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Wurko Grink

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Alle Inhalte von Wurko Grink

  1. Durch den Sprung weg vom 1:1 ist meinen Spielern das Erlernen neuer Fertigkeiten teurer geworden (ihre Äußerung). Die Frage nach den Relationen von GS zu Gegenstand oder Dienstleistung hat sich noch nicht gestellt. Theoretisch müssten sie ihnen jetzt preiswerter vorkommen (im Verhältnis zu Neues lernen), aber in der Praxis spart der Zwerg noch für eine KR, also gefühlt nein.
  2. @gute Erfahrungen: Das kann ich nur aus der Sicht eines SL beantworten, der gerne sehr langsam spielt (und wo ein langsamer Ferigkeitenzuwachs der SpF zur Auswahl der angestrebten Abenteuer passt). Aber vor dem Hintergrund haben wir in M5 eine Entschleunigung, die mir sehr zusagt. Und die Spieler erleben es nicht als so hart, weil trotz langsamer steigender Fertigkeiten die "Kernwerte" gefühlt schneller zunehmen (zumindest jetzt, wo wir noch unter Grad 10 sind). Aber deshalb habe ich auch "bislang" geschrieben. Wenn die Zuwächse in Resistenz etc. länger auf sich warten lassen und das ganze Gold nicht mehr für Lerneinheiten ausgegeben wird, mag sich das ändern. @Wirtschaftssimulation: Das war ein sehr plakatives Schlagwort, aber ich habe gleich den Kontext (zuviel Gold im Umlauf) verstanden, daher hat es für mich seinen Zweck erfüllt, eben als Schlagwort. Vielen Dank für Eure Antworten!
  3. Wir eben nicht. M4 ist 1:1, M5 ist 10:1 (wir spielen im Rhythmus). Bislang passt es bei uns gut, aber mich interessieren halt auch andere Erfahrungen.
  4. Hallo, da es bei M4 sehr viele Hausrunden gegeben zu haben scheint, die beim Lernen Gold nicht mit 10:1, sondern mit 1:1 verwendet haben, interessiert es mich, wie ihr das jetzt in M5 handhabt. Ich habe mit der offiziellen Regel bislang gute Erfahrungen gesammelt, aber wir sind noch in den niederen Graden. Gruß G.
  5. PS : *Eschars Süden PPS: Hast Du den Stamm am Buluga-Qb orientiert oder stammt Deine Inspiration von The Painted Man?
  6. Eine sehr schöne Ausarbeitung Macht mir Lust, diesen Stamm einmal auftreten zu lassen, und das, obwohl ich gerade das Magielose immer so an den Himjar geschätzt habe. Und Deine Einbettung in Streitigkeiten mit anderen Stämmen passt wohl ins Konzept aller, die in Eschar Süden leiten. Klingt nach einer schönen Kampagne, die ihr da spielt. Viel Spaß damit noch, aber vor allem: Vielen lieben Dank fürs Teilen!
  7. Uhhhh, da drücke ich Dir mal ganz, ganz fest die Daumen! Und irgendwann schaffe ich sicher auch endlich wieder den Kloster-Con.
  8. Das ist die beste aller möglichen Entschuldigungen. Schön, dass Du in einer der Nachholrunden mitspielst! Noch dazu Teil 5, den würde ich auch nicht verpassen wollen. Um wieviel Uhr fangt ihr denn an?
  9. Noch verschwurbelter als meine Texte Aber wenn Dich das nicht schreckt: Im Moment ist in meinem Abenteuer auf Breuberg noch Platz, allerdings beginnt das schon am Donnerstag. Und danke
  10. Ohhh, vielen Dank für die lieben Worte! Und ja, das würde mich auch sehr freuen, mal wieder mit Dir zu spielen Das war zwar bislang mein chaotischstes Abenteuer, aber das jetzt auf Breuberg kommt dem sicher recht nahe. Wenn Du Frühanreiser bist, für Dich werde ich immer einen Platz finden! Dann wünsche ich Deiner Gruppe viel Spaß in Mokattam!
