Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Ungerechtigkeit? Wodurch?
Tatsächlich bewerte ich (jedenfalls in Sachen EP-Vergabe) gar nichts. Bei uns gibt es die EP rein für die Spielzeit. Insofern gibt es auch keinen Punktepool für das Abenteuer. Wieviele Punkte es für das Abenteuer gibt, hängt alleine davon ab, wie lange daran gespielt wird. Ich habe übrigens nicht den Eindruck, dass die Spieler deshalb bewusst bummeln. Aber du hast völlig recht. Jede Gruppe soll das System wählen, dass sie für das Beste hält. Mit meinen Beiträgen hier wollte ich auch keineswegs missionarisch für die pauschale Punktevergabe predigen. Man sehe die Beiträge als einen Denkanstoß an, dass es auch Modelle der Punktevergabe gibt, die völlig ohne Wettbewerb und Bewertung der Spielerleistung auskommen. Ob man das gut oder schlecht findet, ist sicher Geschmackssache. Für einigermaßen objektiv feststellbar halte ich lediglich die Tatsache, dass der Verwaltungsaufwand eines solchen Modells geringer ist.
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Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
@JB: Richtig. Aber auf der anderen Seite reduziert Hitzeschutz den Schaden einer Feuerkugel. Das spricht für Hitze- und gegen Explosionsschaden. Ich denke, dass die Regeln hier einfach inherent unlogisch sind. Und der Versuch, aus bereits unlogischen Regeln mittels logischer Überlegungen ein schlüssiges Ergebnis abzuleiten, ist leider sinnlos.
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Ungerechtigkeit? Wodurch?
Obwohl ich ein Befürworter der pauschalen Punktvergabe bin, würde ich dem ersten Satz hundertprozentig zustimmen. Alleine, ich sehe keinen Grund, warum man die Punkte, mit der die Spieler die beschriebene Charakterentwicklung betreiben, individuell vergeben muss. Wie hier schon häufiger diskutiert, sind Nachteile der individuellen Punktevergabe dass sie erheblichen Verwaltungsaufwand generiert dass die Vergabe oft willkürlich erscheint und vom Zufall abhängig ist dass sie eine 'Benotungssituation' zwischen SL und Spielern erfordert, die zumindest ich als unangenehm empfinde dass sie Möglichkeiten absichtlichen oder fahrlässigen Schummelns mit sich bringt Aber selbst, wenn alle diese Nachteile nicht gegeben wären, wäre ich immer noch für die pauschale Vergabe. Einfach, weil ich keinen Grund erkennen kann, warum die Spieler für die Entwicklung ihrer Figuren unterschiedlich viele Resourcen zugeteilt bekommen sollen. Einzig, das Argument, dass es im Spielsystem so angelegt ist, dass bestimmte Charakterklassen mehr EPs bekommen sollen als andere, wäre für mich plausibel. Wenn das tatsächlich so ist, wäre es aber meiner Meinung nach besser, dies transparent zu machen und für die entsprechenden Charakterklassen die Lernkosten entsprechend abzusenken. So wie man das ja mit dem 10%igen Aufschlag bei Elfen bereits (in die umgekehrte Richtung) getan hat.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Auf welchen Beitrag beziehst du Dich da? ... Beitrag 54 vorletzter Absatz, wobei mir andere Beiträge ähnlich zu argumentieren schienen.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Wieso sollte das Grundlage der EP-Verteilung für "gutes Rollenspiel" sein? Du kannst doch an jeden Spieler individuelle Maßstäbe ansetzen. Dann könntest du auch jeden Spieler auf dem "Niveau" bestärken und fördern, auf dem er gerade ist. Dann kriegt der ganz Schüchterne eben auch mal die Punkte, wenn er freiwillig drei Sätze gesagt hat*, während der Vielredner nach seinem bühnenreifen aber doch irgendwie wiederholten Monolog leer ausgeht. Du lobst die Fussballspieler ja auch dafür, dass sie sich in dem Rahmen des ihnen möglichen anstrengen. *vorausgesetzt, dass das in der Gruppe "gutes Rollenspiel" wäre. Dir ist schon aufgefallen, dass ich auch diesen Fall als 'sehr selten' (im Original extra fett gesetzt) bezeichnet habe?
