Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Hand-Outs in Abenteuern
Bei mir kommt da wieder der Rationalist durch. Funktion ist mir viiiel wichtiger als Design. Soll heißen, die Publikationen sollten darauf hin optimiert sein, sich im Spielbetrieb zu bewähren. Bei Karten gibt es m.E. viel zu selten die Variante mit der doppelten Ausführung, eine mit und eine ohne nicht offensichtliche Infos (also z.B. Geheimtüren). Wenn das im Druck zu teuer ist, dann wäre es schön, wenn die Handout-Version (die ja bisher oft fehlt) auf der Midgard-Homepage zum Download bereitgestellt werden könnte.
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Macht über Unbelebtes
Mich würde an dieser Stelle nochmal eine möglichst genaue (und möglichst offizielle) Definition des Zaubers Macht über Unbelebtes interessieren: Wie Rosendorn schreibt, heißt es zum einen, dass der Zauberer nur das machen kann, was er tun könnte, wenn er am Zielort stände. Also z.B. einen Gegenstand in 10m Entfernung aufnehmen und zu sich werfen, aber nicht ihn zu sich schweben zu lassen. Auf der anderen Seite wird im Buch der Abenteuer auf Seite 54 im Beispiel beschrieben, dass man mit Macht über Unbelebtes ein Bierkrug quer durch einen Schankraum schweben lassen kann. In Der Suche nach dem Regenstein wird vorgeschlagen einen Schlüssel aus einem 25m unter einem liegenden Adlernest mit Macht über Unbelebtes nach oben zu holen. Wenn das nur mit Werfen geht, so stelle ich mir das ziemlich schwierig vor. Übrigens stellt sich auch die Frage, ob man an der betreffenden Stelle stehen können müsste. Kann man also mit dem Zauber nach einem Vogel greifen, der 10m über einem fliegt?
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Erdbeben
Wenn ich es richtig verstehe, ist das Erdbeben doch nur als Hintergrund gedacht. Da würde ich gar keine Erklärung angeben. Wenn ich für ein Abenteuer brauche, dass drei Tage Regenwetter ist, dann definiere ich das auch einfach, ohne dass ich einen erzürnten Elementarmeister als Hintergund brauche, oder aber mir überlege, ob die meteorologischen Vorgänge, die auf der Erde für Regen sorgen, auch auf Midgard funktionieren. Berechtigt finde ich trotzdem die Frage, wo sowas hinpasst. Ein Abenteuer, das Regen voraussetzt, würde ich z.B. nicht in Eschar spielen lassen (es sei denn, es ginge eben darum herauszufinden, was den unnatürlichen Regen veranlasst). Insofern würde die Beschreibung von Midgard schon reichhaltiger, wenn man wüsste, das bestimmte Gebiete eher erdbebengefährdet sind als andere.
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Kritische Fehler und Treffer
Obwohl ich es explizit gar nicht wollte, habe ich die Diskussion wieder in Gang gebracht. Also noch mal mein Kommentar: @HJ: Die 14,5% bedeuten, dass bei jedem siebten Angriff das Ergebnis (genauer gesagt der schwere Schaden) nicht davon abhängt, ob der Angreifer ein Bauerntölpel und der Verteidiger ein erfahrener Kämpfer ist, oder ob es umgekehrt ist. Nochmal meine Analogie: Bei jedem siebten Aufsist das Ergebnis unabhängig davon, ob Pete Sampras aufschlägt und ich zurückschlage oder umgekehrt. Dein letztes Argument kann man natürlich als Todschlagsargument gegen jeden Versuch der Regelverbesserung nehmen. Die Kunst liegt ja wohl darin, ein leicht spielbares und trotzdem möglichst realistisches System zu entwickeln. Ist in Midgard ja auch ganz gut gelungen. Aber nothing is perfect. Die Sache mit dem Spielspaß ist natürlich subjektiv. Mir ist 'Realismus' zum Beispiel sehr wichtig. Meine langjährige Erfahrung ist außerdem, dass innere Verletzungen dem Spielspaß extrem abträglich sind. Mal ehrlich: Wird bei euch eine Spielfigur mit inneren Verletzungen an einem ruhigen Ort sicher aufbewahrt. Mindestens eine der noch gesunden Spielfiguren kümmert sich um ihn und beide sind ab dann von allen Aktionen einschließlich Diskussionen ausgeschlossen?
