Alle Inhalte erstellt von Yarisuma
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Deckmantel - schützt er vor Untoten?
Ja und sobald mal mehrere Untote und/oder Geister da sind, bricht jeder Deckmantel automatisch zusammen, da die Sinne ja auf jeden Fall ein Zauberduell auslösen. Ich halte es mit einem Zauberduell nicht praktisch lösbar, da ab einer gewissen Anzahl Untote und/oder Geister kein Deckmantel mehr eine Chance hat und es kommen sicher auch praktisch mal einige Zombies und/oder Skelette auf einmal vor. Was sicher dafür spricht, dass der Zauber sinnvoll nur gegen kleine Gruppen von Untoten/Geister einsetzbar ist. Hmm und du meinst, dass es der Sinn des Zaubers ist, dass er von Untoten, Geistern und Projektionen einfach durch bloße Anwesenheit aufgehoben werden kann? Und entsprechende Artefakte durch diese Anwesenheit dann auch ausbrennen? Aber wenn man wirklich so spielen will... Nun ja, deswegen habe ich halt gemeint, dass es keine "gute" Lösung ist, aber das ist natürlich Ansichtssache. Das es bei gegensätzlich wirkenden magischen Effekten zu einem Zauberduell kommt, ist ja nun mal nichts Neues. Man mag auch davon halten, was man will... Auch auf die Gefahr, polemisch zu klingen, aber Dein Einwand klingt ein wenig nach "Bääh... diese fiesen Thaumaturgen mit ihren dutzenden von Bannen von Dunkelheit-Runenstäben machen mir meinen schönen Bannen von Licht-Zauber zunichte... Und im Tempel von Xan hantieren die bösen Priester mit ihrer Wundertat-Variante und müssen noch nicht mal AP dafür ausgeben, und ich kann nicht mal eben im Schutz eines Bannen von Licht in den Altarraum schleichen, um die goldenen Reliquien zu klauen. Man kann Bannen von Licht einfach nirgendwo mehr einsetzen, ohne dass einem jemand in die magische Suppe spuckt" und nicht nach einem Auseinandersetzen mit der Regel. Jemand, der angesichts der Zombie-Armee des Nekromanten von nebenan versucht, einer Konfrontation mittels Deckmantel entgehen zu wollen, fordert sein Schicksal deutlich mehr heraus als der, der einfach zum Flammenkreis oder sogar zur Todeshaut greift... Den Sinn eines Zaubers dadurch ergründen zu wollen, indem man davon ausgeht, wie er aufgehoben werden kann, ist mMn nicht wirklich zielführend. Die Möglichkeit, einen Zauber auf eine bestimmte Weise einsetzen zu können, beinhaltet eben auch die Beschränkungen, die mit dieser Weise des Einsatzes einhergehen. Konsequent. Und wenn ich im Schutz eines Deckmantels durch ein "magisches Minenfeld" (was eine Untoten-Horde dann für diesen Zauber wäre) gehe, darf ich mich nicht beschweren, wenn's schiefgeht. Ach ja, nur nebenbei, wir diskutieren hier aktuell nicht über eine Hausregel, sondern um die Frage, ob die Spruchbeschreibung des Zaubers Deckmantel die im Anfangsposting beschriebene Möglichkeit abdeckt. Und ich denke: ja, tut sie - auch wenn sich mir beim ersten Lesen bildlich gesprochen die Fußnägel aufgerollt haben. Grüße, Yarisuma
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Deckmantel - schützt er vor Untoten?
Ja und sobald mal mehrere Untote und/oder Geister da sind, bricht jeder Deckmantel automatisch zusammen, da die Sinne ja auf jeden Fall ein Zauberduell auslösen. Ich halte es mit einem Zauberduell nicht praktisch lösbar, da ab einer gewissen Anzahl Untote und/oder Geister kein Deckmantel mehr eine Chance hat und es kommen sicher auch praktisch mal einige Zombies und/oder Skelette auf einmal vor. Was sicher dafür spricht, dass der Zauber sinnvoll nur gegen kleine Gruppen von Untoten/Geister einsetzbar ist.
- Deckmantel - schützt er vor Untoten?
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Deckmantel - schützt er vor Untoten?