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Witzig, dass ich heute morgen ebenfalls an Fußball als Analogie gedacht habe. Im Sommer spiele ich einmal in der Woche mit Kollegen Fußball. Da wir das rein freizeitmäßig tun, haben wir keinen Trainer. Beim Rollenspiel sehe ich mich auf ähnlichem Professionalitätsniveau. Natürlich gibt es (gravierende) Unterschiede in den Spielstärken der Spieler, deren wir uns durchaus bewusst sind. Es werden während des Spiels auch durchaus mal Kommentare zu den Aktionen einzelner Spieler abgegeben: 'Toller Pass', 'Spiel doch ab'. Aber dass nach dem Spiel eine Einzelwertung der Spieler vorgenommen wird, habe ich noch nie erlebt. In sehr seltenen Fällen mag mal so was vorkommen wie 'Du hast ja heute wirklich toll gespielt'. Aber solche Bewertungen sind dann immer relativ. Wenn ich also weiß, dass der Spieler im Normalfall eher zu den schwächeren gehört, dann gibt es so einen Spruch vielleicht, wenn er heute durchschnittlich gut (also für sich gut) gespielt hat. Eine absolute Bewertung, bei der das Können der Spieler in Relation zueinander gesetzt wird (und den Anspruch erheben ja EP), findet definitiv nie statt. Wäre für mich auch ein Grund, die Truppe zu verlassen.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
@Eleazar: Hast du meine Beiträge eigentlich gelesen? Ich bin mir nicht bewusst irgendwo von einem ungerechten, sozialblinden, egomanen Spielleiter oder einem Spielleiter, der seinen Launen oder individuellen Vorlieben frönt, geschrieben zu haben. Wie schon gesagt, bin der SL meistens ich selbst. Und selbst unter der Annahme, dass ich die EP hundertprozentig korrekt vergeben kann, empfinde ich die Aufgabe einfach als unangenehm. Ich verspüre nicht das Bedürfnis meine Mitspieler zu bewerten und ihnen diese Bewertung dann auch noch mitzuteilen. Bei anderen Freizeitaktivitäten tue ich das auch nicht.
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
Und genau mit dem Verweis auf die Essensrationen und die Gewichtslimits wird klar, dass der Unterschied zwischen ehrlich Spielen und Schummeln halt schwierig ist. Der Eine führt genau Buch über seine Essensrationen. Der andere nicht. Nicht weil er schummeln will, sondern weil er dazu einfach keine Lust hat. Wenn es dann aber mal darauf ankommt, dann stellt der Sorgsame fest, dass er viel schlechter da steht, als der, der sich nicht so viel Mühe gegeben hat. Gefühlt (für den Sorgsamen) hat sich Schummeln also gelohnt. Natürlich lohnt sich schummeln. Nur ich bin nicht die Polizei und Sittenwache und habe nicht die Aufgabe meine Mitspieler zu erziehen. Was ich tue (das einzige das ich tun kann), wenn es negativ auffällt hast du leider nicht zitiert. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Ich glaube, du missverstehst mich. Ich wollte einfach darauf hinweisen, dass die Grenze zwischen Schummeln und ehrlich Spielen gar nicht so klar gezogen werden kann. Aus diesem Grund kann es auch sinnvoll sein, wenn der SL sich da mal etwas engagiert. Einfach um klar zu machen, wo er die Grenze sieht (sind zum Beispiel Gewichtsbegrenzungen wichtig oder nicht).
