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Prados Karwan

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  1. Äh, es geht aber eigentlich nicht ums Klettern, sondern um unvorhersehbare Stürze in Fallgruben. Und in einem Gebäude einen EW:Überleben Gebirge zu verlangen, um einen Abstürzenden zu festzuhalten, ist mir nicht nachvollziehbar. Grüße Prados
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Toras @ Sep. 06 2002,14:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">P.S. ich finde dass Deine Beschreibung des Zaubers "Besänftigen" zu sehr der Fähigkeit "Beredsamkeit" ähnelt.<span id='postcolor'> Schuldig im Sinne der Anklage. Ich halte Zauber und Fertigkeit tatsächlich für entfernt verwandt. Allerdings ist der Zauber wesentlich machtvoller. Zu deinem vorhergehenden Beitrag: Ich halte es für fragwürdig, einem Wüterich oder Berserker plötzlich ein "Kribbeln im Nacken" zugestehen zu wollen, wo er doch zunächst noch nicht einmal auf Worte reagieren können sollte. Aus diesem Kribbeln dann noch eine Richtungsinformation entnehmen zu können, die auf die verantwortliche Person in einer Entfernung bis zu 30m verweist, ist mir noch weniger einsichtig. Grüße Prados
  3. Ach so, noch etwas Persönliches: Ich weiß sehr genau, dass ich einige Knoten zusammenbekomme, aber dass ich keinen Knoten beherrsche, dem ich mein Leben anvertrauen würde. Und ich bin noch in freier Wildbahn aufgewachsen... Grüße Prados
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Toras @ Sep. 06 2002,14:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie kann man denn einen EW: Seilkunst würfeln wenn man Seilkunst gar nicht erlernt hat. Man merkt auch so, ob sich ein Knoten löst oder nicht. Wenn der Knoten einer gewissen Belastung stand hält dann hält er. Ansonsten reißt das Seil wenn die Belastung zu groß ist.<span id='postcolor'> Das ist eine sehr optimistische Vermutung. Seile haben einen ziemlich hohen Reibungswiderstand, der durch die Verschlingung zusätzlich verstärkt wird. Dennoch kann sich ein scheinbar sicherer Knoten durch andauernde, vor allem ruckartige Belastung langsam wieder 'entknoten'. Ob ein Knoten tatsächlich hält, ist durch eine einmalige kurze Belastungsprobe zu Beginn des Einsatzes nicht zu überprüfen. Grüße Prados
  5. Nein, du sähest das richtig, wenn da nicht in der Beschreibung des Zaubers erwähnt würde, dass nach gelungenem WW:Resistenz das Opfer die Absichten des Zauberers durchschauen würde. Das setzt meiner Meinung nach die aktive Teilnahme des Zauberers an einem Gespräch voraus, da er andernfalls nicht durchschaut werden könnte. Nun gut, was dir Recht ist, ist mir billig, ich editiere auch. Der Zauberer darf bis zu 30 m von dem zu Besänftigenden entfernt sein. Was das Kopf kürzen angeht, so ist ein Zauberer gut beraten, nicht so nah an die Streithähne heranzugehen, dass er noch während der Zauberdauer angegriffen werden kann, da er da ja wehrlos ist. Grüße Prados
  6. @HarryW Allerdings werden auch beim Klettern Zuschläge auf den PW:St vorgeschlagen, die davon abhängen, wie viele Personen am Seil baumeln. Grüße Prados
  7. Die entsprechende Passage findet sich im Bereich der 'Klettertouren im Gebirge'. Der Unterschied zwischen den beiden Situationen liegt allerdings im Überraschungsmoment. Im Gebirge rechnet ein Sichernder ständig mit einem Fehltritt des Gesicherten und stellt sich darauf ein. Bei einer Fallgrube wird die gesamte Seilschaft überrascht und es kann durchaus passieren, dass wegen einer fallenden Person die gesamte Gruppe mit in die Tiefe gezogen wird. Odys Regelung klingt schon sehr brauchbar. Grüße Prados
