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bluemagician

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  1. Auf S. 105 PRRB wird der Begriff der Grundfertigkeiten (GF) eines Charakters eingeführt. Bei der Erschaffung und anschließenden Steigerung eines Charakters stellte sich die Frage, ob die GF irgendwelche Auswirkungen beim Steigern haben. CU FLo
  2. Richtig vermutet, würde ich mal sagen. In Midgard gewährt Textilrüstung einen Rüstungsschutz von einem Punkt, daher dürfte sie der minimalen Panzerung in Perry Rhodan entsprechen. CU FLo
  3. Anmerkung: Laut dem Topic Altern von Spielfiguren finden sich Alterungsregeln in den Midgard-Regeln der 2. Version und bei Midgard 1880. Wobei diese Regeln anscheinend auf das Sinken der Attribute zurechtgeschnitten sind. Vergessen ist aber mE nicht nur vom Alter abhängig, z.B. habe ich inzwischen sicher mehr als die Hälfte aller Lateinvokabeln wieder vergessen, die ich einmal wusste, obwohl ich erst 23 bin. CU FLo
  4. Man könnte jetzt argumentieren, dass es bei Fertigkeiten mit niedrigem Fertigkeitswert wahrscheinlicher ist, etwas zu vergessen, als bei Fertigkeiten mit hohem Wert. Allerdings kann man auch argumentieren, dass bei Fertigkeiten mit hohem Wert das Vergessen wahrscheinlicher ist. Daher gebe ich dir recht, dass eine Regelung für den Erinnerungswurf, die nichts mit dem Fertigkeitswert zu tun hat, sinnvoller wäre. Die Frage ist, wie eine solche Regelung aussehen könnte. Einfacher Wurf für eine 50:50 - Chance aufs Vergessen? Simpel, aber für meinen Geschmack wäre die Chance zu hoch. Dann vielleicht eine je nach Fertigkeitskategorie gewichtete Chance? Sinnvoll, macht die Hausregel aber unnötig komplex. Wie wäre es damit: EW+(In/10) pro Fertigkeit bzw. (wers komplizierter möchte) EW+(Attribut/10), wobei Attribut für das Leitattribut der Fertigkeit steht. CU FLo
  5. Das Problem im Zusammenhang mit dem angeführten Beispiel habe ich nicht verstanden. Natürlich wird Beredsamkeit eher in einem Stadtabenteuer verwendet und Reiten eher in einem Freilandabenteuer. Aber wo liegt das Problem? Mag sein, aber ich bezweifle stark, dass das Herumplantschen in einem Teich einem dabei hilft, sich an Dinge zu erinnern, die in extremen Schwimmsituationen wichtig sind (z.B. richtige Atmung, erste Hilfe bei einem Ertrunkenem, usw.). Generell denke ich, dass Fertigkeiten, die quasi automatisch und ohne ausdrückliche Nennung während des Abenteuers eingesetzt werden, nicht gegen das Vergessen helfen. Sie werden ja ohne (viel) bewußtes Nachdenken über die Fertigkeit eingesetzt und fragen nur Wissen ab, dass der Charakter so intus hat, dass er es nicht vergessen kann. Dagegen steht das Wissen, das abgefragt wird, wenn ein Würfelwurf auf die Fertigkeit verlangt wird, es also zweifelhaft ist, ob dieses Wissen vorhanden ist. Natürlich ist es nicht realistisch, alle Fertigkeiten über einen Kamm zu scheren, da man mE Fertigkeiten, die hauptsächlich auf Faktenwissen basieren, schneller vergisst, als körperliche Fertigkeiten. Aber um diesen Aspekt zu berücksichtigen, würde der buchhalterische Aufwand wieder zu groß werden. CU FLo
  6. Ich bin ebenfalls der Meinung, dass diese Regelung die bisher schon sehr aufwändige Buchhaltung der Erfahrungspunkte und Werte weiter verkompliziert. Wie wäre es mit folgendem Vorschlag (basierend auf der Idee, dass man einen Malus auf eine Fertigkeit erhält, wenn man sie nach langer Zeit wieder einsetzt): Nach jedem Abenteuer wird auf jede nicht (erfolgreich) eingesetzte Fertigkeit gewürfelt. Erreicht man ein Ergebnis von 20 oder mehr, ist alles in Butter. Ist das Ergebnis niedriger, hat man beim nächsten Einsatz der Fertigkeit einen Malus von -2 (mehr oder weniger?). Diese Mali können sich addieren, will heißen, wenn ich Tanzen zwei Abenteuer lang nicht einsetze und beide Male meinen "Erinnerungswurf" vermassle, habe ich beim nächsten Einsatz einen Malus von -4. Der Malus verschwindet, sobald die Fertigkeit einmal erfolgreich eingesetzt wurde. Der Malus ist begrenzt durch den Fertigkeitswert, will heißen, er kann nicht höher steigen als der halbe (?) Fertigkeitswert. Beispiel: Ein Heiler kann Beredsamkeit auf +6. Er setzt es ein Abenteuer lang nicht ein und würfelt nach dem Abenteuer einen