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Solwac

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  1. Thema von MrZwergse wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Zu Punkt 3 lohnt sich der Blick in ein offizielles Abenteuer:
  2. Gibt es weitere offizielle Quellen zur Herrschaft in Elhaddar? Im Quellenbuch wird nur von den unterschiedlichen Städten gesprochen, mit einigen Beispielen für die Regierungsform, aber ohne Namen und nur wenigen Titeln.
  3. Ich sehe keine großen Unterschiede zu M4: Ab Grad 11 haben einige Zauberer bzw. darauf aufbauende Kampfzauberer eine Aura. Bei den Zauberern aus dem Mysterium sehe ich es so: Heiler - keine Aura (wie Thaumaturgen) Runenmeister - keine Aura (wie Thaumaturgen) Thaumaturgen - keine Aura Weise - Dweomer (wie Druiden)
  4. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Die spinnen die Chinesen!
  5. spielen hier nicht schon einige seit über 1 Jahr M5, könnten die nicht mal was zu PPs erzählen? Was fragst Du mich das?
  6. Ich sehe hier weniger Überzeugungsarbeit als vielmehr eine Herausarbeitung der Positionen. Zumindest mir wurde etwas bewusst was vorher eher unbewusst war.
  7. Mir scheint das Beispiel insgesamt gut geeignet. Es zeigt, dass natürlich nicht nur die Würfe geändert werden können (von offen auf verdeckt oder umgekehrt), der Spielleiter muss Beschreibungen usw. darauf abstimmen. Ich habe das wohl bisher unbewusst schon so gemacht, ich werde in Bacharach mal bei mir und den anderen stärker drauf achten.
  8. @Ma Kai: Ich fasse mal die Szene zusammen: Der Spitzbube macht eine Einzelaktion, es kommt zu einer 1 beim EW:Gassenwissen. Später wird die Gruppe verhaftet und ein bestimmter NSC ist dabei. Ist das soweit richtig? Was ist denn sonst noch in der Zwischenzeit passiert? Ist die Verbindung zwischen der 1 und der Szene im Gasthaus so offensichtlich? Und unabhängig davon, wenn sich eine Gruppe der Verhaftung durch den Einsatz von Waffen entzieht, dann kann es doch nicht an einem NSC hängen, oder etwa doch? Mit den Fragen möchte ich trennen zwischen der subjektiven Meinung (mit der 1 hätten wir doch gaaaaanz anders gespielt) und einer realistischeren Alternative. Ich denke schon, dass eine offene 1 das Spiel etwas ändert, aber ob besser, schlechter oder einfach nur anders?
  9. Ich halte Rosendorns Zusammenfassung für ganz gut, auch wenn natürlich einzelne Details fehlen. Der Knackpunkt ist die Beurteilung mancher Situationen. Auf der einen Seite die von Rosendorn beschriebene Ungewissheit (unter 3.), auf der anderen Seite der Spaß an einer gewissen Ungewissheit um eben nicht zu sehr Spieler- und Figurenwissen trennen zu müssen. Beides kann ich nachvollziehen, beides ist nicht durch kompatible Regeln zu erfassen. Letzteres bedeutet, dass der Spielleiter unabhängig von offenen oder verdeckten Würfen durch Formulierungen weitere Informationen gibt und es deshalb beim Aufeinandertreffen beider Spielertypen trotzdem zu viel gemeinsamen Spaß kommt.
  10. Also diese Regelung klingt brauchbar, allerdings habe ich jetzt keinen Vergleich zur Hand. Probiert es aus und vielleicht kommt ja noch der Vergleich mit andern Figuren im Laufe der Zeit?
  11. Ah, so ist es machbar. Wie sieht das mit Zaubern aus? Zauberer steigern weniger vorhandenes sondern lernen neue Zauber. Dies aber auch mit Praxispunkten.
  12. Die Frage ist halt, warum sieht das Regelwerk das vor und kann man das auch anders umsetzen? Und da kommt offenbar der Spielstil einer Gruppe schon genauso ins Spiel wie der Vergleich mit Spielmechanismen aus anderen Systemen.
  13. Das verstehe ich jetzt nicht. Bleiben wir mal beim Beispiel einer neuen Figur mit Grad 5. Der Erfahrungsschatz wird 750 gesetzt und es stehen 1500 EP zum Steigern nach der Erschaffung auf Grad 1 übrig, richtig? Wie ist das jetzt aber mit neuen Fertigkeiten?
  14. Ja, ich würde deshalb einfach einen festen Aufschlag auf die verlernbaren Punkte geben. Das wäre innerhalb der Gruppe ausgewogen und sollte später trotzdem zu anderen Figuren (auf Cons, durch neue Spieler usw.) passen. Da gibt es keine gute Faustregel, denn bei einer hoch gespielten Figur hängt das stark von den Fertigkeiten und den Abenteuern ab (selbst wenn es nur eine Gruppe mit einem Spielleiter ist). So wird man Gassenwissen nicht mitten in der Wildnis brauchen usw. Auch sind Praxispunkte unterschiedlich viel wert (von 10 bis 120 EP) und werden auf zwei verschiedene Arten generiert.
