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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Jan. 13 2002,11:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Tarnt sich die Schlange um auf Jagd zu gehen, hat sie die Aktivität und damit den EW, der WW Sehen ist dann der Selbstschutz. Geht dein SC auf Schlagenjagd (weil er seiner Angebeteten eine SchlagenlederHandtache schenken will ), hat ER die Aktivität und sein Sehen ist ein EW und das Tarnen der Schlange Selbstschutz und damit ein WW.<span id='postcolor'> Wobei dem Schlangenjäger kein EW:Sehen zusteht. Vielmehr muß er einen EW:Suchen machen!
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sliebheinn @ Dez. 13 2001,09:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Da er jetzt im Nahkampf bevorzugt mit Dolch angreifft sieht es sehr lustig aus, da er dabei immer dem grossen Schild führt.<span id='postcolor'> Hallo, die Frage mit den Grundkenntnissen ist ja nun geklärt. Was mich bei Midgard in der Beziehung stört, ist die Tatsache, daß unsinnige Kombinationen kein Problem darstellen. Dolch und grosser Schild: Ein Dolchkämpfer muss schnell und agil sein, damit er den Dolch effektiv einsetzen kann. Doch ein grosser Schild ist schwer und langsam zu manövrieren. Bei so einer Kombination würde ich als SL -2 auf Angriff und Abwehr verordnen, da sich die Eigenarten in der Waffenführung gegenseitig die Vorteile der jeweils anderen Waffe hemmen, wenn nicht sogar negieren. Weitere unsinnige Kombinationen: Parierdolch und Stossspeer/Schlachtbeil/Morgenstern
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Jan. 10 2002,17:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bisher kenne ich nur einen Magier, der den Zaubern mal erfolgreich angewendet hat und der mußte hinterher feststellen, dass er einer Ratte (sie war durch Illusionszauber zu einem Elfen geworden) das Herz rausgerissen hatte <span id='postcolor'> Oh ja, ich entsinne mich noch gut an diese Situation! Alle Nerven waren aufs äußerste gespannt und da meinte der (ansonsten) liebe und harmlos scheinende Magier: "Ich reiß ihm jetzt das Herz raus." Worauf von mir nur noch ein "Du machst was?" gekeucht kam. Seit dem Zeitpunkt wurde der Magier von meinem Charakter nur noch seeeehr vorsichtig behandelt. Bloß nicht verärgern und immer auf der Hut sein! Ich denke, daß die Anwendung dieses Zaubers genauso betrachtet wird, wie die Anwendung von Gift. Manche skrupellose Gruppen setzen diese heimtückischen Sachen bedenkenlos und oft ein; andere distanzieren sich absolut davon. Und die Wahrscheinlichkeit, daß eine Gruppe, die ihrem Meister mit solchen Sachen des Öfteren die NSCs wegknipst, eben auch öfter mit entsprechender Gegenwehr zu rechnen hat, ist doch recht hoch.
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ Jan. 10 2002,16:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das ist doch bescheuert, einen Charakter sterben zu lassen, wenn der Spieler gar nicht da ist! Dann sollte ihn doch der SL führen und zwar so, dass er möglichst nicht stirbt. Also darüber würde ich mich auch aufregen! Mit diesem SL hast du dann nicht mehr gespielt, oder? Ein Spielleiter, der plötzlich eine Waffe zur anderen macht...<span id='postcolor'> Naja, das mit dem Sterben in Abwesenheit war schon ziemlich frustrierend, aber der letzte Tod (Serdo) war einfach inakzeptabel und total vermurkst. Aber ist ja ohnehin egal, die Gruppe hat sich danach sowieso fast aufgelöst und der Meister spielt seitdem auch nicht mehr. Gut fand ich es, daß ein anderer Meister mir die Gelegenheit gab, Serdo wieder so spielen zu können, wie ich ihn mir vorstelle.