Erinnerungswurf. Ergebnis 12+6=18 ist unter 20, d.h. er hat beim nächsten Einsatz der Fertigkeit einen Malus von -2. Im nächsten Abenteuer kann er Beredsamkeit wieder nicht (erfolgreich) einsetzen, diesmal klappt jedoch der Erinnerungswurf mit 17+6-2=21 und es bleibt beim -2 Malus. Auch in einem dritten Abenteuer schafft es der schweigsame Heiler nicht, Beredsamkeit einzusetzen und vermasselt diesmal wieder seinen Erinnerungswurf mit 10+6-2=14. Damit steigt sein Malus auf den Maximalwert von -3, die Hälfte seines Fertigkeitswertes. Im vierten Abenteuer macht der Händler endlich mal zur richtigen Zeit seinen Mund auf und schafft trotz des -3 Malus seinen Beredsamkeitswurf mit 20+6-3=23. Damit verschwindet der -3 Malus. Klingt zwar sehr ausführlich, ist aber mE spieltechnisch einfach umzusetzen, indem man sich den Malus neben der Fertigkeit notiert. Da zumindest in meiner Gruppe ohne Kalender gespielt wird, habe ich die Vereinfachung "nach jedem Abenteuer" gewählt, obwohl es realistisch gesehen ja eigentlich zeitabhängig sein müsste. Folgende Fragen wären noch zu klären: - welche Mali-Stufen sind sinnvoll (z.B. -2 pro vermasseltem Erinnerungswurf)? - welche Maximal-Mali sind sinnvoll (z.B. halber Fertigkeitswert)? - sind Erinnerungswürfe bei nicht eingesetzten oder bereits bei nicht erfolgreich eingesetzten Fertigkeiten fällig? - soll der Malus sich auch auf die Erinnerungswürfe auswirken? - wird der Malus beachtet, wenn für PPs gewürfelt wird? CU FLo
  7. @Hornack: Tja, Rückmeldung kann noch eine Weile dauern. Der SL, der das Abenteuer geleitet hat, indem ich die Queste gelobt habe, hat versprochen, sich das Abenteuer mal anzuschauen und evtl. zu leiten. Selber habe ich das Abenteuer natürlich noch nicht gelesen, kann dazu also nichts sagen. CU FLo
  8. Wer faul ist, kann ja auch bei anderen Systemen klauen gehen. Bei DSA sind z.B. (wie immer) detailliert die verschiedenen Glaubensrichtungen beschrieben, samt Feiertagen, Reliqiuen, Heiligen, wichtigen Vertretern der Kirche,... Das Ganze findet sich in Götter & Dämonen (aktuell und gut erhältlich, aber teuer), aber empfehlen würde ich Kirchen, Kulte, Ordenskrieger, das enthält das für Midgard-Spieler interessante Material ebenfalls und ist deutlich billiger. CU FLo
  9. Sagst du mir auch, wo du das aus den Regeln liest ? Nirgends War ein Schnellschuss und meine einzige Verteidigung ist, dass ich "für mich" geschrieben habe. Da meine Interpretation von Raufen aber nicht interessiert, sondern die richtige, ist mein Beitrag auch aus dieser Sicht falsch. Letzlich stimme ich (nachdem ich die Regeln nun studiert habe) zu, dass die Regeln nicht eindeutig formuliert sind. Da es aber keine Textstelle gibt, die eine allgemeine Anwendung von Raufen außerhalb des Handgemenges konkret erläutert, ist im Moment folgende Textstelle für mich ausschlaggebend: Will heißen, ich denke, dass Raufen (bis auf die erwähnten Ausnahmen) nur im Handgemenge einsetzbar ist. CU FLo
  10. Ursprungsfrage war ja, ob man Raufen auch außerhalb des Handgemenges einsetzen kann. Für mich ist die Antwort ja, genauso wie jede andere Waffenfertigkeit. Zwei Leute können sich gegenseitig prügeln, ohne sich umschlungen am Boden zu wälzen. CU FLo
  11. AB: Sorry, mein Fehler, normalerweise erkläre ich meine Abkürzungen bei der ersten Verwendung. Keine Ahnung, wie das ihn den Topicnamen kam. Tja, man wird alt @Solwac: Danke für den Tip mit dem GB (Gildenbrief), aber der dürfte auch schon vergriffen sein. @Hornack: Sie haben Post CU FLo
  12. @Fimolas: Den Trollkönig kenne ich, der wird ja auch im Bestiarium erwähnt. Leider liegt Haelgarde so gar nicht in meinem "Einsatzgebiet", aber er liefert zumindest ein paar Werte für einen Troll-Veteranen. @Solwac: Gut geraten, aber es handelt sich um kein Con-Abenteuer. Außerdem denke ich, dass Questen grundsätzlich schwer umzusetzen sind, da sie ja eigentlich ein eigenes Abenteuer sind, sich aber viele SL nicht die Mühe machen können/wollen, ein Abenteuer zu diesem Zweck zu schreiben. Zurück zum Thema: Inwieweit wird den in "Unter den Nebelbergen" auf das Thema "Trolle" eingegangen? Eine allgemeine Beschreibung der Nebelberge ist zwar ganz schön, aber ich suche wie gesagt explizit nach einem Troll-Abenteuer. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass man das Thema der Trollringe gut in einem Abenteuer verarbeiten könnte. CU FLo
