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Solwac

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  1. Ist es "nur" eine geweihte Waffe? Eine Waffe, die selbstständig etwas erzählt spielt für mich schon eine Liga höher. Es gibt nach dem Regelwerk zwei Arten von geweihten Waffen: Einmal die Waffen eines Priesters oder Ordenskriegers, mit denen sie auf Abenteuer ziehen und später vielleicht ein Thaumagral daraus machen lassen. Und Waffen, die mit Waffeweihe (Mysterium S. 91) verzaubert wurden. Bei letzteren findet sich auch die Beschränkung auf den Glauben.
  2. Ganz klar weil "bessere Werte"! Die Alternative wäre ein 0815 Langschwert! Das ist aber bei (fasst) jedem Spieler die wahre Entscheidungsgrundlage! Wer will schon auf eine schwächere Waffe wechseln? Außerdem hätte mein Schamane nicht die Absicht zu Reotep zu beten usw und es wäre ihm egal was dieser von seiner Waffe in den Händen eines "Ungläubigen" hält! Götter sind ja schließlich nur- wenn auch sehr mächtige- magische Wesen und es zählt für mich (meinen Schamanen) nur der Wille der Naturgeister insbesondere meines Totems der Eule! OK, wenn es die Werte sind, dann kommt wirklich die Frage ob die Waffe sich in den Händen eines Ungläubigen wohl fühlt. Mit Religionswechsel habe ich immer so meine Probleme. Aber wenn keine Geschichte dahinter hängt und nur der Blick auf die Werte die Entscheidung treibt, dann ist das für mich schlechtes Rollenspiel! Gerade bei Figuren mit einem eigenen, starken Hintergrund wie z.B. bei einem Schamanen.
  3. Wichtig wäre mir als Spielleiter (und damit als Vertreter der Götter, Naturgeister usw.) die Motivation der Figur. Will der Schamane die Waffe weil er keine andere zur Verfügung hat oder will sie weil sie bessere Werte hat?
  4. Regeltechnisch gibt es da keine Probleme. Fürs Rollenspiel hingegen sind einige Fragen zu klären. So dürfte eine Figur "seine" Waffe nur ungern gegen eine fremde eintauschen wollen. Hat er hingegen nichts besonderes, dann fällt der Wechsel leichter. Ist die fremde Waffe relativ deutlich in ihren Ansichten, so dürfte die Hemmschwelle höher sein. In Deinem Beispiel sehe ich kein Problem für den Schamanen, solange die Waffe nicht gegen Glaubensgrundsätzen widerspricht. Nur das laute Bekenntnis zu Sutech sollte nicht stören. Ist also die eigene Waffe kaputt oder ergibt sich, dass der Gegner nur durch diese besondere Waffe bekämpft werden kann, dann würde keine von meinen Figuren nur wegen der Rufe verzichten.
  5. Nun, die Preise sind für viele Waren nicht wesentlich anders als im restlichen Midgard. Wenn also im Quellenbuch nicht ein anderer Preis genannt ist, dann ist die Preisliste im Kodex bzw. DFR gültig. Was die Bezahlung angeht, so ist die Metallarmut bei der Beschreibung der Zahlungsmittel berücksichtigt. Perlen, Jade und Bruchsilber treten an die Stelle der im restlichen Midgard verbreiteten Münzen. Außerdem dürften Geldgeschäfte zweigeteilt sein: Kleine Summen werden mit Bargeld bezahlt, größere aber mit Papiergeld. Dadurch ist der Bedarf an Münzgeld deutlich reduziert.
