Die Drakul
Die Drakul entstammen der unheiligen Verbindung der Rachegöttin Nemesis mit dem dämonischen Fährmann Charon. Sie stammen aus der Unterwelt und selbst heute, da sie schon jahrtausende in dieser Welt leben, erinnern sie mehr an finstere Dämonen als an natürliche Geschöpfe. Sie sind mächtige Zauberer, deren Magie jeden menschlichen Magier in den Schatten stellt. Ausnahmslos jeder Drakul kann zaubern. Ein jahrhundertealter Fluch, den ein alter Gott des Lichtes vor Urzeiten gegen sie gesprochen hat, bewirkt, dass ihnen die Sonne gefährlich wird. Darum hassen und fürchten sie diese Lichtspenderin am Himmel und halten sich stets im Dunklen auf. Die Drakul sind grundätzlich nicht sterblich, können aber durch Gewalt getötet werden. Alle Drakul stammen von einer Wesenheit ab - der Göttin Nemesis, die von ihnen als die Dunkle Königin verhehrt wird. Die Dunkle Königin besitzt alle Gaben der Drakul und keine ihrer Schwächen. Wenn sie wollte, könnte sie alle anderen Drakul vernichten. Die dreizehn direkten Nachkommen der Dunklen Königin, die bei den Drakul die Patriarchen oder Erzväter genannt werden, waren früher alle Mitglieder des Treiskaidekarchats der Nacht. Heute leben jedoch nur noch vier von ihnen. Jeder der Patriarchen besitzt alle Fähigkeiten der Drakul, allerdings nicht in so großer Ausprägung wie die Dunkle Königin selbst. Jeder einzelne von ihnen hätte die Macht, alle anderen Drakul auszurotten. Die Patriarchen und ihre Nachkommen bis in die dritte Generation (insgesamt also alle Drakul bis in die vierte Generation) werden als die Königlichen bezeichnet. Alle heute noch lebenden Königlichen haben einen Sitz im Obsidian-Rat. Sie haben fast alle Fähigkeiten der Drakul und könnten alle anderen Drakul vernichten. Ab der fünften Generation fand eine Vermischung mit den Menschen statt und zwar in so großem Maße, dass heute die meisten Drakul irgendwo in ihrer Ahnenreihe einen Menschen haben. Nur in wenigen Drakul, die einer höheren Generation als der vierten entstammen, fließt das Blut der Dunklen Königin noch unvermischt. Diese Reinblütigen nehmen allesamt hohe Positionen in der Gesellschaft der Drakul ein. Sie haben nicht alle Gaben der Drakul, dafür aber auch weniger ihrer Schwächen als die Patriarchen oder Königlichen. Ein einziger von ihnen könnte alle nicht-reinblütigen auslöschen. Damit die wenigen noch erhaltenen reinen Blutlinien nicht auch noch gefährdet werden, ist allen Reinblütigen der Umgang mit Menschen strengstens verboten. Die Reinblütigen sehen auf alle nicht-reinblütigen herab. Unreine oder Schmutzblütler sind noch die harmlosesten Ausdrücke, die sie ihnen gegenüber verwenden. Doch auch unter den unreinen Drakul gibt es große Unterschiede in der Begabung und in ihren Eigenarten. Durch die Vermischung mit den Menschen war jede neue Generation schwächer als die vorherige. Die Angehörigen der fünften und sechsten Generation werden als Altvordere bezeichnet, die Angehörigen der siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Alte und schließlich die der elften bis dreizehnten als Blutleere. Nur Blutleere kommen als SC's in Frage, da Angehörige der älteren Generationen eindeutig zu stark sind und das Spielgleichgewicht auch mit schwachen Angehörigen der Drakul stark gefährdet ist. Auch ist haben Angehörige dieser schwachen Generation weniger der körperlichen Merkmale der Drakul und können sich so leichter als Menschen tarnen. Angehörige älterer Generationen haben oft noch spitze Reißzähne, während Blutleere schon beinahe menschliche Zähne haben. Die Drakul gleichen sehr großen, schlanken Menschen mit alabasterweißer Haut. Als Haarfarben kommen schwarz und sehr dunkles Rot in Frage.
