Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
- Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
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Faustkampf mit Handschuh
Wenn jemand wirklich auf solche Vorteile aus sein sollte, dann kann er gleich WaloKa lernen. Da bekommt man mehr Vorteile als beim Faustkampf. Aber gut, Regeln sind Regeln sind Regeln! Wem es nicht passt, macht Hausregeln! Grüße, Alondro Bitte beachte: Ein Kampfriemen erhöht den Schaden aller waffenlosen Angriffsarten, also auch ungelernte bloße Hand und waloKa. Dort stellt sich also das gleiche Problem. Grüße Prados
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Faustkampf mit Handschuh
Meine Aussage ist zutreffend, was denn sonst ... Es soll verhindert werden, dass alle Abenteurer so mir nichts, dir nichts mit nietenverstärkten Boxhandschuhen ("Kampfriemen") herumlaufen und dadurch für alle waffenlosen Angriffsarten einen um +1 erhöhten Schaden erlangen, ohne einen Nachteil hinnehmen zu müssen. Der Nachteil lautet ganz eindeutig: Solange man einen solchen Boxhandschuh trägt, kann man keine andere Waffe verwenden, der Wechsel zwischen Kampfriemen und einer anderen Waffe kostet Zeit. Grüße Prados
- Zauberkombos
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Baden in Drachenblut
1. Durch das Bad im Blut eines alten Drachens wird die Haut so gehärtet, dass sie gegen schwere Treffer wie die Rüstklasse PR wirkt. Es gibt keine Abzüge auf Gw, B usw, die ansonsten bei einer solch schweren Rüstung auftreten würden. 2. Der Badende muss lediglich überleben, die Anzahl der verbleibenden LP ist egal. Grüße Prados
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Zauberkombos
Ein Opfer eines Schadzaubers kann bei normal misslungener Resistenz maximal die einfache Wirkung des Schadens erleiden, egal ob die Umgebungsverhältnisse die Magie beeinflussen. Aber vielleicht sollten wir das, sofern Interesse besteht, in einem anderen Strang weiter diskutieren. Grüße Prados
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Zauberkombos
Das funktioniert aus mehreren Gründen nicht: Erstens ist der Wirkungsbereich des Umkehrschildes der Zauberer, nicht ein Gegner. Zweitens wird die Zauberwirkung nicht auf den Eingeschlossenen reflektiert, sondern auf denjenigen Zauberer, der den Schadzauber gewirkt hat. Und drittens greifen hierbei die Regeln über das wiederholte Verzaubern, der Schaden wäre also maximal so hoch wie der einfache Feuerkugel-Schaden. Grüße Prados
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Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
Ich regele das über den Spielspaß. Was wäre es für ein Unsinn, wenn ich meiner Gruppe diesen Spielspaß versemmeln würde, nur weil sie mal nicht mitgeschrieben hat. PW:In oder sogar kein Würfelwurf, dann sag ich's ihnen einfach. Noch etwas Persönliches: Die Einstellung Serdos verursacht mir mindestens Bauchschmerzen. "Lernen durch Schmerzen", aha und nun ja. Ich halte es für eine Pervertierung des Rollenspielgedankens. Grüße Prados
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Thaumagral mit Lebenskeule
Der Druidenstecken wird im Kampf wie ein Kampfstab behandelt, s. Seite 233, ARK. Der Druide muss also die Waffenfertigkeit Kampfstab beherrschen, um den Druidenstecken zu führen. Grüße Prados
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Kainnet Rathgar! - Familienfluch
Immerhin hat uns das Abenteuer einen Pfeil gekostet (Jagd). Ansonsten hat unser Heiler beim ersten Anspringen des Werwolfs völlig überrascht zugeschlagen, eine 20/88 gewürfelt und dem Werwolf mit 9 Punkten Schaden einen Tinnitus und 12 Tage Bewusstlosigkeit beschert. Wir anderen waren beeindruckt. Grüße Prados
- Schlaf - der heimliche Todeszauber??
- Faustkampf mit Handschuh
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Kainnet Rathgar! - Familienfluch
Tatsächlich war ein Rückzug auch unsere erste Überlegung, die wir eigentlich durchführen wollten. Wir haben uns dann, ich für mein Teil aus spielerischen Überlegungen, für das Abenteuer und gegen die Logik entschieden, zumindest in diesem kleinen Bereich. Einer bei Corra entspricht einem Drittel der Gruppe. Wir waren drei Abenteurer. Insofern war das eine in unserer Situation angemessene Leibwache. Aber, wie gesagt, meines Erachtens ist es, wenn schon kein Logik-, dann zumindest ein grober Designfehler, davon auszugehen, dass die Gruppe mit einem Kind, für das sie die Verantwortung trägt, einen offensichtlich gefährlichen Ort aufsucht. Die logische Konsequenz wäre eine Rückkehr nach Twineward, denn der Ort, wo sie hingebracht werden sollte, existiert in dieser Form nicht mehr. Das würde aber einem abruptem Abenteuerende entsprechen. Grüße Prados
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Kainnet Rathgar! - Familienfluch
Das ist ein derart offensichtlicher Logikfehler, dass ich ihn gar nicht mehr angesprochen habe. Ich meine, er wurde hier im Strang auch schon erwähnt. Meines Erachtens ist es nach der Vorgeschichte der Familie selbstverständlich, dass der Sohn zur Burg seines Vaters zurückkehrt. Wohin soll er denn auch sonst gehen? Bevor wir die Auflösung kannten, haben wir auch wiederholt darüber spekuliert, dass Corra bewusst aus dem Weg geräumt werden und uns dummen Abenteurern die Schuld daran angelastet werden sollte. Anders konnten wir uns diesen Auftrag nicht erklären. Grüße Prados
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Kainnet Rathgar! - Familienfluch
Nein, das ist ein Missverständnis: Meine Spielfigur blieb mit Corra draußen vor der Burg in Sicherheit (zumindest relativ), die anderen gingen hinein und wurden angefallen etc. Wir haben es für unverantwortlich gehalten, Corra einer derart offensichtlichen potenziellen Gefahr auszusetzen, zumal wir vorher schon auf dem Weg die ganzen Leichen gefunden hatten. Grüße Prados
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Schlaf - der heimliche Todeszauber??