Ich glaube nicht, was ich jetzt schreibe... Das der Zauber nicht vor einem physischen Zusammentreffen mit einem Untoten schützt, dürfte klar sein. Ein von einem Deckmantel geschützter Zauberer ist nicht davor gefeit, dass ein Untoter auf Kollisionskurs mit ihm zusammenstößt oder davor, dass ein "Sinn-loser" Wiedergänger schwertfuchtelnd einen Glückstreffer erzielt. Deckmantel soll aber vor jeglicher magischer Informationsbeschaffung schützen; die Aufzählung der diversen Zauber und Artefaktwirkungen, gegen den der Deckmantel schützt bzw. schützen soll, ist nicht abschließend. Wenn Untote also ihre Umgebung magisch wahrnehmen (sie damit eine magische Erweiterung ihrer "Sinne" nutzen), erstreckt sich der Schutz des Deckmantels damit konsequent auch auf die magische Informationsbeschaffung, die es einem Untoten erlaubt, seine Umgebung wahrzunehmen. Im Bereich eines Deckmantels müssten Untote daher ähnlich dumm dastehen wie ein Mensch im Wirkungsbereich von Bannen von Licht und Stille - ihre magischen Sinne dürften im Wirkungsbereich des Zaubers lediglich ein "diffuses Hintergrundrauschen mit Nebelschleiern" vermitteln. Grundsätzlich steht aber einer magischen Einwirkung in den Wirkungsbereich des Deckmantels ein Zauberduell gegen den Schöpfer des Deckmantels zu. Und hier wird's kniffelig - die "Sinne" der Untoten haben keinen regeltechnisch festgelegten Erfolgswert für das "Zaubern" ihrer Wahrnehmung; die magisch simulierten Sinne funktionieren ständig und ohne Unterbrechung, sie lassen sich auch nicht "abschalten". Grundsätzlich könnte man aber problemlos sagen, dass der Erfolgwert der Sinne auch den Erfolgswert für die magische Wahrnehmung (und damit quasi ein Erfolgswert für die magische Fähigkeit "Simulierter Sinn") darstellt. Wenn man also dazu kommt, dass die Wahrnehmung eines Untoten eine magische Form der Informationsbeschaffung und damit ein potentielles Ziel für den Schutz des Deckmantels darstellt, dann muss man auch dem Umstand Rechnung tragen, dass diesem "magischen Sinn" mit seinem Erfolgswert ein Zauberduell gegen den Deckmantel zusteht. Man kann sich dann noch darum streiten, ob dem Untoten jede Runde ein Zauberduell zusteht oder nur einmalig für jeden potentiell betroffenen Sinn. Wie gesagt, ich glaube immer noch nicht, dass ich das geschrieben habe... Ursprünglich war der Zauber nur dazu gedacht, gegen Informationszauber zu schützen. Nach M2 und M3 schützte Deckmantel ausdrücklich nur gegen "Informationszauber und die Sprüche aus dem Zweig des Wissens" (Midgard -Schlüssel zum Abenteuer, S. 12, Midgard - Das Buch des Ruhmes, S.36). Allerdings gab es weder in M2 noch in M3 eine Aussage dazu, wie Untote regeltechnisch ihre Umgebung wahrnehmen; diese Neuerung wurde erst in M4 eingeführt. Da auch der Zauber Deckmantel in M4 eine grundlegende Änderung erfahren hat (vermutlich bedingt durch den magietheoretischen Unterbau von Prozess, Agens und Reagens), müsste sich die Wirkung auch den Veränderungen anpassen, die durch die Neuformulierung verursacht wurden. Von daher wäre es nur konsequent, Deckmantel als einen Schutzzauber gegen die Entdeckung durch magische Sinne auszulegen. Grüße, Yarisuma
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Runenstäbe - wer zaubert und wer hält den Zauber aufrecht?
