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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Die Gestalt Midgards ist offiziell nicht festgelegt. Einigt euch doch darauf, dass die Form letztlich uninteressant ist, die nautischen Instrumente aber zur vollen Zufriedenheit funktionieren, und das sogar so, wie wir es von der Erde gewohnt sind. Warum und wie sie funktionieren, ist dann doch letztlich egal. Sicher ist nur eins: Jenseits der Kontinente ist noch 'irgendetwas'. Grüße Prados
  2. Das ist eine Stellungnahme von Rainer Nagel, nicht von JEF. Grüße Prados
  3. JEF im GB 38 (S. 7) Tschuess, Kurna [...] Dies sei laut Aussagen Olafsdottirs überholt, die Welten hingen nicht mehr zusammen, jedenfalls nicht offiziell. Grüße Prados
  4. Ja, das war wohl Beaufort. Ich habe die Skala auf jeden Fall bei den Schiffsverfolgungen angegeben. Grüße Prados
  5. Thema von malekhamoves wurde von Prados Karwan beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Die Regeln waren für kleine Scharmützel zwischen zwei und wenig mehr Schiffen gedacht. Alles andere wäre für ein Rollenspiel, in dem Spielerfiguren teilnehmen, auch Unsinn. Grüße Prados
  6. Thema von malekhamoves wurde von Prados Karwan beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Noch ein Wort zu den Überlegeungen des Magus Prioris: Ich mag Katapulte, Ballisten und damit durchgeführte Fernkämpfe. Es ging mir in den Regeln nicht um historischen Realismus, sondern auch um 'Action'. Grüße Prados
  7. Thema von malekhamoves wurde von Prados Karwan beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Na, ob ich deinen Enthusiasmus teile ... Einige Kommentare: Die Regeln waren M3, ich habe eben mit sehr(!) müdem Geist einige schnelle Anpassungen gemacht. Insbesondere habe ich die damals entworfene Fertigkeit 'Seemanöver' durch 'Schiffsführung' ersetzt. Diese hat aber einen deutlich höheren Erfolgswert als das von mir Erdachte, sodass die Eigenschaft 'Wendigkeit' der Schiffe nicht mehr auf einer Skala von 1-10, sondern wohl besser von -5 bis +5 angegeben werden muss (das wurde von mir noch nicht verbessert). Auch sind die Kampffertigkeiten (Schiffsballista, Schiffskatapult) noch nicht angepasst. Daraus ergeben sich wohl noch mehr Konsequenzen. Selbstverständlich ist die Liste der Schiffe ein recht lächerlicher Ansatz ... Schaut mal rein, diskutiert, zerreißt es oder nutzt es als Steinbruch. Viel Spaß. Ach ja, und die Rechtschreibung ist noch die ganz alte. Außerdem übernehme ich keine Gewähr, dass es auch wirklich fehlerfrei ist. Das war damals eine ziemlich schnell geschriebene und auch nur einmal angewendete Sache. Grüße Prados
  8. Thema von malekhamoves wurde von Prados Karwan beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Ich habe (vor Jahren, noch zu M3-Zeiten) Regeln für Seekämpfe erstellt. Sie basieren grundsätzlich auf den Regeln, führen aber einige Besonderheiten ein. Das Ganze wurde inspiriert von dem alten Computerspiel "Pirates" und den Hornblower-Romanen. Ich fürchte, sie müssten auf jeden Fall noch überarbeitet werden. Das Ganze liegt als Word-Datei vor (relevant sind sechs Seiten mit Schriftgröße 11 Punkt). Besteht überhaupt Interesse? Wenn ja, wer würde es hochladen wollen (ich bin kein Clubber)? Grüße Prados
  9. Hier der Link zur Antwort: Regelantwort. Grüße Christoph
