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Solwac

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  1. Ich halte es aber für wichtig. Denn die reine Information, dass die Punkte eine Kastenzugehörigkeit ausweisen, lässt ja die Konsequenzen bei Änderungen erst einmal offen. Aber nehmen wir an, Spieler und Figur haben die Info: Jetzt kann der Spieler sabotieren (z.B. weil ihm das Land nicht passt oder ihm langweilig ist - warum auch immer) oder es für seine Figur als rollengerecht halten. Erster Fall wäre wieder outgame zu regeln, im zweiten Fall kommen wir auf den Respekt gegenüber der Spielwelt. Und da verweise ich auf den Strang Kein Respekt mehrvor dem König?
  2. Ich würde erst einmal klären, ob sich der Spieler oder die Figur nicht an die Regeln hält (halten will). Beim Spieler kann es Unkenntnis oder Unwille sein, bei der Figur eine absichtliche oder unabsichtliche Übertretung. Im Fall des Kastenpunkts ist das Wissen offenbar ingame vermittelt worden, aber wohl erst nach dem ersten Zauberversuch. Wie war die die Informationslage vorher?
  3. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    Sozialist?
  4. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Testforum
  5. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    Skandal! Dafür gibt es Rot...
  6. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Testforum
  7. Die Dunkle Sprache ist die Sprache der Arracht, welche sie mit einer unerreichten Perfektion sprechen. Im Umgang mit den Dienerrassen wurde dies aber nur teilweise weiter gegeben. Deshalb kann man mit einem Kobold oder Orc in der Dunklen Sprache sprechen, wobei das Regelwerk die genaue Verwandtschaft offen lässt. Ich halte Koboldisch (oder eine der anderen Sprachen) einfach für einen ungeschickten Dialekt der Dunklen Sprache. So können sich zwar alle unterhalten, es kann aber auch zu Missverständnissen kommen. Für mich ist es dabei egal, ob das Missverständnis durch die unterschiedlichen Kulturen oder die Sprache an sich entsteht.
  8. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Ich finde die beiden Menueleisten oben auf der Übersichtsseite jetzt noch schlechter als vorher. Viele Optionen sind doppelt, aber z.B. die Mitgliedskarte gibt es nicht mehr. Kann man da was verbessern?
  9. Dann mach das doch, eine rollenspielerische Lösung. Dazu sollten keine komplizierten Regeln aufgestellt werden (die dann doch wieder zum ausreizen verführen), sondern mit dem Spieler sollte über eine individuelle Umsetzung gesprochen werden. Dazu gehört für mich vor allem die Beschreibung der Lernphase. Von wem und wo lernt die Figur zaubern? Wie sollen Abenteuer darin eingebunden werden ohne den Lernprozess zu stören (im Falle des Überlebens)? Dann sollte noch besprochen werden, wie die Punkte aufgebracht werden sollen. Sind sie bereits angespart oder müssen sie erst noch durch Abenteuer erworben werden?
  10. @Marc: Ich vermute, Fimolas würde gerne eine Antwort auf Basis des DFR bekommen. @Fimolas: Ich denke nicht, dass es da noch weitere Regelstellen gibt. Ich halte aber die kurze Bewusstlosigkeit von 1W6 bzw. 2W6 Runden schon für passend. Zum einen treten die gravierenderen Folgen der Tabelle 4.5 nur bei einem kritischen Erfolg ein, zum anderen besteht der Erfolg des EW:Betäuben ja nicht nur in der Länge der Bewusstlosigkeit sondern vor allem in der Lautlosigkeit.
  11. Tja, wie soll ein Kämpfer schrittweise zaubern lernen und dabei noch Abenteuer bestehen? Die Regeln sprechen etwa anderthalb Jahren, die für die Eingewöhnung in die neue Rolle nötig sind, nicht gerechnet die Dauer innerhalb einer neuen Glaubensumgebung (z.B. für Priester). Ich sehe da relativ wenig Möglichkeiten EINER Hausregel für alle Fälle. Wie sieht es denn bei Figuren aus, die Geschäftstüchtigkeit oder Kampf in Vollrüstung nachträglich lernen? Dürfen die auch schon nach der Hälfte der Lernzeit für die Hälfte der Lernpunkte ihre Fertigkeiten einsetzen? Wenn ja, wie? Und wenn nein, warum nicht?