Hallo zusammen! L-ARK, S. 163: "Um den in seinem Runenstab enthaltenen Zauber auszulösen, muss der Thaumaturg den Stab mit beiden Händen zerbrechen und dabei ein Schlüsselwort aussprechen. [...] Im übrigen gelten dieselben Regeln wie für die Anwendung der entsprechenden Zauberformel; etwaige Ausnahmen werden im >>Magischen Almanach<< eigens erwähnt." Bei der Feuerkugel oder beim Fesselbann gibt es keine weiteren Angaben zur Thaumaturgie, so dass die Runenzauber über die einem Runenstab per Definition enthaltenen Abweichungen zur Zauberformel hinaus exakt so funktionieren wie die Zauberformel. L-ARK, S.474: "Thaumaturgen [...] können aber auch Magie in Runenstäbe binden, die andere Personen anwenden können. [...] Durch geringe Änderungen beim Zauberritual wird der Stab allerdings auf einen bestimmten Benutzer geprägt. Dabei kann es sich um den Thaumaturgen selbst, um einen guten Bekannten oder auch um eine fremde Person, die dann allerdings während des Rituals anwesend sein muss, handeln. [...] Geprägte Runenstäbe sind einfache magische Artefakte. Ihr Einsatz unterscheidet sich daher von den normalen Runenstabzaubern der Thaumaturgen. Ausschließlich der vorher bestimmte Benutzer kann die gebundene Zauberkraft freisetzen. Dazu muss er nur den Stab mit beiden Händen zerbrechen [...]. Ob der Zauber wirkt, entscheiden ein EW:Zaubern mit dem Erfolgswert des Thaumaturgen und ein PW:ABW. [...] Richtet sich der Zauber gegen ein widerstrebendes Opfer, so steht diesem ein WW+8: Resistenz zu." Wenn der Zauber wirkt (bei gelungenem EW:Zaubern und misslungenem PW:ABW), dürfte exakt die Wirkung einsetzen, die vom Schaffer des Runenstabes beabsichtigt war: nämlich die entsprechende Zauberwirkung. Da Sinn und Zweck des geprägten Runenstabes ist, es einer anderen Figur (sei sie NSC, sei sie SC) zu ermöglichen, einen bestimmten Zauber anzuwenden, wäre es reichlich sinnfrei, davon auszugehen, dass der Zauber nicht so funktioniert, wie er soll. Zerbricht also Höngg, der waeländische Barbar, den vom Thaumaturgen auf ihn geprägten Runenstab mit Feuerkugel, um eine Hängebrücke zu sprengen, erlaubt ihm das Artefakt auch die Kontrolle über den Zauber unter den gleichen Bedingungen, die für den Thaumaturgen normalerweise gelten, wenn er eine Feuerkugel mit einem auf sich selbst geprägten Runenstab zaubert. Tut Höngg also irgendetwas anderes als sich auf das Artefakt und damit auf den Zauber zu konzentrieren (z.B. mit dem Schlachtbeil auf einen Gegner einhauen), geht die Feuerkugel hoch. Solange Höngg will, dass der rote Ball unter der Brücke und nicht in seinen Händen explodiert, dürfte das auch so funktionieren - auch wenn Höngg selber nie gelernt hat, wie man sich auf einen Zauber konzentriert. Grüße, Yarisuma
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Fylgdyr - Abenteuer gesucht
Normalerweise kann der Zaubernwert ja nur bis zum Grad 9 gesteigert werden, bei den Fylgdyr steht diese Einschränkung, gerade laut oberem Zitat, nicht. Wie ist das zu sehen? Steigt der Zaubernwert der F. nach Grad 9 mit jedem weiteren Grad weiter um 1 oder gilt das gleiche wie bei allen anderen Zauberern, dass mit Grad 9 mit dem Zauberwert-Steigern Schluss ist? Da der Erfolgswert für die Gaben kein "gelernter" Wert für Zaubern ist, würde ich davon ausgehen, dass der maximale Erfolgswert für einen Fylgdyr Gr.15 mit Zt100 Gabe+28 ist. Grüße, Yarisuma
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Artikel: Der Drachenmeister