  11. Großartige Bearbeitung! Vielen Dank für all Deine Mühe und dass Du das Ergebnis mit uns teilst
  12. Fragmente über die Sandwüste, also ein paar lose Schnipsel als Ergänzung für einen Aufenthalt im Erg Achab.
  13. Über Wüstenreisen gibt es schon soviel detailiertes Hintergrundmaterial, dass ich dem nur noch ein paar Bruchstücke beifügen kann. Im Folgenden gibt es einen kurzen Text zur Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste wie dem Erg Achab, der den Widerspruch aufnimmt, wieso es Nachtmärkte gibt, obwohl Schariden ja nach Einbruch der Dunkelheit eher in ihren Häusern bleiben; einen noch kürzeren Text zur Bilderbuchoase El-Muschaijad; spezifische Charaktere von Dromedaren für eine Expedition; ein paar Gefahren der Sandwüste für zufällige Erlebnisse; und eine geographische Betrachtung der Toten Hügel. Ankunft in einer Stadt am Rande einer Sandwüste "Eine Unterkunft habt ihr gefunden, die Sonne ist längst untergegangen, aber auf den Straßen scheint es jetzt erst leben­dig zu werden, da die Temperaturen auf ein halbwegs erträgliches Maß gefallen sind. Öllampen erhellen die Dunkel­heit und ein buntes Treiben, wo sich der Tag eher in blassen, fahlen Farben gezeigt hat, denn trotz der grellen Sonne lag auf allem eine dicke Staubschicht. Selbst der wolkenlose Himmel strahlte nicht, sondern bot auch in seinen besten Momenten nicht mehr als ein ausgeblichenes Hellblau. Umso farbenprächtiger nun die Gewänder all jener, die nun sämtlichen Iblisi zum Trotz die Nacht zum Tage machen. Einzig die Vielzahl getragener Amulette kündet davon, dass sie nicht vergessen haben, dass dies die Zeit der Geschöpfe Alamans ist. Diesen bitteren Gedanken vertreibt aber rasch eine Schale 'Asab, jener grüne, unendlich süße, erfrischende Saft, der vor Euren Augen aus mannshohen Stengeln gepresst wird, die Zuckerrohr genannt werden. Nach dieser Stärkung für Körper und Geist beginnt ihr mit der Suche nach den Leuten, die euch bei eurem Weg nach Westen helfen könnten ..." Ankunft in El-Muschaijad (2.500 Einwohner) "Umgeben von einer rostroten Mauer, hinter der das Grün besonders schlanker Dattelpalmen in der Höhe schwebt wie eine herabgestiegene Wolke, die überragt wird von hundert Meter hohen Dünen eines noch satteren Rots, so zeigt sich Euch El-Muschaijad. Wenn dies die erste Oase war, auf die je Euer Blick gefallen ist, wird Euch der Rest enttäuschen." Die Datteln dieser Bilderbuchoase sind noch begehrter als die aus Bab el-Ababil. Allein, wer er­fährt schon davon, werden sie doch allesamt in der Nachbarstadt aufgekauft und verzehrt, während sich Bab el-Ababils eigene Datteln in ganz Eschar finden. Anderthalb Tagesreisen vom Sabil entfernt, und ähnlich weit zum ver­rufenen Achet-Serkef gelegen, bietet El-Muschaijad neben Datteln und Holzschüsseln aus Dattelholz eigent­lich nur eines: Ruhe. Selbst die Himjar erscheinen hier in ausschließlich friedlicher Absicht, was jedoch auch an der stolzen Mauer liegen könnte, die diese malerischste aller Oasen einfasst wie ein roter Ring. Denn hier, wo die fruchtbaren Lehmböden seltener geworden sind und Wassermangel herrscht, "rostete" (oxidierte) die ei­senreiche Erde so weitflächig (EW:Naturkunde), dass sich die Sanddünen in diesem Teil der Erg Achab in ei­nem erdigen, Ruhe verströ­mendem Rot dem Horizont entgegenstrecken und die ganze Landschaft nach Wes­ten hin wie in Flammen zu stehen scheint, wenn die Sonne tief am Horizont steht. Namen für Dromedare mit Charakter Diese 6 Dromedare haben alle unterschiedliche Charaktere und Namen. Auf letztere machen die Verkäufer aufmerksam, die Charaktereigenschaften verschweigen sie vermutlich: Foduri, ein großes, stets neugieriges Dromedar Ahanîd ist mit Vorliebe störrisch, egal wann, außer sein Besitzer lockt es mit Zuckerrohrstangen Asafila ist eine eher phlegmatische Kameldame Ahmlemer ist derzeit rossig (brünstig), was ihrem Besitzer nicht aufgefallen ist, sonst behielte er sie Nesercha ist einfach nur bissig Modekabir ist besonders arrogant Zufallserlebnisse in einer Sandwüste (Erg) Als erstes ist für den Erg festzuhalten, dass er nicht aus einer endlosen Aneinanderreihung gänzlich unbe­wachsener Sanddünen besteht. Sie prägen das Gesicht der Sandwüste am deutlichsten, lassen aber vergessen, dass sich überall da Leben findet, wo sich Wasser sammelt. Oder vor vielen Monden gesammelt hat. Denn Blütenpflanzen und Gräser, deren Samen nach langen Jahren des Wartens plötzlich austreiben, blühen, ihre Samen wieder verbreiten konnten und doch nach wenigen Wochen schon wieder vertrocknet sind, bleiben noch für lange Zeit in den Senken und an den Füßen stationärer Dünen sichtbar. Es gibt fernab von den Sied­lungen ja auch keine Herden, die sie abgrasen würden. Daher darf sich die Sandwüste nicht als überdimen­sionierter Sandkasten vorgestellt werden. Immer wieder stößt man auf Vegetationsreste eines längst wieder vergessenen Regens. Und wo sich ein saisonaler, unterirdischer Fluss befindet, wachsen auch tiefwurzelnde Sträucher oder Bäume mit kleinen, harten, oft stechend spitzen Blättern und Dornen auf den kargen Ästen. Ohne Wasser geht nichts in der Wüste. Oder fast nichts: Statt sich mit Wasser zu waschen ist hier das Sandbad das Mittel der Wahl. Dank seiner wird man des Ungeziefers Herr, und auch der eingedickte, alte