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Also mein Beispiel mit den Sympathiepunkten hatte ich anders gemeint als Sinbringer und Saidon es anscheinend vertsanden haben. Ich habe nicht Sympathie-EP gemeint, sondern irgendeine neue Kategorie von Punkten, die ich benutze um auszudrücken, dass ich meine Mitspieler unterschiedlich sympathisch finde. Denn es wurde ja argumentiert, dass die Notwendigkeit bestünde mittels EP ein Feedback zu geben, wie sehr mir die rollenspielerische Leistung meiner Mitspieler gefallen habe. Begründet wurde das damit, dass diese Leistungen ja unterschiedlich seien und man diese Unterschiede nicht glattbügeln dürfe. Da habe ich mich gefragt, warum es denn statthaft ist, die ohne Zweifel ebenfalls vorhandenen Unterschiede bei anderen Eigenschaften glattzubügeln. Müsste ich meinen Mitspielern nicht auch dazu Feedback geben? Also zur Frage, wie sympathisch ich sie finde, wie geschmackvoll sie sich in meinen Augen kleiden, oder wie angenehm ich ihre Stimme finde. Da ich aber für alle diese Eigenschaften kein Feedback gebe (jedenfalls nicht ständig und quantifizierbar), die Unterschiede also offenbar glattbügle, finde ich es vollkommen natürlich, die Unterschiede bei den rollenspielerischen Leistungen ebenfalls glatt zu bügeln. Sinbringers Ferndiagnose bezüglich meines Neides auf andere Spieler mit mehr EP kann ich wohl guten Gewissens zurück weisen, da ich schon seit langem größtenteils als SL agiere. Da habe ich es allerdings immer als Belastung empfunden, die Leistung der Spieler mit EP bewerten zu müssen. Da war es in der Tat eine Befeieung, als ich mich einer neuen Spielgruppe angeschlossen habe (zunächst als Spieler inzwischen als SL), die ganz selbstverständlich schon seit längerem mit pauschalen EP spielt. Nach kurzer Probe konnte ich das dann auch meine andere Gruppe von diesem System überzeugen. Bezüglich der Frage, ob die unterschiedliche EP-Vergabe nötig sei, um die verschiedenen Charakterklassen auszubalancieren, kann ich nicht abschließend Stellung nehmen. Wenn man der Meinung ist, könnte man das natürlich dadurch regeln, dass man die pauschale Punktevergabe individuell pro Charakterklasse macht. Insgesamt wäre das aber meines Erachtens eher ein Zeichen für eine Schwäche des Regelsystems. Ich würde schon erwarten, dass gleicher Grad für unterschiedliche Charakterklassen auch vergleichbaren Entwicklungsstand bedeutet. Dies begründe ich mit den diversen Spielmechanismen, die über den Grad abgewickelt werden (z.B. Immunität gegen gewisse Zauber).
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
Und genau mit dem Verweis auf die Essensrationen und die Gewichtslimits wird klar, dass der Unterschied zwischen ehrlich Spielen und Schummeln halt schwierig ist. Der Eine führt genau Buch über seine Essensrationen. Der andere nicht. Nicht weil er schummeln will, sondern weil er dazu einfach keine Lust hat. Wenn es dann aber mal darauf ankommt, dann stellt der Sorgsame fest, dass er viel schlechter da steht, als der, der sich nicht so viel Mühe gegeben hat. Gefühlt (für den Sorgsamen) hat sich Schummeln also gelohnt.
