch neben mir platziert, so dass er für die Spieler nicht sichtbar ist. Geräuschentwicklung gibt es bei heutigen Laptops auch kaum und das eventuelle Lüftergeräusch wird meist gut von der Musik verdeckt. Womit ich auch schon beim ersten Punkt wäre, warum ich den Laptop beim leiten nutze: Musik. Per Laptop und evt. noch dem RPG-SoundMixer habe ich eine viel bessere Möglichkeit zu kontrollieren, welche Musik (und Geräusche) während einem bestimmten Abenteuerabschnitt zu hören ist. Je nach Vorbereitungszeit sind hier sogar akustische Spezialeffekte möglich. Zweiter Punkt: Recherche. Ich behaupte, dass man mit weniger Vorbereitungszeit mittels Suchfunktion und guter Verlinkung in einem digitalen Abenteuer wesentlich schneller das Gesuchte findet als in einem normalen Abenteuerheft. Wer bereit ist, ein wenig Festplattenplatz zu opfern, lädt sich die Midgard-Wiki lokal herunter und recherchiert dann da. Dritter Punkt: Präsentation. Hier wird es dann langsam teuer und z.T. auch Geschmackssache. Aber grundsätzlich hätte man mit Laptop und Beamer oder zweitem Bildschirm eine bequeme Möglichkeit, allen Spielern gleichzeitig Informationen zu geben - sei es ein Bild, die Kampfaufstellung oder ein Textstück. Dritter Punkt: Verwaltung. Meist hat man ja nicht nur sein Abenteuer in der Hand, sondern noch Kopien mit den Werten der Nichtspielerfiguren, die wichtigsten Werte der Spielerfiguren, eine Zeitlinie des Abenteuers, Karten, Handouts,... Wer nicht gerade ein super-disziplinierter Zettelverwalter ist, hat spätestens zwei Stunden nach Spielbeginn das Problem, dass sich irgendwie nichts mehr finden lässt. Auf meinem Laptop habe ich alle Dokumente stets sortiert und durchsuchbar, Werte von Figuren sind übersichtlich und leserlich in meiner Excel-Datei und dank ein wenig Programmierung kann ich mir jetzt sogar das mitprotokollieren von PP-Chancen sparen. ... habe ich schon erwähnt, dass ich keinen Spielleiterschirm mehr verwende, seit ich einen Laptop benutze? Seitdem ist mehr Platz auf dem Spieltisch, das Spiel läuft flüssiger und ich bin als Spielleiter weniger gestresst. Noch eine persönliche Meinung zum Thema PDF: Wer ein neues Medium nimmt und es auf Teufel komm raus wieder in das alte, gewohnte Medium zurückverwandeln will, der kann dabei meines Erachtens nicht glücklich werden. Aber schon mal versucht, die Möglichkeiten des neuen Mediums zu nutzen? CU FLo
  16. Momentan wird etwas offtopic im Thema MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs diskutiert, wie und ob Abenteuer als PDFs toll sind. Ich schätze, die meisten Spielleiter verwenden einen Computer, wenn sie sich auf ein Abenteuer vorbereiten. Aber wie sieht es während dem Spiel aus? Nutzt ihr einen Computer/Laptop? Und wenn ja, für was? CU FLo Moderation: Ich (Fimolas) habe den Titel des Themenstranges am 24.08. dem eigentlichen Thema angepasst (ehemaliger Titel: Laptop statt Spielleiterschirm).. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. So, ich habe mir mal die Mühe gemacht, alle beantworteten Fragen in diesem Thema zu sammeln und zu sortieren. Das Ergebnis kann man hier begutachten. Würde mich freuen, wenn ein Mod einen entsprechenden Hinweis in das erste Posting dieses Themas setzen könnte. CU FLo
  18. 4. Ganz anders Zunächst einmal kann sich ein Begleiter entscheiden, ob er dem aktiven Spieler hilft, wenn dieser nach einem misslungenem Prüfwurf eine Schicksalskarte zieht (s. 12). Entscheidet er sich zum Helfen und ist die Schicksalskarte ein Wächter, kämpft der Wächter zuerst mit dem aktiven Spieler. Erst, wenn dieser Kampf abgehandelt ist, greift der Wächter den nächsten Begleiter an (natürlich nur, sofern der Wächter noch existiert, siehe S. 19). 5. "Der stehlende Spieler...", hmm, schwierig. Wir haben es bisher so gespielt, dass bereits der Versuch die Marke gibt. Man könnte aber auch so spielen, dass erst ein bemerkter missglückter Versuch die Marke gibt. 6. Ja, außer es ist auf der Marke anders vermerkt. Siehe Seite 17, Schadensermittlung.