Schweiß kann so heruntergerieben und der Gestank auf ein halbwegs erträgliches Maß reduziert werden. Dennoch findet sich ein steter, graubrauner Filz genau da, wo der frische Schweiß in Rinnsalen die Staubschicht verfließen lässt. Desweiteren können im Erg Achab folgende Punkte vorkommen: Die Erkenntnis, dass Wanderdünen nicht gequert, sondern immer umrundet werden, denn sie sind nicht ver­harscht, sondern "weich": Sie zu besteigen ist sehr anstrengend (Gewaltmarschregeln wie Gehen im Sumpf) Wenn das Sonnenlicht zu grell wird, kann man sich Augenhöhlen mit Kohle ausmalen – oder Kameldung, denn „Dreck vom Boden“ findet sich in all dem Sand nicht so leicht. dort, wo Wadis, also unterirdische Flüsse sind, kann die Landschaft fast steppenartig werden, mit dornenbe­wehrten Bäumen und Gräsern. Die Begegnung mit einer Wüstenschlange oder einer Kamelspinne. Werden abends die Schuhe immer brav kopfüber aufgestellt, damit sich morgens kein Skorpion darin befin­det, der einen Schutz vor der aufgehenden Sonne gesucht hat? Verletzungen durch Kamelbisse sind wie richtige Verletzungen zu handhaben (auch zwischen Kamelen) Insekten sind v.a. nachts unterwegs, tagsüber vergraben sie sich im Sand. Flohfieber kann aber jederzeit ausbrechen. Mehr Information dazu stehen auf S. 46 im MIdgard-Abenteuer Die Suche nach dem Regenstein. Sollte beizeiten der Führer abhanden kommen, darf die Möglichkeit, sich zu verirren, nicht vergessen wer­den. Beispielregeln für die Wüste finden sich auf S. 44 in Die Suche nach dem Regenstein. Für Liebhaber phantastischer Begegnungen bietet sich das Auffinden eines „Schwarzen Tümpels“ an … viel­leicht inklusive einer Ölnixe (die wohl regeltechnisch zur Kategorie der Holzelementare zu zählen ist). Worte eines Kabirs an eine Gruppe, die sich nach den Toten Hügeln erkundigt "Sucht ihr etwa doch nach Schätzen? Seid ihr Grabschänder? Oder wollt ihr das Gold den Untoten, die dort ihr Unwe­sen trei­ben, von ihren verfaulten Leibern reißen? Wenn du etwas reißen willst, dann wohl diese Verfluchten aus ihrem unseli­gen Leben, ihrem Unleben. Ach möge Ormuts flammendes Auge doch die Deinen öffnen und sein Licht in dir brennen! Lass dich bekehren, ja, du, genau du. Komm her zu dieser Feuerschale. Siehst du dieses Licht? Ich frage Dich: Siehst du dieses Licht!" Geographie der Toten Hügel Die Toten Hügel sind eine langgestreckte, niedrige Hügelkette (das MIdgard-Abenteuer Die große Salzkarawane, WdA 19 beschreibt sie als: nicht hoch; Felszeichnungen in Höhlen; verwitterte Ruinenstät­ten; wasserreich. Letztere Information findet sich ebenfalls in Die Suche nach dem Regenstein, S. 47), die sich aus der Geröllwüste des Reg Taif bis an den Rand der Sanddünen des Erg Achab erstreckt. Insbesondere stellt sie ein Hindernis für eine Salzroute vom Zahan-See direkt zum Sabil dar - und das nicht, weil ihr Gelände für Dromedare unpassierbar wäre oder es kein Wasser gäbe. Ganz im Gegenteil. Doch wegen zahlloser Untoter wagt niemand diese Hügel zu que­ren, außer einigen wenigen Nomaden, die äußerst selten diese Alte Asad-Route von Hama nach Nedschef nut­zen. Und zwar nur in dieser Richtung, weil es einzig um Salztransport ins dicht besiedelte Sabiltal geht. Hama ist von anderen Orten in kürzerer Zeit mit weniger Gefahren zu erreichen. Geomorphologie Der Großteil der Toten Hügel ist eine überwiegend graue Karsthügellandschaft, deren Bildung durch keine Zeiten der Herrschaft des EISES unterbrochen wurde. Dadurch hat das karbonathaltige Ausgangsgestein ("Kalkstein") so genannte Kegelkarste bzw. „Mogote“ von durchschnittlich 250 m Höhe bilden können, die anzuschauen alleine schon eine Reise wert wären**, gäbe es da nicht die klitzekleine Unannehmlichkeit der Anreise - und der Gerüchte um Untote. So haben die Abenteurer also das Glück, ein gewaltiges Naturwunder Eschars ohne die Scharen schaulustiger Reisender in Khairat zu sehen, oder bei entsprechender Abgeklärtheit sogar zu genießen. Denn der Anblick der Mogoten ist tatsächlich majestätisch: Über Dutzende Kilometer erstrecken sich gleichmäßig geformte Hügel, ein Meer niedriger Kegel mit steilen Flanken und perfekt abgerundeten Häuptern; als hätte sich ein valianischer Mathematiker an immer der gleichen Parabel versucht. Die Oberflächen der Hügel und der da­zwischenliegenden Täler sind von so genannten „Karren“ zerfurcht, und viele dieser Karren sind miteinander verbunden und zu Kanälen ausgebaut worden. Nun können sich Mogote eigentlich nur in den Tropen bilden, weil nur dort der unabding­bare konstante Was­sereinfluss herrscht, den die sagenumwobenenen Wasser- und Luftlementare benötigen, um solche fantasti­schen Formen aus dem Stein hervorzaubern zu können – und das weiß auch jeder, dem ein EW:Naturkunde und EW:Landeskunde (einer tropischen Region) +4 gelingt. Dass diese Elementare normalerweise hierfür aus­schließlich auf reines Wasser zurückgreifen müssen – also frei vom Schmutz des Untergrunds – also Regen, dürfte zu gering­fügiger Irrita­tion führen. Aber das hier sind eindeutig Karstkegel – und dementsprechend müsste es hier regel­mäßig Wasser in ausreichendem Maße geben. Es findet sich in Höhlen, die es im ein oder anderen Hügel gibt. Sie sind alle­samt klein, da die Mogoten an ihrem Fuß oftmals einen kleineren Durch­messer haben als sie hoch sind. In