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Aha Naja, meine Erfahrungen mit dämonischen Riesenwesen sind ja auch recht gering, also kann man das Ding am Ende doch austreiben? Schaut wohl so aus. ...und eine stimmige Erklärung wieso das Austreiben geht. Danke euch allen!
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Auf S. 47 (bei den Spieldaten) wird er als Riesenwesen klassifiziert.
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Ausweis der unsichtbaren Bibliothek
Nikomedes antwortete auf Tellur's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Idee ist schön und es ist verführerisch die Bibliothek mal einzubauen, aber ich hab ein bischen ein Problem damit. Entweder kommen die Abenteurer dann bei jeder Nachforschung auf die Idee in dieser Bibliothek nachzusehen und "ersparen" sich dadurch Kommunkation und Interaktion mit diversern NSCs (der Klosterabt der erst durch gute Argumente überzeugt werden will, etc.) oder ich muss als SL festlegen, dass ausgerechnet zum dreischwänzigen roten Salamander nichts in dieser riesigen Bibliothek zu finden ist und sie erst recht wieder selbst suchen müssen. Beides gefällt mir eigentlich nicht. Als Einmalschauplatz kann ich sie mir aber gut vorstellen, dann dürfen die Abenteurer halt einmal dort suchen und vielleicht auch ein paar "besondere" Sachen finden, bevor sie wieder "rausgeschmissen" werden. Ich würde mich aber auch über eine Hintergrundgeschichte freuen, schon allein damit man als SL nicht so in der Luft hängt, nicht dass die Spieler alles erfahren müssen. Die Seemeister finde ich nicht so passend, erstens würden dann die Seemeister die momentan leben dort sicher ihre Finger drinnen haben und den Zugang regulieren und zweitens ist im Roman Die Geburt des dunklen Götzen die Bibliothek von Thalassa Schauplatz und die Geschichte legt Nahe, dass es nicht noch eine weitere geheime Bibliothek gibt. -
Falls es dich irgendwie inspiriert, Kǎishū ist in der chin. Kalligraphie die Normalschrift (also eine der klassischen Kalligraphieschriften). Vielleicht ist das Tal ja berühmt für seine Kalligraphieschulen, oder so?
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Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion? Ein guter Hinweis: Der Wurm wird als Dämon beschworen und nimmt auf Midgard körperliche Gestalt an. Wahrscheinlich handelt es sich dabei aber nicht um eine Projektion (wie bei einem Dämonenfürsten), sondern eine 'echte' Gestalt (wie bei einem niederen Dämon). Selbige verschwindet bei einem AdB ebenfalls. Wie schon geschrieben, er schlüpf ja auf Midgard aus einem Ei, er wird also hier geboren, er wird als Riesenwesen definiert (und nicht als Dämon) und außerdem soll er sich ja erst in einigen Jahren/Jahrzehnten zum Dämonenfürsten entwickeln, woher dann diese fürstliche Essenz kommen wird ist mir auch nicht klar, aber zur Zeit ist er doch einfach nur ein riesiger Wurm der auf Midgard geboren wurde, oder? Da sie noch als Dämon auf Midgard gilt (also noch nicht heimisch geworden ist), trifft das zu. Best, der Listen-Reiche Stimmt, ich hatte jetzt an die Elfen als Vergleichsbeispiel gedacht, aber bei denen steht ja auch nicht mehr Dämon dabei und die sind ja auch schon ein paar Jahrtausende länger auf Midgard.