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Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Ich befürchte, wir müssen davon ausgehen, dass der Regelautor selbst sich über die physikalischen Mechanismen, die den Schaden einer Feuerkugel verursachen, zu wenige Gedaken gemacht hat, als dass wir den Regeltext auf ein schlüssiges Konzept abbilden können. Vieles im Regeltext spricht nach meiner Erinnerung für einen Feuer/Hitzeschaden und gegen einen Explosionsschaden. Ich glaube allerdings, dass eine Hitzeentwicklung, die stark genug ist, die Stabilität einer Tür nennenswert zu beeinträchtigen, bei Menschen unweigerlich zu lebensbeendenden Verbrennungen führen würde.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Den Vergleich habe ich nur aufgegriffen. Er kam ursprünglich von Neq, der damit die individuelle Punktevergabe motiviert hat. Und diese Aussage geht wieder in die gleiche Richtung. Hier wird eben unterstellt, dass es eine völlig natürliche Sache sei, dass Unterschiede im Spielverhalten durch unterschiedliche Punktevergabe abzubilden. Wer für Pauschalvergabe ist, der 'bügelt dann etwas glatt'. Ich bin aber der Meinung, dass diese Kopplung nicht besteht und daher auch nichts glattgebügelt wird. Natürlich gibt es Unterschiede in dem Maß, wie sich Spieler einbringen. Aber warum muss man das bewerten und auch noch öffentlich machen? Wir können auch davon ausgehen, dass mir meine Mitspieler in unterschiedlichem Maße sympathisch sind. Trotzdem vergebe ich am Ende der Sitzung nicht Sympathiepunkte an sie, mit denen ich ihnen das mitteile. Heißt das, dass ich die Unterschiede im Charakter meiner Mitspieler auch 'glattbügele'?
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
Ich bin in der Tat dazu übergegangen, meine Spieler sowohl bei der Buchführung der erhaltenen EPs als auch beim Lernen 'unter Aufsicht' zu stellen, was letztlich bedeutet, dass ich das meiste kontrolliere. Grund dafür ist, allerdings nicht, dass ich bewusste Schummelversuche der Spieler unterbinden will, sondern Fehler verhindern will. Diese passieren nach meiner Erfahrung sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten der Spieler. Ursache dafür ist zum Einen die Unorganisiertheit der Spieler. Typische Ansage am Anfang einer Session: 'Weiß eigentlich noch jemand, ob wir letztes Mal einen größeren Kampf hatten? Ich finde in meinen Unterlagen einen Zettel, auf dem insgesamt 125 KEP notiert sind. Leider keine Ahnung, von wann der ist.' Ein weiterer Grund sind die leider sehr komplizierten und leserunfreundlich aufgeschriebenen Regeln, die selbst von Leuten, die sich für Regeln interessieren, oft aus Versehen falsch angewendet werden. Von Leuten, für die Regeln beim Rollenspiel nur ein notwendiges Übel sind, ganz zu schweigen.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
@Abd: Verstehe ich jetzt ehrlich gesagt nicht. Wie heute morgen schon aufgeführt: Beim Doppelkopf spielt man auch um Punkte. Man würde aber kaum demjenigen, der beim einem Spielabend die meisten Punkte gemacht hat (sei es aus Glück, sei es aus Können), beim nächsten Spielabend einen regeltechnischen Vorteil einräumen. Genau das passiert aber beim Rollenspiel. Was ist daran so toll?
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Doch, natürlich gibt es den. Meinen Spass. Ich finde pauschale Vergabe ätzend, mir machen AEP/KEP/ZEP Spass. Du willst mit mir doch bestimmt nicht diskutieren, ob mir die Vergabe wie beschrieben Spass macht oder nicht. Ich schrieb ja von plausiblen Gründen. Dies setzt meines Erachtens voraus, dass man andere mit Argumenten überzeugen kann. Dass es dir Spaß macht, kann ich nicht ernsthaft bestreiten. Ohne weitere Begründung, was du an diesem Mechanismus spaßfördernd findest, bringt das Argument die Diskussion aber nur wenig voran. Das Argument ist schließlich generisch. Was mir daran Spass macht hab ich geschrieben. Das sind die Gründe, die Du als Nebelkerze bezeichnest. Wass soll ich sonst noch schreiben? Na ja, du hast (in Beitrag 6) geschrieben, dass du in einen freundschftlichen Wettbewerb treten willst. Wenn du das willst, kannst du ja nach jedem Spielabend oder am Ende jedes Abenteuers einen MVP (most valuable player) ausrufen lassen. Unklar bleibt aber, warum die Ergebnisse dieses freundschaftlichen Wettbewerbs gerade in EP, also in die Möglichkeit der Charakterentwicklung, eingehen sollen.