den Höhlen herrscht eine unerwartet hohe Luftfeuchtigkeit, die einen an­deren Grund haben muss als die fla­chen Tümpel und Rinnsale, aus denen man niemals die außen liegenden Kanäle würde spei­sen können. Tat­sächlich kon­densiert es hier an den Wänden der Höhlen, weil es durch die porös gewordene Membran dringt, die Midgard hier von Kontaktpunkten zu einer Süßwasserwelt trennt. Das trifft zwar auf die gesamten Toten Hügel zu, je­doch verdunsten die kleinen Mengen Kondenswassers andern­orts sofort in der Hitze, während es sich an den Wänden und Decken der Höhlen sammeln und von dort auf den Boden tropfen kann. Daher han­delt es sich hierbei tatsächlich um Tropfsteinhöhlen. Flora Die Hügel gleichen nicht den grünen Häuptern, die sie in den regenreichen Tropen wären. Aber auf ihrem grauen Gestein wachsen mehr Pflanzen, als die Abenteurer in den letzten Wochen zu Gesicht bekommen ha­ben. In den oftmals nur wenige Zentimeter oder gar Millimeter breiten Karren wurzeln vor allem Gräser, Aloe und Wolfsmilchgewächse, der ein oder andere Strauch wie z.B. der zum Zähne putzen verwendete Mis­wak, und natürlich jede Menge dornenbewehrter Akazien. Dort, wo sich tatsächlich ein Rinnsal aus einer Höhle herauswagt, um nach nur wenigen Metern zu versickern oder verdunsten, wachsen auch verschiedens­te Bü­sche mit Schatten spendendem Grün. Insbesondere in den Höhleneingängen finden sich auch Flechten und diverse Pilze, die von unscheinbar unschuldig wirkendem Weiß bis hin zu einem verwirrend farbintensi­ven Violett reichen können. Fauna Tiere meiden diese Gegend. Selbst von den sonst so allgegenwärtigen Mücken bleiben die Abenteurer hier verschont. Sagen und Erzählungen des Hörensagens sind halt doch nicht wortwörtlich zu nehmen. Neongrün fluoreszierende Moskitos? Aber natürlich steht es dir frei, die ohnehin geplagten SpF mit solchen und anderen sicherlich nebeneffektstrotzenden Spezies noch zusätzlich zu sticheln. Folgenden Arten von Untoten kann man in den Toten Hügeln zufällig begegnen: Skelett, Riesenskor­pionexoskelett, Todesbestie, Wandelhand, Zombie. Ruinen Schwach zu erahnende Reste von Ruinen, meist nur kniehoch, lassen sich überall in den Toten Hü­geln leicht fin­den, Eingänge in deren unterirdischen Teil aber nur schwer. Insbesondere nicht in der Eile, mit der sich die Gruppe hier fortbewegen dürfte. Auch ist es nahezu unmöglich herauszufinden, ob sie meketi­schen Ur­sprungs sind oder aus der Zeit vor deren Besiedlung, also ob sie von den Arracht stammen. Hintergründe Viele mögen annehmen, die Toten Hügel hätten ihren Namen von den Untoten her, die sie ruhelos durchstrei­fen. Doch die wenigsten dürften wissen, dass es sich dabei um einen wesentlich älteren Namen handelt, der nicht auf das ziellose Treiben der seelenlosen Körper zurückgeht, sondern aus viel älterer Zeit stammt. Vor wenig mehr als 200 Jahren hat der Hexenmeister Thabit al-Ghulam sein Ende gefunden, der mit sei­nen nekromantischen Experimenten soviel Angst und Schrecken verbreitete, dass sich die Furcht vor dieser Ge­gend bis heute gehalten hat. Die Toten Hügel heißen sie aber nicht seinetwegen, son­dern weil sie vorher eine ehemals fruchtbare und grüne Landschaft waren, die inzwischen schon seit vielen Jahrtausenden kahl und brach darnieder liegt. Und das, obwohl die Hügelkette auch heute noch wasserreich ist. Ihre Trockenheit und die der sie umgebenden Gegenden, die heute nur noch als ein endlos scheinendes Wüstenmeer vorstell­bar sind, setzte ein, nachdem die Arracht sie um 750 vL verlassen und sich in das bis heute verborgen geblie­bene Chrangga zurückgezogen hatten (QB Eschar 5, 1. Aufl.). Jene Arracht, die dort lange vor dem Aufstieg der meketi­schen Kultur gelebt hatten und von denen letztere nur als der "Alten Rasse" spra­chen. Doch mit Vordrin­gen der Meketer entfernten sie sich und nahmen alle Fruchtbarkeit mit sich. Eine Zeit lang versuchten die Meke­ter noch das Land zu nutzen, mussten ihre Siedlungen und Ne­kropolen (die Existenz mindestens einer Nekropole gilt als gesichert, da um 560 nL der Himjar Zakwan, der Wüstenherr, die lebende Mumie des Zauberers Sethkaure aus seinem Grab in den Toten Hügeln befreit hatte; QB Eschar 7, 1. Aufl.) schließlich aber aufge­ben. Der heutige, wenngleich aus Furcht vor den Untoten ungenutzte Wasserreichtum** ist natürlich ein relativer: Es ist viel im Vergleich zu den sie umschließenden Wüstenlandschaften Reg Taif und Erg Achab, doch wenig im Vergleich zu den Niederschlägen einer durchschnittlichen Sommerwoche im albischen Weald. Woher also stammte der Wasserreichtum, über den die Arracht verfügten und nicht mehr die Meketer, deren Wissen doch sonst viel umfangreicher war als das junge Eschar vermuten lässt? Die wirklich "Alte Rasse" der „Gemiedenen“ hatte das Wasser hier hergeleitet, abgezweigt von einer Welt schier unerschöpfli­cher Mengen an Süßwasser. Vor ihrem Rückzug vor dem aufstrebenden Menschenge­schlecht überzogen sie dieses riesige Gebiet, in dem Midgard diese Wasserwelt berührt, mit einer gewaltigen Membran. Sie hält bis heute dicht, ist aber stellenweise ein wenig porös. Was dort an Wasser durchdringt, so hauchfein wie Wasser­dampf, das sammelt sich als Kondenswasser in den Höhlensystemen der Toten Hügel, weil es in ihnen küh­ler als an der aufgeheizten Oberfläche ist.