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Naja, Projektion ist es in meinen Augen deswegen nicht, weil es ja ein Ei gibt aus dem der Wurm schlüpft, er wird also echt auf Midgard geboren (also die Abenteurer können ja das alte Ei vom Vorgängerwurm finden, genauso müsste es irgendwo, besser versteckt, ja auch ein Ei für den aktuellen Wurm geben), das ist halt bei diesem Abenteuer schon ein spezieller Fall. Die Lady würde ich auch auf ihre alte Welt austreiben lassen, wenn sich ein Höherer Dämon bei dem es nicht extra dabei steht überhaupt austreiben lässt, aber ich geh mal davon aus. Nachdem sie dort aber nicht mehr willkommen sein dürfte, ist damit ihr Schicksal wohl auch besiegelt, wenn man sich die Hintergründe durchliest (Vertreibung von der Heimatwelt, weil im Kampf gegen andere Mächte der Finsternis verloren). Oder kann es sein, dass ab irgendeinem Zeitpunkt Midgard zu ihrer Heimatwelt wurde? Kann man seine Heimtwelt wechseln, eher nicht, oder?
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Eigentlich nicht, es gibt schon Zauber/Fertigkeiten die häufig eingesetzt werden (zum Beispiel Zwiesprache, weil es alle können und das "funken" in einigen Situationen ganz praktisch ist) aber es geht auch ohne. Ich finde bei dir klingt es so also ob jedes Abenteuer irgendwie auf dieselbe Methode gelöst werden würde, oder versteh ich dich da falsch? Fände ich irgendwie schade. Ich habe bisher nur Fertigkeiten erlebt die wichtig für ein Abenteuer waren, aber eben auch nur wichtig und nicht der Schlüssel dazu. Ein Beispiel was ich meine: Spoiler für Kinder des Träumers
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Danke für deine Antwort. Bei der Lady hatte ich auch eine Möglichkeit zur Austreibung gedacht. Sie ist zwar kein niederer Dämon der bei dem Beispiel beim Zauber beschrieben ist, aber die Formulierung schließt ja höhere Dämonen nicht aus. Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)
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Was denn für Widersprüche? Die Karte auf S. 12 unten erklärt doch eh alles. Natürlich wäre es ein Umweg von Crossing über Worming nach Twineward zu reisen, aber darf deswegen kein Weg von Worming nach Twineward führen?
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ad 2.) Der Weg den du als Umweg bezeichnest ist doch eh ein direkter Weg, es wäre halt schon ein bischen übertrieben eine Abkürzug zu nehmen und dabei einen Abhang (die Schraffierungen und dunklen Bereiche unter dem Symbol für Worming Hall legen das nahe) hinaufzuklettern, während man sich dem Hügel auf dem Worming Hall steht auch auf der Straße annähern kann. Und länger dauert die Kletterei sicher auch. Also ein dringendes Problem wird es im Weißen Wurm nicht. Aber es könnte ein paar Situationen verändern die dann nicht so gespielt werden wie im Weißen Wurm vorgesehen. Ich leite jetzt nur den Wurm und würde den Weg sicher nicht anbieten, weiß aber nicht wie wichtig er für die Kehrseite der Medaille ist. ad 3.) In den Wald von Tuerliand hinein, vielleicht zu den anderen Waldhöfen. Worming wird ja als mehr als nur die Häuser um den Fischteich beschrieben, genauso wie es den Waldhof gibt liegen in der Umgebung noch etliche andere Höfe. Dorthin könnten die Wege führen. [spoiler=Der Weiße Wurm] .
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Kann der Gwynmaor oder die Lady mit Austreibung des Bösen bekämpft werden?
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Ich finde es schwer vorstellbar, dass eine Armee nur mit Fußsoldaten erfolgreich Krieg führen kann, außerdem halte ich die Valianer für intelligent genug sich dieser Möglichkeit nicht selbst zu berauben. Zur magischen Kriegsführung hab ich zwei Vorschläge: du könntest sie als Hintergrundeffekt benutzen und die Schlacht dramatisch "auszuleuchten", wobei sich die Zauberer gegenseitig neutralisieren. Das hat den Vorteil, dass die Magie anwesend ist du dich aber nicht um Regeln bemühen/kümmern musst. Oder du bindest sie als Spielergegner ein, wobei du dann einfach NSC Zauberer erstellst um die sich die Spieler "kümmern" sollen. Das hätte den Vorteil, dass du eine Aufgabe für eine Abenteurertuppe in einer Armee gefunden hättest. Normalerweise sind die ja überall im Wege bei einer eingespielten Armee. Zu deinem Thema siehe auch Schlachtenstrang
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Zwergische Ordenskriegerinnen?
