Zum Inhalt springen

Morpheus

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1361
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Morpheus

  1. Unter unlogisch versuchungsgefeit verstehe ich eben Leute, die (wie in Einskaldirs Extrembeispiel) weder verführbar, noch einschüchterbar, noch belaberbar etc. sind. In gewissen Ausnahmefällen (siehe unten bei "Wahrer Liebe") könnte man sagen, dass gewisse Fertigkeiten bei gewissen Figuren nicht bzw. nur sehr eingeschränkt funktionieren. Aber das sind 1. Ausnahmefälle, die 2. dafür andere Nachteile erleiden müssen und 3. höchstens eine "Unverwundbarkeit" haben können. Und solche Personen sind halt dann entweder religiöse Fanatiker/-innen, extrem Verliebte, Psychopathen/Psychopathinnen oder sonst irgendwie "unnormale" Personen und kommen sehr, sehr selten vor (und außerdem müssen die Spieler/-innen da schon wirklich gute Hintergrundgeschichten aufweisen können, warum sie so "unnormal" sind). Und wo wäre da der Unterschied zu wahrer Liebe oder Tiefgläubigkeit, das gerhört genauso zu den elementasren Grundprinzipien desChars? Wahre Liebe und Tiefgläubigkeit gehören zu den elementarsten Grundprinzipien eines Charakters. Nur mit Beredsamkeit wird man einen tiefgläubigen Anhänger Ormuts nicht dazu bewegen können, zum Glauben an die Dunkle Dreiheit überzutreten. Man kann nur erreichen, dass er den Vertreter, der ihm von dieser anderen Religion erzählt, nicht als bösartigen Ungläubigen ansieht, der absolut bösartige und widernatürliche Riten durchführt und lächerliche Glaubensansichten hat, sondern als intelligente und ehrenhafte Person, die aus gewissen Gründen noch nicht zum richtigen Glauben gefunden hat. Der so bequatschte wird sich die Argumente des Anhängers der Dunklen Dreiheit anhören, darüber nachdenken und vielleicht zu dem Schluss kommen, dass Ormuts Weisheit auch in anderen Religionen wirkt, aber die volle Wahrheit erst durch den Propheten der Zweiheit bekannt wurde. Er wird aber trotzdem seinem Glauben treu bleiben. Bei einem kritischen Erfolg wird er vielleicht etwas unsicher, führt das aber darauf zurück, dass er den eigenen Glauben vielleicht noch nicht ganz verstanden hat (was sich durch einen Besuch beim nächsten Priester/der nächsten Priesterin seiner Wahl wieder ausbessern lassen wird) und ist vielleicht bereit, den Redner einmal zu einer Versammlung seiner Leute zu begleiten. Auf keinen Fall wird er aber allein durch erfolgreichen Einsatz von Beredsamkeit die Religion wechseln. Bei wahrer Liebe wird eine Person, auf die Verführen angewandt wird, die andere Person als sympathisch und verführerisch empfinden und sich auch auf einen kleinen Flirt einlassen. Sie wird aber nicht ihre Liebe zu ihrem bisherigen Partner/ihrer bisherigen Partnerin verlieren und sich in die andere Person verlieben. Bei kritischem Erfolg werden (wenn es die verführende Person darauf anlegt) sich die meisten Personen zu einem Seitensprung hinreißen lassen, weil bei ihnen einfach einmal das Hirn ausschaltet. Trotzdem werden sie nicht ihren Partner/ihre Partnerin aufgeben. Wirkliche Verliebtheit zu erreichen, wäre höchstens möglich, wenn eine Person über längere Zeit sich mit viel Aufwand um eine andere Person kümmert, um sie wirbt etc. und ihr am laufenden Band EW: Verführen gelingt. Hängt vom Char ab, Tristan und Isolde z.b., Tristan stellte Isolde noch über seineTrezue zu seinemKönig, und er war seinem König treu. Das gehört für mich eben zu den sehr seltenen Ausnahmen von Personen, die so stark an eine andere Person gebunden sind, dass sie vollständig immung gegenüber fremden Verführungsversuchen sind. Diese sind aber eben extrem selten (eben selten genug, dass man ihre Geschichte in Balladen dichtet oder Theaterstücke darüber schreibt) und haben dafür auch andere Nachteile (z. B. erhöhte Suizidgefahr ). Ja und mein SC muss Haydi Plüm auch nicht zu Wort kommen lassen. Und wenn sie soooo schön mit den Augenbräulein klumpert?
  2. Ja, das versuche ich ohnehin immer zu machen. So gut es geht halt. Ich kann nicht die NSpF total verändern, nur damit sie den Spieler/-innen sympathischer sind. Einen militaristischen königlichen Marschall kann ich nicht einfach zum friedliebenden Schäfchen machen, nur weil er versucht, eine Priesterin des Gottes Pacificus Halt-auch-die-andere-Backe-hin mit Beredsamkeit zu bequatschen. Da zu dieser Priesterin aber ohnehin der Pazifismus zu den grundlegendsten Charaktereigenschaften gehört, wird er bei ihr auch mit gelungenem EW wenig mehr erreichen, als dass sie ihn für einen doch nicht so schlechten Menschen hält, wie sie gedacht hat, sondern "nur" für einen Verblendeten, der noch auf den rechten Weg geführt werden muss.