  8. @Toras Die Zauberdauer beträgt fünf Sekunden. In dieser Zeitspanne muss der Zauberer die Worte sprechen, die für den Zauber notwendig sind. Viele einfühlende Worte wird er da wohl nicht finden, sondern eher dem Wüterich ein kräftiges "Halte ein, wir sind deine Freunde" oder etwas Ähnliches entgegenschleudern. Du vergisst das magische Moment. Es ist vollkommen egal, ob der Berserker auf umgebende Geräusche achtet oder nicht. Der Zauberspruch wird ihm die Worte schon zu Gehör bringen, dafür ist es ja Magie. Andernfalls müsste man sich ernsthaft überlegen, ob der Zauber überhaupt an Orten mit großer Lautstärke gewirkt werden kann. Und dann sind wir ganz schnell bei Überlegungen, ob denn nicht für jeden Zauberspruch spezifische Einschränkungen gelten müssten. Das würde dann aber die Magieregeln ad absurdum führen. Nein, der Zauber wirkt, weil es ein Zauber ist. Auch ein Berserker hört die Worte, sei er noch so blindwütig, sei die Umgebung noch so laut. Grüße Prados
  9. Ich fürchte, so ganz einfach dürfte es mit der gewünschten Haltbarkeit nicht sein, schon gar nicht, wenn man dicke Seile verknoten möchte. Darüber hinaus garantiert der erfolgreiche EW:Seilkunst, dass der Knoten auf jeden Fall der Belastung standhalten wird (es sei denn, ein kritischer Misserfolg ist passiert). Das ist ein beruhigendes Gefühl, sodass ich die Regel komplett anwende. Grüße Prados
  10. @HarryB und Ody Diese Fragen werden eindeutig in der Beschreibung zu 'Seilkunst' geregelt. Der SL würfelt den EW verdeckt, er tut dies aber bereits beim Knüpfen des Knotens. Ein normaler Misserfolg wird vom Abenteurer erkannt und nur nach einem kritischen Misserfolg wird der Knoten fälschlicherweise für tragfähig eingeschätzt. Und nur nach einem kritischen Misserfolg wird bei jeder anschließenden Belastung mit einem geheimen EW:Seilkunst die Haltbarkeit des Knotens überprüft, die nach normalem Misserfolg beendet ist. Grüße Prados
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Sep. 06 2002,11:36)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Wirkung, den Zauberer als Freund anzusehen, ist bei wütenden oder gar beserkerhaften Wesen doch völlig nutzlos! Ein Berserker greift auch Wesen an, die er als Freunde ansieht. Und auch in dieser Hinsicht normal veranlagte Wesen greifen schon einmal Freunde an, wenn sich hinreichend gereizt sind und ihre Gefühle den Verstand überwältigen. Der Zauber kann daher m. E. gar nicht so wirken, daß ein Opfer weiterhin tobt und angreift, den Zauberer (und dessen Gefährten) jedoch von seinen Angriffen ausnimmt; zu dieser Unterscheidung ist ein Tobsüchtiger, jedenfalls ein Berserker gar nicht fähig. Es ist vielmehr so, daß die ausufernden Gefühle des Opfers wieder beruhigt werden, so daß es sich ganz allgemein beruhigt und die Kampfhandlungen einstellt.<span id='postcolor'> Ah! Touché! Grüße Prados
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Toras @ Sep. 06 2002,10:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nachdem ich die ersten 9 Seiten gelesen habe will ich hier auch meinen "Senf" (Ja Ody) dazugeben. Woher weißt Du das der Spruch so wirkt? Steht das irgendwo im Arkanum oder im Regelwerk? Ich habe nichts dergleichen gelesen, lasse mich aber eines besseren belehren. Toras (und besenftigt euch nicht zu doll (Das gibt Flecken))<span id='postcolor'> Mit der Frage, ob irgendein Sachverhalt explizit im Regelwerk so genannt wird, wirst du in der überwiegenden Zahl der Fälle die Antwort 'Nein' erhalten. Andernfalls müssten wir hier ja auch nicht so ausufernd darüber