Nikomedes antwortete auf Ophomox's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Handfeste regeltechnische Gründe gibt es nicht. Du würdest halt kein "offizielles" Midgard spielen, aber wer macht das schon Der eine Schadenspunkt mehr macht bei Midgard einen größeren Vorteil aus, als erhöhter Platzbedarf und WM-2 bei der Verteidigung (in meinen Augen), ein fixer (also nicht erwürfelter) Punkt mehr Schaden macht in Midgard schon einen großen Unterschied. Außerdem kann man sich ja bei den meisten Zweihandwaffen auch für das einhändige Führen zum Beispiel in Kombination mit Schild entscheiden (sofern die Stärke ausreicht) um dann im rechten Augenblick den Schild fallen zu lassen um jeden möglichen Schadenspunkt herauszuholen. Die Waffen sind meist Geschmacksache finde ich, da ist jeden etwas dabei und ich hab noch keine Waffe gefunden die nur Nachteile gehabt hätte. Aprospos Zwerge und Waffen, die Liste auf S.50 im DFR kennst du schon? (siehe allerdings auch wieder meine obige Antwort) Im übrigen könnte dich vielleicht interessieren, dass ein Zwergen QB angekündigt wurde. -
Wenns dir um seine Motivation geht: Ich hatte irgendwie immer das Gefühl, dass Smaskrifter das Spiel auch irgendwie genießt und sich da selbst schon so sehr in seine eigenen Ränke verstrickt hat, dass er gar nicht mehr so objektiv auf die Sache sehen kann wie ein off-topic Spieler bei der Nachbesprechung. Bis zu einem gewissen Punkt ist es halt ein Spaß bzw. Unterhaltung für ihn, irgendwann werden die Abenteurer dann wirklich nervig werden und dann wissen sie aber schon zu viel. Aber selbst dann denkt er nicht wirklich an eine Niederlage. Es ist halt immer schwierig off-topic zu versuchen die Gedankengänge eines Wesens nachzuvollziehen, dass unsterblich ist und seit Jahrunderten aus dem Hintergrund die Geschicke der Stadt leitet. (Ich persönlich versuche solche Themen auch nicht zu diskutieren, das zerstört finde ich die Stimmung) Selbstverständlich würde es vom Spielerstandpunkt her sinnvoll sein, einfach die Abenteurer direkt zu vernichten, wenn sie ab einem Zeitpunkt zu viel wissen, aber er macht es halt nicht so, ist nicht seine Art.
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Also ich kann nur aus Spielersicht berichten und da muss ich dir sagen, dass bei uns die Flüche gar keine Aufmerksamkeit mehr auf Smaskrifter gelenkt haben. Die waren (zu dem Zeitpunkt als sie auftraten) einfach eine weitere Sache um uns das Leben schwer zu machen, weil wir auf seiner Spur waren. Wir hatten das Gasthaus mit der Schwurszene bspw. schon vor dem ersten Fluch erlebt und den Namen Smaskrifter/Maske Trifs kannten wir auch schon, wir kannten die Hauptakteure der Geschichte Slamohrads usw. Als der erste Fluch auftrat haben wir ihn auch gar nicht mit Smaskrifter direkt in Verbindung gebracht, ich dachte zuerst ich mir die Lügerei irgendwo anders "geholt", erst als wir dann festgestellt hatten, dass mehrere Leute (hat sich auch über mehrere Spielabende gezogen) sich komisch verhalten haben wir erst eine Verbindung hergestellt. Also ich finde es gibt so viele Möglichkeiten Informationen zur Smaskrifter zu bekommen, da fallen die Flüche echt nicht auf. Am Anfang haben wir ihn auch für einen Schabernack Treiber gehalten und wussten gar nicht recht ob wir ihn wirklich vertreiben sollten, allerdings kamen dann so eindeutige Szenen wie die Bilder die Kristor Belisardon in seinem Apparat zeigt, wenn man ihm die Asche von Huldrik bringt. Dort waren einfach alle Seelen der Stadt in einer Zwischenwelt gefangen, die haben gelitten und dann die Drohung, dass er uns auch noch kriegen würde, naja, als Schbernack haben wir das nicht mehr angesehen. Der eine Sohn der weggeschickt wurde weil kein Platz mehr für ihn war und der dann voller Rachegelüste zurück kam und Verderben über den Schutzkreis und seine Familie gebracht hat, auch kein Schabernack usw. Im gleichen Ausmaß wie wir dann in dem Abenteuer vorgedrungen sind und dadurch mehr erfahren haben ist uns der "Spaß" auch vergangen und es wurde klar dass wir hier einen ernstzunehmenden Feind hatten.