  3. Nun, die Situation, in der man im Rollenspiel ist, ist eigentlich noch viel extremer als die. Wenn es einer/einem schon egal ist, was fremde, echte Menschen von einem denken und daher stur abblockt, wie egal kann es Spieler/-innen dann sein, was überhaupt nicht existierende Personen von ihnen denken. Daher ist die Versuchung für die Spieler schon sehr groß, alle für sie nachteiligen Verhaltensweisen ungeachtet irgendwelcher erfolgreich gegen sie eingesetzten Fertigkeiten, rigoros abzublocken. Und da liegt eben das Problem. Wenn die Spieler/-innen unlogisch versuchungsgefeit handeln und auf keinen der Hinweise der/des SL reagieren, muss es irgendeine Möglichkeit geben, die erfolgreichen Würfe der NSpF umzusetzen. Aber sind das wirklich Situationen, die an den Prinzipien der Figuren rühren? Ist es ein so starkes Grundprinzip, lästigen Vertretern nichts abzukaufen? Ich denke, es ist schon wichtig, die Interpretation der Würfelergebnisse auf den Charakter der SpF abzustimmen. Aber es müssen die Ergebnisse trotzdem zur Kenntnis genommen werden. Besondere Charaktereigenschaften der SpF können z. B. in Form von Abzügen auf den EW der NSpF eingebaut werden, so wie das ja auch bei EWs von SpF gegenüber besonders sturen/asexuellen/unbeeindruckbaren etc. NSpF der Fall ist. Wenn aber ein EW: gelungen und die Abwehr gescheitert ist, dann ist die Figur betört/bequatscht/eingeschüchtert und wird so handeln, wie sie normalerweise handelt, wenn sie betört/bequatscht/eingeschüchtert ist. Dazu gehört auch die von Fimolas genannte Problematik (auf die schon einige geantwortet habe, die ich jetzt aber aufgrund der Fülle der Beiträge nicht alle zitieren kann): Ich würde das so lösen, das als erstes einmal keusch lebende, von Natur aus asexuelle (oder auch Leute, deren sexuelle Präferenzen nicht auf den Typ der die Fertigkeit einsetzenden Figur ausgerichtet sind [Heterosexuelle gegenüber Leuten des gleichen Geschlechts, Homosexuelle gegenüber Leuten anderen Geschlechts etc.]) oder bereits partnerschaftlich gebundene Leute einen Bonus auf ihren WW oder die Figuren, die die Fertigkeit einsetzen einen Malus auf ihren EW (eher) bekommen. Wenn die Fertigkeit aber trotzdem erfolgreich ist (was dann selten ist, aber eben doch vorkommen kann), so befindet sich die Figur dann eben in einer der Situationen, von denen man später nicht mehr weiß, wie man dort reinkommt ("Normalerweise stehe ich ja gar nicht auf Frauen", sprach der in Alba lebende rawindische Barde Frederick MacMercuor). Prinzipiell ist, denke ich, kein Mensch rein hetero-, homo-, a- oder sonstwie sexuell, sondern immer halt 90% das eine und 10% das andere. Und wenn Frederick MacMercuor dann doch von einer Frau verführt wird, dann hat die eben irgendwie seine 10% Heterosexualität erreicht. Oder bei Leuten, die in einer festen Partnerschaft leben: Wer kennt nicht die tausenden Geschichten von verheirateten Leuten, die sich dann doch einmal einen Fehltritt geleistet haben, den sie später total bereuen, wenn sei dann ohne Partner dastehen und sich nicht erklären können, warum sie so blöd waren. Da hatte dann die Person, mit der sie ihren Partner/ihre Partnerin betrogen haben, einen kritischen EW: Verführen... Nun gut, so extreme Erfolge kann man mit normaler Beredsamkeit nicht erzielen, weil diese Dinge sozusagen den elementarsten Grundprinzipien der genannten Figuren widersprechen (die Herrschaft abzugeben ist ja z. B. schon mehr als bloß der schönen Spitzbübin Haydi Plum ein Schlangenöl vertackern zu lassen oder sogar seine eherne Treue kurzzeitig zu vergessen). Abgesehen davon, dass man dich wohl nicht einmal ausreden lassen wird, wenn du anfängst, Angus damit zu nerven, dass du ein besserer König wärst.