  5. @MasterHonk: Danke, Du sprichst mir aus der Seele. @Prados: Im übrigen ließe sich doch daran wieder ein schönes Abenteuer anschließen: Der Spieler, dessen Thaumaturg nun sesshaft und Meister werden will, benötigt dafür Zeit und Material. Die Zeit hat er (ein oder mehrere Abenteuer aussetzen); das Material (Phönixei, Drachenherz oder ähnliches) muss noch besorgt werden. Dafür kann er einen neuen Charakter kreieren, der mit der alten (oder auch mit einer neuen) Gruppe im Auftrag des Thaumaturgen sich aufmacht, die benötigten Komponenten zu besorgen. Ist dann alles beisammen, kann der Thaumaturg nach diesem Intermezzo sich einen Meister nennen und entsprechend weiterspielen. Was haltet Ihr von der Idee?
  6. Hallo, auch bei mir als SL gibt es sowas wie "Gewogenheit". Ich bin sehr dazu geneigt, als lieber SL für meine Spieler mal die Würfel zu schönen. Beispiel: Letztes Wochenende, Midgard 1880. Die 3 Spieler kommen in einen Hinterhalt. 2 Gegner. Der erste beharkt die Gruppe mit seiner Schrotflinte von vorne, während sich der andere Messerkämpfer von hinten anschleicht und den Arzt ins Handgemenge nimmt. Der Arzt lag schon mit 1 LP rum, als der Messerstecher die Entdeckerin schwer trifft. Normalerweise wäre sie auf -2 LP gekommen. Die Räuber setzen sich wegen erlittener Wunden ab. Der letzte Spielercharakter, der noch steht, kann keine erste Hilfe und die Stadt ist auch 10 Minuten zu Pferd im Gallop entfernt. Also hat die Entdeckerin "nur" eine Schaden bekommen, der sie auf 1 LP geprügelt hat. Die Moral von der Geschicht: Abenteurer sterben nicht. (Was ich meinen Spielern aber nicht sage! Erweiterung: Aber nur dann, wenn sie vom SL in die gefährliche Situation gezwungen wurden. Wenn die Spieler daraus eine Unsterblichkeitsklausel ableiten, so wie bei sayah, dann wird es Zeit, andere Saiten aufzuziehen!
  7. Dann finde ich es aber ausgesprochen daneben, wenn den Spielern suggeriert wird, daß sie so was irgendwann mal lernen können. Ich schliesse mich Donnawetta an: Wenn es nicht explizit dabeisteht, daß bestimmte Fertigkeiten nicht von Spielern gelernt werden dürfen, dann können sie es eben lernen. Ansonsten haben die Autoren hier massiv gepfuscht!
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Jan. 10 2002,11:09)</td></tr><tr><td id="QUOTE">-Sie haben nur selten den Wunsch, ihre gesammelten Kenntnisse anderen zur Verfügung zu stellen. -Ihre Preise sind sehr hoch, da sie immense Geldmittel für ihre Forschung benötigen. -Die Forschung und Herstellung solcher Artefakte benötigt ein große Werkstatt und sehr viele Hilfskräfte. "Allein die Einrichtung einer Werkstatt für eine einzige Klasse von Zauberwerk kostet Zehntausende Goldstücke." (S. 259). -Sie besitzen oft eine entsprechende Behausung (Burg, Turm, befestigtes Stadthaus), um sich und ihre Waren vor Überfällen zu schützen. Dafür beschäftigen sie auch nicht wenige Wachsoldaten (kostet auch Geld).