Alle Inhalte erstellt von Nixonian
- Schwert, "perfektes" Schwert für Assasinen
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Powergamer
Da sich hier GH und Estepheia schon gemeldet haben: Ihre Abenteuer spiele (und leite) ich besonders gern, da sich Powergamer kaum einen Vorteil verschaffen können. Bei Myrkdag nutzt ein Kriegermagier mit allen Werten auf 100 und 70 AP gar nix. Bei Hexerjagd oder der steinernen Hand nutzt es kaum. Zu Designer-Charakteren: Ein Zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es wirklich nicht einzusehen, warum man jemanden den Spaß dadurch nehmen soll, weil seine Spielfigur den Vorstellungen zuwider läuft, andererseits schliddert man, wenn man nicht aufpaßt, sehr schnell wieder auf die "alles-auf-100" Chars zu. Wenn jemand ganz fixe Vorstellungen von seinem Char hat (Starker, großer, muskulöser Krieger; schlanke, hochgewachsene zarte Heilerin.....) dann kriegt er den auch (durch Regelbeugung), aber sicher nicht mit 100er Werten. Ein Char mit St und Ge 100 und Bihänder (also 2w6+6 Schaden) zerstört mir, speziell auf niederen Graden, das Spielgleichgewicht. Sollte sowas "natürlich" vorkommen (also durch Würfeln), muß ich mich damit abfinden, daß der alles niedermetzelt, dann wird er sehr schnell als "Überheld" auf ganz Midgard bekannt sein, aber als dauernde Einrichtung für alle Chars?
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Powergamer
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 2:40 pm am Mai 8, 2001 Zunächst mal: Nicht jeder, der einige 100er hat, muss ein Betrüger sein. Ich habe einen Charakter (Sö, Grad 4), der tatsächlich über: ST 100 Ge 100 (ursprünglich 96, aber Glück beim Gradanstieg) Ko 100 verfügt. </span> Ich wollte keinesfalls damit andeuten, daß 100-Würfe automatisch Betrug sind. Sie kommen sogar relativ häufig vor (5*2 Würfe=~ eine 1 zu 10 Chance, daß _ein_ Hauptwert 100 ist). Und so ein Sö ist ein absoluter Glüxfall (außer er wird einem zu schnell langweilig) Was mich aber irritiert, ist, daß die 100 _immer_ mit den für diese Klasse wichtigen Hauptwerten übereinstimmt, daß so was "ährlich" erwürfelt ist und die Mama/Freundin/Ehefrau/Wachhund/Hauskatze bezeugen kann, daß das so war. Ich kann mich auch an einen Spieler erinnern, der 20! Char ausgewürfelt hat, um seinen Ma mit Zt 100 zu bekommen. Der versponnene Ma, der bei der ersten Gelegenheit Reiten lernt (weil man das immer brauchen kann) und der Hau-Drauf Barbar, der sofort L/S lernt, das sind Powergamer. _Der_ Magier, der mit seinem gutmütigen Muli hinter dem Rest der reitenden Truppe hinterherzockelt und sich dabei ständig über seinen wunden H... beschwert, der macht die Würze bei einem RPG.
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Powergamer
Nun ja, Powergamer sind oft schon auch "Würfelbetrüger" und sie können nur durch die höchsten Belohnungen (10000 GS, ein magisches Schwert+4/+4, eine Burg und das halbe Königreich dazu etc.) überhaupt noch hinter dem Ofen hervorgelockt werden. Ich hab einmal eine reine DSA-Gruppe ein Traveller-Abenteuer spielen lassen. Obwohl das Spiel an sich gut funktioniert hat, habe ich bei den Belohnungen (ein paar hundert KCr, eine THD-Mitgliedschaft) nur Protest geerntet: Was, das war alles, kein neues Schiff oder sowas? Das war eine "gezüchtete" Powergaming-Gruppe und da hat Marek nicht unrecht, daß der SpL (durch übermäßige Freigiebigkeit) eine gewisse Gier erzeugt, die sich spiralmäßig steigert. Daher: Maßvolle Belohnungen, sowohl materiell(Geld, mag. Artefakte), wie besonders auch immateriell (Gratis-Lernmöglichkeiten, Steigerung von Basiswerten(siehe Grundwerte über 100) etc.)