  4. Ich mich zwar auch, aber Sylt? Da kann ich ja gleich nach Kathmandu fahren... Hallo, HarryW. Nimm eine Österreich-Karte zur Hand. Schau auf den allersüdlichsten burgenländischen Bezirk, den du finden kannst. Wenn du dort irgendwo in den Hügeln nachschaust, wirst du meinen Heimatort nicht finden, weil er nämlich zu klein ist, um in einer Österreich-Karte verzeichnet zu sein. Mit einiger Wahrscheinlichkeit wirst du aber einen Ort namens Fürstenfeld finden, den meine Cousine (übrigens eine Vöslauerin) einmal so beschrieben hat: "Fürstenfeld ist irgendwie unnötig. Wenn man Land will, dann geht man nach Deutsch-Kaltenbrunn (wo ich herkomme ) oder Jennersdorf (unsere Bezirkshaupt-"Stadt". Wenn man in die Stadt will, dann geht man nach Wien. Fürstenfeld ist weder so richtig Land, noch so richtig Stadt. Also total unnötig." In der Nähe dieser "unnötigen" nicht genau klassifizierbaren Menschenansammlung liegt mein Heimatort. Und wenn es dort in der Gegend überhaupt Rollenspieler/-innen gibt, so sicher nur solche, die DSA spielen. Wenn ihr aber nichts dagegen hättet, in unregelmäßigen Abständen einmal einen Zusatzspieler aufzunehmen, würde ich mich sehr freuen, wenn ich, wenn ich das nächste Mal meine Cousine besuche, bei euch vorbeischauen könnte. @ andere: Gibt es denn hier wirklich keine Grazer, die noch Mitspieler suchen? Graz ist doch eine Universitätsstadt und da Studenten laut gängigem Klischee alle verschrobene, rollenspielernde Freaks sind, müsste es doch sicher ein paar dort oben geben. Oder muss ich wirklich auf DSA umlernen?
  5. Hab ich, ja, aber mir hat sie nicht sehr gut gefallen. Erstens ist sie regeltechnisch relativ aufwendig, was für mich Regelvermeider eher abschreckend war, und zweitens fand ich sie ein wenig "unfair" den NSCs gegenüber, weil die SpF erst einmal der Versuchung erliegen müssen, bevor etwas geschieht, während es, wenn eine SpF z. B. "Verführen" gegen einen NSC einsetzt, schon ausreicht, wenn ihr nur der EW: Verführen gelingt. Ich würde diese Regeln nur einsetzen, wenn die Spieler/-innen nach der "vierten Phase" des "zusammeninterpretierten Verfahrens" immer noch nicht auf die Würfelergebnisse eingehen, sozusagen als abgeschwächte Version des sofortigen Übernehmens durch den Spielleiter/die Spielleiterin.
  6. Und weil's so schön ist, gleich noch einmal: Hier findet ihr Ausführungen über die hohe und moderne Kunst des Exorzismus, von einem überhaupt nicht fanatischen Priester.
  7. Oh Heimat der Verknüpfungen, du herrliche Wikipedia!
  8. Es leben die Verknüpfungen, die das Netz zusammenhalten!
  9. Meine Güte, das sind ja viele Antworten. Und so brauchbare! Verzeih mir bitte, aber diese Stelle habe ich in den Regeln nicht gefunden? Steht das bei Verführen irgendwo drin, wo ich es übersehen habe oder woanders (bei der allgemeinen Beschreibung der sozialen Fähigkeiten z. B.)? Das halte ich erst einmal für eine sehr gute Vorgangsweise, die sich im Fall des Magiers auch sehr gut anwendne lässt. Da kann ich den Spielern/Spielerinnen ja sagen: "Würfle mal auf Menschenkenntnis!", und dann verdeckt würfeln und, wenn der Wurf erfolgreich ist, sagen: "Der Magier scheint zwar sehr wortgewandt zu sein, aber ihr seid euch nicht sicher, ob ihr ihm glauben könnt." bzw., wenn er versagt: "Der Magier wirkt ehrlich und aufrichtig. Ihr habt den Eindruck, dass er die Wahrheit sagt.", bzw., wenn der Erfolgswurf des Magiers sowieso misslingt: "Ihr habt den Eindruck, dass euch der Magier nur mit leeren Worten abspeisen möchte und etwas zu verbergen hat." In diesem Fall kann man es eben auch auf die Informationen, die die Spieler/-innen durch Menschenkenntnis erhalten, ausdrücken (wobei die Spieler ja gar nicht wissen müssen, dass der Magier jetzt Beredsamkeit eingesetzt hat). Bei Verführen ist das aber schwieriger. Erstens kann man das als Spielleiter/-in (meiner Meinung nach) viel schwieriger ausspielen als Beredsamkeit. Bei der ersten Fertigkeit kann ich als Spielleiter ja immerhin versuchen, meine eigene (mehr oder weniger gute) rhetorische Begabung einzusetzen, um die Spieler/-innen selbst einmal zu überzeugen. Bei Verführen würde ich mir ehrlich gesagt