Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Unsichtbarkeit
Da es an der Stelle so schön passt. Wie handhabt ihr es, wenn der Spieler ansagt, dass er sich möglichst leise fortbewegen will? Der Wunsch dürfte ja sicher häufig vorkommen (wer unsichtbar ist, will meist auch nicht gehört werden). Sowas würde ich gerne, über einen EW:Schleichen abhandeln. Dann müsste er aber nach Regeln wieder sichtbar werden. Natürlich will der Spieler das nicht. Er will auf das 'leise gehen' nur soviel Konzentration aufwenden, wie möglich, ohne sichtbar zu werden. Tatsächlich nehme ich sogar an, dass jemand, der einen hohen EW in Schleichen hat, sich auch ohne Konzentration einigermaßen leise bewegen kann. Ein geübter Fahrer braucht beim Autofahren auch deutlich weniger Konzentration als ein Fahranfänger. Wenn ich es mir genau überlege, so wäre es eigentlich eine sinnvollere Lösung, die Konzentration auf die Unsichtbarkeit über einen Malus abzubilden, der auf alle anzuwendenden (allgemeinen) Fertigkeiten angewendet wird. Eine hundertprozentige Konzentration auf die Unsichtbarkeit ist ja offenbar nicht nötig, sonst würde der Zauberer ständig über seine eigenen Beine stolpern. Das Problem bei diesem Vorschlag ist allerdings, dass die einzelnen Fertigkeiten sehr unterschiedliche Skalen zu haben scheinen, so dass ich mich schwer tue, einen vernünftigen Wert für den Malus anzugeben. Außerdem wäre es dann irgendwie auch logisch diesen Vorschlag auf Zaubern und Kämpfen auszudehnen.
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Schnellschießen
Ein weiterer Vorteil der Armbrust könnte sein, dass man damit jemanden länger in Schach halten kann. Ich stelle es mir sehr schwer vor jemanden mit gespannten Bogen länger als 1 Minute zu bedrohen. Mit angelegter Armbrust (zumindest die leichte Variante) sollte das viel länger gehen.
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Alternative Charaktererschaffung
Thema von Astragon wurde von Stephan beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens@Pyromancer: ...oder die hier im Forum schon öfter diskutierten Hausregeln zum Lernen von Fertigkeiten bei nicht ausreichenden Basiswerten. Siehe Mindestwerte bei Fertigkeiten
- Landkarte von Moravod?
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Vertrauter mit Funkfernsteuerung
Ich muss gestehen, dass wir in unserer alteingesessenen Midgard-Gruppe den Vertrauten eigentlich immer als in ständigem 'Funkkontakt' mit dem Zauberer stehend angesehen haben. Wir gingen dabei auch davon aus, dass der Vertraute alles macht, was der Zauberer von ihm will, wenn es seiner Natur nicht widerspricht. Z.B. würde ein Falke nicht in einem Gebäude spionieren. Nochmaliges Studium der Spruchbeschreibung hat mir in der Tat gezeigt, dass dies nicht aus den Regeln herzuleiten ist. Einige Zusatzartikel in H&D und nach meiner Erinnerung auch im GB legen in der Tat eine andere Auslegung nahe. Es bleibt die Frage, wie der Spruch dann überhaupt sinnvoll einzusetzen ist. (Den Vertrauten für sich kämpfen zu lassen hat bei uns noch niemand gemacht). Ein Hexer kann den Spruch zu Beginn für einen Lernpunkt lernen. Es stellt sich natürlich die Frage, ob man ihm bei Spielbeginn überhaupt einen Vertrauten zugesteht. Wenn nicht, hätte er den Spruch quasi auf Halde gelernt (für Einsteiger nicht sehr motivierend). Wenn doch, wird der Spieler feststellen, dass es ohne Tiersprache keine sinnvolle Einsatzmöglichkeit des Spruches gibt. Durch die Augen eines Wesens zu sehen, das man nicht steuern kann, bringt vermutlich binnen kürzester Zeit Schwindelgefühle mit sich. Auch die Möglichkeit durch die Augen des Vertrauten zu zaubern dürfte bei längerer Zauberdauer als 1sec extrem niedrig sein. Wie will man einem Tier begreiflich machen, dass es seinen Blick längere Zeit auf ein Ziel richten soll? Was mich generell an dieser Auslegung stört ist außerdem die schwierige Umsetzung im Spiel. Ich muss ja als SL bei jeder Anwendung neu entscheiden, wie stark der Vertraute sich an den mittels Tiersprache übermittelten Auftrag hält. Für die Frage, wie präzise der gegebene Auftrag war und wie motiviert das Tier ist, kann ich ja noch eine plausible Abschätzung geben. Aber die Frage, welche anderen Ablenkungen (Futter, Sexualpartner,...) das Tier eventuell vom Ziel abbringen, kann ich m.E. nich wirklich fundiert beantworten. Solche Situationen bergen nach meiner Erfahrung immer die Gefahr in sich, dass zwischen Spielern und SL das Gefühl von Willkür aufkommt. Auf der anderen Seite muss ich zugeben, dass mir auch die von uns praktizierte Auslegung mit dem ständigen Funkkontakt nie so richtig gefallen hat. Leider habe ich auch keine Idee für einen sinnvollen Kompromiss.