<span id='postcolor'> Hallo Prados, recht herzlichen Dank für Deine umfassende Darstellung eines Meisterthaumaturgen. Was mich immer stört, ist die Sache, daß diese Leute (Meisterthaumaturgen, -zauberer, -alchemisten) unglaubliche Mengen an Geld für ihren Unterhalt und Forschung benötigen, jedoch so gut wie nie was verkaufen. Liegt hier nicht eine riesige Diskrepanz bzw. Unlogik vor? Wie kommen diese Leute an so viel Geld, wenn sie nichts verkaufen? Laut Midgard ist der Markt für magische Gegenstände sehr klein. Als Abenteurer muß man schon Glück haben, wenn man für einen magischen Gegenstand, den man nicht braucht, mehr als eine Handvoll Kupfer bekommt. Und auf der anderen Seite muß man irrsinnige Summen an Geld ausgeben, wenn man auch nur eine Waffe (+1/0) kaufen will. Betrachten wir das Ganze doch mal aus der Sicht eines Meisterthaumaturgen: Da entstehen immense Kosten (laufende Kosten wie Wächter, Unterkunft, Labor, Verbrauch an Forschungsmaterial). Wie kommt das Geld wieder rein? Ist der Thaumaturg angestellt am Hofe eines Adligen, so wird dieser ihm Nahrung und Unterkunft zur Verfügung stellen. Wahrscheinlich noch eine kleine Appanage. Aber das wars dann. 10000 Goldstücke für eine Ritualkomponente sind da mal so nebenbei nicht drin! Auch der Adlige wird darauf achten, daß der Nutzen für ihn grösser ist, als der Aufwand. Noch schlimmer steht es für die freischaffenden Thaumaturgen. Wie oft in der Woche verkauft er denn einen Auflösungsbolzen (oder ähnlich Potentes), damit er sich über Wasser halten kann? Die Logik (und die Marktwirtschaft) gebietet, daß Thaumaturgen sehr gerne ihr Wissen und Erzeugnisse feil bieten müssen, um zu überleben. Und zwar zu vernünftigen Preisen! Jetzt mal aus der Sicht der Anwender: Warum sollte jemand, der das Kleingeld hat, sich ein paar Auflösungsbolzen / Feuerbolzen o.ä. für 3000 GS zu leisten, denn nicht lieber das Geld in eine anständige Armee stecken? Söldner sind viel billiger und zuverlässiger als das magische Zeugs! Ganz davon abgesehen, daß der Bolzen erst beim Kampf eingesetzt wird. Die Masse Söldner hat schon vorher einen psychologischen Kampfwert, so daß der Gegner sich eher ergeben wird. Ich möchte nun nicht, daß es Feuerbolzen beim Krämer um die Ecke im Dutzend billiger gibt. Eine Inflation von magischen Gegenständen finde ich schlecht. Aber die bisherige Erklärung für Meisterthaumaturgen erscheint mir sehr unlogisch im Hinblick auf deren Wirtschaftlichkeit. Leider habe ich auch keine Lösung des Dilemmas bei der Hand, ohne das bisherige Konstrukt massiv zu ändern. Vielleicht hat hier einer von Euch eine Idee?
  9. Mir sind bisher drei Charaktere abgenibbelt: Ein Dieb, ein Sanitäter und ein Söldner (Serdo). Die ersten beiden sind gestorben, als ich keine Zeit hatte, zum Rollenspielen zu gehen. (Getötet in Abwesenheit). Serdo starb unter den Händen eines unfähigen Meisters infolge einer Serie von Meisterfehlern: Zweikampf mit einem berserkenden Bidenhänderkämpfer. Serdo ist schon schwer getroffen (Krit. Treffer am Bein), ruft auf Knien Vraidos um Hilfe an, macht einen gezielten Angriff gegen die Waffenhand des Gegners und Vraidos schenkt ihm eine natürliche 20! Doch der Meister entschied, daß der Bidenhänder (der vorher auch Bidenhänderschaden gemacht hat:plain:) eigentlich nur ein Anderthalbhänder war, den der Berserker nun mit Links und ohne Abzüge führte. Das wars dann. Serdo wurde dann in einer anderen Gruppe von einem verständnisvollen Meister durch einen weißen Hexer wieder zum Leben erweckt, auf daß er eine Gruppe Anfängerabenteurer gegen die bösen Untotenmagier führe.