etwas blöd vorkommen, wenn ich als Spielleiter die ganze Zeit wie Safana aus "Baldur's Gate" reden müsste (falls die wer kennt). Und nur zu sagen: "Du fühlst dich betört", finde ich nicht ganz befriedigend (was für eine Zweideutigkeit ). Das (und auch ähnlichlautende Aussagen anderer Schreiber hier) hat mir auch sehr geholfen. Ich denke, es ist praktikabel, wenn man einerseits 1. schauspielt (so gut es geht) und das 2. mit Hinweisen an die Spieler/-innen ergänzt und dann darauf vertraut, dass die Spieler/-innen sich an diese Hinweise halten. Als Spielleiter/-in hat man meist ohnehin genug Verantwortung... Sturm über Mokkattam habe ich leider nicht. Könntest du die Erklärungen, die dort vorkommen, bitte ein bisschen ausführen? Das halte ich für eine gute Zusammenfassung, der im Verlauf dieses Strangs geschriebenen Vorgansweisen. Ich möchte jetzt versuchen, die hier geposteten Aussagen zu subsummieren (schon toll, was für Ausdrücke man im Jusstudium lernt, oder? -- ach ja, und verzeiht mir bitte, wenn ich über individuelle Unterschiede einmal hinweggehe): So wie ich das verstanden habe, gehen viele im Grunde so vor, wie Woolf das beschrieben hat: Das heißt nachdem der Spielleiter/die Spielleiterin versucht hat, die Vorgehensweise des NSCs nach Fähigkeiten und Lust schauspielerisch darzustellen und die Spieler/-innen darauf reagiert haben (oder auch während sie das tun), wird ein EW: und ein WW: auf die entsprechende Fertigkeit gewürfelt. Je nach Ergebnis teilt der Spielleiter/die Spielleiterin den Spieler/-innen dann mit, welche Eindrücke ihre Figuren haben (wobei das je nach Fähigkeit schwieriger oder leichter ist [siehe oben zu Verführen]) und diese sollten sich daran halten. Diese Wahrnehmungsebene ist getrennt von der Willensebene, d. h. SpF können genausowenig wie NSC ohne magische Mittel dazu gebracht werden, etwas zu tun, was ihren ureigensten Interessen zuwiederläuft, sondern reagieren auf diese Wahrnehmungen je nach ihrer Persönlichkeit (wobei die Spieler/-innen aber angehalten sind, den Eindrücken, die sie erhalten "besondere Aufmerksamkeit" zu schenken). Ignorieren die Spieler/-innen die Ergebnisse des Würfelwurfes, wird der Spielleiter/die Spielleiterin sie erst einmal (mehr oder weniger nachdrücklich) an die Ergebnisse dieses Wurfes erinnern. Einige sehen zusätzlich noch die Möglichkeit, Spielfiguren kurzzeitig vom Spielleiter/von der Spielleiterin übernehmen zu lassen, wenn diese akkurat nicht auf die Würfelergebnisse eingehen. Ich hoffe, ich konnte das jetzt einigermaßen gut zusammenfassen. Auf jeden Fall ist das die Vorgangsweise, die ich in Zukunft anwenden werde.
  10. Natürlich, wenn man wo anders als aus dem großen Nachbarland kommt, muss man diese Abweichung angeben. Wir aus den kleinen Nachbarländern werden immer noch nach dem DAN-Prinzip (das Deutsche als Norm) diskriminiert. Und ich glaube eigentlich sehr stark, dass ich bald einmal ein paar von den Forumlern auf einer Con (wo gab's nochmal diese herrliche Diskussionsseite?) körperlich sehen werde, nachdem ich schon die letzte Con mutwillig vorbeiziehen habe lassen...
  11. Hallo, ihr alle! Bei Midgard gibt es ja alle möglichen sozialen Fähigkeiten, die verwendet werden können, um das Verhalten anderer Personen zu beeinflussen. Nun beherrschen diese Fähigkeiten aber nicht nur Spielerfiguren, sondern auch NSCs, die diese Fähigkeiten auch gegen Spielerfiguren einsetzen können. Jetzt habe ich aber Probleme damit, wie ich es als Spielleiter handhaben soll, wenn ein NSC eine soziale Fertigkeit erfoglreich einsetzt. Beispiel: Die Spieler/-innen treffen in einer Stadt einen Magier, der versucht, sie dazu zu überreden, ihm dabei zu helfen, sagen wir einmal ein seltenes Zauberbuch zu besorgen, das er für seine Studien benötigt. Abgesehen davon, dass er den Spieler/-innen eine gewisse Belohnung für diese Aufgabe verspricht, versucht er, sie mittels Beredsamkeit davon zu überzeugen, ihm zu helfen. Der Wurf gelingt ihm. Als Spielleiter habe ich jetzt das Problem, wie ich diesen erfolgreichen Wurf für Beredsamkeit in die konkrete Spielsituation übersetzen soll. Einfach nur zu sagen "Euch kommt der Magier