Wieso ist Kampfgeschrei 'unausweichlich'? Schreien bei dir alle Kampfbeteiligten tatsächlich den gesamten Kampf laut herum? Das erscheint mir wenig plausibel, da es viel zu kräfteraubend ist. Ja, es wird Kampfgeräusche geben, aber ich bezweifle, ob diese tatsächlich die Lautstärke eines 'lauten Schreis' erreichen. Wäre das so, könnte man sich innerhalb des Kampfgeschehens ja gar nicht mehr verständigen. Grüße Prados
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Kainnet Rathgar! - Familienfluch
So, wir haben in unserer Gruppe das Abenteuer gespielt, anschließend habe ich es, da zunächst Spieler, auch noch einmal gelesen. Mein Eindruck: Ich halte das Abenteuer für recht schwach, die Handlung ist so linear, dass sie bei einem Abweichen der Abenteurer von der vorgegebenen Linie fast völlig zusammenbricht. Und diese vorgegebene Linie ist in einigen Fällen fürchterlich konstruiert, die Abenteurer werden meines Erachtens gezwungen, völlig irrationale Entscheidungen zu treffen, wenn das Abenteuer denn 'ordentlich' weitergehen soll. Ein Beispiel: Wir haben uns als Gruppe an unseren Auftrag gehalten, der da lautete, Corra zu beschützen. Als wir an die Burg kamen und kein Lebenszeichen entdecken konnten, war es für uns selbstverständlich, einen von uns als Beschützer für das Kind, denn das ist Corra ja, zurückzulassen. Oh ja, ich, denn ich war der 'glückliche' Kindersitter, hatte wirklich eine wunderbare Abenteuerzeit ... Natürlich hätten wir auch gemeinsam mit Corra in die Burg stürmen und sie aufklären können. Aber - mit einem Kind, für das wir die Verantwortung übernommen haben? Außerdem habe ich mich über kleine Logikfehler - z.B. das Verhalten Corras nach Abschluss des Abenteuer entspricht ja wohl kaum dem genannten Verhalten in der Burg - und anmaßende Autorenbemerkungen - z.B. erwünschter und vom SL herbeizuführender Tod Corras (der dann übrigens im weiteren Verlauf des Abenteuers noch erstaunlich viel Raum gegeben wird; ja, was denn nun?) - geärgert. Grüße Prados
- Schlaf - der heimliche Todeszauber??
- Schlaf - der heimliche Todeszauber??
- Faustkampf mit Handschuh
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Faustkampf mit Handschuh
Vom logischen Sachverstand gebe ich Dir Recht, die Regeln (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 198) lese ich aber anders. Sie nennen die Gattung der Kampfriemen, zu denen sowohl "in der Faust gehaltene Lederriemen" als auch ein "Handschuh mit Metallnieten" zählen. Alle weiteren Ausführungen beziehen sich ausschließlich auf Kampfriemen und somit sowohl auf die Lederriemen als auch die Nietenhandschuhe. Daher sehe ich hier lediglich eine stilistische und keine regeltechnische Unterscheidung. Solwacs Preisargument halte ich für nichtig, solange der Preis für Lederriemen unbekannt ist. Liebe Grüße, , Fimolas! Das ist zutreffend, Lederriemen und Nietenhandschuh sind beides Kampfriemen. Grüße Prados
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Spielwiesn-Report
Du hast Robo Rally erklärt? Könntest du mir erklären, wie ich an das Spiel rankommen könnte? Im gut sortierten Fachhandel erklärt man mir, es sei restlos vergriffen.
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
Ich beantworte mal die Eingangsfrage: Nein, davon halte ich überhaupt nichts, meine Mitspieler sollen sich so entscheiden dürfen, wie sie es möchten. Ich habe es bislang immer so gehalten, das Abenteuer an die Spielerentscheidungen anzupassen, nicht umgekehrt. Und nun warte ich auf die Antworten von hjs Forumsanwalt ... (los, HB ...) Grüße Prados
- Kampf in Schlachtreihe - wie nutzt ihr es?
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Panische Flucht und Kontrollbereich
Unter dem Regelaspekt ist die Reihenfolge des Rundenaufbaus zu beachten. Die Bewegungsphase wird vor der Handlungsphase durchgeführt und die Entscheidung über die Handlung wird erst nach der Bewegungsphase getroffen. Die Frage nach dem Kontrollbereich ist aber ausschließlich in der Bewegungsphase relevant, in der aber eine Figur in ihrer Handlung noch nicht festgelegt ist. Eine Figur, die panisch fliehen möchte, hat also in der Runde, in der sie die Handlung zum ersten Mal wählt, noch einen Kontrollbereich, da sie sich maximal um einen Meter bewegt haben darf und damit noch potenziell einen Nahkampfangriff führen darf. Ein Abenteurer, der seine Flucht fortsetzt, bewegt sich vor allen anderen am Kampf beteiligten Personen und verbraucht dabei seine gesamte Bewegungsweite. Er ist anschließend nicht mehr in der Lage, einen Nahkampfangriff zu führen und hat damit gemäß Seite 89, DFR, auch keinen Kontrollbereich mehr. Grüße Prados