  14. Sei mir gegrüßt, Galaphil! Danke für die Ideen, das werden wir nächste Woche gleich einmal ausprobieren. Die klingen so, als ob wir drei es diesmal schaffen Sers, W.G. PS: Bist Du der SL, der sich mal mit Zoran getroffen hat?
  15. Ich habe das Grundspiel vor drei Jahren meinem Jüngsten geschenkt und wir waren alle hellauf begeistert. Leider hängen wir noch bei der dritten Geschichte. Unser Problem ist normalerweise, ausreichend Zeit dafür zu finden, weil die Spielzeit ziemlich lange ist und wir uns wegen der Pausen oft nochmal in die Regeln einlesen müssen, Bei wirklich viel vorhandener Zeit spielen sie dann doch lieber P&P oder Talismann. Letzteres hat den Vorteil, dass sich meine Söhne da richtig gut eins auswischen können, was ihnen derzeit mehr taugt als das Kooperative. Ich habe sogar den Eindruck, dass bei Kooperationsspielen Kinder oftmals heftiger streiten als da, wo es ihnen der Regelrahmen erlaubt. Liebe Grüße, und super Idee mit dem Strang W.G.
  16. Für alle, die einen Überblick über die Reihenfolge und offiziellen Namen aller Abenteuer der ConKampagne brauchen, habe ich die hier zusammengefasst. Mit Stand heute sind wir 2 Spieler (Carsten, Helgris).
  17. Erster Block: Abt. 1-5 Zweiter Block: Abt. 6-10 (nach Abt. 6 erfolgte Sonderabenteuer I Reif für die Insel [?], nach Abenteuer 10 das Sonderabenteuer II Es beginnt im Feuer) Dritter Block: Abt. 11-15 (Abt. 14 & 15 nicht von Dr. R. Nagel, aber MCK14 hat er als Fortführung bestätigt, MCK15 muss er noch lesen, was daran scheitert, dass es noch nicht ausformuliert ist) MCK1-01 Auf Giollans Spuren MCK2-01 Durchs wilde Erainn MCK2-02 Der bedrängte Gelehrte MCK2-03 Der Weg nach Cuisgillin MCK2-04 Wildes Wasser MCK3-01 Schiff der Schatten MCK3-02 Im Labyrinth der Großstadt MCK3-03 Auf heißer Spur MCK4-01 Dorfidylle MCK4-02 Riss in der Welt MCK5-01 In der Hitze von Meknesch MCK5-02 Den Sabil hinauf MCK5-03 Die Pyramide von Achet-Serkef MCK14 Durch die Wüste MCK15 El-ermaha Barakîn - Die Vier Vulkane
  18. Das wäre großartig, denn der WestCon ist wohl einer, wo die Chance seiner Anwesenheit nicht die geringste ist.Allerdings braucht er wirklich noch MCK14. Vielleicht magst Du das ja dort anbieten - dann hast Du auch das Vergnügen, die Trutzschild-Zwillinge in Aktion zu erleben.
  19. Betrifft zwar nur eine MInderheit, aber: Ich könnte eine solche Internetplattform vor Ort nicht nutzen, außer ich wollte mich schlagartig ärmer machen dank Auslands-roaming.
  20. Solange ich nicht anderweitig verplant bin, richtet sich der Tag nach der Mehrheit. Da Helgris derzeit "die Mehrheit" ist, ist Donnerstag der voraussichtliche Beginn. Aber Dir fehlt das Vorabenteuer ja ohnehin, Thomas. Wenn Du noch ein paar Mitstreiter findest, können wir MCK 14 gerne am Samstag spielen (oder auch ab Freitag gegen 5 pm, aber das ist wegen der ConSaga noch unwahrscheinlicher).