sehr sympathisch vor und ihr schenkt ihm Glauben" und dann zu erwarten, dass sich die Spieler/-innen daran halten werden ist eher nicht so das gelbe vom Ei. Andererseits sind die schauspielerischen Fähigkeiten des Spielleiters/der Spielleiterin auch beschränkt und es braucht schon einiges Geschick, um bei den Spieler/-innen den Eindruck hervorzurufen, die Person sei sympathisch. Noch ein Beispiel: Im Zuge eines Abenteuers dringen die Spielfiguren in die Diebesgilde vor. Spieler A dringt bis zur Anführerin der Diebesgilde vor (allein) und versucht, sie gefangen zu nehmen. Diese wirft jetzt ihre weiblichen Reize ins Spiel und setzt Verführen ein -- kritisch erfolgreich. So kann sie den Spieler dazu bringen, sie gehen zu lassen. Wie bringe ich das dem Spieler bei? Der Spieler hat ein berechtigtes Interesse daran, die Frau gefangen zu nehmen und den Autoritäten auszuliefern (das ist sein Auftrag und zum gelingen des Abenteuers notwendig). Egal, wie sympathisch ich die Figur darstelle, wird er doch (allein aus logischer Überlegung und weil er ja nicht in der Situation seiner Spielfigur steht und keinen Bezug zu der Dame hat) versuchen, seinen Auftrag zu Ende zu führen. Und wieder ist es ein wenig langweilig, einfach nur zu sagen: "Die Anführerin der Diebesgilde ist dir so sympathisch und konnte so gut mit dir flirten, dass du sie gehen lässt." Wie handhabt ihr es, wenn soziale Fertigkeiten gegen Spieler eingesetzt werden (genausogut kann es natürlich auftreten, dass einem NSC z. B. ein Wurf Beredsamkeit misslingt und er deshalb den Spielfiguren eigentlich unsympathisch sein sollte)? Ach ja, beim nochmaligen Durchlesen meiner Frage bin ich daraufgekommen, dass dieses Thema vielleicht eher zu den "Sonstigen Diskussionen" gehört -- es hat ja mit den Regen eher weniger zu tun.
  12. Da ich diesen Herbst anfangen werde, in Graz zu studieren, werde ich wohl öfter dorthin kommen. Und warum dann nicht das Nützliche mit dem Angenehmen verbinden und sich eine Midgard-Gruppe in Graz suchen (da besteht zumindest mehr Hoffnung, Mitspieler/-innen zu finden als bei mir zu Hause...). Also meine Frage: Gibt es Leute in Graz, die noch Mitspieler suchen oder eine Gruppe, die bereit wäre, noch einen zusätzlichen Mitspieler aufzunehmen? Und falls das euch eher motivieren kann, hierauf zu antworten: Ich würde auch Spielleiterdienste übernehmen (das bin ich sowieso schon gewöhnt ), wobei ich allerdings sagen muss, dass ich erst seit ein paar Jahren leite und daher noch nicht so der auf alle Eventualitäten vorbereitete Grad-17-SL bin wie einige andere hier... Ach ja, und falls es tatsächlich auch im Raum Fürstenfeld Midgardspieler/-innen geben sollte, sind die natürlich auch herzlich eingeladen, wenn sie Interesse haben, in dieser Gegend eine Gruppe zu gründen.
  13. Morpheus

    Erainnische Namen

    Wäre "der Ruhige" nicht eher ein Beiname als ein Nachname? Zu irischer Aussprache und überhaupt zur irischen Sprache kann ich nur diesen Link empfehlen: http://www.braesicke.de/gram.htm. Das ist eine wirklich gute Einführung in die irische Sprache, komplett mit Grammatik, Aussprache und Rechtschreibung. Nur als Hinweis: Wer wissen möchte, wie irische Wörter ausgesprochen werden, sollte dort zuerst das Kapitel "die Phonologie" lesen, in dem die Grundzüge der irischen Laute dargelegt werden und dann erst das Kapitel "die Rechtschreibung". Allerdings wird diese original-irische Aussprache für Midgard nicht sehr hilfreich sein. Amhairgin gibt in diesem Thread eine Erklärung über die Aussprache des Erainnischen ab, die sich doch sehr von der Aussprache des Irischen unterscheidet (und -- Gott sei gelobt -- viel einfacher und verständlicher ist).
  14. Twyneddin, Elfen und Gnome ist bei mir was anderes als "alle möglichen Kulturen". Die Wahrscheinlichkeit, dass elfische Druiden ebenso in Zirkeln organisiert sind wie menschliche (und gnomische), sehe ich als sehr hoch an. Viele Grüße Harry Dann sind wir ja ohnehin derselben Meinung . Außer den Twyneddin, Elfen und Gnomen hatten früher auch noch die Erainner Druiden (heute haben sie einen druidischen Glauben, aber keine Druiden mehr) und auch die Albai.