diskutieren. Es steht also nicht eindeutig so im Regelwerk, wie ich es beschrieben habe. Wenn man aber die gesamten Informationen, welche die Spruchbeschreibung inklusive des Datenblocks liefert, zusammenfasst, dann bleibt meines Erachtens - natürlich, sonst hätte ich ja etwas Anderes geschrieben - keine andere Deutungsmöglichkeit als die von mir beschriebene. Der Zauber ist ein Wortzauber und bei gelungener Resistenz wird das Opfer auf den Zauberer aufmerksam. Gerade der letzte Punkt ist außergewöhnlich und deutet auf den außergewöhnlichen Zaubervorgang hin - der Zauberer muss sich dem Tobenden verbal in den Weg stellen. Grüße Prados
  13. Grüße, Entenfreund, Ihr sprecht wohltönende Worte über die Wirkung des Zaubers. Doch besser noch, sie sind nicht nur wohltönend, sie sind auch überwiegend wahr. Und mit leiser, selbstbezogener Ironie möchte ich hinzufügen, sie müssen wahr sein, entsprechen sie doch meinem früheren Schreiben. Doch in wenigen Punkten irrt der Entenfreund, gaukelt doch der Zauberer dem Zürnenden nicht nur vor, jener sei dessen Freund, sondern ist es doch vielmehr so, dass der Zauber die Tobsucht tatsächlich zu ersticken sucht. Doch auch noch weiteres Ungemach beschwört Ihr, Entenfreund, mit Euren bedachten Worten hervor. Ihr beruft die hehren Bande der Freundschaft, die als Schutz und Schirm auch die Gefährten des Zauberers umfassen sollen. Doch wie, mein eloquenter Freund des Wassergeflügels, soll ein Fremder, vielleicht sogar ein weitab seiner Heimat sich befindlicher Reisender ohne Einsicht in die Tiefen der menschlichen Zuneigungen in seinem Gastlande, wie soll nun dieser Fremde erkennen, welche Personen der Zauberer zu seinen vertrauten Freunden zählt und welche nicht? Ist es nicht so, wie bereits von mir, ich gestehe es nicht ohne Scham, in dürren Worten voller Nüchternheit dargelegt, dass der Zauberer dem Tobenden zeigen muss, wen er - der Wankelmütige, so möchte ich ausrufen - in eben jenem Moment der arkanen Entladung in den Kreis der Seinen einschließt? Und hätte dann der betreffliche Heiler nicht auch den unbekannten und unbedachten Sprecher im Gasthause gegen den wütenden Söldner in Schutz nehmen können, indem er dem Kriegsmanne mit deutlichen, kräftigen und magischen Worten die Grenzen der Freundschaft aufzeigt - die just in dem Momente beginnen, wo Unbedachtheit zur rohen Gewalt gegen Angetrunkene wird? Denkt über meine Worte nach, mein geschätzter Entenfreund. Ich entbiete meinen höflichsten Gruß und verbleibe Euer Prados
  14. Uh, Vorsicht. Das Argument funktioniert auf beiden Seiten.
  15. @Hornack Hm, du hast mich nicht verstanden. Ich habe nicht davon geschrieben, dass es immer funktionieren wird, sondern dass ein Funktionieren immer möglich sein muss. Das ist ein sehr großer Unterschied. In deinem Beispiel hieße das, dir ist es einmal gelungen, den Wagen hochzuheben, also haben alle anderen Personen, die ungefähr deinen körperlichen Eigenschaften entsprechen (die notwendige Begründung) zumindest immer die Möglichkeit, es ebenfalls zu probieren. Es ist unter diesen Bedingungen dann nicht mehr statthaft, den Versuch mit dem Hinweis, 'das schaffst du eh nicht' von vornherein zu unterbinden. Die Ausnahme bei 'Versetzen' gibt nun eindeutig vor, dass es, auch magietheoretisch möglich ist, ein Zaubersiegel zu verteilen. Es sollte daher unter analogen Bedingungen auch in anderen Fällen möglich sein. Die Beschreibung bei 'Stärke' gibt leider keinen Hinweis, also stehen sich normale Regel und Ausnahmeregel gegenüber. Die normale Regel ist sicherlich gewichtiger, weil sie den üblichen Fall darstellt. Allerdings spricht für die Ausnahmeregel, dass sie schlichtweg logischer erscheint. Ich will nicht missionieren, ich will zum Nachdenken anregen. Wer diesen Fall letztendlich auf welche Weise regelt, ist mir hinlänglich egal. Grüße Prados
