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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Das kann nicht funktionieren, unabhängig von doppelter Verzauberung. Die Heilung muss bei Stabilisieren wie bei Erster Hilfe oder einem anderen Heilzauber begonnen werden solange der Patient noch lebt, das Zeitfenster wurde dafür einmal ausgewürfelt. Nur diese schon begonnenen Maßnahmen haben die Chance erst nach diesem Zeitfenster noch zu wirken.
  2. Thema von Panther wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Ich hab eine Einladung angefordert Und das hilft Bro?
  3. Mit 0 LP ist man noch bei Bewusstsein und kann reden. Negative LP sind genauso, aber mit einer beschränkten Restlebenszeit aufgrund tödlicher Verwundung. Zustimmung.
  4. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Stammtische
    Beim Neujahrsstammtisch bin ich dabei.
  6. Thema von Panther wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Folge den Anweisungen im Link: Und Du solltest eine Einladungsmail bekommen.
  7. Thema von Panther wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
  8. Thema von Panther wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Meine Einladung kam vor ein paar Minuten, ich musste sie aus dem Spam-Ordner ziehen.
  9. Thema von Panther wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Wann kommen die Bestätigungen?
  10. Thema von Nixonian wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Auch Voyager 2 hat jetzt unser Zuhause verlassen und ist auf dem Weg zu den Nachbarn...
  11. Kate Bush - December will be magic again
  12. Wenn Du die alten Ausgaben hast, dann bist Du auch nicht Bestandteil der Zielgruppe. Welchen Eindruck Du hast und welchen Frust das hinterlässt, da kann ich Dir nicht helfen.
  13. Thema von Panther wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Geht doch! Ich habe gerne geholfen...
  14. Thema des Monats ist eine Vorgabe in der Hoffnung auf Kreativbeiträge. Beitrag des Monats ist eine Abstimmung über vorgeschlagene kreative Beiträge, unabhängig vom Thema (es gibt aber ein paar Regeln). Beiträge zum Thema des Monats sind nicht automatisch Kandidaten für den Beitrag des Monats, sie müssen genauso wie andere Beiträge vorgeschlagen werden. Theoretisch gibt es jeden Monat ein neues Thema, @Abd al Rahman hat einige Vorschläge gemacht, @Detritus war auch eifrig dabei. Es gab auch schon Vorschläge, Du kannst Dich also auch einbringen. Du erstellst einfach normal einen Artikel und verlinkst ihn im Strang zum Thema des Monats, das war's. Der Artikel weiß nichts vom Thema des Monats und für den späteren Leser ist es entweder egal oder geht den Strang zum Thema durch und hat da dann alle Artikel aufgelistet.
  15. Thema von Panther wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Braucht man bei Euch Bettwäsche?
  16. Wie ist denn mein Nachname? Eventuell bist du ja der einzige Unbekannte und wirst so identifiziert?
  17. Thema von Quicksilver wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    Ich höre gerade mal wieder Heilung. LIFA live ist einfach der Wahnsinn. Wer will da nicht auf Vidhingfahrt gehen?
  18. Äh, das ändert doch nichts daran, dass die nekromantischen Zauber en bloc zur Verfügung stehen oder eben nicht.
  19. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Con-Saga
    Perula sortiert gerade die Zwiebeln, als ihre Freundin Merula ganz aufgeregt zu ihr kommt. "Perula, hast du schon gehört, was im Kloster Migrapedes passiert ist?" Die Marktfrau schaut sie fragend an und bevor sie antworten kann meint Merula: "Da war ein richtiger Auflauf von Culsu-Priestern und Magiern des Covendo. Irgendetwas muss in der Kutschenwerkstatt vorgefallen sein. Die haben sogar diese Selenea, du weist schon, diese Handwerkerin, die immer irgendwas auf die Kutschen gemalt hat, verhaftet. Es heißt, sie soll in irgendwelche Machenschaften verstrickt sein." Die angesprochene überlegt kurz und meint dann: "Ich habe da nur ganz am Rande etwas mitbekommen, aber Tamino der Obsthändler meinte, dass man ihm hinter vorgehaltener Hand gesteckt hätte, dass auf diesen Gehilfen... Fabio... wohl ein Kopfgeld ausgesetzt werden soll. Aber ganz genaues wusste er auch nicht."
  20. Thema von Bruder Buck wurde von Solwac beantwortet in Con-Saga
    In einer Taverne in Dargirna... "Sag mal Pietro, hast du gestern auch diesen Lärm der beiden Kutschen gehört, die wie wildgewordene Ochsen durch die Straßen und um die Stadt gerast sind?" Der angesprochene nickt etwas verschlafen und meint: "Das war ja nicht zu überhören. - Mir wurde gesagt, es wäre eine rote und eine lila Kutsche aus den Werkstätten des Klosters Migrapedes gewesen." Pietro nickt und fügt hinzu: "Einer der Händler meinte, es hätte wie ein Kutschenrennen ausgesehen und der Hofmagier der liebreizenden Prinzessin Barbelica Don Mirant soll sogar auf dem Kutschbock gesessen haben." Der andere Mann schüttelt nur mit dem Kopf: "Wer soll das den glauben. Der Hofmagier bei einem Kutschenrennen..."