  15. Das Arkanum sagt dazu: Ob dieses "jeder" sich jetzt wirklich auf jeden Druiden bezieht oder nur auf jeden menschlichen Druiden ist natürlich nicht ganz klar. Aber da es Druiden ja in allen möglichen Kulturen gibt, ist es unwahrscheinlich, dass sich bei allen diesen Leuten dieselbe Organisationsform entwickelt hat. Ich würde eher davon ausgehen, dass die menschlichen Druiden diese gemeinsame Organisationsstruktur wie die anderen Elemente des Druidismus von den Elfen übernommen haben. Es ist ja auch wahrscheinlich, dass es zumindest irgendeine Art von Organisation unter den elfischen Druiden gibt: Einzelgänger ohne Kontrolle einer Gemeinschaft weichen wohl zu leicht vom "wahren Weg" ab oder wenden sich gar dem Crom-Cruach zu. Selbst bei einem langlebigen Volk wie den Elfen dürfte das binnen kurzer Zeit dazu führen, dass der Druidismus in tausende kleiner Sekten zerfällt, was in der auf Stabilität und Tradition bedachten Gesellschaft der Elfen wohl eher nicht gewünscht wird. Außerdem würde dann nie Klarheit bestehen, wer sich wohl wirklich "Druide" nennen darf. Denn ohne Organisation, die die Einweihungsriten überwacht, dürfte der Stand des Druiden wohl ziemlich von allen möglichen Möchtegernerleuchteten und Schwindlern überlaufen werden. Die im Arkanum genannte Organisation in Zirkeln ist ohnehin sehr locker und entspricht dem Mindestmaß an Organisation und Hierarchie, das eine "Priesterschaft" bzw. ein "Orden" braucht und ist locker genug, um auch freiheitsliebenden Elfen genügend Raum zu lassen. Von daher denke ich, dass sich auch Elfen in druidischen Zirkeln zusammenfinden. Gemeinsam geht's eben immer noch leichter.
  16. Nun, üblicherweise leben Elfen ja eher isoliert von Menschen in ihren diversen Zauberwäldern, in die sich nur sehr mutige (oder sehr dumme) Menschen hineintrauen. Da sie wenig Kontakt zu Menschen haben, gehe ich einmal davon aus, dass die Elfen eigene Druidenzirkel haben. Erainn ist meines Wissens das einzige Land, in dem Elfen und Menschen zusammenleben (also vermischt und nicht nebeneinander), aber dort gibt es keine Druiden, sondern nur die Weisen Frauen. Bei denen wird es aber sicher sowohl Menschen als auch Elfen (Coraniaid) geben. In allen anderen Gebieten leben Menschen und Elfen zu getrennt voneinander, als dass sie gemischte Zirkel bilden könnten. Seltene Ausnahmen gäbe es vermutlich nur, wenn es z. B. einen menschlichen Druiden in eine Elfensiedlung verschlägt und er dort bleibt, weil es ihm so gut gefällt. Der würde dann wahrscheinlich dem dortigen Elfenzirkel beitreten (was genau genommen auch kein gemischter Zirkel wäre, sondern ein Elfenzirkel mit einem "Außenseiter").
  17. Mir ist nur gerade eine wirklich verrückte Idee gekommen: Wenn man Kanthars Vorschlag in aller Konsequenz durchdenkt, könnte es letztendlich dazu kommen, dass sich zwei Gruppen bilden, die sich gegenseitig als Erzfeinde betrachten, aber von denselben Leuten gespielt werden. Stellt euch nur mal vor, wie das wäre: bei einer Spielsitzung versucht man mit der "guten" Gruppe in die Festung der Gruppe des "bösen" Ordenskriegers einzudringen und in der nächsten versucht man mit der "bösen" Gruppe genau dieses Vorhaben zu vereiteln und die eigenen Spielfiguren umzubringen.
  18. Kurzer Einwurf: Was spricht gegen eine Art Ritualdolch mit beispielsweise Obsidianklinge? Wenn es profaner sein soll eben Feuerstein. Ein Dolch muß nicht zwangsläufig aus Metall sein... Im Grunde spricht nichts dagegen, außer, dass Steinklingen vermutlich weniger scharf wären als Metallklingen und außerdem leichter zerbrechen. Müsste man halt irgendwie regeltechnisch ausarbeiten (Spielleiteraufwand).
  19. Das muss ja gar nicht sein. Wenn man eine ausgeglichen starke Gruppe haben möchte, kann man auch einfach erstmal normal eine SpF vom Grad 1 erstellen, ihr dann so viele FP schenken, wie sie GFP hätte, wenn sie den Grad der anderen Figuren hätte, sie diese FP verlernen lassen und hopp -- hat man schon eine höhergradige Figur, mit der man ins Spiel gehen kann. Es ist doch ein bisschen blöd, wenn die einen mit Grad 6 durch die Gegend helden und die anderen mit Grad 1 gerade einmal auf's Klo gehen können, ohne zu sterben. Das ist zwar einerseits sehr spannend, kann aber andererseits wieder zu massiven Problemen führen. Wenn alle Spieler gut rollenspielern, kann das natürlich für die Gruppe bereichernd sein, aber wenn irgendwas passiert, ist man wieder in der ausweglosen Situation, die am Anfang geschildert wurde.