  15. Richtig. Als Spielleiter würfle ich (lasse ich würfeln) wenn ich mir nicht sicher bin ob die Spieler eine Information bekommen oder um zu entscheiden wer die Information (als erster) bekommt. Das ist glaube ich der Unterschied. Ich lasse nur würfeln, wenn das Ergebnis was interessantes verspricht und nicht immer wenn die Abenteurer was erfahren wollen bzw. können. Warum meinst Du, dass es bei mir anders ist? Ich kann das dem von Dir zitierten Beitrag jedenfalls nicht entnehmen. Nicht abenteuerrelevantes Würfeln muss auf dem Konsens der Gruppe beruhen, z.B. wenn eine Kneipenszene ausgedehnt wird. Das hat dann aber nur wenig mit dem Spielleiter zu tun.
  16. Richtig. Als Spielleiter würfle ich (lasse ich würfeln) wenn ich mir nicht sicher bin ob die Spieler eine Information bekommen oder um zu entscheiden wer die Information (als erster) bekommt.
  17. Also kann ein Erfolg sich als nicht ausreichend heraus stellen, fasse ich das richtig zusammen? Nein. Erfolg = Schloss offen. Ich weiß jetzt echt nicht, wie ich das noch deutlicher sagen soll. Ist das Schloss nicht offen, so ist das ein Misserfolg. OK, d.h. Erfolgswert + Würfelwurf >= 20 ist nicht ausreichend, jetzt richtig? Dann habe ich offenbar einige Beiträge (von mehreren Beitragsschreibern) offenbar nicht richtig verstanden. Wieso das Eine erreichte 20 reicht immer in Midgard. Das ist eben genau der Widerspruch den ich aufzeigen möchte. Erfolgswert + Würfelwurf + Würfelmodifikation müssen in Summe auf 20 kommen. Dann würde ich zustimmen können. Nur auch ein kritischer Erfolg reicht nicht, wenn es keine Möglichkeit zum Erfolg gibt (siehe das Beispiel für ein Wesen welches nur mit magischen Waffen zu treffen ist).
  18. Also kann ein Erfolg sich als nicht ausreichend heraus stellen, fasse ich das richtig zusammen? Nein. Erfolg = Schloss offen. Ich weiß jetzt echt nicht, wie ich das noch deutlicher sagen soll. Ist das Schloss nicht offen, so ist das ein Misserfolg. OK, d.h. Erfolgswert + Würfelwurf >= 20 ist nicht ausreichend, jetzt richtig? Dann habe ich offenbar einige Beiträge (von mehreren Beitragsschreibern) offenbar nicht richtig verstanden.
  19. Also kann ein Erfolg sich als nicht ausreichend heraus stellen, fasse ich das richtig zusammen?
  20. Klar, das waren die zwei Jahre vor XArchie...
  21. Zum Thema Erfolg: Nehmen wir das Beispiel Schlösser öffnen. Gegeben sei eine Tür, die mit einem Schloss verschlossen ist. Wann geht jetzt die Tür auf? Reicht da ein einfacher Erfolg aus? Wie sieht es mit Würfelmodifikatoren aus, wann (wenn überhaupt) sollte der Wert genannt werden. Wie wird ein Fall abgedeckt, wenn sich die Figur bei der Schwierigkeit verschätzt? Also ein Herumstochern mit dem Dietrich im Schloss mit der Überzeugung "hm, normalerweise sollte das Schloss jetzt auf sein". Als Vergleich könnte der Kampf gegen ein Wesen dienen, welches nur durch magische Waffen verletzt werden kann. Selbst bei einer 20 mit einer normalen Waffe besteht hier keine Chance auf einen Treffer.