  10. Hallo Leute, es kam des öfteren in der Diskussion die Frage auf, ob Zwerge, bei denen es ja mehr Meisterthaumaturgen gibt, in den Waffenkammern ihrer Binge viele solche Runenbolzen haben. Da kann ich mir vorstellen, daß da sicher einige dabei sein werden. Doch der Einsatz dürfte sehr selten sein, da Gänge (in denen dann gekämpft wird) den Effekt des Feuerballs bis zum Schützen zurückwerfen können! Vielleicht sind diese Runenbolzen auch genau aus diesem Grund in Bingen geächtete Waffen! Steven Erikson beschreibt in seinen Büchern "Das Spiel der Götter", besonders der Teil "Die Gärten des Mondes" Morant-Munition. (Auch als Minen, die dann an Strassenkreuzungen von verkleideten Pionieren in der einzunehmenden Stadt vergraben werden, um zum Zeitpunkt des Erstürmens die Panik in der Bevölkerung zu maximieren.) Diese ist auch hochexplosiv - eben wie ein Feuerballrunenbolzen. Es ist auch wunderbar beschrieben, daß die Dinger selten, teuer und vor allem sensibel sind! Sie werden ausschließlich von Pionieren verwendet. Das sind die einzigen, die so suizid gefährdet sind, daß sie sie anwenden. Im übrigen fehlen den meisten der Pioniere auch schon ein paar Augen und Finger.... Die Bücher kann ich im übrigen absolut empfehlen. Sehr komplex, high-power (eben episch) und stimmungsvoll. Feuerkugelrunenbolzen oder -pfeile sind sehr sensibel. Darum wird man sie wohl kaum im offenen Köcher mitführen, sondern in einer speziellen bruchhemmenden Schatulle. Somit kommt man wahrscheinlich nur zum Abschuss von einem Bolzen pro Minute. Und damit ist der Nutzen (4W6/Minute) in einem Kampf geringer als der Nutzen normaler Pfeile (6W6/Minute). Diese Spezialmunition wird also nur bei besonderen Gelegenheiten eingesetzt (höchstens einmal pro Abenteuer). Noch ein Grund, sich als SL weniger Sorgen zu machen. Die Spieler werden nach entsprechenden Sicherheitsbelehrungen (oder durch Erfahrung - aua! schon von alleine den Einsatz begrenzen. So lange diese ganzen Goodies bei Spielern selten sind und intelligent angewendet werden müssen, habe ich als SL kein Problem damit. Der betreffende Thaumaturg würfelt schon irgendwann beim Erschaffen eines Feuerkugelrunenbolzens seinen kritischen Patzer und dann mach ich mir eben den Spaß, zu schauen, wieviele Finger (1W10) er verliert... Als Spieler nehme ich gerne mal so ein Goodie in die Hand, schau es mir an und entsorge das Teil, wenn es mir zu gefährlich vorkommt. Mein Charakter hat sich nach der letzten Metzelei gegen 2 Riesenoger und eine Hydra auch geschworen, nie wieder beschleunigt zu berserken. Es ist gut, zu wissen, daß es solche Powersachen gibt. Doch wenn man nur noch die Artefakte für sich arbeiten läßt, wird es 1. irgendwann langweilig und 2. stellen sich die Gegner (SL) darauf ein. Beispiel: Die Spieler haben sich allen Schwierigkeiten zum Trotz einen Köcher mit 20 Feuerballrunenpfeilen gebastelt/besorgt und wollen nun irgendwas in die Luft jagen. Als SL würde ich sie Wände hochklettern, über Dächer balancieren und von Dach zu Dach springen lassen. Haben sie diese Zitterpartie geschafft, dann sollen sie auch ihr Erfolgserlebnis haben. (Und glaubt mir, ich sorge für genügend Nervenkitzel, so daß die Spieler sowas nicht nochmal freiwillig machen wollen.) Aber wenn sie irgendwo abstürzen, dann schau ich mal, ob einer der Pfeile bricht. Wenn ja, gibt es eine dekoratives Feuerbestattung...
  11. Serdo

    Spielleiterhilfe

    @Mike: Der Block Wahrnehmung dient dazu, daß der SL nicht nachfragen muß, was der Charakter für Wahrnehmungswerte hat. Beispiel: Die Gruppe läuft an einem getarnten Orkhöhleneingang vorbei und bemerkt diesen nicht. Aber es kann ja sein, daß ein Mitglied der Gruppe den Gestank der Orks riecht. Damit nun der SL seinen verdeckten EW:Riechen ohne Nachfragen machen kann, habe ich den Block Wahrnehmung für diese Sinneswahrnehmungen zusammengestellt. Im übrigen sind es deswegen so viele Seiten geworden, weil ich alle Fertigkeiten aus dem Regelwerk aufnehmen wollte. Wer natürlich nur einen Teil davon braucht, kann ja die anderen einfach löschen. Kann ja jeder SL sich so einrichten, wie er es braucht. @Karsten: Der Trick heißt: Rechte Maustaste (Kontextmenü ...), Speichern unter, und dann einfach auf Deinem Rechner abspeichern. Man sollte ohnehin nie einfach beliebige Dateien (außer html) direkt aus dem Netz öffnen, sondern sie immer zuerst auf seinem Rechner abspeichern, mit einem Virenscanner checken und dann erst öffnen! Auch Word- und Excel-Dateien können (Makro-)Viren enthalten.