  13. Das Problem ist, dass nicht feststeht, bei welchem SL der Charakter das nächste Mal gespielt wird. Evtl. werde ich auch selbst leiten und der Charakter taucht nur als Auftraggeber auf, der "Trolljäger" sucht Vergriffen klingt nicht gut, das läuft auf EBay hinaus, oder? Besteht eine Chance, dass Branwen noch Exemplare auf Lager hat? CU FLo
  14. Im letzten, ziemlichen fordernden Abenteuer ging es der Schicksalsgunst und göttlichen Gnade meines Charakters so richtig an den Kragen. Er hat es zwar (knapp) überlebt, aber neben einem großen Opfer haben die Götter jetzt eine Queste bei ihm gut. Versprochen wurde, die Gegend um die Quelle des Tuarisc in den Nebelbergen für ein Jahr von Gefahren zu säubern. Da es im Abenteuer am Rande um Trolle ging, bin ich nun auf der Suche nach einem Troll-Abenteuer, um auf diese Queste gehen zu können. Ideal wäre es, wenn das Abenteuer in Alba spielt und für Abenteurer der Grade 5-7 ausgelegt ist, dann hätte ich oder der Spielleiter nicht so viel Arbeit mit der Umarbeitung. Da diese Einschränkungen die wahrscheinlich dürftige Auswahl auf 0 reduzieren dürften, sind diese Anforderungen jedoch kein Muss. Falls also jemand ein entsprechendes AB kennt (egal ob offiziell oder nicht), würde ich mich über einen Link o.ä. freuen. Auch Abenteuerideen zu dem Thema würden mich interessieren. CU FLo
  15. @Olafsdottir: Ich kenne zumindest keine Quellen, auf denen meine Angaben fußen, das habe ich mir aus den Fingern gesogen. Bei Gewichts- und Größenfragen kommt es wohl auch darauf an, wie lange die Technologie schon existiert, denn die Erfahrung zeigt, dass Technologie mit der Zeit immer weiter optimiert und miniaturisiert wird, bis sie schließlich überholt ist. Wäre also die konkrete Frage, wie lange gibt es schon Schutzschirme und Deflektorschirme? CU FLo
  16. Hier mal ein paar Vorschläge, was ich für vernünftig halte. Dabei gehe ich davon aus, dass in der Preisliste die Preise für Standard-Versionen der verschiedenen Ausrüstungsgegenstände stehen. Für mehr Geld gibt es sicher auch Versionen, die denen im Folgenden beschriebenen deutlich überlegen sind. Minikamera, flugfähig >Wie groß ist die Kamera (Ausmaße, Gewicht)?< Tennisball, 500g. >Wie kann die Kamera gesteuert bzw. programmiert werden?< Eingabe eines "Modus" (z.B. Erkundung, Verfolgung), je nach Modus weitere Einstellungen wie Gebiet, Strecke, Dauer, ... Programmierung mittels Informatik. >Über welche Reichweite kann die Kamera senden oder ist nur Aufnehmen möglich?< Zweiteres. >Auf welche Art und wie schwierig ist es, eine Kamera zu orten?< Mittels Gravosensor, einfacher Wurf auf Sensorortung. Individualschwingungsdämpfer >Wie groß ist das Gerät (Ausmaße, Gewicht)?< Handygroß, 100g >Kann das Gerät geortet werden (z.B. Energieortung)?< Ja. Störsender für Sicherheitssysteme >Wie groß ist das Gerät (Ausmaße, Gewicht)?< Siehe Individualschwingungsdämpfer >Welche Arten von Signalen können gestört werden?< 1 Signal, nach Wunsch bzw. Verfügbarkeit. >Können verschiedene Signalarten gleichzeitig gestört werden?< Nein. Bei Geräten, die mehr als 1 Signal stören können, können diese auch gleichzeitig gestört werden. Deflektorschirm >Wie groß ist das Gerät (Ausmaße, Gewicht)?< Handygroßer Generator, 300g, Projektor in Form einer ca. 1m langen Schnur, 100g. Individualschutzschirm >Wie groß ist das Gerät (Ausmaße, Gewicht)?< Siehe Deflektorschirm Multifunktionsarmband >Was beinaltet die Abgabe konventionelle Ortung (bis 50km)?< Vgl. Beschreibung eines MFA in der Materiequelle (Link). Bei dem Modell aus der Preisliste schlage ich Energie- und Konturortung vor. CU FLo
  17. Das "simpel" bezog sich auf die Einfachheit der Idee. Von der Durchführung habe ich nichts gesagt CU FLo
  18. Auf S. 122 wird die Fertigkeit "Handfeuerwaffen" mit dem (ungelernten) Wert von +(1) aufgelistet. Auf S. 303 wird im Kasten ("Unvertraute und improvisierte Waffen") im letzten Ansatz angemerkt, dass man unvertraute Schusswaffen (also Hand- und Langfeuerwaffen) mit den ungelernten Erfolgswert von +(2) bedienen kann. Auf S. 84 wurde bei den Körpergaben der Terraner bei der Fertigkeit "Überleben" das ":Uf" vergessen.