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Kritische Fehler und Treffer
Ich will die Diskussion nicht neu beleben. Mein mathematisches Gewissen zwingt mich aber, meine letzte Fehlberechnung zu korrigieren. Bei einer 1 des Verteidigers kommt es selbstverständlich auf das Können des Angreifers an. Korrekt ist: In 14,5% aller Fälle spielen Können von Angreifer und Verteidiger keine Rolle bei der Frage, ob schwerer Schaden erzielt wurde. Das ist etwas mehr als jedes siebte Mal.
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Kritische Fehler und Treffer
Die freundliche Zustimmung von Steiner hat mich noch mal dazu gebracht, etwas darüber nachzudenken. Tatsächlich ist es doch so, dass immer dann, wenn Angreifer oder Verteidiger eine 1 oder eine 20 würfelt das Können der beiden Beteiligten für die entscheidende Frage 'schwerer Treffer oder nicht' gar keine Rolle spielt. Diese Konstallation taucht in durchschnittlich 19% der Fälle auf, also fast jedes fünfte Mal. Um so mehr ich darüber nachdenke, um so mehr bin ich der Meinung, dass hier eine Regelanpassung dringend geraten ist.
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Klassenkombinationen
@Harry B Also ich erarbeite mir gerade hart einen Doppelcharakter. Für die 5000 GFP um Wissen von der Magie nachzulernen muss man schon ganz schön lange sparen (zumal KEP natürlich nicht verwendet werden dürfen). Wenn du die am Anfang geschenkt bekommen hast und dann noch eine Kombination wählen konntest, die gar nicht zulässig ist, dann ist das schon ein ganz schöner regeltechnischer Schnitzer. Aber den sollte man sicher eher dem SL als dem unerfahrenen Spieler ankreiden.
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Klassenkombinationen
Also ich würde die Kombination Assassine/Heiler auch kategorisch ablehnen. Der Heiler beschäftigt sich im wesentlichen damit, wie er Leben bewahren und schützen kann. Dass er dann im Ernstfall zur Rettung eines Lebens auch mal zur Gewalt greifen mag (z.B. Schutz eines Kindes vor einem Mißhandler) mag sein. Es ist aber ein Riesenunterschied, ob ich bereit bin, in Notsituationen mal Gewalt anzuwenden, oder ob ich mich mit viel Aufwand darin ausbilde, Menschen auf möglichst viele Weisen elegant ins Jenseits befördern zu können (aus welchen Motiven auch immer), wie es der Assassine tut. Im Laufe einer solchen Ausbildung muss der Heiler sich ständig in Situationen begeben, die seinem eigentlichen Wesen zutiefst zuwider sind. Das kann er m.E. nicht durchhalten.
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Kritische Fehler und Treffer
@Marek: Also unter Tischtennisspielern gibt es einen Spruch: 'Bei Tischtennis geht es nicht um Leben und Tod. Tischtennis ist wichtiger.' Etwas ernsthafter: Natürlich hinkt jeder Vergleich ein wenig. Aber den wirklichen prinzipiellen Unterschied sehe ich hier nicht. Eher würde ich vermuten, dass der Anfänger sich vom Gedanken, es ginge um sein Leben noch mehr beeindrucken läßt als der Profi und daher noch schlechter abschneidet. Beim Tennis kann man dagegen als Außenseiter mal recht unbeschwert drauflosspielen, man hat ja nichts zu verlieren. 5% ist keine kleine Wahrscheinlichkeit, wenn sie öfter zum Tragen kommt. Ich bin z.B. sicher, dass ich, wenn ich gegen Pete Sampras spiele weniger als 0,05% seiner Aufschläge bekomme und er mir mindestens 99,95% meiner Aufschläge direkt unerreichbar zurückhauen wird. Tatsächlich glaube ich, dass wir den ganzen Tag auf dem Platz stehen könnten, ohne dass ich auch nur einen Punkt gegen ihn mache (wenn er es nicht will).