  6. In der Diskussion um den Start mit Muttersprache+12 nebenan (Ausgangspunkt für diese Hausregel hier) hat DiRi dargelegt, dass +12 für die Muttersprache keine Nachteile bei der Kommunikation bedeuten, die Formulierung dazu aber verbessert werden kann. Heutzutage werden die Dialektsprecher weniger und die Unterschiede zur Hochsprache geringer. Aber wenn ich manche Sachsen, Hessen, Bayern oder Leute von der Waterkant mit dem vergleiche, was ich sonst so höre (und zwar nicht unbedingt ausgebildete Sprecher in den Medien), dann passt die Beschreibung doch schon. Oder auch Dockarbeiter in London, Bauern aus Nordengland, Australier usw., die alle kein Oxford-Englisch sprechen und sich dennoch in ihrer Umgebung problemlos verständigen können. Der Standard-Abenteurer fängt eben mit den Sprachkünsten eines Hinterwäldlers an. Eine Unterscheidung zwischen einer Figur vom Land und einer aus der Stadt, möglichst noch mit guter Bildung, wird von den Regeln nicht vorgenommen. Nur die Intelligenz spielt eine Rolle, daher kann ein intelligenter Barbar besser sprechen als ein nicht so intelligenter Magier aus der Hauptstadt. Diesen Unterschied hat es aber auch schon immer gegeben. Was mir an der Hausregel gefällt ist der Unterschied zwischen Muttersprache und (erster) Fremdsprache. Letztlich sind die Sprachkünste einer Figur aber so stark mit Regelkonstrukten definiert, Realismus hat da nicht mehr viel Platz.
  7. Kodex S. 145 bzw. 146 in der Beschreibung von Buckler und Parierdolch.
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Testforum
    Du weißt aber schon, dass die Valianer vor einigen Jahrhunderten schon Arkaniad gegründet haben und einmal im Jahr eine Spendenaktion anleiern?
  9. Du wendest also einfach die Regeln an? +12 ist aus praktischen Gesichtspunkten voll ausreichend, so wie auch schon nach M4, trotz etwas anderer Formulierungen. +14 (gemäß Hausregel) erhöht für die Muttersprache die Kompetenz, dazu kommt noch die Leiteigenschaft.
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Spielleiterecke
    Lassen wir mal die Wirkung von Boni außen vor, manche Fertigkeiten benötigen nun mal gewisse Habseligkeiten. So kann ein Kämpfer gegen etliche Wesen nur mittels einer magischen Waffe kämpfen usw.
  11. Eventuell lohnt sich hier der Blick nach M5 und die Übernahme des Zaubers Flicken samt Spieldaten (bis auf die Wirkungsdauer) - ARK5 S. 85-86.
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Spielleiterecke
    Das Problem sind ja meist nicht die zu starken Figuren an sich. Wenn ein Spielleiter irgendwann keine Ideen für Abenteuer von immer besseren Figuren hat, dann ist das erst einmal so und kann meist nur mit Erfahrung gelöst werden. Viel störender sind Figuren unterschiedlicher Stärke, am besten noch bei eigentlich nominell gleichem Grad. Also einige Figuren haben massig starke Ausrüstung und andere nicht, einige haben Spruchrollen en masse verlernt und andere nicht oder Gold wurde mal in Lehrmeister und mal in Schampus investiert. Wie das Beispiel mit geopferten Gegenständen zeigt, funktioniert diese Art der Korrektur gerade dann nicht wenn Unterschiede zwischen den Figuren abgebaut werden sollen. Werden die Figuren durch einen äußeren Anlass gewaltsam angeglichen (z.B. alle Ausrüstung geht durch eine Festnahme flöten), dann wird sich meist sehr schnell wieder der alte Abstand einstellen oder sogar noch größer werden. Denn die Spieler, deren Figuren Ressourcen anhäufen, müssen ja für schlechte Zeiten vorsorgen und erst recht hamstern. Zumindest ist meine Erfahrung, dass manche Spieler hier nur ihre Figur spielen wollen und andere vor allem auf die Ressourcen schauen. Bei einzelnen Abenteuern auf Cons ist das normalerweise kein Problem, in einer festen Runde hingegen laufen die Figuren in ihren Möglichkeiten auch bei pauschaler Vergabe von Punkten auseinander. Wenn die Spieler sich hier nicht selbst organisieren, dann hat der Spielleiter keine Chance. Mehr als Unterstützung kann er nicht geben.