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Vertrauter mit Funkfernsteuerung
Kann es sein, dass hier aneinader vorbei diskutiert wird? Mir stellen sich hier zwei Fragen: 1. Wie sehr ist der Vertraute bereit auf Wünsche des Zauberers einzugehen? 2. Wie können die Wünsche des Zauberers an den Vertrauten übermittelt werden? Nixonian scheint sich eher um die Frage 1 zu kümmern, Miraculix eher um Frage 2.
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Thalassa - Meinungen und Informationen
@DiRi: Danke, ich denke das hilft mir schon weiter. Ich fasse nochmal zusammen: Das Phänomen BK gibt es schon seit Jahrhunderten und es hat auch schon durchaus relevanten Einfluss auf die Geschichte Midgards ausgeübt. Unklar bleibt der Öffentlichkeit aber, ob es sich a) Um eine einzige Person handelt, die ihr Leben auf wundersame Weise verlängert hat, oder aber einer langlebigen nichtmenschlichen Rasse angehört b) Ein Amt handelt, das im Laufe der Zeit immer wieder von anderen Personen ausgeübt wurde c) Eine virtuelle Person handelt, die quasi nur als Personifikation einer komplexeren Machtstruktur vorgeschoben wird (so wie es wohl bei Big Brother in 1984 angedeutet wird)
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Thalassa - Meinungen und Informationen
Wenn es zu Thalassa ein schon recht weit gediehenes Projekt gibt, wurden ja sicher die Hintergründe zum Bettlerkönig auch ausgearbeitet. Ich möchte natürlich der Veröffentlichung nicht vorgreifen, aber in einigen offiziellen Midgard-Abenteuern spielt der Bettlerkönig ja eine Rolle. Da wäre ich sehr interessiert, was denn der Otto-Normalabenteurer mit Sagenkunde so über den Bettlerkönig weiß. Dass es ihn gibt, ist ja offenbar einer größeren Öffentlichkeit bekannt. Von daher sollten doch zumindest auch die folgenden Fragen mit Sagenkunde beantwortbar sein: a) Seit wann gibt es den Bettlerkönig. Nicht aufs Jahr genau, aber zumindest sollte doch bekannt sein, ob der Bettlerkönig ein relativ neues Phänomen ist, oder ob es den schon seit Jahrhunderten gibt. b) Falls die Antwort auf a) ist, dass vom Bettlerkönig schon seit mehr als einem Menschenleben die Rede ist, stellt sich automatisch die Frage, ob der Bettlerkönig tatsächlich eine Person ist, oder ob es sich dabei um ein Amt handelt, dass über die Zeit von verschiedenen Personen ausgefüllt wurde. Was ist hiezu öffentlich bekannt? c) Falls der Bettlerkönig ein relativ aktuelles Phänomen ist, so sollte es in der Öffentlichkeit zumindest Theorien darüber geben, was sein Erscheinen gerade jetzt begünstigt hat und wie es mit einer eventuellen Nachfolgeregelung aussieht.
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Macht über Fabelwesen
@Prados, EK: Genau mit dieser Definition über die irdischen Vorbilder habe ich halt meine Schwierigkeiten, da sie ja einem Bewohner Midgards nicht zur Verfügung steht. Müsste ein gut rollenspielender Spieler seinen waelischen Charakter den Ring nicht eher auf einen Elefanten als auf einen Mörderpinguin anwenden lassen. Für den Charakter ist nämlich der Elefant bestimmt viel fabulöser als der Mörderpinguin. Ungern möchte ich einen Spieler, der ja von der Unsinnigkeit eines solchen Handelns weiß, in diesen Gewissenskonflikt bringen. Meiner Meinung nach müsste es eine Möglichkeit geben, wie aus den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt (ohne Bezug zu unserer realen Welt) abgeleitet werden kann, auf wen ein Zauber angewendet werden kann.