  20. In meiner Gruppe halten wir das auch so. Allerdings spielen wir auf einer eigenen Spielwelt, die mit Midgard wenig zu tun hat und auf der sich auch die Elfen (bzw. dort Sithe) ziemlich von den midgardschen unterscheiden. Auf Midgard wäre das eben eine Hausregel. Deine Ideen für Gründe für Druiden, auf Reisen zu gehen, gefallen mir auch sehr gut und ich halte sie auch für sehr gut anwendbar. Stimmt, daran hatte ich gar nicht gedacht! Warum aber ist dann Dolch + 4 Bestandteil des Lehrplans von Druiden? Geht das DFR automatisch davon aus, dass Druiden, wenn sie am Anfang einen Dolch als Waffe auswählen, automatisch einen Dolch aus kaltem Eisen auswählen dürfen? Das wäre allerdings ein ziemlicher Startvorteil. Ja, gab es: Druiden dürfen Waffen aus kaltem Eisen verwenden. Nur ist das ziemlich teuer und hat auch einige spezielle (positive) Eigenschaften, sodass Spieler mit solchen Waffen am Anfang ziemliche Vorteile hätten (siehe oben). Verwalter: Da die Elfen bei den Druiden sicherlich ziemlich mächtig sind, werden sie meines Erachtens auch über verschiedene "Kirchengüter" verfügen, die dann natürlich verwaltet werden müssen. Musikant: Das war eine Notlösung, weil es den "ernsten" Barden (als Beruf, nicht als Charakterklasse!) bei der Berufsliste im DFR nicht gibt. Also jemand, der die Geschichte und die Sagen des eigenen Volkes in ergreifenden Balladen festhält und sie v. a. zu erzieherischen Zwecken vorträgt. Also weniger der Bänkelsänger, der eigentlich dem Beruf "Musikant" entspricht. Wundheiler: Nun, nur weil man medizinische Fähigkeiten besitzt, heißt das ja noch lange nicht, dass man automatisch ein "Heiler" nach der Charakterklasse ist. Ich glaube, Druiden wollen nur deshalb nicht mit Heilern verwechselt werden, weil sie sich als die wahren Eingeweihten sehen, die eben v. a. weise Frauen und Männer sind und in zweiter Linie Zauberer. Sie empfinden sich wohl den Heilern überlegen, weil sie das "wahre Wissen" besitzen und Heiler nur zufällig dieselbe Magie wie sie anwenden. Aber die Druiden haben nichts gegen Heiler, sie kommen sich nur besser vor als sie und empfinden es daher als Beleidigung, wenn man sie zum Heiler "herabwürdigt".
  21. Meiner Meinung nach sind passende Berufe für elfische Druiden (ausgewählt aus der Berufsliste Land im DFR): Bauer, Musikant, Verwalter und Wundheiler (das sogar sehr). Viele der für Druiden passenden Berufe können elfische Druiden leider nicht auswählen, weil sie automatisch vom Land kommen. Außerdem sind Druiden als Zauberspezialisten noch zusätzlich in ihrer Berufswahl eingeschränkt. Noch dazu kommen Druiden vor allem aus höheren Gesellschaftsschichten und können daher meist nur Berufe auswählen, die für Adel und Mittelschicht geeignet sind. HarryBs Vorschläge Alchimist (Stadtberuf) und Waldarbeiter (kein Beruf für Zauberspezialisten und außerdem nur für Unfreie und Angehörige des Volkes) würde ich deshalb nicht wählen. Bei der Motivation, den heimatlichen Wald zu verlassen, schließe ich mich meinen Vorschreibern an. Elfische Druiden könnten z. B. von den Leitern ihres Kreises entstandt worden sein, um eine spezielle Störung des Gleichgewichts zu untersuchen. Dort treffen sie dann auf eine Abenteurergruppe und schließen sich ihr an. Nach Ablauf des Abenteuers könnte der Druide von seinem Kreis die Erlaubnis bekommen, ein wenig Erfahrung in der Welt zu sammeln und Bedrohungen des Gleichgewichts der Natur in anderen Ländern entgegenzuwirken. Andere Motivationen wären aber auch "Ausbildungsreisen" oder die schiere Abenteuerlust. Dann gibt es noch die Druiden, die sich in fernen Ländern angesiedelt haben und dort über Orte zu wachen, die für den Dweomer wichtig sind. Diese sind dann relativ unabhängig von ihren Kreisen (siehe Das Arkanum S. 54). Bei den Waffen würde ich die einfache regelgebundene Antwort geben, dass alle Waffen typisch sind, die sowohl für Elfen typisch sind (siehe dazu die Liste auf S. 50 des DFRs), als auch für Druiden (siehe Lehrplan im DFR). Weitere Einschränkungen würde ich nicht treffen. Ach ja, was die Stellung der Druiden in der elfischen Gesellschaft angeht, würde ich meinen, dass diese ziemlich ähnlich wie die der Druiden in menschlichen Kulturen mit druidischem Glauben, z. B. den Twyneddin ist. Ich würde nur meinen, dass sie ein wenig mehr mit dem Volk verbunden sind, da die Elfen im Gegensatz zu den Twyneddin keine Götterreligion neben dem "Druidismus" haben und daher keine volksverbundene Priesterschaft ihre Rolle einnehmen kann. Daher dürften elfische Druiden nicht so sehr von ihrem Volk abgehoben sein (à la "In unserem elfischen Volk sind auch die normalen Leute gut genug, um die Einsichten der Druiden in das Wesen der Welt zu verstehen, da muss man es nicht mit einem Götterglauben ruhigstellen wie bei den unterentwickelten Menschen."). Druiden dienen meiner Meinung nach bei den Elfen als "moralische Instanz", Priesterersatz (sie leiten also die Rituale und geben seelischen Beistand) und auch als politische Macht ("Beratung" der Fürsten, wobei ein "Ratschlag" eines Druiden nur sehr schwer abgelehnt werden kann).