  19. Wie auf einer guten Party sind die kleinen Häppchen die besten. Ich kann mir gut vorstellen, dass ein SL, der sich bereits gut mit PR bzw. SF auskennt, sich ziemlich zügeln muss, wenn einige Spieler dabei sind, denen das nötige Hintergrundwissen fehlt. Trotzdem sollte man diese Spieler, wie du ja auch selbst schreibst, nicht mit Informationen überfrachten, sondern sie ihnen Häppchenweise verabreichen, am besten noch irgendwie eingeflochten ins Abenteuer (in "Die Tage des Ungeheuers" können die Spieler z.B. einiges über Schutzschirme lernen). Dass man den Spielern zu viele Informationen gibt und es ihnen damit zu leicht macht, ist eigentlich ein Spielleiterproblem. Man braucht quasi etwas Gespür dafür, wieviel Informationen genau richtig sind. Am besten, man lässt sich selber und den Spielern etwas Zeit. Von heute auf morgen hat man auch kein Fantasy-System (die sich in den Details ja auch unterscheiden) intus. CU FLo
  20. Das Abenteuer "Tödliche Träume" wurde meines Wissens auf der Spielemesse Essen und auf dem SüdCon angeboten. Meine Frage wäre zunächst mal, wer der Autor des Abenteuers ist und ob es als offizielles Abenteuer oder als Download der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird? CU FLo
  21. Im BASIS-QB gibt es ja neben den beiden ausgearbeiteten Abenteuern auch mehrere Abenteuerideen. Da die Midgardrunde, in der ich am SüdCon mitspielte, bis spät in die Samstag Nacht hinein ging und einer meiner Mitfahrer am Sonntag um 14:00 Uhr loswollte, konnte ich nicht mehr, wie geplant, "Die Tage des Ungeheuers" leiten. Ersatzweise habe ich die Abenteueridee "Wissenschaftler an Bord" genutzt, um den Charakteren einen ersten Eindruck von der BASIS zu verschaffen. Die letzte Stunde ging es dann noch in einer Erlebniswelt, um das Kampfsystem ein wenig zu traktieren. Die Abenteueridee eignet sich hervorragend für eine Kurzeinführung in die Basis und ist ohne weitere Vorbereitung spielbar. CU FLo
  22. @Rainer: Nö. Sie fanden die Lösung zwar sehr interessant, nachdem ich ihnen nach dem Abenteuer erzählte, aber um selber drauf zu kommen, müsste man ihm Abenteuer wahrscheinlich irgendwie die komplette Geschichte vom ersten Erscheinen des Ungeheuers erfahren. @hunterios: In meiner Gruppe hat ein Waffenhändler mitgespielt, der natürlich fragte, was er denn so auf Lager hat. Ich habe die Würfel entscheiden lassen und die meinten, dass er sehr gut ausgestattet ist. Hilfestellungen musste ich eigentlich nicht viele geben und wenn, war die Hilfe auf das Abenteuer bezogen und nicht auf die allgemeinen Möglichkeiten der Spielwelt. Natürlich habe ich meinen Spielern vorher einen Crash-Kurs in PR gegeben. CU FLo
  23. Alle Wege führen nach Rom, aber Rom wurde nicht an einem Tag erbaut. Rom = Midgard; CU FLo
  24. Auch mich freut es sehr, denn Con (trotz Schnupfnase und Halskratzen) diesmal in vollen Zügen genossen zu haben. Danke an die Orga, v.a. für das tolle SL-Geschenk CU FLo
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