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Macht über Fabelwesen
Vielen Dank erstmal für die Antwort. Die genannte Stelle gibt ja schon mal eine Liste von Kandidaten für magische Wesen. Leider sind die extrem starken ja gerade oft über Grad 7, und somit vom Spruch befreit. Interessant ist, dass im Bestiarium von 'Sturm über Mokattam' (Seite 192) ein Kapitel 'Tiere und Fabelwesen' und eines 'Geisterwesen und Dämonen' existiert. Daraus würde ich schließen, dass letztere eben keine Fabelwesen sind. Stimmt eventuell meine Annahme, dass Fabelwesen und magische Wesen synonym verwendet werden können, gar nicht? Bei Harpyen ist mir umgekehrt nicht klar, warum sie magisch sein sollen. Die Folgerung merkwürdig -> magisch kann ich nicht ganz nachvollziehen. Für einen Waeländer sind vermutlich Elefanten genauso merkwürdig. Harpyen als Fabelwesen erscheint mir zwar zunächst korrekt, aber nur aus unserer irdischen Sichtweise. Eine Midgard-immanente Abgrenzung fällt mir aber schwer. Das Problem ist übrigens nicht nur theoretisch. Aus nachvollziehbaren Gründen möchte der Spieler, der den Ring inzwischen führt, wissen auf wen er ihn denn nun anwenden kann.
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Macht über Fabelwesen
Im Abenteuer 'Strurm über Mokattam' gibt es einen Ring 'Macht über Fabelwesen'. Im Arkanum einen Spruch 'Macht über magische Wesen'. Mir stellt sich die Frage, was ein Wesen zu einem Fabelwesen bzw. einem magischen Wesen macht. Zu den Fabelwesen sind immerhin drei Beispiele genannt: Harpyen, Zyklopen und Drachen. Allerdings sind Drachen und Zyklopen immer vom Grad 7 oder höher und damit wohl immun gegen den Ring. Bei magischen Wesen tappe ich völlig im Dunkeln. Bin für sachdienliche Hinweise, wann ich ein Wesen als Fabelwesen/magisches Wesen anzusehen habe, dankbar.
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Sturm über Mokattam
Ich fand damals den Panzerschild auch ziemlich heftig, habe es aber dennoch ungeändert übernommen. Ein Trick mächtige Artefakte zu entschärfen ist nach meiner Erfahrung, den Spielern keine Daten zu dem Gegenstand zu geben. (Ist auch realistischer, denn üblicherweise liegen keine Datenblätter bei den magischen Gegenständen bei). So habe ich den Spieler bei jeder Abwehr aufgefordert, einen EW:Abwehr zu würfeln. Würfelte er hierbei keine 1, so teilte ich ihm mit, die Abwehr sei erfolgreich. Bei einer gewürfelten 1 zersprang der Schild. Die ABW ist nämlich mit 5 angegeben, so dass die Wahrscheinlichkeit die gleiche ist. Der Unterschied war nur, dass der Spieler glaubte, das Schild brächte ihm einen Bonus unbekannter Höhe auf Verteidigung. Um herauszufinden, wie hoch der sei hat er es in ein paar Übungskämpfen benutzt (hierbei fiel aber keine 1). Tatsächlich kaputt ging es dann im Showdown im Nachtschlangenteich als der gegenerische Dämon gerade noch 1AP hatte.
- Mindestwerte bei Fertigkeiten
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Mindestwerte bei Fertigkeiten
@Rana: Gute Zusammenfassung der bisherigen Diskussion. PG2 hat also in der Tat den Charme, dass es diesen Regelmechanismus für einen speziellen Fall bereits gibt. Allerdings kann man auch spekulieren, dass der Regelautor, der sich diesen Mechanismus ja ausgedacht hat, offenbar fand, dass er eben nur auf wenige Spezialfälle anwendbar sei. Den von mir favoriserten Vorschlag PG1 (oder auch PG3) hat er vielleicht gar nicht bedacht und daher seine immensen Vorteile nicht erkannt. Natürlich pure Spekulation.