  10. Das ist anscheinend ein häufiger nachgefragtes Thema: Wie viele Angriffsmöglichkeiten hat ein Kämpfer, der über beidhändigen Kampf, Fechten und eine angriffsfähige Parierwaffe, beispielsweise den Parierdolch, verfügt? Und wie sieht das aus, wenn er beschleunigt ist? Regelantwort von Midgard-Online: Dazu gab es bereits zwei Antworten auf Midgard-Online, die aber nicht mehr verfügbar sind. Sie werden hier berücksichtigt. Ein Kämpfer muss sich immer entscheiden, ob er fechten oder beidhändig angreifen will. Eine Kombination ist nicht möglich. In diesen Fällen greift ein unbeschleunigter Kämpfer zwei Mal an. Ein fechtender Kämpfer hat, sofern er nicht tevarrisch ficht, auch noch eine dritte Angriffsmöglichkeit, nämlich mit der angriffsfähigen Parierwaffe. Ein beschleunigter Kämpfer hat beidhändig also vier Angriffsmöglichkeiten, ein fechtender Kämpfer mit angriffsfähiger Parierwaffe sogar sechs. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  11. Ja, die Anfrage habe ich erhalten, werde aber fundiert frühestens morgen antworten können, weil ich derzeit ohne Regelwerke bin. Aber so viel kann ich schon einmal sagen: Die alte Antwort wird's nicht mehr geben, denn diese war nicht ausreichend. Regeltechnisch sind, das sage ich schon mal ohne braunen Kasten, bis zu sechs Angriffe möglich, wenn neben dem Fechten auch noch mit dem Parierdolch angegriffen und dieser nicht zur Abwehr eingesetzt wird. Grüße Prados
  12. Eine Feuerkugel kann nicht vorzeitig abgebrochen werden, die Kugel explodiert auf jeden Fall. Grüße Prados
  13. Thalassa besitzt keinen schiffbaren Hafen, sämtlicher Warenverkehr, sofern er bevorzugterweise nicht über den Landweg erfolgt, muss über kleine Zubringerboote erledigt werden. Grüße Prados
  14. Das ist fein, dass du dir da so sicher bist. Mit ebensolcher Eindeutigkeit irrst du dich. Es gibt durchaus auch andere Gründe außer dem SL-Fehler, dass so etwas passieren kann. Grüße Prados Wie kann ich das anders interpretieren? Interpretiere es doch als: 'Unsere Spielerfiguren hatten kein adäquates Mittel gegen den Golem.' Ich weiß nicht, woher du die "eindeutige" Gewissheit haben möchtest, dass in dieser so kurz geschilderten Szene ein Spielleiterfehler liegt. Vielleicht siehst du die Aufgabe des Spielleiters darin, die Spieler unter allen Umständen durch alle Bereiche des Abenteuers zu zwingen. Vielleicht lastest du dir als Spielleiter dann auch das Ableben einer Figur als SL-Fehler an: Du hättest ihn ja anders vorbereiten können. Ich weiß es nicht. Ich weiß aber, dass aus dem von mir Geschilderten keinesfalls ausschließlich ein SL-Fehler abzulesen sein kann. Die Spieler haben jedenfalls eine ganze Menge Entscheidungsgewalt, was die Handlungen und Entwicklung ihrer Figuren betrifft. Insofern halte ich die "eindeutige" Schuldzuweisung in Richtung SL für überheblich und nicht durchdacht. Man sollte nicht vergessen: Auch die Spieler tragen ein nicht unerhebliches Maß an Verantwortung für ihre Taten.
  15. Das ist fein, dass du dir da so sicher bist. Mit ebensolcher Eindeutigkeit irrst du dich. Es gibt durchaus auch andere Gründe außer dem SL-Fehler, dass so etwas passieren kann. Grüße Prados
  16. Lieber Gerd, nun hatte ich eine schöne und lange Antwort verfasst gehabt und dann stürzt mir mein Rechner ab. Schöne neue Datenwelt. Also mag ich nun nur noch meine verschwundenen Aussagen kurz zusammenfassen: Ich danke dir für die Aufnahme meiner Kritik, dies umso mehr, als dass sie selbstverständlich subjektiv ist und die unbestreitbar vorhandenen positiven Aspekte des Abenteuers nicht erwähnt hat. Dungeons finde ich gar nicht so schlecht, ich glaube, es waren die Rätsel, die sie mir in diesem Fall verleidet haben. In Hauch der Heiligkeit sind wir aufgrund des Golems, gegen den wir kein adäquates Gegenmittel hatten, auch gar nicht in den rätsellastigen Bereich vorgestoßen. Das 'Beste' ist uns also entgangen ... Ein Großteil meiner Enttäuschung dürfte, und das klingt jetzt, denke ich, in dieser Kürze ganz fürchterlich, mit dem Namen des Autors und meinen Assoziationen damit zusammenhängen. Normalerweise mag ich deine Abenteuer sehr, ich verknüpfe bestimmte Qualitäten damit. Positiv formuliert: In diesem Fall hast du mit meinen Erwartungen erfolgreich gespielt. Grüße Christoph
