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bluemagician

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  1. Das Abenteuer "Zu neuen Ufern" aus dem Caedwyn-Abenteuerband "Ruf der Ferne" könnte auch geeignet sein. CU FLo
  2. @Raistlin: Hast recht, habe ich nicht drangedacht. >Damit meine ich, Du gewährst einfach so diese Bonifikation von bspw. 1 AP bei Einsatz von 5 Punkten EW:Angriff ohne z.B. Deine Abwehr zu verbessern. Wie willst du das "realistisch" begründen?< Der Begriff der kA beinhaltet ja schon, dass ich mich auf die Abwehr konzentriere. Nach der offiziellen Regelung kann man sich allerdings nur darauf konzentrieren, möglichst viele Schläge möglichst gut abzuwehren. Durch die Einsparung von AP bekommt man quasi die Möglichkeit, Angriffe möglichst kraftsparend abzuwehren. Das muss nicht automatisch bedeuten, dass man die Schläge "besser" (im Sinne von höherer Abwehrwert) abwehrt. Die Idee mit der Koppelung finde ich auch nicht schlecht, wobei in dem Fall wahrscheinlich Leute meckern werden, wenn sie nur ihren Abwehrwert verbessern wollen. Und beides zu ermöglichen, macht mE die ganze Sache schon wieder zu kompliziert. Die erweiterte CaptainCarrot-Regel gefällt mir nicht, da dies den ganzen bisherigen Regelmechanismus ändert und die Sache meines Erachtens zu kompliziert macht. Mein Ziel war eigentlich, die kA nur durch eine kleine Regeländerung soviel nützlicher zu machen, dass sie öfters eingesetzt werden kann. In dem Sinne finde ich Beltogs Vorschlag immer noch am besten, da er mit den wenigsten Änderungen an der bisherigen Regel das Gewünschte erreicht. Daher finde ich auch Valinors Vorschläge nicht so gut, da sie zwar für sich genommen Sinn machen, aber nichts mit dem ursprünglichen Regelmechanismus der kA zu tun haben. >Oder suchst Du nur eine Regel, um den AP-Verlust irgendwie aufzufangen?< Letzten Endes, ja. Denn die kA ist für mich DIE Möglichkeit, einen Kampf, bei dem ich keine Sonne habe, solange hinauszuzögern, bis mir jemand zu Hilfe kommt. Und die AP sind meines Erachtens das wichtigste (wenn auch nicht einzige) Maß dafür, wie lange ich einen Kampf hinauszögern kann. CU FLo
  3. Der Vorschlag Captain Carrots, eigene Angriffspunkte auszugeben, um den gegnerischen Angriff zu senken, gefällt mir nicht so gut, da man damit direkt (also ohne den Zufall eines Würfelwurfs) die Werte einer anderen Spielfigur beeinflusst. Da dies meines Wissens sonst nirgends (ich rede jetzt von Kampfregeln, Zauber sind ein anderes Thema) vorkommt, würde ich eine solche Hausregel nicht verwenden. Die Erklärung dazu ist zwar gut, passt aber auch meines Erachtens besser zu einer erleichterten/verbesserten Abwehr. Beltogs Vorschlag finde ich interessant, wobei ich die Minderung des AP-Verlustes abhängig vom Unterschied zwischen EW:Angriff und WW:Abwehr machen würde, z.B. 1 AP weniger pro 5 Punkte Unterschied. Dass man ab einem gewissen Grenzwert gar keine AP mehr verliert, finde ich zu stark. Raistlins Beispiel finde ich unrealistisch, die kA sollte meines Erachtens nicht nur für solche Gegner (die wohl auch nicht so oft auftauchen, außer die Gruppe ist schon ziemlich hochstufig) reserviert sein. Vielmehr sollte sie so geregelt sein, dass es sich auch lohnt, sie schon ab Grad 1 einzusetzen. Oquhilas Beispiel mit dem Zauberer sehe ich eigentlich als Grund FÜR eine Hausregel