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Eigenschaftswerte über 100
Thema von Argol wurde von Nixonian beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensZu Rosendorns: Wozu? Ich kenne nur eine mögliche Antwort: Powergaming^3. Da werden "zufällig" die 100 _immer_ am richtigen Fleck (Ma: Zt+In, Kr:St und Ge etc.) "gewürfelt". Wenn man so etwas schon von Anfang an _immer_ hat, ist man halt IMHO verwöhnt. Und solche Leute werfen dann für den Ma _noch_ "zufälliger" bis zum Grad 10 3x eine Steigerung auf Zt und 2x auf In. Die mathematischen Chancen, daß das wirklich passiert, möcht ich mir gar nicht ausrechnen. Daß die dann jammern, daß sie über 100 steigern wollen, ist klar. Nochmal kann ich nur sagen: Von den Chars, die ich ehrlich ausgewürfelt habe (am Anfang haben wir auch "gut" gewürfelt), habe ich nur selten 100 erreicht, und dann oft dort, wo ichs nicht wollte (z.B. Sp mit St:100 und Ge 63) :biggrin: Mich würde viel mehr interessieren, wie diese Leute dem Superman-Syndrom entgehen. Superman hat auf der Erde keine Herausforderer, darum mußte man das Kryptonit erfinden, damit etwas Spannung übrig bleibt. Da lese ich von Dämonenfürsten die geschlachtet werden, Drachen, die mit links erledigt werden u.ä. Wo bleibt da die Herausforderung?? Wenn ich als SpL mich mit einer Schilderung über einen Elementarmeister verrenke und die Spieler geben mir zur Antwort, daß sie letzte Woche drei von der Sorte zum Frühstück verspeist haben, wo bleibt da der Spaß??
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Eigenschaftswerte über 100
Thema von Argol wurde von Nixonian beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensQuote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 6:39 pm am Mai 7, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 8:23 pm am Mai 5, 2001 Aber ehrlich: Namensmagie gibt es bei uns auch nicht, auch wenn irgendwo was von Namensbeschw"orung im Regelwerk steht. ABER: Goldene Regel: Was die Spieler k"onnen k"onnen die Gegner auch. Schwaches Bild, wenn man da den Umkehrschluss nicht zul"asst (SC:Finstermagie !!). Argol </span> Alles, was NSCs erlaubt ist, ist auch Spielern erlaubt? Super, ich wollte schon immer Nathir herself spielen Wie wärs mit In:500 und Zt:1000? Also, im Ernst, SpF auf hohen Graden können meiner Meinung nach onehin schon zuviel, da muß ich sie nicht auch noch pushen. Wie wärs z.B. mit einem SC, der als Assasine angefangen hat und dann thaumaturgischer Finstermagier wird? :shocked: Als (übermächtiger) Gegenspieler? Aber als Spieler??
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Feenzauber - Ideen zur Anwendung
Da fällt mir nur eine Enterprise-Parallele ein: Replikatoren erzeugen Nachahmungen und sind nie so gut wie das Original, weil sie nur dessen Aussehen und Wirkungsweise nachahmen, nicht aber die innerste Struktur besitzen. Eine "Greifenschwungfeder" wurde vom Greif und der Luft und dem Fliegen geprägt und "atmet" dieses Können, das mit Magie verstärkt und nutzbar gemacht werden kann, während eine Kopie nie "geflogen" ist. Sonst könnte ich gleich das nächstbeste Hendl rupfen und mir einen Haufen Zaubermaterial sparen. :wink: Zaubermaterial ist nicht magisch, ist aber in vielen Fällen durch seine Natur und die Art seiner Benutzung "aufgeladen". Bei Waffen gibz hiezu ein recht nettes Kapitel in Barbarenwut&Ritterehre über "gewordene Waffen". Nicht magisch verzaubert, aber durch die Benutzung in einen Sonderstatus erhoben. So ähnlich stelle ich mir das vor. Bei "normalem" Zaubermaterial (z.B. für Brot&Wasser) lasse ich vielleicht noch mit mir reden, aber bei solchen speziellen Sachen wie Greifenschwungfedern sicher nicht.