  16. @Hornack Mal abgesehen davon, dass ich den Smiley unpassend finde, lohnt sich der erneute Hinweis auf 'Versetzen'. Wenn die Regeln es in einem Fall zulassen, dann ist es regeltechnisch immer möglich. Es kann also in anderen, begründeten Fällen ebenfalls zugelassen werden. Der angegebene Wirkungsbereich bei 'Stärke' ist so eine Begründung. Spielweltbezogen begründet: Was die Thaumaturgen bei 'Versetzen' geschafft haben, werden sie bei 'Stärke' doch wohl auch hinbekommen. Grüße Prados
  17. 'Versetzen' dürfte genau diesen, von dir gewünschten Präzedenzfall liefern. Zwar lässt sich aus der dortigen Formulierung nicht genau erkennen, ob jede Person ein ganzes Siegel erhält oder ob ein Siegel auf mehrere Personen verteilt wird. Allerdings lässt sich der letzte Punkt recht zwanglos aus der Beschreibung interpretieren: "Das Zaubersiegel" (Singular) auf "den Fußsohlen der Personen" (Plural). Wenn aber ein Ding auf mehrere Personen aufgeteilt werden soll, erhält jeder nur noch ein Bruchteil des Dinges. Grüße Prados
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Sep. 04 2002,20:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das sehe ich auch so. Ein grundsätzlich Problem des Kampfes in Rollenspielen ist die Spielmechanik, die das ganze etwas laaaaaaangsssaaamm und sehr nüchtern gestaltet und dem Kampf so jede Dramatik raubt . So bevorzuge ich weit mehr die Beschreibung und den dynamischen Ablauf, als noch eine Regel und noch ein wenig genauer. Kämpfe sollten, wenn sie denn geschehen eingebettet sein im Rollenspiel und auch da den Charakteren Möglichkeiten bieten ihre Persönlichkeit auszuspielen und nicht im Detail von sekundengenauem Ablauf und Regelmechanik unterzugehen. Dreamweaver<span id='postcolor'> Es ist aber nun so, dass der sekundengenaue Ablauf den Spielfiguren wesentlich mehr Raum zur charakterlichen Selbstverwirklichung gibt. Durch die Gleichzeitigkeit von Handlung und Bewegung sind spontane Handlungen möglich, um auf unerwartete Geschehnisse noch in derselben Runde reagieren zu können. Das Korsett der strengen Zehnsekunden-Kampfrunde wirkt im Gegensatz eher gleichmachend und lässt keinen großen Raum für Spontaneität. Eine Figur kann nicht mal eben nach fünf Sekunden der laufenden Runde auf ihren Angriff von hinten verzichten, um ihrem eben niedergeschlagenen Kameraden zu Hilfe zu eilen - die Bewegungsphase ist ja schon abgeschlossen. Entscheidend für den schnellen und spaßfördernden Ablauf eines sekundengenauen Kampfes sind zwei Dinge: Der Spielleiter muss sich äußerst gut in den entsprechenden Regeln auskennen und die Spieler müssen dem Spielleiter in dieser Hinsicht volles Vertrauen entgegen bringen. Dann müssen die Spieler nämlich nicht selbst irgendwelche langwierigen Regelüberlegungen durchführen, sondern sagen dem SL nur noch, was sie in der Runde tun wollen. Der SL übersetzt die gewünschten Aktionen dann in den zeitlichen Ablauf - und weist Spieler auf eventuelle Unverträglichkeiten oder Schwierigkeiten hin, die mit der gewünschten Aktion einher gehen können. Unter diesen Bedingungen kann der Spieler seinen Handlungsvorschlag dann noch revidieren. Ich habe bisher ausschließlich positive Rückmeldungen von Spielerseite nach sekundengenauen Kampfabläufen erhalten: Mehr Dynamik, mehr nachvollziehbarer Realismus und dadurch auch eine wesentlich