  12. Serdo

    Spielleiterhilfe

    @Nixonian: Sorry, ich verwende nun mal das Format, mit dem ich auch arbeite. Die Umsetzung in Word oder PDF sollte zwar prinzipiell möglich sein, allerdings fallen dann die Formeln unter den Tisch. Und gerade die sollten die Arbeit wesentlich erleichtern und beschleunigen. Zu PDF: Ich habe leider keinen Acrobat, um PDF zu erzeugen. @Woolf: Dir ist die Spielleiterhilfe zu gross? Definiere gross, bitte. Ich erachte 65KB Dateigrösse als klein. Oder sind Dir drei Seiten zur kompletten und gleichzeitigen Verwaltung von bis zu sieben Spielern zu viel? Ich habe da eigentlich alles reingepackt, was der SL so braucht. Weglassen möchte ich da nichts und kleiner kann man es nicht wirklich machen. Falls Du da eine Möglichkeit siehst, die ich übersehen habe, so lass es mich wissen.
  13. Hallo Leute, als Spielleiter ist es nicht immer möglich, alles im Kopf zu behalten. Beispiel: "Ups, keiner der Spielercharaktere kann schwimmen. Das wusste ich nicht..." Und es ist auch schlechter Stil, nachfragen zu müssen: "Was hast Du auf Sechster Sinn?" Darum habe ich eine Spielleiterhilfe als Excelvorlage getippt, von der ich hoffe, daß sie dem ein oder anderen beim Meistern hilft. Es handelt sich um 2 Tabellenblätter, wobei das Erste (Fertigkeiten) beim Ausdrucken zwei Din-A4-Seiten benötigt. Die Spielleiterhilfe ist so aufgebaut, daß nach Eintrag der Grundwerte (St, Gs, GW etc.) automatisch die universellen Fertigkeiten auf die richtige Stufe gesetzt werden. Damit man bei der ausgedruckten Version dann keine Probleme hat, die universellen Fertigkeiten von den gelernten zu unterscheiden, sind sie in rot gehalten und das Kästchen für die Praxispunkte dahinter durchgestrichen. Das muß natürlich von Hand geändert werden, wenn die Fertigkeit gelernt wird. Das zweite Tabellenblatt (EP) hilft bei der Verteilung der EPs die Übersicht zu behalten. Ferner sind dort die Sprachen, Wahrnehmung und Waffenfertigkeiten einzutragen. Besonders zu vermerken ist, daß einige Daten automatisch (Formeln sei Dank! aus dem ersten Tabellenblatt übernommen werden. Es handelt sich dabei um die Namen der Spieler. Außerdem werden automatisch die Werte für sechster Sinn, Abwehr (11) incl. Bonus und Raufen berechnet. Das sind zumindest die Sachen, von denen ich glaube, daß sie das Leben etwas leichter machen. Falls Euch etwas auffällt, das schlecht gelöst ist oder nicht bedacht wurde, so bitte ich Euch, es mich wissen zu lassen, damit ich es in die nächste Version einbauen kann. Danke.
  14. Hallo, der Zauber Liniensicht ist ja mal hauptsächlich für Heiler und Druiden (Grundzauber). Aber auch Hexer, Magier, Schamanen (Standard) und sogar Beschwörer, Priester und Thaumaturgen (Ausnahme) können diesen Spruch erlernen. Doch was bringt es diesen Nicht-Druiden, zu wissen ob da eine Linie ist oder nicht? Ich habe das Arkanum auf der Suche nach einer Erklärung durchstöbert, konnte aber keine finden. Was für mich logisch klingt, wäre, wenn all diese Klassen auch auf Linienkreuzungen kostenlos Dweomerzauber wirken können oder mittels Meditation schneller und ohne Nebenwirkung sich erfrischen könnten. Was meint Ihr dazu?