zur kA, nicht dagegen. Schließlich ist besonders der Zauberer daran interessiert, möglichst lange AP zu haben, um abwehren zu können, da er ja keine Abwehrwaffen hat. Dass die Hausregel einen riesigen Vorteil bieten soll, war auch nie beabsichtigt, sie sollte die kA nur ein wenig nützlicher machen, so dass diese eingesetzt wird. Das einfache Plattmachen ist wie gesagt in manchen Situationen nicht möglich, z.B. wenn normale Waffen keinen Schaden machen oder ich durch niedrige Werte kaum eine Chance habe, einen Treffer zu landen. Flucht ist wie gesagt nicht immer möglich und genau für solche Situationen ist die kA ja auch gedacht, oder? CU FLo
  4. Um mal ein aktuelles Thema aufzugreifen, würde ich gerne wissen, ob und wie oft ihr die konzentrierte Abwehr (kA) benutzt. Meines Erachtens ist die Möglichkeit der kA nutzlos, da sie einem nicht da weiterhilft, wo es im Kampf am meisten schmerzt, nämlich beim AP-Verlust. Früher oder später stehe ich auch mit noch so guten Abwehrwerten ohne AP da und dann ist erstmal Schluss mit Abwehr (außer man hat Schild, aber mit den paar Punkten ist auch nicht viel Staat zu machen). Um auf meine Eingangsfrage zu antworten, in unserer Gruppe wird die kA nie eingesetzt und daher würde ich gerne eine Hausregel diskutieren, um die kA nützlicher zu machen. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass man sich aussuchen kann, ob man Angriffspunkte in Abwehrpunkte oder "AP-Punkte" umwandeln kann und zwar in dem Sinne, dass man für eine bestimmte Anzahl an Angriffspunkten bei einer erfolgreichen Abwehr weniger AP verliert (z.B. im Verhältnis 5:1). Bsp: Glücksritter Sorren steht mit seinem wertvollen, aber leider völlig unmagischen Kurzschwert einem Dämonen gegenüber, der sich ziemlich schnell als resistent gegen Sorrens Schläge herausstellt. Während Magier und Priester im Hintergrund noch diskutieren, ob man jetzt mit einer Bannsphäre, einem göttlichen Blitz oder Feuerbällen vorgehen soll, wehrt sich Sorren verzweifelt seiner Haut. Er entscheidet, 4 seiner Angriffspunkte zu benutzen, um seine Abwehr um 2 zu erhöhen, weitere 5 Angriffspunkte verringern seinen AP-Verlust bei geglückter Abwehr um 1 Punkt. So versucht er nun, den tobenden Dämon zu beschäftigen, bis die Artillerie soweit ist. Eine andere Möglichkeit wäre, im Zustand wehrlos durch den völligen Verzicht auf Angriff durch die kA eine um 4 erschwerte, ansonsten aber normale Abwehr zu ermöglichen. CU FLo
  5. Der Vorschlag von Jürgen Buschmeier, nur die AP-Steigerung zu würfeln, die dazu kommt, gefällt mir sehr gut, denn es eleminiert das Problem, dass man nach einer Steigerung plötzlich weniger AP hat als vorher. Bei den anderen Hausregeln würde mich interessieren, warum sie eingeführt wurden? Zum einen die Kostenersparnis: Spielt mE erst ab Grad 8 oder 9 eine Rolle, da ab dann die Steigerung deutlich teurer wird. Allerdings halte ich den Preis für fair im Sinne des Spielgleichgewichts. Zum anderen die Zeitersparnis: Außer in niedrigen Graden sollte ein Monat eigentlich nicht so ins Gewicht fallen, schließlich steigert man meistens (unserer Erfahrung nach) eh gerade verschiedene Sachen, wenn es zum Gradanstieg kommt, so dass man sowieso schon 3 oder 4 Monate beschäftigt ist. Stört es da wirklich so sehr, wenn noch einer dazu kommt? Wie man den Monat nun erklärt, kann man je nach Situation erklären. Man könnte z.B. sagen, dass der Monat zusätzlich zu der Lernzeit für verschiedene bewegungs- und/oder zauberintensive Künste mit Übungen verbracht werden muss, die einem nichts konkretes über diese Künste beibringen, aber den Körper generell so fit machen, um diese Künste überhaupt ausüben zu können. Diese zusätzlichen Übungen sind natürlich nicht immer notwendig, sondern nur, wenn der Körper an seine natürlichen Grenzen stösst (sprich, wenn ein Gradanstieg ansteht). CU FLo