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Eigenschaftswerte über 100
Thema von Argol wurde von Nixonian beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch bin nicht "regelgläubig", möchte aber schon folgendes bemerken: Wenn man die Stärke über 100 steigern kann, warum dann nach der Hausregel nicht auch über 120 (wieso eine Grenze durch die andere ersetzen). Hat man unwahrscheinliches Glück und würfelt ausgehend von 100+14*7=198!!!!! Die Grenze ist da, weil numerisch sonst kaum wo Schluß wäre, daher sollte man sie auch einhalten. Wenn man sich die nahezu exponentielle Steigerung der Auswirkung der Hauptwerte ansieht, so konterkariert die Tabelle von Argol dies völlig. Bei St 101-110 würde gar nichts passieren. Das ist wiedersinnig. Hat man Hauptwerte von 100, sollte man sich freuen (passiert sehr selten, außer man hat feste geschummelt oder irgendwelche Designer-Hausregeln angewendet).
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Sehen
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 6:15 pm am April 26, 2001 Was sagt das Arkanum zu HvV ? der ist wohl auch aufgespaltet worden. Fr"uher ging das alles in die Richtung angeborene F"ahigkeiten, was man draus gemacht hat weis ich nicht, da ich noch kein Arkanum habe. Argol</span> Hab nachgesehen: Hören von Fernem verleiht jetzt auch Hören+10. Wenn die angeborene Fähigkeit +5 bleibt, dann bleibt auch der Unterschied zwischen außergewöhnlichem menschlichen und Zauberkraft-verstärktem Hören gewahrt. Parallel zu SvV gibt es jetzt Lauschen. Parallel zu HvF gibt es Scharfblick. Trotzdem hätte ich (als Master) gerne eine ungefähre Angabe, wieviel besser man wirklich sieht/hört.
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Kuriositäten - oder wie es nicht kommen sollte
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 6:13 pm am April 26, 2001 Also viermal in 10 sec mit Nunchaku angreifen h"alt der Kampfsprotler neben mir f"ur machbar, wenn sich der Gegner nicht sonderlich bewegen will und man mit den Dingern umgehen kann, dann sollten da so 20 bis 30 schl"age pro 10 sec drinn sein, allerdings sind die nicht sonderlich erffektiv, daher nur 4 pro 10 sec, die machen's dann aber. (F"ur beschleunigt verdoppeln) Argol </span> Also, ich mach selber Karate und da gehen sich auch ca. 10-15 Kizami-Zuki (Fauststöße) pro 10 sec. aus - wenn sich der Gegner nicht wehrt!!! In den 10 sec. ist ja immer mit einbegriffen, daß man Lücken in der gegnerischen Verteidigung sucht, Finten macht, Beinarbeit zeigt etc. Wenn du dir einen Karatekampf ansiehst wirst du bemerken, daß 1-2! effektive Treffer/Minute (=6 Midgardkampfrunden) schon ein sehr lebhafter Kampf ist. Das wird dir auch dein Kampfsportler mit den Nunchakus bestätigen können. Ceterum censeo bleibe ich dabei: Maximum 2 Angriffe/Runde, mit Beschleunigen 4.
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Sehen
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 4:37 pm am April 26, 2001 Das mit sehen kommt wohl daher, dass man nach dem alten Spruch f"ur 10 min sowas wie Wahrnehmung +4 hatte und bei h"ohren von fernem konnte man Horchen +5. Das der Spruch nun neu ist bekommt man halt anstatt Wahrnehmung +4 Sehen +10 Was dann Sehen genau macht weiss ich nicht. Argol</span> Genau das ist es, was mich verwirrt. Zauberhöre ich schlechter als ich zaubersehe? Welchen Qualitätssprung bedeutet das? Sehe ich doppelt so gut durch Zauberkraft, wie ich durch sie besser hören kann?
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Valian - die Alternative
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Maddock am 4:26 pm am April 26, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kane vielleicht wäre es an der zeit einen cicero oder sallust auftreten zu lassen, der valian zu alter blüte führte... </span> Oderr 'n Nero. Gute Jagd. Maddock.</span> Und es erhob sich eine Rauchsäule, die an allen Ufern des Meeres der 5 Winde zu sehen war und die Nächte waren wochenlang erhellt vom fahlen Schein eines lodernden Feuers, das Candranor und alles was darinnen lebte, gierig leckend verschlang. Wär aber doch wohl eher das Ende vom Lied als der Beginn eines Abenteuers.