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Kritische Fehler und Treffer
Hallo Marek, ich sehe das definitiv anders. Nehmen wir mal ein Beispiel, wo wir vielleicht mehr Erfahrung haben, das aber m.E. trotzdem gut vergleichbar ist. Ich spiele nur sehr mäßig Tennis. Das heißt, dass ich bei vielen Schlägen das gegnerische Feld schon gar nicht treffe oder aber jedenfalls einen total schwachen Ball spiele, den jeder Anfänger ohne Mühe returniert. Nach meiner Erfahrung wird aber bei den wenigen Fällen, wo ich überhaupt einigermaßen gut treffe, nochmal ein verschwindend geringer Teil dabei sein, die so gut sind, dass sie den erfahrenen Gegner ernsthaft in Bedrängnis versetzen. Ein guter Spieler wird nach meiner Erfahrung nicht nur viel häufiger überhaupt einen guten Schlag hinkriegen, sondern auch die Zahl der wirklich exorbitant guten Schläge wird deutlich höher sein. Tatsächlich kommt es nach meiner Erfahrung praktisch nie vor (sehr sehr sehr viel weniger als in 5% der Fälle), dass ein Anfänger durch einen besonders glücklichen Schlag den erfahrenen Spieler in ernsthafte Bedrängnis bringen kann. Ich würde erst mal annehmen, dass dies bei einem Waffenkampf zwischen einem erfahrenen Kämpfer und einem Anfänger nicht anders ist.
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Eigenschaftswerte über 100
Thema von Argol wurde von Stephan beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensKurze Zwischenfrage: Es wird immer wieder auf die Möglichkeit Werte über 100 ok (sozusagen als Statussymbol) aber ohne zusätzliche Auswirkungen hingewiesen. Klar ist mir, dass damit gemeint ist, dass die Boni wie bei 100 vergeben werden. Aber nehmen wir an, X hat In 107. Hat er dann den PW In mit WM +20 bei einer gewürfelten 85 geschafft? Oder seine In sinkt auf Grund eines Unglücks dauerhaft um 5. Wie ist sie dann? Meiner Meinung nach müsste man auch diese Fragen vorher definieren, denn wenn die Situation kommt, dann gibt es nur Streit. Daher meine Meinung: Werte über 100 gibt es nicht, weder mit noch ohne Auswirkungen.
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Gezielte Angriffe
Hallo Barmont, ich bin jetzt etwas verwirrt. Wozu trägt mein Glücksritter denn zu seiner KR noch Arm- und Beinschienen aus Leder und einen Metallhelm? Der einzige mir bekannte Grund ist, dass er eben bei gezielten/kritischen Treffern doch einen Rüstungsschutz haben will. An Armen und Beinen ist der natürlich um 1 niedriger. BTW wir spielen praktisch nie mit gezielten Treffern. Die Spieler wenden sie nicht an (warum auch immer) und der SL auch nicht (vielleicht, dmait die Spieler nicht auf die Idee kommen). In der Tat wird es durch gezielte Treffer für den SL viel schwerer zu entscheiden, was ein angemessener Gegner für die Gruppe ist.
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Kritische Fehler und Treffer
Also ich finde den Vorschlag kritische Erfolge/Fehler 'bestätigen' zu lassen auch sehr gut. Die jetzige Regel bedeutet ja z.B., dass der Grad 1 Zauberer, der seine Waffe nur rudimentär beherrscht, bei jedem fünften Erfolg gleich einen exorbitant guten Erfolg erzielt, den selbst der erfahrene Kämpfer nur durch reines Glück abwehren kann. Umgekehrt haut der hochspezialisierte Kämpfer, der seine Waffe mit +18 beherrscht, wenn er nicht trifft immer gleich ganz gewaltig daneben. Bei beiden Argumenten sind die 20% 'keine besonderen Auswirkungen' noch nicht berücksichtigt. Diese verschieben das Bild aber nur unwesentlich. Ich würde daher für die Bestätigungsregel plädieren und dafür beim w% die Sektion 'keine besonderen Auswirkungen' streichen. Diese Zusatzregel erhöht den Würfelaufwand nur unwesentlich, da ja nur bei 1 oder 20 ein zusätzlicher Wurf dazu kommt.