  12. Ist es wirklich immer linear? Teilweise verquicken sich doch mehrere Handlungsstränge, die dann auch noch mit gewissen Sprüngen angegangen werden. Beispiel: Gruppe wird nachts in der Stadt überfallen und fängt dabei einen Schläger, der Rest entkommt Ermittler verhört diesen Schläger, Rest der Gruppe ist nicht dabei Währenddessen verfolgt der Hexer die anderen Schläger, Rest der Gruppe ist nicht dabei Magier und Krieger schleppen den verletzten Priester zum Tempel, Rest der Gruppe ist nicht dabei Spitzbube verzieht sich und geht seinen Schmuggelgeschäften im Rücken der Gruppe nach, Rest der Gruppe ist natürlich nicht dabei Nach dem Verhör kommt der Hexer zurück, die zwei beratschlagen sich, Rest der Gruppe ist nicht dabei Im Tempel bekommt der Priester ein Heilen von schweren Wunden und die anderen beiden Ratschläge, Rest der Gruppe ist nicht dabei (Spitzbube ist immer noch beschäftigt, Rest der Gruppe ist nicht dabei) ... Die Handlungen zwischen den Linien laufen parallel, werden aber sequenziell ausgespielt.
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Es ist kein Fehler (It's not a bug, it's a feature), nichtsdestotrotz gehören die mehrfachen Zitatebenen zum Forum!
  14. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Was meinst Du? Ich sehe dasselbe wir vorher.
  15. Warum ein Unwetter? Wenn ich die Idee der Spieler nachvollziehen kann, dann bekommen sie eine Beschreibung der Umwelt aus der Perspektive ihrer Idee (so würde ich bei der Lichtung vor allem den Boden beschreiben, während eine ähnliche Lichtung in einer anderen Szene eher über ihren Bewuchs oder die dort lebenden Tiere definiert ist).Kann ich die Idee hingegen nicht nachvollziehen, dann frage ich nach. Denn ich möchte meine Spieler verstehen um ihnen möglichst gut die Umwelt aus ihrer Perspektive zu beschreiben.
  16. Das ist aber für mich der Knackpunkt. Warum sind die Spieler dieser Meinung? Gab es ein Missverständnis, wurde einem Nebensatz des Spielleiters zu viel (oder zu wenig) Bedeutung gegeben? Dann erwarte ich vom Spielleiter eine Korrektur der Beschreibung (wobei es meist gar nicht so einfach ist, solche Missverständnisse zeitnah aufzudecken).Oder kamen die Spieler trotz einer "korrekten" Beschreibung auf die Idee? Dann sehe ich nicht den Spielleiter in der Pflicht da etwas auf der Lichtung finden zu lassen.
  17. Ich weiß ja nicht... Ist das nicht ein wenig statisch? Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren. Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor, weil es in der Vergangenheit liegt. Es gibt Spielleiter, die leiten ein Detektivabenteuer und denken sich während dessen oder am Ende erst aus, wer der Täter war, oder verändern Fakten ("Hupps, jetzt sind die SCs dem Gärtner schon nach 10 Minuten auf die Schliche gekommen. Das war zu schnell, dann ist jetzt doch der Kammerdiener der Mörder, und nicht der Gärtner"). Das kann man so machen, ich mag es aber auch nicht. Das funktioniert nur aber auch nur selten. Denn der Spielleiter kann zwar immer noch die zukünftigen Dinge abändern, die Vergangenheit aber nicht. Wenn also ein Zeuge einen Rothaarigen gesehen hat, dann muss das zu allen Variationen passen. Ist der "neue" Täter aber blond, so braucht es für die Aussage eine Erklärung usw.
  18. Thema von Diotima wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Das wäre auch die von mir favorisierte Variante. Nur leider finde ich dazu keinen Hinweis in den Regeln. Da wird ja ganz genau festgelegt, dass der Klammernde nur noch den einen Angriff hat. Ich frage mich, wozu es diese Reglung gibt bzw. warum nirgendwo beschrieben ist, dass man in ein "normales" Handgemenge wechseln kann, wenn es so vorgesehen wäre.OK, für das warum müssen die Autoren antworten, ich kann nur meine Interpretation angeben.
  19. Thema von Diotima wurde von Solwac beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Klammern ist eine Kampfweise, die vom Nahkampf ins Handgemenge überleiten kann ohne das Nachteile dadurch entstehen. Der Vorteil ist zum einen der zusätzliche Angriff (ein Bär macht so Schaden durch beide Tatzen - nötig für den EW:Raufen - und kann bei erfolgreicher Klammerung noch beißen), zum anderen die Einschränkung des Gegners. Wenn dieser ohnehin schon waffenlos oder mit Dolch kämpft, dann verpufft dieser Vorteil. Ich würde nach dem Klammern auch den Übergang ins richtige Handgemenge erlauben, wieder ohne die Gefahr eines Freischlags. Dies wäre dann die Kampfweise gegen einen Dolchkämpfer um so drei gegen einen Angriffe pro Runde zu nutzen.