Basiseigenschaften der Drakul
St: ausgewürfelt wie bei Menschen
Gs: ausgewürfelt wie bei Menschen
Gw: mindestens 61
Ko: mindestens 61
In: mindestens 81
Zt: mindestens 95 (bei Angehörigen älterer Generationen, die aber für Menschen nicht spielbar sind, ist ein Zt von weit über 100 die Regel)
Mögliche Charakterklassen
Für die Drakul kommen folgende Charakterklassen in Frage: Assassine, Ermittler, Händler, Krieger, Kundschafter, Seefahrer (selten!), Barde, Ordenskrieger, Dämonenbeschwörer, Elementarbeschwörer, Totenbeschwörer, Heiler (mit völlig anderer Einstellung!), Schwarzer Hexer (als Mentoren kommen nur Drakul der älteren Generationen oder finstere Geschöpfe der Unterwelten in Frage), Magier, Finstermagier (selbe Mentoreneinschränkung wie bei Hexern), Priester (Chaos), Thaumaturg, Thanaturg und Magister.
Abgeleitete Eigenschaften
SchB: wie bei Menschen
AusB: wei bei Menschen
B: 5W3+19
Au: wie bei Menschen
Körpergröße (Männer): 2W20+St/10+160 cm
Körpergröße (Frauen): 2W20+St/10+150 cm
Gewicht (Männer): 4W6-8+St/10-130 kg
Gewicht (Frauen): 4W6-8-St/10-130 kg
Linkshändig/Rechtshändig/Beidhändig: 01 - 15: Linkshänder; 16 - 19: Rechtshänder; 20: Beidhänder
pA: mindestens 81
Wk: höchstens 90
Sb: W%+3*(In/10+Wk/10)-50
Lebens- und Ausdauerpunkte
LP: Ko/10+1W6+5
AP: wie Menschen +2
Naturgegebene Fertigkeiten
AnB: wie Menschen
Raufen: wie Menschen
AbB/Abwehr: wie Menschen
ZaubB: wie Menschen
Zaubern: +15+ZauB
ResB: Geistesmagie +4 (Zt unter 100) bzw. +5 (Zt 100); Körpermagie wie Menschen, Umgebungsmagie +2
Resistenz: wie Menschen
Sechster Sinn +15
Sehen +10
Hören +10
Fühlen wie Menschen
Riechen wie Menschen
Schmecken wie Menschen
Einprägen +3
Nachtsicht +12
Richtungssinn +10
Gute Reflexe +10
Ältere Drakul haben statt Gute Reflexe +10 sogar die Möglichkeit, die Zukunft für wenige Sekunden vorherzusehen, wodurch sie nicht überrascht werden können. In der Praxis wirkt sich dies so aus, dass die Prüfwürfe automatisch gelingen, wenn normalerweise "Gute Reflexe" eingesetzt würde. Diese Fähigkeit ist aber instinktiv und nicht bewusst, sodass außer dem Genannten keine weiteren Vorteile daraus entstehen. Der Drakul selbst merkt diese Zukunftsvoraussicht gar nicht, sondern spürt nur, dass er nicht überrascht werden kann. Einige reinblütige Drakul haben noch einen Überrest dieser mächtigen Fähigkeit, was sich dadurch äußerst, dass sie Gute Reflexe +15 haben und beim gelingen -45 auf den PW. Gewandheit haben.
Angehörige der älteren Generationen haben auch noch die Sinne Elektrorezeption (Fühlen von elektrischen Feldern) und Magnetorezeption (Fühlen von Schwankungen im Magnetfeld der Erde). Diese Sinne gingen jedoch bei den Drakul der jüngeren Generationen verloren. SC-Drakul haben sie daher nicht. Einige reinblütige SC's können eventuell noch einen kleinen Überrest dieser Sinne haben (Erfolgswert +0)
Alle Drakul können jedoch unfehlbar spüren, wenn Licht in der Nähe ist. Selbst wenn sie in einem fensterlosen, an allen Seiten abgeschlossenen und nirgendwo undichten Raum sind, können sie Spüren, dass hinter der Wand Sonnenlicht ist. Ein Drakul merkt dies an einem leichten Stechen in der Haut. Dies passiert automatisch und die Fähigkeit muss nicht willentlich eingesetzt werden.