  22. Man muss auch bedenken, dass religiöse Konventionen recht beständig sind. Man ändert nicht einfach seine Religion, nur weil man engen Kontakt mit Leuten anderer Religion hat. Die Juden in Israel sind immer noch zum größten Teil jüdischer Religion, obwohl um sie herum nur Muslime leben (und auch die Juden in der Diaspora sind nur zu einem kleinen Teil zu den Religionen ihrer neuen Heimatländer übergetreten). In den USA haben die meisten Leute die Religion, die ihre Vorfahren in ihren diversen Herkunftsländern hatten: Protestanten blieben protestantisch, Katholiken katholisch, Muslime muslimisch, Buddhisten buddhistisch etc. Und die Vorfahren der Gnome hatten eben einen druidischen Glauben. Und da ist der Druck für einen Gnom bzw. eine Gnomin, der/die zu einem anderen Glauben übertreten will, schon groß. Denn seine/ihre Familie sieht das sicher nicht gerne, dass er oder sie den überlieferten Glauben verraten will. Als irdische Parallele kann man das (oft strapazierte, ich gebe es zu) Beispiel von Muslimen/Musliminnen in Österreich oder Deutschland haranziehen, die auch große Probleme haben, wenn sie zum in diesen Ländern vorherrschenden Christentum übertreten wollen.
  23. Ich würde solche Fälle unter der Kategorie "seltsame Ausnahmefälle" abhandeln. In die gleiche Kategorie fallen der verlorene und von Albai gefundene Elf, der von seinen Zieheltern den Glauben an die Dheis Albai mitbekommen hat; der Coraniaid als Spielfigur; der aranische Alamanverehrer etc. Die Midgard-Regeln gehen über solche Ausnahmefälle gerne mit dem Argument hinweg, sie wären zu selten, um als Abenteurer in Frage zu kommen.
  24. Regeltechnisch wäre es ja so, dass eine "altertümliche Form" des Aranischen mit Sprechen: Aranisch + 18 bekannt wäre, da jemand, der eine Sprache mit dem Wert + 18 oder höher spricht, auch Kenntnis über besondere, u. a. altertümliche Sprachversionen, besitzt. Wenn man es sich kompliziert machen möchte, könnte man also irgendwie einbauen, dass aranische Priester Sprechen: Aranisch + 18 kann. Wobei dann natürlich die, die das wegen In 61 oder höher sowieso schon können, blöd dastehen würden. Daher würde ich eher wie viele andere für Sagenkunde als Gratisfähigkeit plädieren. Astrologie ist sicher auch passend, aber diese Fähigkeit steht erstens im Kompendium, das nicht alle Leute haben, ist zweitens recht teuer, weshalb aranische Priester einen ziemlichen Vorteil gegenüber anderen hätten und braucht drittens ein gelerntes Himmelskunde als Vorraussetzung, was die Sache noch komplizierter macht.
  25. Ich habe mir das Programm (CC3, CC2, City Designer, Dungeon Designer, Fractal Terrains) vor ein paar Wochen besorgt und bin ehrlich gesagt enttäuscht über die wirklich schlechte Dokumentation des Programms. Beim Download selbst war nur eine kleine Einführung dabei, in der die rudimentärsten Dinge erklärt wurden und dann auf ein Handbuch verwiesen wurde, das irgendwo auf der ProFantasy-Seite heruntergeladen werden sollte. Nachdem ich das nach vielen Wirren endlich gefunden hatte, habe ich mich voller Elan daran gemacht, meine erste Stadtkarte zu erstellen. Als ich meine Stadt stilgerecht mit einer hübschen Mauer umgeben wollte, fingen die Probleme an. Im Handbuch wird nur auf ein ominöses "CurtainWall Macro" verwiesen, das (wieder) irgendwo auf der ProFantasy-Seite oder alternativ auf einer anderen Seite herunterzuladen wäre. Auf der Firmenwebseite habe ich es nicht gefunden (nicht einmal mit der "Suchen"-Funktion) und die andere angegebene Adresse führt auf eine Werbeseite. Wie ging es den anderen Benutzern des Programms mit der Dokumentation? Bin ich einfach zu dumm, um die richtigen Handbücher, Makros etc. zu finden oder haben andere dieselben Probleme? Und natürlich -- gibt es irgendwo die Großen Weisen, an die man sich bei solchen Problemen wenden kann?
×
×
  • Neu erstellen...