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Beidhändiger Kampf
@Argol die Tatsache, dass man nun mit beiden Händen gleich gut ist, ist für uns nur ein Nebeneffekt des bK. Der Haupteffekt ist natürlich, dass man in einer Runde zweimal angreifen darf (mit der entsprechenden Modifikation). Hinter dieser Auslegung steckt die folgende Überlegung: Wenn ich Langschwert +10 und bK -3 habe, dann greife ich in einer Runde mit dem LS in der linken Hand mit +7 an und mit dem in der rechten ebenfalls mit +7. Hier sind die Regeln ja wohl eindeutig. Also sind zumindest in dieser Situation linke und rechte Hand gleich gut. Daraus haben wir gefolgert, dass linke und rechte Hand die Waffe gleich gut beherrschen. Damit gilt bei einhändigem Kampf der normale Bonus. Ich sage nicht, dass ich das für die beste Regel halte. Die anderen Vorschläge überzeugen mich aber auch nicht. Am besten wäre also eine Klarstellung von offizieller Seite.
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Beidhändiger Kampf
Also bei uns beinhaltet die Fertigkeit beidhändiger Kampf insbesondere, dass beide Hände mit der Waffe trainiert sind. Daher gibt es dann gar keine Erst- und Zweithand mehr. Also auch keinen Malus. Kommt auch öfter vor. Man fängt den Kampf beidhändig an und verliert eine Waffe (z.B. durch kritische Abwehr des Gegners). Da greift man ab dann halt mit einer Waffe und ohne Malus an, egal, welche Waffe verloren wurde. Das mit der Primär- und Sekundärwaffe entspricht nicht unbedingt der Idee der Regel, wo ja ausdrücklich der Kampf mit zwei Schwertern genannt wird. Ob das realistisch ist, da habe ich auch etwas Zweifel.
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Arkanum und alte Artike
Oh Schreck, ich hoffe, die H&D-Zauber werden vorher noch einer kritischen inhaltlichen Überprüfung unterzogen. Mal zwei besonders extreme Beispiele: Hammerhand ist ein Schlag ins Gesicht jedes Kämpfers, der für viele, viele, viele Punkte waffenloser Kampf gesteigert hat. Der große Knall ist für die erzielte Wirkung nicht nur viel zu billig, er ist auch eine Katastrophe für den Spielfluss. In 6m UK muss jeder mindestens zwei Würfe machen (WW: phkZR und PW: HGW) bei Misslingen des ersten kommen noch zwei weitere Würfe und sonstige Auswirkungen hinzu. Das darf der arme Spielleiter dann alles für die betroffenen Nichtspielerfiguren verwalten. So wird aus einem harmlosen Intermezzo mit ein paar Räubern schnell eine abendfüllende Würfelorgie und administrative Herausforderung.
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Buchsymbol
Also ich stelle mir gerade die Frage, für welche Arten von Artikeln denn das Buchsysmbol überhaupt von Bedeutung sein soll. Der GB enthält ja schließlich ganz verschiedene Sachen, z.B.: - Regelerweiterungen: Die würe ich genauso behandeln, wie die kleingedruckten Regeln in den offiziellen Regeln. Jede Gruppe kann für sich entscheiden, ob sie das für sinnvoll hält - Personenbeschreibungen: Eine solche Person als Randfigur erscheinen lassen, würde ich auch so machen. Wenn das Bild der Figur dadurch nachhaltig beeinflusst wird, so fragt man bestimmt lieber nochmal nach. - Schauplätze wenn die einigermaßen plausibel scheinen würde ich sie einfach verwenden - Hintergründe zur Kultur (z.B. Aran): Auf jeden Fall würde ich vermeiden etwas zu produzieren, was dem widerspricht. Wenn ich wesentlich darauf aufbauen wollte, würde ich bei mir zweifelhaft erscheinenden Dingen nochmal nachfragen. - neue Zaubersprüche: für NSpF kann man sich daraus bedienen. Sie Spielfiguren zukommen zu lassen, würde ich nur mit äußerster Vorsicht tun. Ich habe es schon sehr bereut, dass ich damals mal die Zauber aus Hexenzauber & Druidenkraft freigegeben habe, und die waren ja wohl schon eine Auslese. Ich sehe hier eigentlich an keiner Stelle wirklichen Bedarf. Auch habe ich meine Zweifel, bezüglich der Dauerhaftigkeit solcher Festlegungen. Z.B. war auf der Midgard-Online Seite lange Zeit eine Referenz auf den Spruch 'Der große Knall', was ihm ja zumindest einen Hauch von Offizialität gab. Ins Arkanum hat es der Spruch dann zum Glück nicht geschafft. In einem Midgard-Abenteuer wird mal explizit auf die Fertigkeit 'Landeskunde' aus einem GB verwiesen, die hat es aber trotzdem nicht bis Barbarenwut und Ritterehre geschafft. Umgekehrt benutze ich in meiner Gruppe immer die Beschreibung der Sprachen und Schriften, die mal in einem GB vorkam, um festzustellen, ob die Spieler Lesen & Schreiben für eine Sprache neu lernen müssten. Das würde ich auch machen, wenn das Ding dann ohne Buchsymbol daherkäme. Ich brauche sowas nämlich, und immer noch besser ohne Buchsymbol als ganz selbst erfunden.