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Kuriositäten - oder wie es nicht kommen sollte
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Zitat von Argol am 12:46 pm am März 19, 2001 <span id='postcolor'>Also ich würde das so halten wie Beidh.Kpf und Fechten: Geht nicht, weil es unterschiedliche Kampfstile sind. Und so würde ich es auch mit den Nunchakus halten:Vorhand+Rückhandschlag, also nur eine Waffe, oder 2 Nunchakus, dann aber nur Vorhandschläge. Mit beiden Händen Nunchakus windmillen? das schau ich mir an, selbst bei Ge>91, die würden sich aufs heftigste verquirln. Und wenn man sich einen Bruce Lee-Film ansieht macht er mit so einem Nunchaku mehr Wind als Treffer.(Uaaaaaaah, endloses Gefuchtel ohne Treffer, dann _ein_ Schlag und der is hinüber )Eure Hausregel besagt, daß ihr jeden 5ten Schlag kritisch verhaut, das hieße bei 8 Angriffen müßte auf _jeden Fall_ ein kritischer Fehler beim An dabeisein . Da behalte ich lieber meine Schienbeine etc. als so was einzusetzen.
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Sehen
Nachdem ich mir das Arkanum besorgt habe, bin ich etwas überrascht, daß man mit dem neuen Splitterspruch von SvV dann Sehen+10 beherrscht. Was mache ich mit der Angabe? Sehe ich dann weit Entferntes besser oder kleine Sachen (wie Mikroschrift) oder spart sich damit ein Sehschwacher Magier nur eine Lesebrille
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gelernte Fertigkeiten zu Beginn unterschiedlich hoch - warum?
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wintermute am 12:58 pm am April 26, 2001 @Nixonian: Gerade diese 0/1 Entscheidungen sind meiner Ansicht nach eben das Falsche. Wieso kann ich bei Wissensfertigkeiten nicht auch mal nur einen Teil wissen? Wir spielen das immer so, daß der SL den Wurf verdeckt macht und dem Spieler dann eine Info gibt. Das reicht vom "du hast keine Ahnung" bis zum Handout mit vollständigen Daten. Und dazwischen ist von "ist eine Pflanze", "Pflanze aus aus dem Land sowieso" bis zu "ist giftig" usw. Und wenn man einen kritischen Mißerfolg erwischt erzählt der SL dann im Brustton der Überzeugung auch falsche Sachen. </span> Das heißt ja nicht, daß man dann binär entscheidet. Wenn du etwas über eine wichtige Pflanze wissen willst, werde ich als SpL gegebenenfalls auch entscheiden: Normaler Wurf: weiß, was es ungefähr ist; WM von X: weiß auch, was besonders an dieser Pflanze ist; WM von 2X: Weiß diese Pflanze auch zu benutzen/zu sagen wofür sie gut ist.... Auch ich war schon (real) Klettern, ohne es gelernt zu haben und bin nicht nach ein paar Metern runtergekracht, habe also wohl einen höheren EW. Allerdings weiß ich nix übers Compi-Programmieren. Da würde ich sicher "abstürzen". Also ich finde die Abstufung gelungen: Bewegungsfertigkeiten: leicht, weil mans schon im Grundprogramm gespeichert hat. Wissensfertigkeiten: schwer, weil wenn ich nix über die Meketer weiß, dann weiß ich nix drüber, aus.
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Valian - die Alternative
Auf die Gefahr hin, daß ich den Gedankenfluß störe, aber ich habe mir Valian eher als ein nicht untergegangenes sondern verlottertes Atlantis vorgestellt. Und wenn schon eine Erd-Entsprechung, dann so etwas wie die minoische Hochkultur (gute Seefahrer und Händler von einer kleinen Insel mitten im Meer) "Karthagisch" kann ich mir auch schwer vorstellen, römisch halte ich aber gefühlsmäßig für voll daneben. Wie soll ich mir das vorstellen, wenn die beeinflussten Küstenstaaten bereits annähernd Italienische Renaissance erreicht haben, Valian aber hinterher ist?
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Seil von Limm, die Hand
Hinweis: Das Zeichen bedeutet für mich, dass man die vorangegangene Bemerkung nicht ganz so ernst nehmen sollte. Ich habe sie nämlich mit einem Augenzwinkern geschrieben. Grüße... Der alte Rosendorn Hab´ ich eh´ verstanden, wollte nur hören, wie du dir einen RRRRICHTIGEN Krieger vorstellst
- Rost
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gelernte Fertigkeiten zu Beginn unterschiedlich hoch - warum?