  6. Bei dem KanThaiPan-AB war ich noch Spieler und ich muss leider sagen, wir haben kläglich versagt. Zu beeindruckend erschien uns der Trupp OrcaMurai, die uns auf der Insel mit der niedergebrannten Burg entgegenkamen (bis dahin hatten wir uns gar nicht so dumm angestellt). Jedenfalls nahm man uns fest und der Oberbösewicht versetzte uns geradewegs nach YenXuLu. Einige entkamen dort, andere spielten das alternative Ende komplett durch. Schließlich (mehr durch Glück und göttlich Gnade als durch Verstand) fanden wir uns alle wieder und machten uns so schnell wie möglich auf unserem Schiff davon. Ein gutes Abenteuer. CU FLo
  7. Die Fertigkeit "Fallen entdecken" kann laut Beschreibung S. 138 im DFR ungelernt mit +0 eingesetzt werden, ist aber weder auf der Liste der ungelernten Fertigkeiten (S.57) noch auf dem Charakterbogen (S.338) aufgeführt. Da sowohl Fallenstellen wie auch Fallenmechanik zu den ungelernten Fertigkeiten gehören, macht es wohl Sinn, Fallen entdecken bei diesen aufzunehmen. CU FLo
  8. Da ich gerne mit Bildern in meinen Abenteuern arbeite, hat sich inzwischen auch zum Thema KanThaiPan etwas angesammelt. Am meisten fündig bin ich dabei auf Elfwood geworden: OrcaMurai KiSchan NinYa Jadekaiser KanThai Katana Mönch YingYang-Drache Soweit mal ein kleine Auswahl, vielleicht hat ja jemand auch noch Bilder vom letzten Urlaub in KanThaiPan CU FLo
  9. Ein weiterer Aspekt der Regeln ist das Spielgleichgewicht. Vieles wird durch Regeln eingeschränkt oder ermöglicht, was im realen Leben möglich/nicht möglich wäre, im Sinne des Spielgleichgewichts. So könnte man auch beim Beschatten argumentieren: Die Vorteile, die aus einer hohen pA resultieren, werden u.a. dadurch kompensiert, dass der Zugang zu einer (je nach Spielweise sehr elementaren) Fertigkeit verwehrt wird. CU FLo
  10. Ich schließe mich Tharon an, die Gestaltung der Seiten gefällt mir sehr gut. Ich habe mir mal erlaubt, die Seite auf der Midgard-Wiki zu verlinken, Rücklinks sind natürlich immer willkommen. Ansonsten viel Spass beim Werkeln mit der Homepage CU FLo
  11. Ich könnte mir vorstellen, dass man die Aura durch eine Art Ritual erhält. Das fällt natürlich je nach Charakterklasse stark unterschiedlich aus, der Priester wird z.B. in einen höheren Weihegrad erhoben, der Druide in den inneren Zirkel seiner Gemeinschaft aufgenommen, der schwarze Hexer opfert seinem Mentor ein Körperteil,... Wichtig ist mE, dass der Charakter durch das Ritual eine Verbindung oder Essenz zu oder von seinem Mentor/Gott/Wasauchimmer erhält, die dann zu besagter Aura führt. Eine solche Überlegung führt natürlich dazu, dass die Aura nicht mehr notwendigerweise ab Grad 7 erscheinen muss, da man das nötige Ritual früher, später oder auch gar nicht durchführen kann. Grad 7 wäre also mehr ein (regeltechnischer) Vorschlag, ab wann ein Charakter frühestens dieses Ritual durchlaufen sollte. Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Aura ab dem Zeitpunkt, ab dem man seinem Gott geweiht wird / seinen Mentor kennenlernt / ... , langsam zu wachsen anfängt, man also stets eine Aura hat. Diese ist allerdings zunächst so schwach, dass sie von EdA nicht erkannt wird, erst ab Grad 7 hat die "Aurastärke" so zugenommen, dass der Zauber darauf anspricht. CU FLo