  19. 1. Turm: Das funktioniert meines Erachtens ein wenig anders. Wenn du in den Turm kommst, bekommst du den Turm-Marker und verlierst alle weiteren Aktionen in der Runde, d.h. deine Aktionsphase ist beendet. In deiner nächsten Runde kannst du in der Aktionsphase zunächst Aktionen nur dafür aufwenden, um aus den Turm rauszukommen (je nachdem, ob du einen Dietrich hast, kostet dich das eine oder zwei Aktionen). Solltest du nach dem Ablegen des Turmmarkers dann noch Aktionen übrig haben, kannst du diese wie gewohnt benutzen. In den Regeln ist das auf Seite 16 ganz unten erklärt. 2. Heilung: Ja, da bin ich auch schon darüber gestolpert. Die Heilung von 4 Lebenspunkten macht erst Sinn, wenn man die Fertigkeit "Robustheit" erlernt hat, die einem einen zusätzlichen Lebenspunkt gibt. Rüstung kann nicht mit Aktionskarten geheilt werden (ebenfalls Seite 16). 3. Tragen von Belohnungsgegenständen: Abhängig vom Einzelfall, würde ich sagen. Im Zweifelsfall schauen, ob auf der Belohnung ein * Symbol zu finden ist. Das bedeutet, dass es keinen Platz wegnimmt. Seite 23 der Regeln macht ein paar weitere Anmerkungen (so zählen z.B. die Karten Eigenschaft steigern, Überraschung und Gold nicht als Gegenstände).
  20. Welches Programm hast Du denn dafür verwendet? BeCyPDFMetaEdit, das mir einzig bekannte freie Programm, mit dem sich Lesezeichen bearbeiten in PDF-Dokumenten bearbeiten lassen.
  21. Wie bereits anderswo geschrieben finde ich diese Idee sehr gut. Die Verlinkung des Inhaltsverzeichnisses und die Möglichkeit, von jeder Seite zum Inhaltsverzeichnis zurückzuspringen, wäre meines Erachtens sehr nützlich. Ich weiß nicht, was du unter einem riesen Aufwand verstehst, aber zumindest aus meiner Sicht ist diese Aussage falsch. Der Aufwand einer rudimentären Verlinkung hält sich stark in Grenzen und kann zudem automatisiert werden. Links auf externe Ressourcen sind meines Erachtens problematisch, da sie nicht aktuell gehalten werden können.Die Sache mit der Suchfunktion habe ich nicht ganz verstanden, aber ich gehe davon aus, dass du in etwa Folgendes meinst: "Links innerhalb eines Dokuments sind nicht unbedingt nötig, da Textstellen auch mit der Suchfunktion gefunden werden können." Grundsätzlich stimme ich zu, unbedingt nötig sind sie nicht. Aber sie machen das Leben doch sehr viel einfacher. Ich mache jedenfalls lieber einen Mausklick, als dass ich Strg+F drücke, einen Suchbegriff eingebe, ein paar Sekunden warte, mich durch mehrere Suchtreffer klicke, evtl. meinen Suchbegriff abändere, ... CU FLo
  22. Genau diese zwei Fragen tauchten beim gestrigen Spiel auch bei uns auf. Beim Tarnumhang wäre auch interessant, wie das Auftauchen zu handhaben ist. Das Schutzamulett wurde von einem Spieler als zu mächtig empfunden, da man damit die Hälfte der Gegner in den Schicksalskarten ohne einen Würfelwurf automatisch besiegt, da diese einem keinen Schaden mehr zufügen können. Ein Sternchen bei einem Gegenstand bedeutet, dass er keinen Platz im Rucksack weg nimmt, sondern zusätzlich getragen werden kann. CU FLo
  23. Auf einem der nächsten Midgard-Cons findet sich bestimmt eine Gelegenheit. Auf dem letzten SüdCon habe ich glaube ich einem guten Dutzend Leute das Spiel beigebracht. CU FLo
  24. Anregungen könnte auch "Der geheimnisvolle Schatz von Troja" bieten, ein Sat1 Zweiteiler über die Entdeckung Trojas. Nicht wirklich historisch, aber gut gemacht. Im Abenteuer "Druidenmond" im Abenteuerband "Der Weg nach Vanasfarne" Vielleicht findest du da auch Anregungen zur Gestaltung von Arbeitszeit. CU FLo
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