  21. Midgard Con Kampagne: El-ermaha Barakîn - Die Vier Vulkane (MCK 15, das Abschlussabenteuer der Con Kampagne) Spielleiter: Wurko Grink Anzahl der Spieler/innen: 4 (-6) Grade der Figuren: entsprechend dem letzten Abenteuer der ConKampagne (MCK 14) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Vormittag oder sobald halt alle da sind Voraussichtliche Dauer: 15 h Spielzeit, vermutlich aber Freitag Nachmittag, Euch fehlt ja noch das Ende von MCK 14 Kulturabenteuer: Arracht, Untote, Ta-Meket u.v.m. Voraussetzung/Vorbedingung: - Dein ConKampagnen-Charakter - Deine Zertifikate - Dein ausgearbeitetes Alter Ego (wenn es zu einem gekommen ist) - Abschluss von MCK 14 Beschreibung: Ihr steht auf dem Krater des El-ermaha Barakîn, die Vier Vulkane, in der Hand den Akh-shjed aus der Pyramide von Achet-Serkef, vor Augen ein dunkler Schemen, der Euch in seine Richtung winkt, hin zur Schädelfeste des Nekromanten. Wird es Euch dort gelingen, auf Hinweise zu stoßen, wie ihr den Akh-shjed, den Todesbinder, unschädlich macht? Jenes Artefakt, für das Euch die Arracht jagen, von den vielen Untoten ganz zu schweigen? "MCK 15: El-ermaha Barakîn - Die Vier Vulkane" ist das letzte der zwei Fortsetzungsabenteuer, mit denen die ConKampagne abschließen kann. Es folgt direkt auf "MCK 14: Durch die Wüste" und baut auf dort angelegte Strukturen auf, weshalb die richtige Reihenfolge eingehalten werden sollte. Spielerfiguren 1. Helgris - Broinach 2. droll - Runzel vom Donnersberg 3. Orlando Gardiner - Beoir 4. Knorke - Luciano (5. )
  22. Wie wäre es mit dem Mittelalterfest am Schloss Neugebäude?
  23. Spoiler für das Abenteuer "Diamantenfieber" Liebste Emer, nun schreibe ich dir doch noch ein zweites Mal aus Nikostria, denn es ist etwas Spannendes passiert, sogar ein Überfall, doch keine Sorge, es geht mir gut! In meinem ersten Brief habe ich von unserem Auftritt in einer Weinschenke und von den eigenartigen Sitten der Chryseier gesprochen, dabei auch einen Soldaten erwähnt - Browyn - der mir von einer Taverne mit albischem Publikum erzählte. Ich konnte meine Gefährtinnen schnell überreden, dort aufzutreten, vor Menschen, die unsere Art der Musik eher verstehen als die Chryseier mit ihren im Übermaß beengenden Traditionen. Nach unserem herzlichen Abschied von der Wirtin in der Leier fanden wir in der Vorstadt eine wundervolle neue Herberge. Denk dir nur, sie heißt “Der grüne Schwan”, grün wie die Wiesen Erainns, und dazu das Wappentier unserer schönen Heimat. Ich konnte gar nicht anders als diesen vortrefflichen Namen des Hauses als gutes Zeichen zu deuten, auch wenn meine Freundinnen nur gutmütig über diese Idee lachen konnten. Rose bestand darauf, dass wir ein eigenes Zimmer nur für uns nahmen, und tat gut daran, wie sich zeigen wird! Im “Bierfass” - so heißt die Taverne - angekommen fanden wir ein volles Haus mit albischen Kriegern, die eben von einer Truppenbewegung draußen kamen und so auch gern zum Alkohol griffen. Sie waren hellauf begeistert, als wir die Bühne betraten und riefen uns viele Komplimente zu, und auch wir harmonierten gleich so gut, dass Spiel und Gesang unseren Lehrern alle Ehre machten! Wir hatten nur unterschätzt, dass die Albai hier in der Fremde wohl doch lieber eigene Lieder aus ihrer waldreichen kühlen Heimat gehört hätten als unsere schönen erainnischen Weisen und Balladen, deren mitreißende Klänge sie wohl in ihren Bann zogen, deren fremd klingende Worte sie jedoch verwirrten. Also war ihr Applaus zu Anfang nicht so stürmisch oder blieb gar aus, wiewohl die Lieder daheim in Erainn sofort in allen Herzen die Liebe zum Land und zur Gemeinschaft und zur Gerechtigkeit entflammt hätte, es war wirklich so gut! Wieder war es Rose, deren Idee den Abend rettete, indem sie wechselte von schmeichelnden und liebevollen Reimen weg und hin zu klangvoller Musik zum Tanzen. Schnell tobte alles im Haus, sie tanzten wild mit Islenn zwischen den Bänken und es war eine helle Freude! Die guten Albionnoi waren sogar viel großzügiger als die Chryseier, wie immer: Das goldenste Herz schlägt doch immer in der Brust der einfachen Menschen! Der Spaß wurde doch recht früh unterbrochen, denn die Chryseier gebieten in der Stadt Nachtruhe um - du wirst es nicht für möglich halten, aber es ist wahr - die zehnte Stunde nach Mittag. Ja, ich meine noch lange vor der Mitternacht!! Die Soldaten kamen herein und geboten Stille, und da ja leider die Albionnoi sich den Befehlen dieser ihrer Geldgeber zu fügen haben, mussten wir das Fest viel zu früh beenden. Und da geschah es, was ich dir eigentlich sagen will! Einer der Zuhörer war kein Albionnoi sondern ein Waelinger, der eine große Kiste schleppte. Er hatte eine imposante Statur und furchtbare Zeichnungen im Gesicht sowie einen wilden Bart wie ein Mann aus der Wildnis, und das war