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Hallo Hornack, dass die Regel, so wie sie ist, nicht besonders logisch ist, darüber sind wir uns (glaube ich) alle einig. Das sieht man ja auch daran, dass die hohe Ge sich bei später gelernten Fertigkeiten, wie du es ausdrückst, erst am Ende auswirkt. Aber streng nach Regel hat m.E. Mike recht. Zwischendrin hat man übrigens auch einen kleinen Vorteil. Man hat nämlich für den gleichen Erfolgswert immer etwas weniger FP ausgegeben als der Kollege mit durchschnittlicher Ge (nämlich das, was der brauchte um auf den Wert zu kommen, mit dem man gestartet ist). Relativ zu den Gesamtkosten sinkt dieser Vorteil natürlich immer weiter. Letztlich sind wir uns aber auch einig, dass wir uns den permanenten Bonus im nächsten Regelwerk wünschen. Einige (z.B. du) werden das als Regelklarstellung empfinden, andere (z.B. ich) als Regelverbesserung.
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Gezielte Angriffe
Hallo Mike, schade, dass du schon aufgegeben hast. Ich fand deine Argumente eine überzeugende Unterstützung des von mir schon mal in anderem Kontext angesprochenen Problems, dass Niedriggradler weniger APs als LPs haben. Da jeder Treffer mindestens so viele APs wie LPs kostet, wird also ein Kampf zwischen Niedriggradlern praktisch immer dadurch entschieden, wer zuerst keine APs mehr hat. Oder anders gesagt: Beim Angriff bin ich in erster Linie nicht auf die LPs sondern auf die APs des Gegners aus. Wenn ich beim gezielten Angriff also mein eigentliches Angriffsziel (die APs des Gegners) nicht aufgeben muss, aber dafür noch die Chance erhalte, den Kampf mit einem Schlag zu entscheiden, macht es auf jeden Fall Sinn, diese Strategie zu wählen. Ich fand deine Argumentation daher vollkommen überzeugend.