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Ja, war bei uns ähnlich, jeder Abenteurer konnte ihn irgendwie bekämpfen, sei es mit Zauberschwert oder Magie, für einen solchen Fall kannst du ihm ja noch ein paar Wächter (Truscane) mitschicken. Zur Resistenz hat Pandike Kalamides im zweiten Post schon eine gute Erklärung geschrieben.
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Im Abenteuer "Die Zeichen im Walde" wird dazu etwas erklärt.
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Der Weißer Wurm / 'Worst Case Szenario'
Nikomedes antwortete auf Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Ich würde den Helden schon eine Möglichkeit einräumen den Wurm sofort zu besiegen, die Anleitung liegt doch in der Geschichte der Stadt verborgen. Wurlisbanna in Betrieb nehmen, Wurm herauslocken und mit Steinen bewerfen. So lange er "nur" das Grad 12 Riesenwesen ist und sich noch nicht zum Dämonenfürsten entwickelt hat sollte das funktionieren. Die Menschen in Worming sollten auch nicht solche Hindernisse darstellen wie von Xan befürchtet, ich denke sämtliche Animositäten könnten im Angesicht eines gemeinsamen Feindes begraben werden, das hält man doch besser zusammen und versucht den Wurm zu töten bevor man sich Gedanken darüber macht ob die Abenteurer nun Albai sind oder nicht, auch wenn der Syre gerade mit seinem Heiratsangebot baden gegangen ist. Wer tatkräftig helfen kann gegen so einen Gegner ist willkommen. Danach hat man einen gemeinsamen Feind überwunden. Wenn die Abenteurer allerdings den Schluß mit der Wurlisbanna nicht machen können, dann ist der Kampf wohl ziemlich schnell und einfach tödlich. In den Höhlen haben sie wohl keine Chance gegen den Wurm, wenn er auch noch im Vollbesitz seiner (geistigen und sonstigen) Kräfte ist. -
In dem Abenteuer der "Pfeifer von Daongaed" ist es genau anders rum: dort gibt es eine lange Reihe von Syres wo jeder sein eigenes Wappen hat die im Herrschaftsraum um das große Familienwappen herum dekoriert sind. Also scheinbar kann es sein, dass ein Syre ausschließlich das Familienwappen verwendet und es kann auch sein, dass ein Syre eben zusätzlich noch persönliches Wappen führt (wobei ich dann davon ausgehe, dass das Familienwappen dort irgendwie vorkommt)
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Das ist auch nicht immer und notwendigerweise so. Es gibt zum Beispiel einen Clan bei dem der Herrschaftsanspruch einfach vererbt wird (siehe ALBA QB), da gibts gar keine Wahl. Also ganz so homogen dürften die Situationen bei den einzelnen Clans nicht sein, jeder kocht eher sein eigenes Süppchen, wenn auch die Wahl ziemlich verbreitet sein dürfte.