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Mindestwerte bei Fertigkeiten
Ranas Vorschlag finde ich ehrlich gesagt (unabhängig davon, ob er bei waLoKa so bereits real ist) nicht so toll. Er bedeutet ja, dass ein Abenteurer mit zu niedrigen Grundwerten zunächst genauso leicht lernt, wie der mit ausreichenden. Lediglich sein Maximalwert liegt niedriger. Der Nachteil wirkt sich also erst in hohen Graden aus. Die von mir favorisierte Hausregel hat auch den Effekt, dass der Maximalwert sich verringert, zusätzlich fällt dem Charakter mit zu niedrigen Grundwerten das Lernen aber von Anfang an schwerer. Das ist m.E. realistischer und näher am Geist der Originalregel. Bei Ranas Regel finde ich nämlich die teilweise vorgetragenen Bedenken Richtung Powergaming und Spielgleichgewicht gerechtferigt.
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Mindestwerte bei Fertigkeiten
Ich finde, dass gerade die Regeln, die es erlauben, Fertigkeiten auch bei Nichterfüllung der Basiseigenschaften aber mit irgendeinem Malus (sei es direkter Malus oder der am Anfang vorgeschlagene Mechanismus) zu erwerben, gegen Powergaming und für individuelle Charaktere sprechen. Wir hatten z.B. mal einen Krieger (nach M3), der Stärke 100 und Geschicklichkeit 11 hatte. Nach konsequenter Regelauslegung wäre man vermutlich dazu übergegangen, entweder die Geschicklichkeit nach oben zu mogeln (Powergaming) oder neue Werte zu würfeln. Ein Krieger, der nicht mal reiten kann, macht nämlich auf die Dauer keinen Spaß zu spielen. So wurde halt ein ungeschickter aber bärenstarker Haudrauf draus, der für die paar Abenteurerfertigkeiten, die man halt so braucht (eben z.B. Reiten) deutlich mehr investieren musste als der Durchschnittsabenteurer. Übrigens wird gerade der Powergamer die vorgeschlagene Option nur selten nutzen, wenn der Malus nur spürbar ist (und das ist mir die Division durch 10 nicht genügend), weil er ja letzlich die Punkte relativ ineffektiv einsetzt. Wer dagegen meint, eine bestimmte Fertigkeit sei zur Abrundung des Charakters sinnvoll, wird das doch machen. Generell sind solche Sprünge wie mit In61 kann man Meister der Kräuterkunde werden, mit In60 ist man selbst für die Grundbegriffe zu doof, Einschränkungen, die den meisten als ziemlich unrealistisch vorkommen. Neben Realitätsnähe sind sicherlich Spielbarkeit, Spielgleichgewicht und Spielspaß weitere Faktoren, die zur Bewertung einer Regel herangezogen werden sollten. Die von mir genannte Hausregel bietet m.E. in Sachen Spielbarkeit keine Probleme. Ich halte sie auch für eher förderlich für den Spielspaß. Die von HN und HJ gebrachten Argumente in Hinsicht Spielgleichgewicht finde ich nicht so gewichtig.
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Mindestwerte bei Fertigkeiten
Also ich finde die bereits angesprochene alternative Hausregel (Malus von 1 pro angefangenen fehlenden x Punkten im Bsiswert; Vorschlag: x = 5), so gut, dass ich keinen Sinn in der Alternativregelung sehe. Die genannte Regel hat die folgenden Vorteile: 1. Sehr einfach umzusetzen. Der Spieler notiert den Malus einfach bei der entsprechenden Fertigkeit. Vermutlich wird das sowieso höchstens ein oder zweimal passieren. 2. Erniedrigen sich Basiswerte nachträglich, so dass die Mindestwerte für eine Fertigkeit nicht mehr erfüllt werden, so kann das hiermit auch gut abgebildet werden. Es wird in diesem Fall also nicht nur zukünftiges Lernen betroffen, sondern ggf. auch das Ergebnis vergangenen Lernens. Das halte ich auch für realistisch. 3. Die Höhe der Differenz zum geforderten Mindestwert geht in sehr einfacher und auch einigermaßen realistischer Weise in die Berechnung ein. Für Waffen haben wir die Regel bisher nicht verwendet, hier halten wir uns also an die Originalregeln. Ließe sich aber m.E. durchaus auch erweitern. Natürlich kann man sich auf den Standpunkt stellen: Brauche ich nicht. Originalregeln sind gut genug. Aber gerade hier ist meiner Meinung ein Fall, wo eine einfache Hausregel sowohl Realismus als auch Spielspaß deutlich steigern kann.