  12. roar?? Meiner Erfahrung nach ist es in diesem Stadium ziemlich egal, was deine Spieler spielen, an ihrer Spielweise wird sich herzlich wenig ändern. Entweder lässt du sie sich austoben, bis sie selbst genug von dem lustigen Chaos haben, oder du setzt ein paar erfahrene Rollenspieler in die Gruppe, die dann quasi als Vorbilder dienen. Das benötigt dann aber viel Toleranz und Geduld von beiden Seiten, da man sich gegenseitig mit "seiner" Art des Rollenspiels auf die Nerven geht. (Um gleich mal dem (berechtigten) Einwand vorzubeugen: Ich will hier nicht implizieren, dass ich euer Rollenspiel für "schlecht" halte und erfahrene Rollenspieler "besser" spielen als andere. Aber anscheinend willst du (und hoffentlich noch andere in der Gruppe) etwas an eurem Rollenspiel ändern). Um noch auf den Thementitel einzugehen, als Abenteuerinspiration könnte dir das Abenteuer "Orkwinter" aus dem Abenteuerband "Der Weg nach Vanasfarne" dienen. Das Abenteuer lässt sich mE relativ einfach so umarbeiten, dass mann es von der orkischen Seite aus spielen kann. CU FLo
  13. Klingt für mich nach einem Job für die Forumsforscher. Aber auch die Midgard-Wiki würde sich dafür eignen. Außerdem gibt es von Rosendorn eine NSC-Sammlung, die er anlässlich des SüdCons 2003 erstellt hat. Vielleicht ist er ja bereit, an diesem Projekt mit zu arbeiten, um den Karteikasten zu vergrößern. CU FLo
  14. Oder anders gefragt, was ist ein Ding ? Da die beiden Zauber Vereisen und Versteinern wieder rückgängig gemacht werden können, behalten mE die Opfer dieser Zauber ihre Eigenschaften, sind also noch immer Lebewesen. Allerdings werden Körper, Anima, Geist und Seele in einer Art Winterschlaf versetzt, um die Folgen der Zauber zu überstehen. Erkennen von Leben würde ich mit einer Erschwernis auf den EW: Zaubern versehen, da die Anima ja wie gesagt passiv ist und "nur noch schwache Signale sendet". CU FLo
  15. Grundsätzlich ist das Spielleiterentscheidung, wo man was lernen kann, auch bei den normalen Fertigkeiten. Bei Selbststudium achte ich bei meinen eigenen Steigerungen darauf, dass es logisch bleibt, d.h. ich steigere keine Tierkunde, wenn mir nicht entsprechende Literatur oder Leute, die was davon verstehen (aber keine Lehrmeister sind) zur Verfügung stehen. Beim KiDo muss man sich mE als Gruppe einigen, wie die Lernmöglichkeiten gehandhabt werden, die Regeln sagen jedenfalls ganz klar aus, dass es außerhalb von KanThaiPan keine Lehrmeister für KiDo gibt (KanThaiPan Quellenbuch S.112). Ob man diese Regel wirklich in letzter Konsequenz durchzieht, hängt wohl auch davon ab, wie gut die Gruppe und v.a. der Spielleiter mit den KiDo-Fähigkeiten zurecht kommt. CU FLo