  15. @Bloxmox: Warum? Sinnvoller ist es, zuerst Eisenhaut und danach Beschleunigung zu zaubern, weil Eisenhaut 15s Zauberdauer und Beschleunigung 10s Zauberdauer haben. Andersherum (wie in Deinem Vorschlag) ist die gemeinsame Nutzungsdauer der beiden Zauber eine Runde kürzer.
  16. In "Hexenzauber und Druidenkraft" gibt es einige: Amaschida, Fürst der Flamme, Habicht, Hippolat, Jokamadorus und Lawarandi. Da sollte doch was dabei sein.
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Jan. 01 2002,16:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">... "Vollrüstung" ist nicht gleich "Metallrüstung". Bitte nicht verwechseln. ... ... Ok, ich habe es verstanden, das ganze ist ein Scherz. ...<span id='postcolor'> Lieber Woolf, ja, Du hast recht, ich habe da wohl etwas missverstanden. Ich bin da aufgrund des Namens "Eisenhaut", wie auch durch die Komponente "Eisenpulver" auf die falsche Fährte gelockt worden, anzunehmen, die Eisenhaut habe etwas Metallisches an sich. Aber es steht ja explizit drin, daß die Haut nur eisenhart wird. Darum sind auch die Punkte 1, 2, 5, 6 und 7 nicht mehr relevant. Das Ganze ist allerdings kein Scherz. Ich habe nur die dumme Angewohnheit, bei Regelfragen auch die unwahrscheinlichsten Kombinationen zu berücksichtigen. Sozusagen als advocatus diaboli Böse Zungen würden mich einen kniefiesligen Erbsenzähler nennen.
  18. Hallo Leute, der Zauber Eisenhaut (Arkanum, S. 107, linke Spalte) ist ja wunderbar, um einen Ungerüsteten im Kampfe Schutz zu bieten. Doch aufgrund der Spruchbeschreibung "... Solange der Spruch wirkt, wird der Verzauberte auch gegenüber Magie wie ein Träger von Vollrüstung behandelt. ..." Hierdurch ergeben sich interessante Kombinationen, die ich gerne zur Diskussion stellen möchte. Folgende Punkte beziehen sich also immer auf ein Opfer, das mit Eisenhaut verzaubert wurde: 1. Wachsen (Arkanum, S. 182, rechts): "... Metallrüstungen werden durch das Wachstum zerfetzt ..." Wurde zwar schon in einem anderen Thread andiskutiert, aber IMHO nicht befriedigend. Das Zerreissen der Eisenhaut stelle ich mir mal richtig unangenehm vor. Wieviel Schaden trägt der Bezauberte davon? Er hat ja dann am ganzen Körper Wunden, wenn auch nur oberflächlich. Ich würde einen Schaden von 1W6 für angemessen halten, wobei die Wahrscheinlichkeit einer Wundinfektion (DFR, S. 106) immens ist (70%). 2. Beschleunigen (Arkanum, S. 98, links): "... Der Zauber kann nicht auf Abenteurer angewandt werden, die eine Metallrüstung tragen ..." Man kann also jemanden, der Eisenhaut hat, nicht beschleunigen. 3. Elfenfeuer (Arkanum, S. 109, rechts): Rüstung schützt nicht gegen den Schaden, da Pfeile oder Klinge die unbelebte Materie durchdringen ..." Nun ist die Haut aber eindeutig belebt! Dementsprechend müßte ein Eisenhautträger (wie auch jemand, der in Drachenblut gebadet hat) einen Rüstungsschutz gegen Elfenfeuer haben. 4. Fliegen (Arkanum, S. 122, rechts unten): "... Er (der Zauberer) darf dabei höchstens 25 kg an zusätzlichen Gewicht tragen..." Vollrüstung wiegt 45 kg (DFR, S. 324 unten). Somit kann ein Eisenhautträger nicht fliegen. 