Der geringe Erfolgswert (bei Wissenfertigkeiten speziell) soll die von vornherein höhere Schwierigkeit, alles zu wissen, dokumentieren. Ich fände es außerdem recht blöd, Tierkunde +17 zu können, jedoch bei jedem Wurf eine WM von -10 zu haben. Bei Bewegungsfertigkeiten unterliege ich tatsächlich einem Haufen WM (je nach Situation). Bei Wissensfertigkeiten sollte ich es entweder "Wissen" oder nicht.
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Lustige Begebenheiten 2
Lustige Errata: Beim Durchschauen der 2.Ed, 6.Ausg. fiel mir wieder ein: Bei den Einkaufssachen gab es "Lederschandschuhe" statt Lederhandschuhe zu kaufen. Und im Arkanum war ich sehr überrascht zu lesen, daß Vana (S.64) die Göttin der Furchtbarkeit (sic!) sei. :wink: Eine weitere Begebenheit: In einem mysteriös-magischen Dungeon-Abenteuer kommen wir endlich ins (vermutete) Allerheiligste. SpL beschreibt einen _kleinen_ Raum, inmitten dieses Raumes ein Portal, auf dem eine reichverzierte goldene Schale steht. Wir(etwas überrascht):"Wie groß ist das Portal?" SpL:"ca 1m hoch, ca. 80cm breit" Wir:"Sieht man, wohin das Portal führt?" SpL:"Es führt nicht, es steht einfach da" Wir:"Ist es offen oder geschlossen?" SpL:"Ich weiß nicht, warum ihr euch so für das blöde Portal interessiert" Wir Bitte zeichne uns auf, wie das ungefähr aussieht. SpL zeichnete ein _Podest_ auf dem eine Schale stand!!!
- Lustige Begebenheiten 2
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Midgard Regelboxen/Bücher
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 1:38 pm am April 25, 2001 Hi Wintermute, die Regeln der 2. und 3. Edition sind fast idendisch. (2. Edition = 2 dicke Bücher / 3. Edition = 2 Boxen mit je 3 dünnen Büchern) </span> Einspruch, euer Ehren. Gerade, wenn es um die Kultur-Quellbücher geht, braucht man die 3. Ed. Habe meine 2.Ed. rausgekramt: Da schaut die Welt noch anders aus (wörtlich gemeint) und die Gegenden heißen auch anders. Da sollte man schon die 3er Karte zur Hand haben, sonst kommt man schnell ins Schwimmen. (Im Meer der fünf Winde?)
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Drachen
Drachen? Ganz einfach, sie sind hochmagiebegabte Wesen mit herausragender Intelligenz und mehreren 100 Jahren Erfahrung, also beherrschen sie _alle_ Sprüche, die sie (oder der SpL) will und vielleicht einige unbekannte Zauber der großen Magie, die ein Mensch niemals lernen kann! Geh ich dann davon aus, daß er seine Höhle _selbstverständlich_ mit einer Art Heimstein gesichert hat, möchte ich die Abenteurertruppe sehen, die so einen Drachen zerlegen kann. Selbst Grade über 10 sollten nur eins im Sinn haben Somit kann ich nur beipflichten: Ein Drache, der nur die Zaubersprüche der niedrigen Stufen kann (Schlaf, Schwäche ) wäre extrem underpowered. Und die berühmte verwundbare Stelle kennt höchstens ein Abenteurer der Sagenkunde-5 besteht. Und der Drache wird diese Stelle sicher zu verbergen suchen (In:m90). Die Chance, daß da einer trifft, sollte eigentlich nur durch einen 20/100 gegeben sein, nicht durch "aktive" Suche. Sonst habe ich Drachen immer eher freundlich-belustigt reagieren lassen, wenn sich ein paar schwache, geistig und körperlich eingeschränkte Menschlein in sein Heim verlaufen haben. Sie haben den Abenteurern nur lapidar empfohlen, sich ehebaldigst zu entfernen.
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Seil von Limm, die Hand
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 11:45 am am April 25, 2001 ...Wir handhaben es auch so, dass wenn sich ein Charakter in die Hände schneidet, er nicht nur unter dem Verlust von 2 LP (bei echten Kriegern kaum 1%... :wink:).... Grüße... Der alte Rosendorn</span> Mann, Mann, Mann, wie würfelst du deine Krieger aus: LP-Basis 195 +1W6 oder wie? Wenn, dann müssens mind. 10 % sein und das bei ´ner Ko:100 und gut gewürfelt. Für einen Normalcharacter sollten das 15-20% sein. Merklicher Blutverlust, meine Einschätzung.
- Magische Spruchrolle