Wofür man es braucht? Ich denke, die Antwort habe ich bereits gegeben... Es soll Leute geben, die sich über Neues, andere Denkansätze, Ideen, ... was auch immer ... freuen. Ich hindere keinen daran, das von mir präsentierte Konzept zu nehmen und es nach den eigenen Wünschen umzuarbeiten, getreu dem Motto: Ich muss das Rad nicht neu erfinden, aber eine Konzeption aus Aluminium würde mir besser gefallen als die aus Granit. Die Vorteile des Drachenmeisters sind euch für "eigene" Figuren und eure Vorstellung von MIDGARD zu heftig? Streicht sie weg, modifiziert sie, solange, bis es für euch passt. Streicht die Zauberliste noch weiter zusammen (oder erweitert sie), lasst den Drachenmeister Bardenlieder lernen (und benennt ihn in Drachensänger um), integriert anstelle eines Hexers einen Priester (Herrschaft) in das Lernschema... Seid kreativ. Es geht doch im Grunde darum, dass jeder kreativ gemeinte Beitrag unser gemeinsames Hobby bereichert. Was der Einzelne damit anstellt, sei ihm selbst überlassen. Grüße, Yarisuma
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Artikel: Der Drachenmeister
Ist mir klar. Ich bin mir auch definitiv der Tatsache bewusst, dass das, was ich hier von mir gegeben habe, im günstigsten Fall eine Anregung für andere sein kann, aus dem Beitrag etwas zur eigenen Verwendung abzuleiten, im schlechtesten Fall, dass ein Leser den Beitrag als Zeitverschwendung ansieht. Da ich den Drachenmeister derzeit noch nirgendwo ausgetestet habe (vielleich in einer meiner nächsten Kampagnenwelten, wer weiß), kann ich leider auch noch keine Erlebnisberichte anbieten. Sollte sich das ändern, poste ich hier gerne entsprechende Berichte. Grüße, Yarisuma
- Artikel: Der Drachenmeister
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- Zauberkombos
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Artikel: Der Drachenmeister
Der erste Gedanke war - schön, einem Spieler eine Verbundenheit zu einem Drachen (analaog auch zu diversen Hollywood Filmen) zu ermöglichen. Beim weiteren Lesen dachte ich: Wow- die Vorteile sind ja heftig. Aus meiner Sicht zu viele zu starke Vorteile. Der Dm war urspünglich auch nicht als SC gedacht. Eine Kampagnenwelt, in der der Dm als SC vorgesehen wäre, müsste demnach auch eher High-Fantasy sein... Nicht überlesen:
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Zitat mit Quellenangabe bitte. Ich möchte Dir die Verantwortung zwar nur ungerne abnehmen, selbst mal in die Regel zu schauen, aber ich führe mal exemplarisch ein paar Passagen für Dich auf: KODEX, S. 314, Abschnitt: Außergewöhnliche Personen Geht's noch deutlicher? ARKANUM, S. 496, Abschnitt Alchimistische Zaubermittel Du kannst zwar was, aber jeder NSC kann's grundsätzlich besser. Und mehr. ARKANUM, S. 506, Abschnitt Verzauberte Waffen Ah ja. Alles klar. Noch Fragen?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Mal ganz plakativ formuliert: Das System MIDGARD ist darauf angelegt, dass SCs gegenüber NSCs benachteiligt werden. Ich mag mich ja irren, aber im Großen und Ganzen wird einem Spieler/SC an diversen Stellen des Regelwerks vor Augen geführt, dass sie zwar ein abenteuerliches, gefährliches, erfülltes und ungebundenes Leben führen, aber im Hinblick auf die Verwirklichung ihrer Potentiale einem NSC (und damit einem SL-geführten Wesen der Spielwelt), der sich auf eine bestimmte Profession spezialisiert hat, immer unterlegen sind und dies auch sein sollen. Belege hierzu finden sich überall im Regelwerk, in denen darauf hingewiesen wird, dass zwar bestimmte Möglichkeiten der Anwendung von Fertigkeiten bestehen, diese aber den sogannten "Hochrangigen Nichtspieler-Charakteren" vorbehalten sind, weil es einem SC einfach an der Zeit für die Vervollkommnung dieser Fertigkeiten und an der professionellen Hingabe an dieses Ziel fehlt. Das "Kleinhalten" und das Auslegen von Regeln "gegen" SCs ist damit auch grundsätzlich systemgewollt und vom inneren Sinnzusammenhang der Regeln darauf ausgerichtet. SCs haben zwar die Möglichkeit der Gestaltung von Geschehensabläufen, diesen sind aber von Beginn an systemimmanente Schranken in ihren Möglichkeiten auferlegt. Und die Frage, ob SL und Spieler an einen Abend Spielspaß miteinander erleben, entscheidet sich meiner Erfahrung nach in der Regel nicht an der Beantwortung der Frage, ob der Elfen-Wildläufer einen Drachennestling als tierischen Gefährten haben darf. Grüße, Yarisuma
- Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Ich schätze, der Tiermeister hätte dann einen an Tollwut erkrankten tieríschen Gefährten, der dann vermutlich eine Weile später an der Krankheit eingehen wird und dann kein tierischer Gefährte mehr ist. Da das Sterben an einer (natürlichen) Krankheit ein Teil des Lebens ist, würde der Verlust des Gefährten den Tm vermutlich nicht so schwer treffen wie wenn der Gefährte an einer Überdosis Langbogenpfeile eingeht... Grüße, Yarisuma
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Wobei beim Dunkelwolf noch die Frage auftaucht, ob dieser, wenn er bis zum Ende seiner Lebensspanne ein tierischer Gefährte eines Tiermeisters gewesen ist, nach seiner Umwandlung zum Geisterwolf ein tierischer Gefährte dieses Tiermeisters bleibt... immerhin stirbt der Dunkelwolf nicht, sondern bleibt mit der dunklen Seite der Lebenskraft verbunden.
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Bei den folgenden Wesen aus der obigen Liste gibt es Hinweise in der Beschreibung der Wesen auf die Möglichkeit/Unmöglichkeit der Abrichtung: Aasdrache "Versuche, Aasdrachen abzurichten [...] scheitern oft an der geringen Intelligenz und Aufmerksamkeitsspanne dieser Tiere." Arakane "lassen sich [...] zähmen und abrichten" Zwergbasilisken "lassen sich zähmen und abrichten" Schattenmade "lassen sich weder beschwören noch kontrollieren" Schattenpanther "Diese Tiere lassen sich nur sehr schwer zähmen und abrichten" Wassis-Kröte "sind nur schwer zu zähmen" Schwarzseele "...zur Jagd abgerichtet" Moorlemming "Das ist mein kleiner, gemeiner und brutaler Miniaturriesenkillerlemming!... (Kylmääjoki, Tiermeisterin)"
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Ich hab' mal eine Liste der magischen Wesen mit tierischer Intelligenz zusammengestellt (Dämonen, Untote, Elementargeister, Geisterwesen, Golems & Kunstwesen und Naturgeister habe ich mal 'rausgelassen): Aasdrache, Abaddonspinne, Arakane, Basilisk, Blutfalter, Chimära, Donnerechse, Einhörnchen, Feenfalter, Felswurm, Geisterwolf, Goldlemming, Hornwurm, Hydra, Kadaverwurm, Lindwurm, Moorlemming, Phönix, Riesennereide, Sangiliak, Schattenmade, Schattenpanther, Schlammteufel, Schwarzseele, Siecher, Wassis-Kröte, Wyrm, Zwergbasilisk, Zwergdrache Als bemerkenswert habe ich noch festgestellt, dass auch die Todeskrieger lt. Beschreibung zu den Tieren zählen (da sie keine eigene Identität mehr besitzen und auch mittels Macht über die belebte Natur kontrolliert werden können) und daher also auch von einem Tiermeister abgerichtet werden könnten... Folgende magische Wesen haben menschliche Intelligenz und sind daher kein geeignetes Ziel für Abrichten: Ao, Drachen, Einhorn, Gorgo, Hausdrache, Jalla, Pegasus, Schwarzes Einhorn, Seehorn, Sirene, Thurse, Waelingworm, Werwesen, Wurmvolk.
- Zauberkombos
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Ideensammlung Nekromantie
Hast Du irgendwelche Probleme mit den Zaubern auf der Lernliste für Totenbeschwörer? Da finden sich doch schon eine ganze Latte von weiteren Möglichkeiten: Geisterwand, Lamienkuß, Todeshaut, Wandelhand, Belebungshauch, Geister rufen, Geisterstab, Todesblitz, Todeskeule, Verursachen von Krankheit, Todeshauch, Verdorren, Knochenbestie, Binden des Vertrauten, Angst, Macht über das Selbst, Dämonische Zaubermacht...