5. Goldener Panzer (Arkanum, S. 129, rechts): "... Eine so verzauberte Rüstung absorbiert 2 LP Schaden pro schwerem Treffer mehr als üblich. Außerdem sind Rüstungen und Waffen gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber geschützt. ..." Damit ist der Eisenhautträger nun wirklich ein Panzer, der bis zu 7 Punkte Schaden locker wegsteckt. Er ist also von normalen Langschwerthieben ohne Schadensbonus nicht mehr zu beeindrucken. 6. Linienwanderung (Arkanum, S. 142): "... Der Körper des Zauberers geht zusammen mit seiner Kleidung und nichtmetallischen Ausrüstung in deinen entstofflichten Zustand über ... Metallische Gegenstände bleiben zurück und fallen zu Boden ... Das ist mal eine sehr dramatische Todesart für einen sehr gedankenlosen Heiler, der dann ohne Haut da steht. 7. Rost (Arkanum, S. 158, links): "... betroffene Gegenstände ... beginnen ... sehr schnell zu verrotten ..." Was passiert also mit einem Eisenhautträger, der verrostet ist, nach der Wirkungsdauer? Ist seine Haut dann verrottet und schaut er aus wie ein Leprakranker? Wieviel Schaden verursacht ein solcher Vorgang? 8. Schwäche (Arkanum, S. 161, links oben): "... Trägt ein Abenteurer eine Rüstung, für die er unter der Wirkung des Spruches zu schwach ist, so erleidet er wie üblich einen Abzug ... Somit wird also ein Eisenhautträger mit einer normalen Stärke von max. 80 (DFR, S. 98 unten) durch das Gewicht seiner eigenen Haut behindert. 9. Unsichtbarkeit (Arkanum, S. 174, rechts): "... Der Zauberer macht sich und seine direkt am Leib getragene ... Ausrüstungbis zu einem Höchst von 25 kg unsichtbar ..." Betrachtet man die Eisenhaut als Teil des Zauberers, so kann er sich unsichtbar machen. Betrachtet man sie als Vollrüstung und somit als Ausrüstung, kann er dies nicht. 10. Schrumpfen (Arkanum, S. 160, links): "... Ausrüstung des Opfers werden nicht mit verkleinert ... Wie bei Wachsen stelle ich mir dies sehr schmerzhaft vor. Sieht man die Eisenhaut als Vollrüstung und somit als Ausrüstung an, so müsste sie ziemlich schrumpelig werden und das Opfer einigen Schaden hinnehmen. 11. Rüstung beschädigt Rüstungen werden im Kampf, wenn sie Schaden abfangen, beschädigt und müssen wieder instand gesetzt werden. Nimmt ein Eisenhautträger auch diese Beschädigungen hin und ist nach Ablauf der Wirkungsdauer seine Haut ebenfalls zerschlitzt und gerissen? Wenn ja, wieviel Schaden erhält er dadurch? 12. gesenkte Boni und Mindeststärke (DFR, S. 98 unten) In der Spruchbeschreibung wird zwar die Verringerung der B um 12 und der Gw um 40 genannt, aber die Mindeststärke von 61, der Verlust des Abwehrbonus und die Senkung des Angriffsbonus um 1 fallen unter den Tisch. Finden diese Modifikationen nun Anwendung oder nicht? 13. Kampf in Vollrüstung (DFR, S. 99 unten) Erleidet ein Eisenhautträger, der nicht KiV gelernt hat, auch den Abzug von -2 auf Angriff und Abwehr? Das ist ne Menge an Material. Ich bin schon gespannt, was Ihr dazu meint.
  19. Hallo, ich denke, dass Bardos Recht hat. Eigentlich müssten die Rüstungen OR, TR, LR und KR überhaupt nicht gegen diese Geschosse helfen. Überhaupt sind jetzt Langbögen die optimalen Waffen gegen Drachen und anderen Wesen mit hoher natürlicher Rüstung ...