er auch, aber das erfuhren wir erst hernach, obwohl wir bereits am Vorabend von ihm sprechen gehört hatten, aber ohne die rechte Beschreibung. Eigentlich wollte er nicht auffallen, aber dazu fehlt ihm ganz ernsthaft die Erscheinung und auch das Geschick! Aber das ist nicht seine Schuld. Ich erkläre: Er verließ das Bierfass mit den anderen, aber wir blieben noch einen Moment, außer Islenn, die es sich in den Kopf setzte, hinauszulaufen, und Alexia, die ihr sogleich folgte. Da wurden die beiden Zeugen, als der Waelinger von einer Übermacht überfallen wurde, sieben tückische Diebe lauerten auf ihn. Er wehrte sich und Islenn stand ihm zur Seite, sie ist immer so voller Mut, man kann sie nur bewundern! Sie folgte sogar den fliehenden Angreifern, zwei davon waren Frauen, aber sie entwischten durch ein unbewachtes Tor - die Chryseier bauen ihre Mauern so hoch wie sieben Männer Schulter auf Schulter und haben eigene versperrte Brunnen nur für Zeiten von Krieg und Belagerung und ausländische Krieger und dann lassen sie ein Tor offen die ganze Nacht und gehen vor Mitternacht zu Bett!! Ich kann es dir nicht sagen, sie sind nicht normal - in die Handelsstadt. Alexia holte indes uns und wir konnten einen der Diebe, den der Waelinger festgehalten hatte, zu Boden ringen. Du kannst dir denken, dass es nicht leise war, und so kam auch die Stadtwache - Chryseier, nicht Albai - aber der Überfall war ihnen ganz egal, sie wollten nur Ruhe! Und sie wollten auch den Dieb nicht mitnehmen, nur dass er schweigt. Du siehst also, die Sitten der Chryseier zwingen uns die Gerechtigkeit selbst zu fördern, es ist nicht anders zu machen. Aber sag es nicht Mutter, sie macht sich sonst Sorgen. Wir nahmen den Dieb gemeinsam mit in die Obstgärten und fesselten ihn, um ihn auszufragen. Bald gestand er, dass er und andere diesen Angriff für versprochenen Lohn ausgeführt hatten, ihr Auftrag war, dem Waelinger wertvollen Besitz zu entreißen, von dem ich hier nicht sprechen möchte. Ich erzähle dir alles genauer, wenn ich zurückkehre. Wir ließen den Dieb laufen, weil wir nicht wussten, was tun mit ihm, aber wir wissen von seinen Komplizen und der Waelinger namens Altvar Svartson, was ein lustiger Name ist, erzählte uns etwas von seiner Geschichte. Seine Freunde hat er verloren, sie scheinen tot zu sein, er wollte seinen Besitz nun verkaufen, aber die Chryseier wollen es nicht kaufen, stattdessen haben sie ihm Diebe geschickt. Nun haben wir die Wahl, wir können ihm behilflich sein die Stadt zu verlassen und bessere Orte zu finden, aber ich befürchte, er wird überall in Schwierigkeiten geraten, so ungeschickt wie er ist, wir waren kaum in der Stadt, da hörten wir schon von seinem geheimen Unternehmen! Wahrscheinlich jagt ihn jede Diebesbande in ganz Trikkalia, so heißt die Gegend hier. Die andere Wahl ist, wir finden die Diebe und besorgen ihm seine gestohlenen Sachen wieder. Wahrscheinlich geht das gar nicht, aber versuchen müssen wir es, immerhin hat er sonst niemanden, er ist fremd wie wir aber wir haben ja uns. Wenn es so weitergeht, werde ich Dir noch einen dritten Brief aus Nikostria schreiben müssen, also warte ich mit dem Abschicken hier noch und füge einen dritten gleich hinzu, dann bekommst Du sie entweder zusammen oder gar nicht, das ist das beste, sonst fehlt Dir so viel Wissen! Ich umarme Dich, Deine Irolam. Jedenfalls gehe ich nicht mehr ohne die Wurfdolche umher, ihre dummen Gesetze können sich diese XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX Verzeih, das kratze ich aus!
  24. Hallo unsere Runde hat jetzt frisch auf Grad 1 in Nikostria zu spielen angefangen. Ich lade hier die Mitschrift von A. hoch, der sie in Form von Briefen an seine Schwester verfasst hat. Das einzige, was ich noch erwähnen sollte, ist dass sie als reine 'Girlie-Band' spielen, davon 3 echte Bardinnen, ein weibl. Gl (die 4 stammen alle aus Erainn) und die 5. ist eine Schattengängerin aus Candranor. Jetzt aber zum ersten Brief (inkl. aller "Fehler/Missverständnisse", die zu einem Kulturabenteuer dazu gehören). Liebste Emer! Ich weiß, ich hatte Dir versprochen, aus jeder Stadt zu schreiben, aber wir waren nur so kurz in Palabrion, da habe ich es nicht geschafft. Auch habe ich nach Fíona und ihren Schiffen Ausschau gehalten, aber es war nichts zu sehen. Das war schade, aber dafür hatten wir ja uns. Du kennst Ailinn und Rose von ihrem Besuch in Ealalinn im vergangenen Jahr. Die anderen Mitglieder der Einhornweide sind Islenn, von der ich Dir schon erzählt habe, und Alexia. Alexia ist nicht aus Erainn sondern von Kandranor, aber sehr lustig. Sie kümmert sich um das Geld, und das ist so viel wichtiger geworden jetzt, wo wir nicht mehr in der Schule sondern auf Reisen sind und uns selbst versorgen müssen. Sag bitte Mutter ich habe das jetzt verstanden. Ach, ich