  21. Was hat das mit dem Zauber Automaten schaffen zu tun?
  22. Ich versuche mich mal an der Regelmechanik und lasse Details wie die Aura im ersten Schritt weg. Analyse: Eine Figur hat in M5 entweder ganz oder gar nicht mit den nekromantischen Zaubern zu tun. Für den Geisterjäger bedeutet dies automatisch eine große Ähnlichkeit mit dem Nekromanten. Damit sehe ich folgende Möglichkeiten: Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders. Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer. Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Krieger, Paktkrieger und Schattengänger als besonders interessante Kombinationen mit allen Aspekten für die Lernkosten. Komplette Neuentwicklung als Zauberer oder Kampfzauberer mit dem Problem der Ausgewogenheit. Daher führe ich diese Idee nur der Vollständigkeit halber auf. Alles andere als ein Zauberer oder Kampfzauberer erscheint mir den magischen Möglichkeiten der Vorlage nicht angemessen. 1. Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders. Vorteile bestehen in der einfachen Übernahme eines offiziellen Abenteurertyps. Es können alle Fertigkeiten gelernt werden und die Zauber sind recht breit aufgestellt. Nachteile finden sich bei Eigenschaften wie z.B. der Aura und bei den Lernkosten vor allem beim Lernfaktor 40 für Soziale Fertigkeiten. 2. Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer. Vorteile bestehen in der Möglichkeit Aura, einzelne Lernfaktoren usw. besser anzupassen. Nachteil ist hier die Schwierigkeit einen ausgewogenen Abenteurertyp zu erstellen, vor allem bei größeren Änderungen. 3. Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Paktkrieger und Schattegänger als besonders interessante Kombinationen. Vorteil ist die Möglichkeit die Ausgewogenheit in zwei Schritten zu erreichen. Erst einmal die Steuerung der Lernkosten durch Kombination mit einem Kämpfer und erst dann der Feinschliff. Nachteil ist hier der erhöhte Aufwand, der dann letztlich doch nur einen Kompromiss für die verschiedenen Interpretationen der Vorlage erschaffen kann. Hier erst einmal der erste Schritt ohne den Feinschliff für die vier Kämpferanteile. Alle Kampfzauberer haben eine Spezialwaffe. Beim Krieger gibt es Waffen für den Lernfaktor 20 während alle anderen Faktor 30 haben. Paktkrieger und Schattengänger bringen weitere Zauber und der Händler ist quasi die Referenz. Für die Lernkosten der Fertigkeiten ergibt sich genauer: Kombination Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen Ne (Original) 20 30 30 40 30 40 40 40 10 Hä/Ne 20 30 30 30 30 20 40 30 20 Kr/Ne 20 40 40 20 30 30 40 20 20 Pk/Ne 20 30 30 20 30 40 40 30 20 Sg/Ne 20 40 20 40 30 30 30 30 20 Der Hä/Ne ergibt die bestmögliche Kombination für Sozial und Wissen, der Kr/Ne ist bei Sozial besser und bei Wissen schlechter als der reine Nekromant und bringt halt den besten Faktor für Waffen, der Pk/Ne ist bis auf Wissen nirgendow schlechter als der reine Nekromant und bietet einige Zauber und der Sg/Ne verbessert den reinen Nekromanten besonders für Halb- und Unterwelt, etwas bei Sozial und dies auch wieder auf Kosten des Faktors bei Wissen. Bei den Zaubern verändert sich das Bild von Beherrschen 60, Erkennen 90, Zerstören 60 und Nekromantie 30 auf die Faktoren 75, 105, 75 und 45 wobei beim Pk/Ne noch Verändern mit 45 (mit Sonderregeln) und beim Sg/Ne noch Bewegen und Formen mit je 75 hinzu kommen. Fazit: Schon ohne Nachbearbeitung zeigen sich die Unterschiede relativ deutlich, als Zauberer ergeben sich Schwächen bei den Fertigkeiten (außer Wissen), dafür sind die Zauber preiswerter zu lernen. Die Kombination mit Händler oder Krieger stärkt die allgemeinen Fertigkeiten und die Kombination mit Paktkrieger oder Schattengänger bringt neben erhöhter Kampfkraft per Waffe auch noch einiges an Zaubern. Die magischen Fertigkeiten erreichen damit fast den Umfang eines Spezialisten in Verbindung mit Nekromantie.

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