  17. Die Beschreibung der Stadt wurde mit initiiert von Ulf Straßburger, dem Herausgeber von Caedwyn Games. In dem Abenteuerband "In der Hitze des Südens" findet sich im Abenteuer "Vatarahrn" in einem grauen Kasten eine kurze Beschreibung der Stadt ("Nihavand, die Perle des Sumpfes"). (Nachtrag: Nur die in diesem Kasten gegebenen Informationen stehen bereits fest. Sämtliche Angaben innerhalb des Abenteuers selbst sollen bitte als nicht endgültig angesehen werden.) Ich fände es unangemessen, diese Informationen hier zu verbreiten. Bitte kauft euch den Abenteuerband. Für weitere Fragen, die sich aus der Lektüre ergeben, stehen wir dann sicherlich gerne zur Verfügung. Grüße Prados
  18. In selbst gegebener Stellvertreterschaft Ticayas und als freier Mitarbeiter des Stadtaufbauteams muss ich leider eine negative Antwort geben: Eine solche Seite gibt es nicht. Bislang, und jetzt folgt eine persönliche Einschätzung, ist das Projekt auch noch nicht weit genug gediehen, um so etwas überhaupt anbieten zu können. Grüße Prados
  19. Tja, die Perspektive ist halt so ein Ding. Ich möchte meiner Kritik damit auch die positiven Punkte folgen lassen: Ich mag die Geschichte, sie ist vielschichtig, sie ist fesselnd, komplex und durchdacht. Ich hätte sie auch gerne als Roman gelesen, und wahrscheinlich ist dieses Lob gleichzeitig die Wurzel der Kritik: Ein Roman lässt sich so schlecht spielen, weil die Handlungen starr sind. Ich denke, dass in diesem Fall die Grenzen der Spielbarkeit erreicht worden sind bzw. die Spielbarkeit einer Gratwanderung gleicht. Was ist noch Spiel und was ist lediglich mehr oder weniger passives und erzwungenes Miterleben (oder Sterben)? Die Komplexität nimmt den Spielern die Möglichkeit der Gestaltung, auf die ich als Spieler und SL sehr viel Wert lege. Daher auch meine Kritik. Ich denke, meine Enttäuschung rührt zu einem Großteil daher, dass ich die Geschichte sehr gerne gespielt hätte, nicht nur, weil ich das Ganze gerne zu Ende gebracht hätte (erwähnte ich schon den wirklich fantastischen Anfang des Hauches?; wir Spieler waren begeistert, es waren grandiose drei oder vier Spielsitzungen), sondern auch wegen der Geschichte. Ein Wort zur Spielleitung: Bereits im Vorfeld war der Spielleitung klar, dass es in unserer Gruppe aus den genannten Gründen zu enormen Problemen kommen könnte. Wir haben vorher darüber gesprochen und uns für das Wagnis entschieden, 'nach dem Buch' zu spielen, also möglichst wenig Änderungen durchzuführen. Im Nachhinein ist man immer klüger. Ich vermute aber, dass der Arbeitsaufwand für die Änderungen in keinem Verhältnis gestanden hätte. Grüße Christoph
  20. Das ist richtig, aber nicht entscheidend. Ich habe das Abenteuer nach dem Spielabbruch gelesen, meine Meinung basiert also nicht nur auf den Spielerlebnissen, zumal wir zu einigen der kritisierten Punkte ja noch gar nicht gekommen waren. Grüße Prados
  21. Hallo Priorus Magus, ich habe mir genau überlegt, dass ich öffentlich kritisiere, ich habe mir auch überlegt, warum ich kritisiere. Ich kann auch problemlos akzeptieren, dass du in deiner Gruppe viel Spaß damit hattest. Wenn du allerdings keine überzeugenden Argumente in meinem Beitrag gefunden hast, dann habe ich entweder nicht deutlich genug geschrieben, was in Anbetracht der fortgeschrittenen Zeit durchaus möglich wäre, oder du hast die wesentlichen Punkte nicht beachtet. Ich kritisiere das weitgehende Fehlen zur Möglichkeit des Rollenspiels. Die Abenteurer werden geschubst, selbstständiges Handeln oder eigenständige