- Macht über Unbelebtes
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Griff der Betäubung
Bannen von Zauberwerk hat nach meiner Erinnerung eine Zauberdauer von 10 Minuten. Was macht es für einen Sinn, den gegen einen Zauber, der eine Wirkungsdauer von 10 Minuten hat (Griff der Betäubung) anzuwenden?
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Tiergestalt mal wieder
@Sourcerer: Ohne die beiden betroffenen Abenteuer zu kennen (das eine ist übrigens inoffiziell) sehe ich hier keinen Widerspruch. Beide scheinen in die gleiche Richtung zu gehen, die auch in diesem Strang die meisten Anhänger hat: Wortzauber setzen einen Stimmapparat voraus, der menschenähnliche Sprache hervorbringen kann (bei einigen wenigen Tierarten gegeben, bei andern vielleicht durch jahrelanges Training teilweise simulierbar, eventuell Abzüge wegen der Unterschiede). Gestenzauber setzen menschenähnliche Hände und Stimmapparat voraus. Dafür ist uns bisher noch kein Beispiel im Tierreich eingefallen.
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Tiergestalt mal wieder
@Lemeriel: Vielen Dank für die Info. Damit hat sich die Frage für unsere Gruppe m.E. endgültig geklärt.
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Tiergestalt mal wieder
@Miraculix: Die Fragen sind berechtigt. Benutzen Zauberer verschiedener Kulturen oder gar Rassen die selben Worte und Gesten, wenn sie denselben Zauber sprechen? Das würde z.B. bedeuten, dass die Zauberformeln, wenn überhaupt, nur in irgendeiner übernationalen Sprache Sinn machen. So was wie 'Abrakadabra, dreimal schwarzer Kater, die Wunde sei geschlossen' wäre dann also mit Sicherheit eine Fälschung. Aus meiner Erinnerung der Regeln würde ich vermuten, dass Worte und Gesten tatsächlich internationalisiert sind. Das folgt daraus, dass ein Zauberer ja erkennen kann, wenn ein anderer einen ihm bekannten Zauber wirkt (natürlich nicht mental). Da gibt es meines Wissens keine Einschränkung bezüglich Kulturkreis oder Rassenzugehörigkeit. Bleibt natürlich die Frage, ob diese internationalisierten Gebärden und Worte tatsächlich humanoide Hände und Sprachfähigkeiten voraussetzen. Auch hier tendiere ich zu 'ja'. Wenn ich zulassen müsste, dass z.B. auch ein Fisch die entsprechenden Gesten vollführen kann, wie soll ich dann einem Zauberer mit gefesselten Händen verwehren, dass auch er das kann. Oder andersherum: Einem Zauberer kann ich durch das Fesseln der Hände Gestenzauber effektiv unmöglich machen. Wie kann ich das bei einem Zauberer in Fischgestalt?
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Kritischer Fehler beim Zaubern
Kurze Zwischenfrage, wie kann man eigentlich zwischen positiver und negativer Wirkung eines Zaubers entscheiden? Beispiel: Ein Zauberer spricht vor einem Wettlauf den Zauber 'Beschleunigen' auf einen der Teilnehmer. Würde man den Teilnehmer fragen, ob er das will, würde ihn das eventuell in stundenlange Gewissenskonflikte bringen. Auf der einen Seite erhöht es seine Siegchancen, auf der anderen Seite schmeckt ein so gewonnener Sieg doch sehr schal. Hätte der Teilnehmer also einen WW:Resistenz?
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Relative Bewegung von Zaubern
Ach, das ist der Grund, warum der ich den Zauber selbst nie hinkriege (nur die von mir auf Midgard geführten Charaktere). Die Feuerkugel ist immer sofort außer Sicht. Obwohl da müsste sie ja in 50m Entfernung explodieren. Tja, dann liegt es wohl doch an meiner Unfähigkeit.
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Relative Bewegung von Zaubern
Meine Meinung ist auch, dass die Feuerkugel stehenbleibt und Schiff (oder Streitwagen) von ihr davonsausen. Diese Meinung habe ich auch in dem Abenteuer dokumentiert, das zur Zeit beim Lektor liegt und hoffentlich in absehbarer Zeit auf Midgard-Online veröffentlicht wird. Spätestens mit der Veröffentlichung muss es dann also offiziell werden. Ich gehe übrigens davon aus, dass sich bei einer Verfolgungsjagd mit Schiffen das Verfolgende nur äußerst selten genau hinter dem Verfolgten befindet. Insofern vermutlich keine sehr wirksame Möglichkeit für diesen Fall.