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Ich glaube, die Frage, wie die offiziellen Regeln ausehen, hat Mike ausreichend geklärt. Dass dies ein Bruch ist zu den Boni und Mali z.B. beim Angriff, sieht wohl auch jeder. Das provoziert natürlich geradezu Fehlinterpretationen. So wurde das bei uns zeitweise von den Spielern verschieden gahandhabt, was natürlich ungerecht ist. Auf die Idee mit der Malusregel sind wir unabhängig auch gekommen und haben sie als Hausregel eingeführt. Allerdings finde ich 10er Schritte hier doch ein bischen großzügig. Bei uns gibt es für angefangene 5 fehlende Punkte einen Malus von 1. Die Bonusregel bei Fertigkeiten analog zu den Angriffsboni zu behandeln hätte meines Erachtens nicht nur den Vorteil der Einheitlichkeit, sondern gibt den Charakteren auch mehr Tiefe. Zur Zeit ist jemand mit hoher Geschicklichkeit halt jemand, der im Kampf besser ist als der Duchschnittsgeschickte. Bei einer generellen Bonusregel wäre er aber auch der, der beim Schlösser öfnnen oder ähnlichem besonders gut ist. Allgemeine Fertigkeiten gewinnen hierdurch also auch an Bedeutung im Selbstverständnis eines Charakters. Daher auch mein Aufruf an die Regelwerksschreiber: Ersetzt die bisherige Regel 'Unter x keine Chance, darüber immer gleich gut (letzteres mit minimalen Abweichungen)' durch ein flexibles Bonus-/Malussystem (am liebsten auch für universelle Fähigkeiten). Dieses sollte natürlich weiter einfach zu handhaben sein, aber ich bin optimistisch, dass man sich da was ausdenken kann. Das einmal angesprochene Problem: 'Was passiert, wenn Attributwert sinkt' sehe ich nicht. Dann verliert man halt den Bonus oder bekommt einen Malus (immer noch besser als es plötzlich gar nicht mehr können). Umgekehrt hat man ja auch bei Steigerung die Möglichkeit einen zusätzlichen Bonus zu bekommen. Ist erstens realistisch und zweitens auch nicht ungerecht.
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Kritische Treffer am Auge
@Birk Entschuldigung akzeptiert. Nur gerade noch eine Verständnisfrage: Rettet bei dir eine sofort angewandte Allheilung bei 20/100? Das wäre dann eher milder als bei uns. Ansonsten finde ich das Thema 20/100 nicht so spannend und klinke mich daher aus der Diskussion auch gerne wieder aus. Interessant finde ich allerdings die folgende Frage: In vielen Abenteuern ist doch ein recht klarer Zeitrahmen definiert. Wenn da plötzlich eine Spielfigur einen Beinbruch oder gar innere Verletzungen erleidet, wie kommt ihr da weiter? Brechen die Kameraden dann das Abenteuer aus Rücksicht auf den Verletzten ab, oder lassen sie ihn einfach liegen, oder schleppen sie ihn mit, oder zaubert der Spielleiter schnell einen Trank Allheilung hervor. Wir haben z.B. mal in Göttliches Spiel einen Kameraden mit inneren Verletzungen auf einer improvisierten Trage durch halb Waeland getragen. Realistischer Weise wäre das wohl sein sicherer Tod gewesen. Als gute Kameraden hätten wir da wohl Götterfunken Götterfunken sein lassen müssen und uns ganz der hingebungsvollen Pflege unseres alten Gefährten widmen müssen. Nur dann hätten wir das Abenteuer an der Stelle für beendet erklären können. Solche Überlegungen haben uns zu einer Modifikation der Regeln geführt. Nun gibt es mehr Fälle, wo die Folgen zwar behindern aber nicht völlig außer Gefecht setzen (obwohl das und auch dauerhafte Verletzungen weiter möglich sind).
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Kritische Treffer am Auge
@ Sir Killalot und Birk, kann es sein, dass ihr etwas über das Ziel hinausschießt? Ich habe unsere Hausregel für kritische Treffer nicht näher erläutert. Somit ist es eine (sachlich falsche) Unterstellung, anzunehmen wir würden in Kämpfen keine Verletzungen entstehen lassen. Erläutert habe ich die Regel zu 20/100, die ja offensichtlich sehr wohl die Gefahr des sofortigen Todes mit sich bringt. Im übrigen schätze ich die Chance, dass ein stuhlbeinschwingender Greis einen ausgebildeten Kämpfer durch einen Glückstreffer tötet nicht höher ein als die Chance, dass ein erfahrener Reiter beim einfachen Ausritt unglücklich vom Pferd fällt und daran stirbt. Trotzdem muss man darauf nicht würfeln Tatsächlich gab es im Mittelalter (und gibt es auch heute noch) massenhaft Möglichkeiten zu Tode zu kommen, ohne das man sich bewusst in Gefahr gebracht hat. Eigentlich müsste man jeden Tag würfeln, ob nicht so ein Ereignis eintritt. Tatsächlich passiert einer Spielfigur aber so gut wie niemals ein solcher Tod, weil es halt einfach unbefriedigend wäre.