Ideen zur Problemlösung werden kaum eingeräumt. Ich kritisiere zwei Brettspiele, die in ihrem Aufbau zu einer absurd langwierigen und -weiligen Würfelorgie werden, wobei Großteile der Gruppe ausgeschlossen sind. Ich kritisiere diesbezüglich völlig unzureichende Spielregeln. Ich kritisiere weitschweifig ausformulierte Beschreibungen zur Lösung eines Rätsels, an deren Ende der lapidare Kommentar steht, die Lösung könne einer Spielfigur mit entsprechender Fertigkeit auch einfach verraten werden. Ich kritisiere Abenteuerstellen, wie man sie aus schlechten Sierra-Adventures kennt: Verfügt die Gruppe nicht über eine spezielle Fertigkeit, kann sie hier nicht weiterkommen, womit das gesamte Abenteuer gescheitert ist. (Ja, das mag 'realistisch' sein. Wer's mag. Ich nicht. Ich mag Spielspaß, der sich für mich vor allem daraus ergibt, die Spieler vor, wenn auch manchmal extrem schwierig, lösbare(!) Aufgaben stelle. Lösbar heißt hier auch lösbar angesichts bestimmter Schwächen im Regelwerk, beispielsweise der statistischen Wahrscheinlichkeit, bei 14 geforderten Erfolgswürfen eine 1 zu würfeln.) Ich kritisiere nicht abenteuerbezogene Rätsel, also Zahlen- und Buchstabenrätsel, die mit dem Abenteuerkontext nur einen, und das schon mit sehr viel Höflichkeit ausgedrückt, konstruierten Zusammenhang haben. Kurz: Ich mag Abenteuer, in denen die Spieler ihre Figuren nach eigenen Lösungswegen suchen lassen können und diese Wege in gewissem Maße sogar beschreiten können. Oder dass sie zumindest das Gefühl haben, aus eigenen Entscheidungen das Richtige getan zu haben. Dass sie rollengespielt haben. Ich mag nicht als gelber, grüner oder blauer Spielpöppel ohne eigene Entscheidungsgewalt durch eine fremde Fantasie geschleift werden. Grüße Christoph
  22. So, wir haben den Zyklus der Zwei Welten nun auch durch ... oder auch nicht. Die Schwarze Sphäre habe wir jedenfalls vorzeitig abgebrochen. Wir haben uns gruppenintern darauf geeinigt, das Ganze als erledigt anzusehen. Was wir mit den Spielfiguren machen, wissen wir noch nicht. Nachdem ich nach dem Abbruch das Abenteuer auch endlich lesen durfte, fällt mein Urteil sehr negativ aus. Ich mag es in dieser Form überhaupt nicht, halte es vom Spielerischen her sogar für misslungen. Ach, ich habe gerade versucht, einige Kritikpunkte zu formulieren, aber ganz ehrlich, ich weiß nicht, wo ich beginnen soll. Also schreibe ich zunächst das Positive: Mir gefällt die Kreativität, die sich in vielen Einfällen zeigt, mir gefällt die Geschichte an sich. Ich finde es vor diesen Pluspunkten umso trauriger, dass sich die Kreativität nicht auf die Handlungsmöglichkeiten der Spielfiguren überträgt. Rollenspiel ist überwiegend unerwünscht, es ist 'Kellerkrabbeln' auf einem ins Absurde getriebenen Niveau, wo eine falsche Auswahl beim Lernen in der Vergangenheit das Aus für die gesamte Gruppe bedeuten kann. Sofern man sich an die Vorgaben hält ... die man natürlich abwandeln kann, keine Frage, aber wozu schreibt man dann so viel Abenteuertext? Die Spielfiguren werden gespielt, leider vom Abenteuer, nicht von den Spielern. Das war zwar auch schon so bei den beiden vorigen Bänden, aber nach dem in meinen Augen ziemlich furiosen Auftakt in Hauch der Heiligkeit hatte ich mehr erhofft. Nun ja, mehr habe ich auch bekommen, mehr Rätsel nämlich. Ich hasse Rätsel! Nicht, weil ich mich für zu dumm halte, sondern weil sie in einem Rollenspiel, zumindest in dieser Zahl, nichts zu suchen haben. Für so etwas könnte ich, überspitzt ausgedrückt, auch ein Rätselheft kaufen. Die Würfelorgien. Ah, die Würfelorgien. Beim Schiffskampf haben wir das Abenteuer abgebrochen. Eine spielerische Katastrophe, mit den Regelvorgaben geriet das Ganze zu einer