  22. Vielleicht lohnt es sich noch mal auf die Midgardregeln (als Ursache für diesen Strang) zu schauen: Im Kodex auf S. 52 wird im Kasten ja die Sicht der Regelmacher zusammen gefasst. Demnach wird unterschieden zwischen Würfen, deren Auswirkungen für den Spieler (von der Figur ist interessanterweise nicht die Rede) direkt sichtbar sind und denen, deren Auswirkungen erst später spürbar sind. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Spielleiter beim Spieler Erfolgswert bzw. Eigenschaft erfragt hat, d.h. der Spieler bekommt den Wurf mit, nicht aber das Ergebnis. Dies ist schon mal anders als die Grundlage eines Teil der Beiträge hier im Strang. Dann gibt es noch die geheimen Würfe, wo die Spieler noch nicht einmal ahnen was da verborgen sein könnte. Mir fehlt ein wenig die Diskussion über die Motivation für diese beiden Arten von Würfen. Angefangen hat es mit den Wissensfertigkeiten und der Möglichkeit einer 1. Hier könnte man natürlich als Spieler zwischen Figuren- und Spielerwissen trennen und selbst die 1 interpretieren. Aber ich möchte hier mal einen weiteren Punkt in die Diskussion werfen: Der Spielleiter ist für die Beschreibung der Sinneseindrücke der Spielerfiguren verantwortlich, richtig? Wenn hier kein Widerspruch aufkommt, wo ist der Unterschied, ob dies mit Würfelwürfen als Grundlage geschieht oder nicht? Egal ob es einen (für den Spieler spürbaren) gelungenen EW:Sehen gegeben hat oder nicht, die Existenz eines Schiffs in der Nähe ist vom Spielleiter schon vorher festgelegt worden. Wo liegt jetzt der Vorteil, wenn Spieler bei einem erfolglosen EW:Sehen mitbekommen, dass da was zu entdecken wäre? Denn die Figur hat nichts gesehen, sie sollte also in jedem Fall gleich handeln. Durch die Metainformation des Spielers wird es aber anders kommen, unbewusst oder bewusst. In der Realität am Spieltisch gibt es natürlich weitere Punkte, so die "Faulheit" des Spielleiters, dem Effekt des "Mitmachens" durch die Spieler wenn sie selbst würfeln usw. Würfel drehen oder lügen (wie von Panther angesprochen) hat nichts damit zu tun, denn das ist eine ganz andere Diskussion. Wichtiger ist noch die Auswirkung wenn Spieler in eine falsche Richtung marschieren. Dies kann durch falsche Rückschlüsse genauso geschehen wie durch Patzer bei Würfen. Der Umgang damit ist aber eine Sache der Spielrunde. Wird extra Zeit dafür genommen und das Abenteuer entwickelt sich eventuell in eine andere Richtung? Oder wird mit dem Zaunpfahl gewedelt um z.B. auf einem Con rechtzeitig fertig zu werden? Patzer erhöhen hier vielleicht die Chance auf einen Umweg, das Problem wird aber auch durch offene Würfe nicht gelöst. Ich kann daher die Forderung nach offenen Würfen nicht richtig nachvollziehen, obwohl ich gerne auch immer wieder von den Vorteilen als Spielleiter profitiere. Aber es macht für schon einen Unterschied ob der Spielleiter die Spieler zu einem Wurf auffordert oder diese sich selbst einen Wurf nehmen wollen.
  23. Thema von Heng Li wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    Auf Youtube gibt es inzwischen ja etliche Mitschnitte von den Konzerten in den USA. Auch wenn die Soundqualität der Aufnahmen nicht immer gut ist, die Shows müssen klasse sein! Und Floor zeigt das komplette Repertoire, es werden jetzt auch ältere Stücke mit aufgeführt, z.B. Stargazers.
  24. Der Spielleiter muss einen NSC ja nicht nur sprechen lassen, er muss ihn auch beschreiben, Reaktionen anderer Anwesender beschreiben usw. In den allermeisten Fällen fasse ich dies in einer Beschreibung zusammen. In Beispiel 1 kämen also das Aussehen und die Ausstrahlung zuerst und dann kämen schlaue Ratschläge bzw. der Dialog. Beispiel 2 startet ebenfalls mit einer Beschreibung und wenn die Spielerfigur nicht von alleine mit flirtet, dann kommt ein EW:Verführen um den weiteren Lauf der Dinge zu entscheiden. Danach geht das Rollenspiel weiter. In Beispiel 3 käme auch wieder zuerst eine Beschreibung von Aussehen und Ausstrahlung und dann unterstützt von Beredsamkeit und Co. das verbale Duell.
  25. Also ein Beispiel mit einem Schwertkämpfer (S) und einem Bogenschützen (B). Wir beginnen das Beispiel mit einem Abstand von 8m zwischen den beiden. Initiative: Egal welche Seite gewonnen hat, wir unterstellen mal, die Seite mit S bewegt sich zuerst. Bewegung: S zieht für weniger als die Hälfte seiner B an B heran. B könnte sich jetzt lösen (Option 3l gemäß S.74 im Kodex), bleibt aber stehen um mit seinem Bogen schießen zu können. Handlung: Unabhängig vom Handlungsrang (und S hat wegen der Bewegung nur Gw/2) kann B zuerst mit dem Bogen auf S schießen. Sollte S nicht ausgeschaltet worden sein, so kann er danach noch B angreifen. Auf andere Ziele könnte B nicht schießen, die Sonderregel von S. 76 gilt nur gegen denjenigen, der in dieser Runde herangezogen ist. In der nächsten Runde kann B auf jeden Fall nicht mit seinem Bogen angreifen solange er im Kontrollbereich von S steht.

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