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Doch, natürlich gibt es den. Meinen Spass. Ich finde pauschale Vergabe ätzend, mir machen AEP/KEP/ZEP Spass. Du willst mit mir doch bestimmt nicht diskutieren, ob mir die Vergabe wie beschrieben Spass macht oder nicht. Ich schrieb ja von plausiblen Gründen. Dies setzt meines Erachtens voraus, dass man andere mit Argumenten überzeugen kann. Dass es dir Spaß macht, kann ich nicht ernsthaft bestreiten. Ohne weitere Begründung, was du an diesem Mechanismus spaßfördernd findest, bringt das Argument die Diskussion aber nur wenig voran. Das Argument ist schließlich generisch.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Mir erscheint der schon mehrmals benutzte Verweis auf einen 'EP-Kommunismus' eine Nebelkerze zu sein, mit der man versucht zu verschleiern, dass es eigentlich keine wirklich plausiblen Gründe gibt, den Beitrag der Spieler am Erfolg von was auch immer mit der EP-Vergabe zu koppeln. Dabei ist der Erfolgsbegriff ja auch äußerst schwammig. Eine Spielfigur, die den Endgegener mit einem Wumms weghaut, mag viel zum Erfolg des Abenteuers beigetragen haben, auch wenn der Spieler die ganze Zeit nur müde rumgesessen hat. Zum Erfolg des Spielabends hat eventuell der Spieler beigetragen, der seine Räumlichkeiten zur Verfügung stellt und Getränke und Chips besorgt hat, selbst wenn er dann den ganzen Abend nicht viel sagt. Die Frage, ob der zu belohnende Erfolg in der Kategorie der Spielwelt (Abenteurer haben eine herausfordernde Situation gemeistert) oder der Realwelt (Spieler hatten einen spaßigen Abend) gemessen wird, bleibt sowieso noch unklar. Die Vorstellung, man müsse dem Problem, dass manche Spieler sich zu wenig einbringen, dadurch begegenen, dass man ihnen weniger EP und damit noch weniger Möglichkeit sich einzubringen gibt, erscheint mir geradezu widersinnig. So etwa, wie einen Staat, der zu viele Schulden aufnimmt, dadurch zu bestrafen, dass man ihn zu Strafzahlungen verdonnert. Hat sich meines Wissens in der Praxis auch nicht bewährt.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
@Neq: Wenn ich Karten spiele, dann auch immer mit Aufschreiben. Den Wunsch, die Punkte dann hinterher auch in Geld umzuwandeln, habe ich allerdings noch nie verspürt. Beim Vergleich Doppelkopf <-> Rollenspiel gibt es allerdings in meinen Augen zwei gravierende Unterschiede. 1. Gerade Doppelkopf ist per Definition hochkompetativ. Einem hohen Erfolg eines Spielers steht per Definition immer ein ebenso hoher Misserfolg eines anderen Spielers gegenüber. Ein Spielabend, an dem am Ende alle sagen, dass sie besonders erfolgreich waren, ist ausgeschlossen. Beim Rollenspiel ist das grundlegend anders. Ich glaube, dass es kaum jemand in erster Linie kompetativ spielt. Und man kann es theoretisch auch völlig ohne diese Komponente spielen. 2. Die Erfahrungspunkte, die du ja als Maß des Erfolges nehmen willst, haben auch eine Auswirkung im Spiel. Rückübertragen auf das Doppelkopfspiel würde das bedeuten, dass jemand, der am letzten Spielabend besonders erfolgreich war, nun irgendwelche Boni bekommt (zum Beispiel: Eine von ihm gespielte Herzdame übertrumpft auch Pikdamen). Ich glaube kaum, dass man einen solchen Mechanismus beim Doppelkopf spaßfördernd finden würde. Warum muss das beim Rollenspiel sein?