  13. Gefällt mir deutlich besser als Version 1.0! Der Abschnitt "Pflanzen" auf S. 1 könnte noch eine Anmerkung bekommen, dass die Angaben für die Ergiebigkeit und die Wahrscheinlichkeit verschiedener Pflanzenarten beispielhaft sind und für andere/extreme Gegenden angepasst werden können bzw. sollen. In der Spalte "Sonstiges" auf den Seiten 3 und 4 steht immer Probe. Sofern nicht eine gewisse Menge einer Substanz (z.B. Tierblut) gemeint ist, sollte hier die Formulierung Pw:Gift verwendet werden, den Begriff Probe kennt das Regelwerk nicht.
  14. Bei mir meldet sich Antivir einmal täglich mit einem Popup, das nehme ich für ein kostenloses Programm in Kauf. Und die Werbung im Startmenu finde ich nicht sehr nervig, ich habe sie dennoch einfach deaktiviert.
  15. Dann fallen die albischen Städte aus.
  16. Wieder? Bisher sind doch die meisten Steine aufeinander geblieben - oder? Bisher... Wo sind die Steine geblieben welche in das Loch im ehemaligen Brunnen vor dem Keiler gehörten? Sondermülldeponie
  17. Das Führen des Katasters, deshalb sind einige der versprochenen Häuser vielleicht schon von anderen bewohnt.
  18. Wieder? Bisher sind doch die meisten Steine aufeinander geblieben - oder? Bisher...
  19. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Ich werde wie in den letzten Monaten hoffen und gebe deshalb ein Vielleicht ab.
  20. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Der andere Stammtisch war zwar deutlich kleiner, hatte aber einen Wimpel...
  21. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Da kommen doch heute sicher noch ein paar mehr?
  22. Einige Dinge passen nicht ins System bzw. die Welt Midgard. So ist z.B. die Kaffeepflanze nur in ganz bestimmten Gegenden heimisch und die Trünke bei M5 haben einen ganz anderen Mechanismus. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass manche Runde begeistert sein wird. Wenn die Figuren auch in anderen Bereichen Dinge herstellen, warum dann nicht auch ein Alchimist solche Trünke?
  23. Da ich bis jetzt davon ausgehe, dass er den Zauber "Schwarm" aus seinen Zauberfähigkeiten nutzt, reicht m.E. die allgemeine Fragestellung. Nur zur Klarstellung: Wäre in dem Abenteuer der Hinweis enthalten, dass Caedwysel einem Druidenkult angehört, welcher es vermag, anstelle eines beliebigen Schwarms einen Wespenschwarm heraufzubeschwören, wäre alles super. So wie es jetzt da steht, gehe ich jedoch eher davon aus, dass das schlicht übersehen wurde - genauso wie die exakte Wirkung des Zaubers "Baum". Mfg Yon Hier müsste man mal die verschiedenen Versionen nebeneinander halten. Schließlich hat das Abenteuer inzwischen schon vier Regelauflagen erlebt und dürfte in den 35 Jahren auch alleine aufgrund verschiedener Personen (Lektorat usw.) Unterschiede bekommen haben.
  24. Warum nicht? Die Besonderheit des Zaubers ist zwar nicht im Arkanum enthalten, entspricht aber durchaus dem Bild eines kompetenten Druiden, der ja auch Vorbereitungszeit hatte. Der Spielleiter muss nur darauf achten, dass nicht bei den Spielern ein falscher Eindruck entsteht. Gerade bei Fertigabenteuern treten immer wieder Abweichungen gegenüber dem Wortlaut der Regeln auf. Hat sich der Autor dabei etwas gedacht und steht es nicht im Widerspruch zu etwas, dann bringen solche Details etwas mehr Farbe ins Abenteuer.

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