vermisse euch! Nach Palabrion sind wir nach Osten gegangen und haben ab und zu für Unterkunft und Nahrung gesungen. Du musst wissen, die Menschen in Chryseia sind ein bisschen eigentümlich - paraxonos sagt man in Chryseia, wenn es um Musik geht. Sie verstehen nicht, was die Einhornweide tut! Auf einer Bühne stehen in Chryseia nur Chorsänger oder Schauspieler in einem tragischen Stück! Stell Dir vor, ein Land ohne richtige Musik! Und dabei lieben es die Menschen, wenn sie es doch von uns hören. Sie brauchen uns und wissen es noch nicht. Und das ist nur eine von vielen Absonderlichkeiten dieses Landes. Aber was man sagen muss: Was für ein schönes Land! So warm und die Wiesen sind so fett und satt. Nur leider ist der Boden zu weich, darum können Pferde dort nicht so gut rennen wie bei uns. Ich habe hier jedoch Pflanzen gesehen, wie sie nicht vorkommen bei uns, zum Beispiel eine sehr große Art von Cistus mit dicken Blüten, und in einer Gegend, die Phanarische Hügel heißt, habe ich einen ganzen Abhang voller Kamille gesehen, und Du weißt, wie lange man die bei uns suchen muss! Nach den Phanarischen Hügeln haben wir auf einem anderen Hügel ein Mausoleum gesehen von einem Mann namens Leandros, das ist sehr schön, so wie die Chryseier überhaupt alles sehr schön bauen, so viel weiß und sehr viele Säulen. Aber sie haben große Angst! Die Mauern von Nikostria, wo ich dies niederschreibe, sind sogar höher als der An Corcradúr, ich übertreibe nicht! Sie sagen “niedrige Mauern” zu denen rund um die Händlersiedlung, und die sind nur vielleicht einen Meter kleiner als unsere Stadtmauer! Sie haben dort einen Tempel für eine Göttin namens Nea Dea, der ist allein so groß wie der ganze Dun Gloigtheach, wieder ich sage Dir, es ist so! Auf ihrem Berg haben sie eine noch größere Burg, die heißt Akarapolios und ist ganz weiß und blitzsauber, und sie haben eine Bühne, ich musste fast weinen so schön ist sie, und Platz für viele Tausende Zuhörer, aber sie verwenden sie nicht!! Sie machen dort nur Versammlungen und nur einmal im Jahr ein Theater, sie sind verrückt. Sie können auch gar nicht kämpfen. Sie haben Wachen mit Peitschen und niemand darf auch nur ein Messer mit in die Stadt nehmen, und die Männer drehen ihre Bärte zu Locken, statt ihre Kräfte zu üben. Weil sie selbst zu schwach sind haben sie ausländische Soldaten, es sind Albai. Ich habe mit einem von ihnen viel gesprochen, er heißt Browyn und hat sehr helle blaue Augen wie das Wasser des Seoiscáthán und er ist sehr nett. Überhaupt sind die Albai genau wie die Aillach sie beschreiben, wenn sie im Winter heimkommen: Sie sind ein wenig langsam und kühl und eher breit als schlank, aber sie sind sonst sehr ähnlich wie wir. Ich habe gehofft, dass Browyn mich wiedersehen möchte und ich habe ihm wirklich viel Gelegenheit gegeben, aber er hat nichts gesagt. Ich glaube, er ist sehr schüchtern und das ist süß, aber auch schade. Liebste Emer! Wie schade, dass Du mir nicht zurück schreiben kannst, weil ich wirklich nicht weiß, wo ich sein werde. Ich will so gerne wissen, was zuhause ist und wie es euch allen geht. Ich denke an euch jeden Abend vor dem einschlafen. Noch etwas ist wichtig: Wir haben in einem Gasthaus namens Die Leier gespielt, das war sehr aufregend! Islenn hat angefangen und ihre Stimme hat in dem Raum so klar und wunderschön getragen, dass ich ganz entzückt war! Ich glaube, Ailinn war sogar noch mehr entzückt, denn sie hat ihren Einsatz verpasst und dann eine ganz falsche Tonlage getroffen, und das hat mich auch durcheinandergebracht und ich muss gestehen ich habe der Einhornweide auch keine große Ehre gemacht! Aber Rose hat wieder einmal bewiesen, dass sie zurecht unsere 1. Stimme ist, sie hat das Unmögliche geschafft und unser Getön zu einer wunderbaren Waise verwoben, sodass wir doch noch zusammengefunden haben. Der Abend war dann ein großer Erfolg, wirklich dank Rose und ihrer genialen Kunst, und die Menschen haben getanzt. Du wirst meinen, das ist normal, aber hier in Chryseia sind die Leute anders, da sitzen sie sonst stumm da, denn Chorgesang ist für sie ein Teil der Religion. Übrigens, in Chryseia haben sie nicht bemalte Holzschilder für ihre Geschäfte, sondern sie legen bunte Steine zusammen, bis sie ein Bild ergeben und kleben sie fest. Das machen sie auf dem Boden und auf Hauswänden und sogar im Haus in den Räumen. Aber weiß ist ihre Lieblingsfarbe. Und sie verwenden Rohre, um das Wasser aus dem Fluss durch ihre Häuser zu leiten und damit sauber zu machen, so ähnlich wie die Bauern das Wasser in die Tränke leiten, aber viel größer und in der ganzen Stadt, und was sie noch damit machen, das erzähle ich dir lieber, wenn wir uns wiedersehen. Ich umarme Dich und die süßen Kleinen, Deine Irolam.
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