  16. Ich gebe Wulfhere Recht, wobei (um mal auf dieses spezielle) Problem einzugehen, KiDo wirklich nicht einfach ist. Allerdings sollte der Charakter deines Spielers auch nicht allzu viele Techniken beherrschen, außer er ist bereits sehr hochgradig und hat viele Abenteuer in KanThaiPan gespielt. Andernorts kannst du es ihm als SL ja beliebig schwierig (sprich: unmöglich) machen, neue Techniken zu lernen. Als weiteren Tip kann ich bieten, ihn rollenspielerisch an die Mangel zu nehmen: KiDo setzt nämlich einen ziemlich asketischen und disziplinierten Lebenswandel vorraus (das morgendliche Schattenboxen (TaiTschi glaube ich) nicht vergessen! ). Wenn der Charakter also oft über die Stränge schlägt und nicht auf sich und seine spezielle Fertigkeit achtet, kannst du ihm schon mal ein paar Modifikatoren auf seine Würfe aufschlagen. Generell sollte man aber solche Probleme eher außerhalb des Spiels im Gespräch lösen, wenn du oder andere aus der Gruppe (die z.B. immer zusehen müssen, wie der NinYa ihnen die Show stiehlt) damit ein echtes Problem haben. CU FLo
  17. Habt ihr Tips, wie man die Reise-Episoden zwischen KuenKung und KueiLi bzw. KueiLi und dem Schwarzdornsee ausgestalten kann? Für die erste Reise werden ja ein paar Vorschläge gemacht, wobei die auch nur gelten, wenn die Charaktere nicht die Kaiserstrasse nehmen. Aber für die zweite Reise schaut es sehr mager aus, außer dem Hinweis, bei Bedarf eine Begegnung mit KiSchans oder einem YamaUba (die übrigens beide nochmal "offiziell" im AB vorkommen) zu arrangieren. Was kann einem so alles im winterlichen KanThaiPan auf einer Hauptstrasse (bzw. später einer gebirgigen Nebenstrasse)? Zu ToruSchus "Schwäche" fällt mir ein, dass die Schwarzen Adepten ja nicht einfach schalten und walten können, wie sie wollen. Die anderen Adepten schauen sehr genau darauf, was die Konkurrenten so tun und wenn dann plötzlich einer mit einem Bataillon Geheimagenten, Orca- und OgraMurais loszieht, wo doch in der Hauptstadt gerade Krisenstimmung herrscht, dann fällt das mE schon auf. CU FLo
  18. Nur schade, dass der (preislich) beste der Anbieter (Link entfernt) in Deutschland illegal ist. CU FLo Moderation : Mit Hinweis auf diesen Beitrag wurde der Link entfernt. Detritus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Eine Mischung aus 1 und 2, wobei 2 angewandt wird, wenn besonders außergewöhnliche oder spektakuläre Aktionen anstehen. Wie du selbst schreibst, ist das Problem, dass einem sehr schnell nichts mehr einfällt, darum beschreiben wir "normale" Treffer kaum oder gar nicht und werden erst bei besonderen Sachen kreativ. Da wir versuchen, Zahlenwerte möglichst zu vermeiden, hat es sich auch eingebürgert, einen erfolgreichen Angriff mit "Ich greife x an, ~würfel~, wehr dich!" zu beschreiben. Dann weiß der Angegriffene, dass dem Angreifer der Angriff geglückt ist und er auf jeden Fall eine erfolgreiche Abwehr braucht. Erst wenn diese glückt, werden Werte verglichen, wobei meistens der Verteidiger seinen Wert nennt und der Angreifer dann beschreibt, ob Schaden entsteht oder nicht (und natürlich wieviel). Manchmal werden diese Werten auch "versteckt" genannt, d.h. man formuliert den Schaden z.B. so: "Mein schneller Schlag schlägt dir eine ~würfel~ 7 cm lange Wunde." (Ist natürlich nicht ernst gemeinst und wir führen auch nicht Buch darüber, wieviele Wunden welcher Ausmaße wir haben, aber es es ist eine Möglichkeit, die abstrakten, trockenen Werte etwas atmosphärischer zu verpacken). CU FLo