zeitraubenden Farce. Gegenseitiges Rammen? Hohngelächter! Ein viel zu großes Spielfeld, das mit viel zu wenigen Handlungsoptionen beschippert werden soll. Sofern das Ganze darauf hinaus laufen sollte, sich gegenseitig im Nahkampf auf den Kopf zu hauen, hätte man besser daran getan, die beiden Kampfgruppen einfach an gegenüber liegenden Seite der Arena aufzustellen und mit Gebrüll gegeneinander zu hetzen. Nach 90 Minuten Spielzeit ohne entscheidende Veränderung gaben wir dann schließlich auf. Schade, muss ich sagen, ich bin enttäuscht. Möglicherweise bin ich mit zu großen Erwartungen rangegangen, aber dieses Abenteuer stellt zu meinem großen Erstaunen den bisherigen Tiefpunkt meiner inzwischen gut zwanzigjährigen Midgardspielerei dar. Grüße Christoph
  23. Der Vorschlag gefällt mir zwar, doch will ich zunächst schauen, was sich mit den vorhandenen Regeln alles machen lässt. Liebe Grüße, , Fimolas! Das sind die Regeln, nämlich die des sekungengenauen Ablaufs. Allerdings müsste für die konsequente Umsetzung ohne den 'Runden'begriff noch eine zwingende Pause nach dem Zaubervorgang eingeführt werden, damit die Zauberer nicht zu mächtig würden und bspw. mehrere Einsekünder hintereinander zaubern könnten. Grüße Prados
  24. Ich bin jetzt auch etwas verblüfft über die abwürgende Wirkung meines Beitrags. So war das eigentlich nicht gemeint ... Fimolas, du willst Trash, du willst ihn auf Basis der Regeln und du willst einen 'ordentlichen' Kampfstil für deine Figur. Warum nicht? Ich könnte mir beispielsweise in Anlehnung an Wurfwaffen bei Sturmangriffen eine ähnliche Kampfeinleitung mit genügend langen Spieß- und stechend eingesetzen Stangenwaffen vorstellen: Vorschlag: Ein Kämpfer, der eine genügend lange Spieß- oder eine stechend einzusetzende Stangenwaffe führt, kann einen Sprungangriff durchführen. Dazu benötigt er mindestens 6m Anlauf, höchstens aber B/2. Kurz vor Erreichen des Gegners stemmt der Kämpfer seine Waffe in den Boden und verwendet sie wie beim Pultstockspringen, um seine Beine in Brusthöhe des Gegners zu bringen und diesen durch einen schweren Schlag möglichst umzuwerfen. Anschließend landet der Kämpfer hinter dem Gegner und hat in dieser Runde noch Zeit, den Gegner mit einem spontanen Angriff anzugreifen. Sollte der Gegner beim Fußstoß umgerissen worden sein, erfolgt der spontane Angriff mit normalem EW (-4 spontan, +4 gegen liegenden Gegner). Das wäre, ohne über die dafür nötigen Fertigkeiten nachgedacht zu haben, ein erster, spontaner Einfall von mir. Grüße Prados
  25. Vergleicht man die Kriterien, die für den Zuschlag auf den EW:Angriff wegen erhöhter Position erfüllt sein müssen, so kann diese hier vorgestellte Technik auf keinen Fall diesen Zuschlag bringen. Der Kämpfer benötigt eine etwa 70 cm höhere Position und zwar mit seiner ganzen Körperlänge. Es müssen sich also die Füße 70 cm über den Füßen des Gegners und der Kopf 70 cm über dem Kopf des Gegners befinden. Das ist hier wohl nicht der Fall, man vergleiche bitte den letzten Absatz der Fertigkeitsbeschreibung Springen. Bei der zum Vergleich herangezogenen KiDo-Fertigkeit HiaTo, bei der es sich, nebenbei bemerkt, um eine Eingeweihtenfertigkeit, also nicht gerade Schnickschnack handelt, überwindet der KiDoka 2,5 Meter hohe Hindernisse. Das ist mit der hier beschriebenen und kostenlos(!) zur Verfügung gestellten Technik nicht zu vergleichen. Mein Fazit: Man kann gerne über ein solches Anspringen nachdenken, sollte aber bei den gewünschten Auswirkungen alle Konsequenzen berücksichtigen, hier also beispielsweise einen Abzug auf den EW:Springen. In der derzeitigen Form ist die Technik nicht ausgewogen. Grüße Prados

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