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Naturgeist rufen und Schamanentrommel
Nikomedes antwortete auf Nikomedes's Thema in M4 - Gesetze der Magie
OK, hab dich mißverstanden, außer den Möglichkeiten (die du auch beschreibst) kenne ich nichts. -
Naturgeist rufen und Schamanentrommel
Nikomedes antwortete auf Nikomedes's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Die Anwedungsmöglichkeiten findest du im ARK auf S.250, es gibt zusätzlich zu Naturgeist rufen auch eine Verwendungsmöglichkeit beim Geisterlauf. Ja, es ist DIE Schamanentrommel notwendig um den Zauber Naturgeist rufen durchführen zu können, was jetzt natürlich niemanden von einer Hausregel abhalten soll. -
Der Weißer Wurm / 'Worst Case Szenario'
Nikomedes antwortete auf Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
S.48 Abschnitt "Jagd auf den Weißen Wurm" kennst du eh, oder? -
Etwa genau so wie wolfheart es andenkt habe ich "meine" Schlacht als SL mal spielen lassen. Die Spieler haben aufgrund der Erzählungen mitbekommen dass sie mitten in einer Schlacht sind, da gab es dann auch die Runde im Kommandozelt wo man den Strategen über die Schulter gucken durfte, den Blick über das Schlachtfeld und die, vom Feind erstürmte, Stadt usw. Die Spieler konnten zwar keine strategischen Entscheidungen treffen, aber hatten dann bald einen guten Überblick und ein Gefühl für die Situation (hoffte ich halt). Die Einsätze der Spieler waren dann einzelne Kommandoaktionen (ala Ego Shooter) bei dem sie bspw. unter massivem Einstz von Rauchperlen durch die gegnerischen Linien gebrochen sind um einer versprengten Einheit dringend benötigte Erste Hilfe Pakete usw. zu bringen. Nachdem dieser Einsatz erfolgreich war und die Truppe versorgt war konnte man später (wieder im Kommandozelt) auch sehen, dass diese Truppe wieder sinnvoll in den Kampf eingreifen konnte und nicht aufgerieben wurde. Den wirklichen Kampfeinsatz der Truppe haben die Abenteurer aber dann nicht mehr miterlebt. Ein anderes Mal haben sie das Schlachtfeld umgangen um die Versorgungslinien des Feindes zu unterbrechen, wobei sie auch sehr geschickt waren, das Ergebnis hat dann die feindlichen Truppen wieder geschwächt usw. Es gab dann auch zu jeder Kommandoaktion einen Kampfplan, wenn wir im Zelt waren gab es den Übersichtsplan der gesamten Schlacht wo dann die Erfolge der Spieler "eingetragen" wurden. Die Spieler haben also durch erzählerische Maßnahmen mitbekommen wo sie sind, aber haben nie an der richtigen Massenschlacht teilgenommen. Wozu auch, wir haben in Chryseia gespielt und wenn in Schlachtreihen gekämpft wird und eingespielte gedrillte Truppenteile ins Feld ziehen stören die Helden nur. Durch ihre Kommandoaktionen haben sie aber an der Schlacht teilgenommen und auch einen gewichtigen Teil zur Entscheidung beigetragen, außerdem haben sie immer Puzzleteile serviert bekommen aus denen sie zum Schluß den Hintergrund der Schlacht zusammengesetzt haben und den Verräter entlarfen konnten. Ihre Fertigkeiten konnten en masse einsetzen (Geländelauf durch Nebelschwaden unter feindlichem Feuer liegend, Erste Hilfe bei der angeschlagenen Truppe usw.) und ihre eigenen Entscheidungen haben die Schlacht beeinflusst womit jeder Kampf der Spieler (bzw. auch die richtig vermiedenen Kämpfe, wenn man einfach rennt, weil eine dichte Schlachtformation auf einen zukommt) auch eine echte Bedeutung hatte.