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Arbo Moosberg @ Dez. 27 2001,10:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mir ist aufgefallen, daß ich mit beidhändigem Kampf ja auch zwei Angriffe führen kann. Zwar ist die Art der Waffen begrenzt, aber es steht nicht da, ob man diese Waffen überhaupt gelernt haben muß.<span id='postcolor'> Hallo Arbo, doch, es ist vorgeschrieben, daß man die Waffen, mit denen man beidhändig kämpft, auch gelernt haben muß. Und zwar steht es im gleichen Absatz, in dem auch die Begrenzung der Waffenart beschrieben wird. Es steht sogar drin, wie gut man die Waffen beherrschen muß. S. 133, links, Mitte: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">... Die Erfolgswerte, mit denen er die benutzten Waffen beherrscht, müssen mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im beidhändigen Kampf ...<span id='postcolor'>
  21. Ich hab auch noch einen fürs Errata: S. 250, rechte Spalte, 3. (mittlerer) Absatz, Mitte: Abzüge beim Scharfschiessen </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ebenso werden ... Abzüge ... (bei) Geschossen ausweichende Ziele berücksichtigt.<span id='postcolor'> Dies ist IMHO falsch, da gezieltes Schießen auf kleine Ziele nicht angewendet werden darf, wenn das Ziel aktiv Geschossen ausweicht. S. 249 unten: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wer wie bei der Handlung Geschossen ausweichen Haken schlägt, ist sicher vor gezielten Schüssen und Würfen.<span id='postcolor'>
  22. Hallo Leute, im DFR4 steht auf S. 197 rechts unten: "Gelingt dieser zweite Wurf, so sind seine Reaktionen nur kurzzeitig beeinträchtigt; er muss sich in der folgenden Runde auf die Abwehr konzentrieren und kann nicht angreifen." (Für den Fall, daß die erste Abwehr eines Faustkampftreffers mißlungen, die zweite geglückt ist.) Bei konzentrierter Abwehr (S. 220, 2.f ) bekommt der Abwehrende +1 zu seiner Abwehr für jeweils -2 auf den Angriff. Heisst das nun, daß der Abwehrende den Bonus bekommt? Schliesslich steht das explizit so bei konzentrierter Abwehr drin. Oder muß man es so sehen, daß wenn der Angriff ganz verfällt, auch keine konzentrierte Abwehr möglich ist?
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HankTheTank @ Dez. 20 2001,14:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Oder in den Copyshop gehen und laminieren lasssen. Allerdings mußt Du da einen Shop finden, der DIN A2 laminiern kann, oder eine A3-Endloslaminiermaschine hat. Viel Glück. Aber wenn Du einen findest, kostet das nicht die Welt (ca 4-5DM, glaube ich) HANK<span id='postcolor'> Das ist doch ein allgemeines Problem. Warum sollte also nicht gleich der Hersteller den Schirm Cola- und reißfest machen? Die kriegen doch bestimmt erhebliche Rabatte bei den Mengen. Da zahl ich auch gerne 4 Mark mehr, wenn das von vornherein gemacht ist.
  24. Ich hab für unsere Gruppe folgende Regelung vorgeschlagen: Da ja die neue Gewandheit sowohl Eigenschaften der alten Geschicklichkeit (Boni), wie auch des alten RW (Angriffszeitpunkt, ...) abdeckt, sollten beide einfließen. Also einfach mal den Mittelwert genommen. Wegen der Individualität sollten aber kleine Abweichungen (+/- 10) vorkommen. Nach meiner Formel errechnet sich die Gewandheit wie folgt: neueGw = (alteGe + RW) / 2 + 1W20 -10
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rosendorn @ April. 20 2001,18:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aber aus eigener Anschauung (ich bin nebenbei noch LARP-Spieler) möchte ich bezweifeln, dass man eine richtige KR unter Wasser ausziehen kann. Zumindest in der Zeit, die einem die angehaltene Luft gewährt, denn die zusätzlichen Kilos ziehen einen aber ganz sicher nach unten<span id='postcolor'> Wenn Du LARPer bist, dann weißt Du auch, daß man keine 10 Sekunden braucht, um ein Kettenhemd abzustreifen. Im Wasser heißt das: Luft anhalten (Tauchen), sich auf den Kopf stellen (funktioniert bei Kettenhemd aufgrund der Gewichtsverteilung automatisch), Arme nach unten strecken und schon rutscht das Kettenhemd runter. Problematischer ist es nur, wenn man was drüber trägt (Wappenrock). Dann dauert es eben eine Runde länger, bis man den Gürtel geöffnet hat. Aber insgesamt gesehen dauert das Ganze sicher nicht länger als 2 Runden. Dann braucht man nur noch aufzutauchen... Nun zurück zu den Zwergen: Schwimmen ist DIE Zwergenfähigkeit! Weil sie hilft, das Wasser so schnell wie möglich zu verlassen.
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