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Kritische Treffer am Auge
@Birk Da hatte ich mich wohl unklar ausgedrückt. Ich meinte, der stuhlbeinschwingende Greis hat die selbe Chance, dich mit einer 20/100 umzubringen wie der erfahrene Schwertkämpfer. Das ist ja wohl definitiv unrealistisch. In diesem Forum wurde das Problem ja teilweise auf den ersten Schlag reduziert, denn bei allen anderen hat man ja die Chance gehabt sich zu ergeben. Konsequent weitergedacht bedeutet das wohl, dass man sich auch dem stuhlbeinschwingenden Greis ergeben muss, denn der hat ja auch die Chance dich mit 20/100 umzubringen.
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Lob und Preis
Ich kenne außer Midgard eigentlich nur Palladium, womit ich mal angefangen habe. Was ich da als deutliche Verbesserung empfand - die Abenteurer werden nicht gleich zu Superhelden - Magie ist nicht so mächtig - große Gestaltungsmöglichkeiten bei der Fortentwicklung des Charakters - alle Charakterklassen haben ihre Stärken und Schwächen - Regeln insgesamt deutlich durchdachter - Orientierung an historischen Vorbildern kommt meinem historischen Interesse entgegen - Versuch, die Welt einigermaßen logisch zu halten (auch Midgard würde nicht funktionieren, aber mit ein bischen gutem Willen kann man es sich wenigstens einreden) Außerdem finde ich die Quellenbücher eigentlich alle recht gelungen. Schließlich habe ich den Eindruck, dass die offiziellen Midgard-Macher wirklich mit Enthusiasmus bei der Sache sind und den Kontakt zur Basis suchen.
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GB - Leserbríef (allgemein)
@GH: Ich will nicht darüber streiten, wie leicht oder schwer man diese Mottos übersehen kann. Aber selbst wenn man davon weiß, führt es entweder im Spiel zu überflüssigen Blättern oder der Spielleiter muss sich die Sachen vorher rausschreiben, was aber zu mehr Zettelwirtschaft führt. Die gewählte Darstellung behindert also auf jeden Fall den Spielfluss. Vielleicht gibt es ja auch einen Vorteil für den Spielfluss, den ich nur nicht erkenne. Oder war es doch so, wie ich im Leserbrief vermutete, dass hier andere Erwägungen die Darstellung beeinflussten? Natürlich kann ich den Punkt mit dem Lesen ausbauen. Das geht dann so: Stutzen, Grübeln, Prüfen, ob nicht genau der Punkt irgendwo benötigt wird. Spätestens das Letzte ist ja bei Abenteuern dieser Komplexität ein größeres Unterfangen. Warum soll das jeder Spielleiter wieder machen. Die Einstellung: 'Wem es nicht gefällt, der brauch es ja nicht zu kaufen' finde ich eigentlich bei jedem, der ein Gut in den Verkauf bringt, schade. Im vorliegenden Fall trifft sie aber aus vielen weiteren Gründen nicht zu, da die Abenteuer in manchen Läden eingeschweißt sind, viele sie übers Internet beziehen, man soweiso froh ist, wenn mal wieder was auf den Markt kommt, und das bewusste Abenteuer ja nun das Einstiegsabenteuer in die groß angekündigte Seemeisterkampagne darstellt. Mein Leserbrief, der das ganze (wenn auch mit etwas Verzögerung) losgetreten hat, war ursprünglich als Kommentar zu zwei Leserbriefen im letzten Gildenbrief entstanden. Alex hat ihn dann (mit meinem Einverständnis) hier veröfffentlicht. Vielleicht geht dadurch auch der Kontext etwas verloren. Im Punkto 'Struktur von Abenteuern' wollte ich ja im Wesentlichen einem anderen Leserbrief zustimmen und somit bei allen Verantwortlichen (Verlag, Lektoren, Autoren) eventuell einen Prozess in Gang setzen, bei den Abenteuern in Inhalt und Ausführung wieder mehr die Spielbarkeit in den Mittelpunkt zu setzen. Wie dieses Forum gezeigt hat, sind die Meinungen ja verschieden, ich meine aber doch eine beträchtliche Unterstützung für diese Position erkannt zu haben.