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Weil es Spaß macht? Richtig ist, dass bei pauschaler Punktevergabe Punkteunterschiede erst einmal gleich bleiben. Allerdings haben diese Unterschiede mit zunehmender Spieldauer immer weniger Bedeutung. Der Unterschied zwischen 1000 und 500 GFP ist doch deutlich höher als der zwischen 5500 und 5000. Wenn man allerdings nach Originalregeln spielt, würde ich erwarten, dass sich die Unterschiede (absolut) eher vergrößern, da höhergradige Figuren mehr Optionen haben Punkte zu sammeln. Natürlich kann man diesen Effekt ins Gegenteil verkehren, wenn man ein so viel besserer Spieler ist als seine Mitspieler, dass man trotz dieses Mankos bei der individuellen Vergabe immer noch besser abschneidet. Wenn das für dich auch vielleicht gilt, dann kann ich dir immer noch ans Herz legen, die Perspektive deiner weniger begabten Mitspieler einzunehmen. Wenn die dann mal mit einem Charakter neu anfangen müssen, dann sind sie durch die individuelle Punktevergabe ja gleich doppelt gestraft.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Das finde ich doch ein recht schwaches Argument gegen das Pauschalsystem. Du sagst ja selbst, dass nach deiner Erkenntnis in einem Pauschalsystem Kämpfer mehr EP bekommen müssten als Zauberer und die mehr als Kampfzauberer. Weil diese Erkenntnis aber von deinen Mitspielern nicht geteilt wird, betreibst du ein komplexes und aufwändiges Verfahren, mit dem Ziel, dass es am Ende doch so rauskommt, es jetzt aber von allen akzeptiert wird. Da hoffe ich doch eher auf einsichtige Mitspieler und präferiere Regeln, die einfach umzusetzen und für alle einsichtig sind. Wir vergeben übrigens die Punkte pauschal für alle gleich. Das Experiment läuft noch nicht lange genug (etwa ein Jahr), als das ich sagen könnte, ob man da nachjustieren muss. Allerdings würde ich den Justierungsbedarf dann eher im Regelsystem sehen. Wünschenswert wäre doch, dass Charaktere mit gleicher Punktzahl auch etwa gleich weit in der Charakterentwicklung sind.
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Mächtige Artefakte in Spielerhand
Dummer Weise spricht dagegen, dass man mit Macht über Unbelebtes auch einen Angriff mit der bloßen Hand durchführen kann. [spoiler=Die Krone der Drachen]Außerdem gibt es in diesem Abenteuer eine Stelle, wo genau diese Anwendungsmöglichkeit beschrieben wird
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Wie schon früher in diesem Strang angemerkt, befindet sich meine Position sehr nahe an der von Mies. Ja, es ist richtig: Wenn nur Schlafmützen am Spieltisch sitzen, dann kommt das Spiel nicht voran. Mir erschließt sich aber nicht, warum das dazu führen soll, dass die von Schlafmützen geführten Spielfiguren langsamer aufsteigen sollen. Genauso gut könnte ich ja auch argumentieren, dass die Schlafmützen deshalb die Chips für den Spielabend sponsoren sollen. Tatsächlich haben wir ja hier sogar eher die Gefahr einer Abwärtsspirale: Wer sich weniger einbringt, bekommt weniger Punkte, damit kann seine Figur weniger, damit bringt er sich noch weniger ein. Den von BB angesprochenen Anreizeffekt kann ich für mich nicht bestätigen. Ich spiele und bringe mich ein, weil mir das Erleben von Abenteuern Spaß macht. Tatsächlich habe ich die Punktevergabe hier sogar manchmal eher als Hemmschuh empfunden. Wenn man nämlich feststellt, dass eine bestimmte Vorgehensweise, die man gerne wählen würde, sich punktemäßig negativ auswirkt. Das sage ich, obwohl ich sonst eher ein kompetetiver Charakter bin. Ich kann z.B. überhaupt nicht verstehen, wie man eine Stunde Tennis spielen kann, ohne zu zählen. Bei mir muss es spätestens nach 5 Minuten um Punkte gehen.