  20. Ich nehme mal an, deine Frage zielt darauf ab, dass die Spieler die Scherbe einsetzen könnten, um jemand bequem vom Diesseits ins Jenseits zu befördern. Da gibt es nun mehrere Möglichkeiten: 1. Die Charaktere sind alle so "rechtschaffen gut" (um hier mal mit D&D-Terminologie zu sprechen), dass es ihnen nicht mal im Traum einfällt, die Scherbe so zu benutzen und sie schleunigst im nächsten Tempel zur Restmüllentsorgung geben. 2. Die Scherbe funktioniert nicht, da der Spiegel komplett sein muss, um die Magie zu wirken. 3. Der nächste NSC, der dazu in der Lage ist, wirkt einen "Erkennen der Aura" auf die Spieler und stellt fest, dass sie eine finstere Aura haben... 4. Der Besitzer des Spiegels will das Ding wieder zusammenpuzzeln und lässt seine Schergen jetzt nach der fehlenden Scherbe suchen. 5. tbc... Wie deine erste "Einschränkung" den Spiegel entschärfen soll, kann ich nicht ganz nachvollziehen, die Erhöhung des ABW tut es auf jeden Fall (v.a. wenn du als SL die ABW würfelst ). CU FLo
  21. 1) Ja, aber wie bei Fimolas meist nur in Situationen, die off-play sind. 2) Ja. 3) Sowohl als auch. 4) Meistens handeln das die Charaktere unter sich aus, außer die Belohnung wird direkt vom Auftraggeber an die Charaktere verteilt. 5) Nein, zumindest nicht ernstgemeint oder häufig. Komisch ist nur, dass bei uns jedesmal, wenn sich Charaktere neu kennenlernen, erst mal ein Größenvergleich angestellt wird >Sprache:< Wir verwenden In-Play eigentlich immer das "Ihr" statt "Sie" und bemühen uns, allzu moderne Ausdrücke (z.B. "OK", "Typ", usw.) nicht zu verwenden. CU FLo
  22. Nicht so richtig. Irgendwie kommt mir ein an das "Schwizerdüetsch" angelehnter Akzent nicht sehr irisch vor. Könntest du vielleicht ein paar Worte in Lautschrift hinschreiben, vielleicht kann ich es mir dann besser vorstellen, was du meinst? CU FLo
  23. Richtig, Solwac wollte nur den Unterschied zwischen den Fertigkeiten, die jeder besitzt, und den speziellen Fertigkeiten, die man erst erlernen muss, um sie anwenden zu können, betonen (nehme ich jedenfalls an). Bei den universellen gibt es den Abzug, bei den speziellen kann man die Fertigkeit erst gar nicht lernen, wenn der Attributswert zu niedrig ist. CU FLo
  24. Hallo Morpheus, hier findest du eine Auflistung der bisher erschienenen Kampagnen und Zyklen. Soweit ich weiß (und da lasse ich mich gerne berichtigen) sind folgende der aufgelisteten Kampagnen "episch": Karmodin-Kampagne (unteres Ende der Epik-Skala) Seemeister-Kampagne (oberes Ende der Epik-Skala) Sturm über Mokattam (?) Bei Einzelabenteuern kenne ich mich noch weniger aus, hier wissen andere hoffentlich mehr. CU FLo
  25. Finde ich nicht so ganz den richtigen Weg, zumal es sich bei Schattenwolfs Gruppe um Anfänger handelt, die sich mit der Welt, dem System und den Möglichkeiten ihrer Charaktere noch nicht so gut zurechtfinden. Daher plädiere ich auch dafür, geeignete Abenteuer zu verwenden, die nicht so kampflastig sind. Detektivabenteuer sind eine Idee, allerdings für Anfänger mit Vorsicht zu genießen, da sie erfahrungsgemäß schwierig zu leiten sind. Konkret empfehlen kann ich leider kein Abenteuer, aber "Unheilnebel" aus "Der Weg nach Vanasfarne" ist eventuell mal einen Blick wert. Ist zwar auch ein Ermittlungsabenteuer, aber eher von der leichteren Sorte und die vorkommenden Kämpfe sind bis auf einen nicht von der Sorte "da muss man durch". CU FLo
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