bessere Akzeptanz der natürlich immer noch vereinfachenden Regeln. Durch den PW:Gw zu Beginn kommt ein weiteres, geringes Spannungsmoment ins Spiel, da man nie sicher sein kann, ob denn alle Figuren, die zur Verwirklichung eines Planes vorgesehen waren, auch tatsächlich zum gewünschten Zeitpunkt zur Verfügung stehen. Wenn nicht, muss schnell improvisiert werden - äußerst spielspaßsteigernd! Waffen werden jetzt nicht nur nach Schadenswert, sondern auch nach Schnelligkeit und - in geringerem Maße - nach Rüstungsmodifikatoren ausgewählt. Und schließlich wird das taktische Zusammenspiel der Gruppe wesentlich stärker in den Vordergrund gerückt, da es detaillierter planbar wird. Es ist auch nicht so, dass durch sekundengenaue Abläufe der Anteil der Kämpfe am Spiel erhöht wird. Eher das Gegenteil ist der Fall. Da sekundengenaue Kämpfe wesentlich 'härter' ablaufen als die schematisierte Zehnsekunden-Fassung, überlegen es sich Spieler mehrfach, ob sie 'mal eben schnell' noch einen Kampf mitnehmen oder ihn nicht lieber zu umgehen versuchen. Und zur Erinnerung: Bei mir in der Gruppe wird sehr wenig gekämpft; es gab durchaus schon Abenteuer, in denen acht, neun Sitzungen hintereinander nicht ein Gegner vermöbelt wurde. Aber gerade weil ich so viel Wert auf Nachvollziehbarkeit, Transparenz, Realismus und möglichst freie Spieleraktion bei der Simulation sozialer Kontakte lege, möchte ich diese Ansprüche auch in der Simulation der Kämpfe verwirklicht sehen. Grüße Prados
  19. Das war ja klar. Kaum beziehe ich mich in einem Beitrag mal auf eine Signatur, schon wird sie geändert. Zu schade, dass man die nicht speichern kann... Grüße Prados
  20. Thema von Myxxel Ban Dor wurde von Prados Karwan beantwortet in Material zu MIDGARD
    Nach 'Spielgleichgewicht' ist 'Copyright' inzwischen auch mein Unwort des Forums. Grüße Prados
  21. @Haruka Ich vermute, du willst gar nicht diskutieren, sondern deiner Signatur entsprechen? Du kannst deinen Spielern gerne alles erlauben, was du möchtest und was dir (un)möglich erscheint. Aber bitte beschimpfe mich und auch die anderen nicht dafür, dass wir in deinen Augen die freche Dreistigkeit besitzen, uns nach nachvollziehbaren Regeln richten zu wollen, um eine abstrakte Weltensimulation erfahrbarer zu machen. Grüße Prados
  22. @König Kakerlake Ich habe offensichtlich deinen ersten Beitrag auf dieser Seite missverstanden. Grüße Prados
  23. Unterschiedliche Sigel besitzen unterschiedliche Schlüsselwörter. Jedes Aussprechen eines Schlüsselwortes wird wie ein Wortzauber gehandhabt. Zaubern kann man allerdings nur einmal pro Kampfrunde, also kann man auch nur ein Siegel eines Zauberspruches pro Kampfrunde aktivieren. Grüße Prados
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ Sep. 03 2002,14:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Prados (nehm ich zumindest mal ganz frech an) und ich meinten ja nur das es von den Regeln her nicht möglich ist[...]<span id='postcolor'> Bei mir kann man eigentlich immer davon ausgehen, dass ich im Regelforum aus den Regeln heraus argumentiere. Alles Andere wäre schon sehr erstaunlich... Grüße Prados
  25. In der Beschreibung zu 'Beidhändiger Kampf' finden sich alle möglichen Waffenkombinationen: Der Abenteurer kann sämtliche Waffen verwenden, die zu Einhandschwertern, Einhandschlagwaffen oder Stichwaffen zählen, mit Ausnahme von Anderthalbhänder und Schlachtbeil. Alle anderen Waffen lassen sich nicht mit einer anderen Waffe kombinieren und sich daher auch nicht beidhändig führen. Grüße Prados

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