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Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
Auf Seite 280 wird erklärt, dass in den folgenden Lehrplänen nur dann die Waffenbezeichnungen aus dem Quellenbuch verwendet werden, wenn es sich um eigene Waffenfertigkeiten handelt. Sonst werden die Bezeichnungen aus dem DFR verwendet. In der Tat findet man daher in den Lehrplänen auch nicht den DaDao sondern den Krummsäbel. Allerdings werden dann doch (z.B. im Lehrplan des NinYa) die Waffen Sai und Yumi verwendet. Eigentlich müsste dann hier Kampfgabeln bzw. Kurzbogen stehen. Zumindest kann ich aus den Einträgen auf Seite 246 bzw. 252 nicht entnehmen, dass Sai und Yumi eigene Waffenfertigkeiten sind.
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Mehr spielen, mehr Immersion
@JoBaSa: Ich glaube, wir müssen die Diskussion über den Schreibstil hier nicht vertiefen. Ich hatt Schwierigkeiten, deinen Beitrag 18 zu verstehen. Da er direkt an mich gerichtet war, gab es also ein Kommunikationsproblem, das wir inzwischen gelöst haben. Zum Inhaltlichen: Letztlich stehen wir hier vor einem Grundproblem des Rollenspiels: Auf der einen Seite soll uns das Rollenspiel ermöglichen, in die Rolle einer komplett anderen Person zu schlüpfen, die auch ganz andere Fertigkeiten hat als wir selbst. Dazu dienen zum Beispiel Fertigkeitswerte. So kann ein Spieler, der keinen blassen Schimmer davon hat, wie man eine Falle konstruiert, trotzdem eine Spielfigur führen, die darin Meister ist. Auf der anderen Seite möchten wir uns dann aber doch wieder in diese Figuren einbringen und zwar durchaus auch mit unseren Ideen und unserer Kreativität. Das bedeutet aber automatisch, dass die Fähigkeiten der Figur doch wieder ein Spiegelbild unserer eigenen Fähigkeiten sind. Wobei die Fähig keit, den SL durch überzeugendes Auftreten von der eigenen Meinung zu überzeugen, ein sehr hohes Gewicht bekommt. Dieses ambivalente Verhältnis zwischen Fähigkeiten der Spielfigur und Fähigkeiten des Spielers wird man nie hundertprozentig lösen können. Ich tendiere aber dazu, gerade dort, wo vom Regelwerk Fertigkeiten vorgesehen sind, diesem Mechanismus den Vorzug zu geben. Dafür hatte ich auch schon diverse Gründe genannt. Ich weise nochmal darauf hin, dass ich mich hier nicht von blindem Regelfetischismus leiten lasse, sondern durchaus den Spielspaß aller beteiligten Spieler im Auge habe.
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Mehr spielen, mehr Immersion
@JoBaSa: Wenn du Gw statt GW geschrieben hättest und dann vielleicht noch einen vollständigen Satz mit Prädikat und Subjekt gebildet hättest, hätte ich dich vermutlich eher verstanden. Wobei ich (siehe oben) Gs für das passendere Attribut halte. Das Problem, dass Allgemeine Fertigkeiten bei Midgard durch äquivalente Zauber, die zu billigeren Lernkosten höhere Erfolgswerte bringen, entwertet werden, sehe ich auch. Aus diesem Grund gehöre ich auch zu der Fraktion, die bei der Auslegung von Zaubern immer besonders restriktiv ist. Deine Antwort auf dieses Problem ist nun, dass du auch Nichtzauberercharakteren erlauben willst, die Fertigkeit durch Attributwürfe zu substituieren. Damit versetzt du dann den Fertigkeiten endgültig den Todesstoß. Gefällt mir nicht. Übrigens hatte ich, bevor ich das Beispiel mit dem Fallen stellen geschrieben habe, auch überlegt, den Fall des EW:Angriff im Kampf zu nehmen, wie es Adjana in ihrem Beitrag 29 gemacht hat. Die Idee ist die selbe: Der regeltechnische EW bildet bereits die sachgerechte Nutzung der in der Situation möglichen Handlungsoptionen ab.