  20. Ich verstehe den Sinn der Ausarbeitung nicht so ganz. Grundlage ist doch wohl der Wunsch eine Figur zu erstellen. Wenn jetzt ein generalisiertes Konzept für einen Halbtroll erstellt wird nur um daraus wieder eine Wunschfigur zu erstellen, so beißt sich das doch. Oder soll mit Hilfe des Schemas eine daraus entwickelte Figur abgesegnet werden? Lassen wir mal den sozialen Effekt beiseite (ich halte einen Halbtroll in meinem Midgard für unspielbar), wie sieht es mit den "Werten" aus? Ziel müsste ja sein, auf halbem Weg zwischen Mensch und Hügeltroll zu landen und dann noch vergleichbar in der Mächtigkeit mit anderen Figuren zu sein. Eigentlich müsste es bei manchen Punkten eine variable Mitte geben, denn je nach Stärke des einen oder anderen Erbes kann ich mir z.B. alles zwischen OR und PR vorstellen, hier müsste aus Gründen der Vergleichbarkeit einfach eine Mischung festgesetzt werden. Der Beschreibung entnehme ich hier 50%, dies sollte aber noch einmal genauer beschrieben werden. Schließlich landet ein Mischling kaum genau zwischen den Eltern. Dies betrifft vor allem die Rüstung, die Heilmöglichkeit und die genaue Wirkung der Empfindlichkeiten. Zu einzelnen Punkten: Eigenschaften - warum ist die Gewandtheit so niedrig? Der Durchschnittstroll ist gewandter als der Durchschnittsmensch. Wenn eine Höchstintelligenz von m30 festgelegt wird, dann kann sie auch durch Gradanstieg o.ä. nicht überschritten werden. Weitere Werte - Bei LP und AP sollte ein fester Bonus gewährt werden, wobei die Mindestkonstitution schon für LP sorgt. Deswegen finde ich die LP-Basis mit +2 gegenüber einem Menschen passend, aber bei den AP reicht der Ausdauerbonus in Verbindung mit robusten Abenteurerklassen. Resistenzen - Ein Resistenzbonus über die erhöhte Konstitution hinaus braucht es nicht. Fertigkeiten und Zauber - Hier kommt das große Problem. Durch die niedrige Intelligenz fallen viele weg und verschiedene Abenteurertypen sind unterschiedlich davon betroffen. Mit ein paar Änderungen dürfte es hier nicht getan sein. Abenteurertypen - Sinnvoll dürfte hier die Beschränkung auf Nordlandbarbar und Naturhexer sein, wobei sich trotzdem Änderungen gegenüber Menschen ergeben. Der Naturhexer hat ein paar AP weniger und kann dafür einige Zauber lernen.
  21. dann verstehe ich die absolute Überlegenheit der Sandbox nicht Der Spieler merkt keinen Unterschied, weil ihm der Spielleiter in jeder Situation etwas bieten (d.h. beschreiben) kann. Auch bei relativ plötzlichen Sprüngen (ach, wir brechen nach Haelgarde auf und nicht nach Corrinis) kann der Spielleiter aufgrund der systemimmanenten Improvisation reagieren. Aus Sicht des Spielleiters gibt es vielleicht Überraschungen durch die Spieler, dies hat aber keine (geringe) Auswirkungen auf das so entstehende Abenteuer.
  22. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    Und schon wieder: RFR!
  23. Ja, der Vergleich dürfte vielen hier helfen.
  24. Wie schon Akeem sagte, es hängt von Stil der Gruppe ab. Ich finde es nicht gut, wenn eine Begegnung einerseits für die Spieler fast unausweichlich kommt (sie also nicht extra gesucht wurde), andererseits dann aber jeder Vorbereitungszauber, jeder taktische Kniff, jede allgemein gute Idee dann die KEP/ZEP für den eigentlichen Kampf aber reduzieren (die Gefahr würde ja sinken). Beispiel Flammenkreis gegen Skelette: Der Zauber hat eine begrenzte Wirkungsdauer. Ziel muss es also sein, dass der Zauberer die ersten Kämpfer sinnvoll schützt und nach dem Rest dann bei Bedarf wieder auffrischt. Dabei kommt es zu kurzen Lücken im Schutz, diese müssen durch Kampftaktik o.ä. abgedeckt werden. Dieser Aufwand gehört meiner Meinung nach belohnt. Und das Restrisiko bleibt ja auch. Bei Ring des Lebens ist es ähnlich, ein normaler Kampf damit bringt ZEP analog des Risikos beim Fernkampf. Ist das Risiko begrenzt auch im Falle eines fehlgeschlagenen Zaubers, dann reduziert sich die Menge an ZEP.
  25. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Rollenspieltheorie
    Nochmal zur Klarstellung: Abds von mir zitierter Gedanke scheint mir einen wahren Kern zu haben. Ob man das Gefühl Angst nennt oder es als Unsicherheit bezeichnet ist mir relativ egal. Wichtig ist aber die Identifikation eines Punkts wo die Spieler (zumindest in einer Heimrunde) helfen können bzw. wo der Spielleiter aktiv gegen angehen kann.

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