Alle Drakul haben eine finstere Aura.
Drakul können sich gegenseitig erkennen. Diese Fähigkeit geht noch weiter als gewöhnliches Erkennen der Aura, da es automatisch geschieht (was bedeutet, dass der Spieler die Fähigkeit nicht absichtlich einsetzen muss), immer gelingt und nicht nur die Information "finstere Aura" liefert, sondern wirklich anzeigt, dass der Gegenüber ein Drakul ist. Außerdem ist dieses Erkennen kein optisches Aurasehen, sondern eher ein intuitives Fühlen. Alle Drakul beherrschen automatisch Erkennen der Aura, auch wenn sie keine Zauberer sind. Der Zauber gelingt immer, ein EW: Zaubern entfällt.
Drakul schlafen nicht. Stattdessen versinken sie für etwa 4 Stunden täglich in Trance, in der sie ihre Erinnerungen ordnen. Ihr Augen sind dabei weit geöffnet, aber sie nehmen nichts von den Ereignissen um sie herum wahr, mehr noch, als wenn sie schliefen. Nach vier Stunden der Trance, aus denen die Drakul unter keinen Umständen geweckt werden können, hat ein Drakul wieder die vollen AP.
Hintergrund
Da die meisten Spieler keinen "bösen" Charakter spielen werden wollen, bietet sich als Hintergrund für viele an, einen "abtrünnigen" Drakul als Spielfigur zu wählen, der sich an die Seite der Menschen gestellt hat. Das eine solche Rolle mit großen Problemen verbunden ist, sollte klar sein und der Spielleiter sollte einerseits die Verfolgung durch die anderen Drakul, die das abtrünnige Element auslöschen wollen und andererseits das Misstrauen der Menschen nicht zu lasch ausspielen, um die enormen Vorteile, die Drakul von ihrer Grundanlegung haben, auszugleichen. Es besteht natürlich für Drakul die Möglichkeit, sich als einigermaßen seltsame Menschen zu tarnen, um dem zweiten Problem zu entgehen, dadurch, dass die Drakul sich gegenseitig aber unfehlbar erkennen, kann man dem ersten Problem kaum ausweichen.
Drakul haben als Stand automatisch "Mittelschicht", da der Adel von den Königlichen repräsentiert wird und diese Generation für Drakul als SC's nicht zugänglich ist. Ob ein Drakul als SC sich als Reinblütiger, was sozusagen niedrigem Adel entspricht, in die Spielwelt wagen kann, müssen sich Spieler und Spielleiter untereinander ausmachen. Da die Drakul alle sehr wenige sind und in Draculis Dacia allesamt zur Oberschicht zählen, gibt es unter den Drakul keine Angehörigen des Volkes und keine Unfreien.
Als Heimat kommt nur Draculis Dacia in Frage. Ob die Person in der Stadt oder auf dem Land aufgewachsen ist, kann sie selbst entscheiden, aber es muss gesagt werden, dass der Großteil der Drakul in der Hauptstadt Sarmiszegetusa lebt.
Einem Drakul ist es ausdrücklich nicht möglich, einem anderen Glauben als dem an die Schwarze Flamme und die Dunkle Königin anzuhängen. Die Drakul sind ein von den Göttern verstoßenes Volk und kein Gott würde einen Drakul unter seinen Gläubigen dulden. Die abtrünnigen Drakul, die unter Spielern die Mehrzahl darstellen werden, werden deshalb gleichgültig gegenüber allen Religionen eingestellt sein. Das einzige "Religion", die für Drakul möglich ist, ist eventuell eine druidischer Glauben, da dieser ohne Götter auskommt.
Fertigkeiten
Drakul können bei ihrer Erschaffung für 1 LP Alchimie+4, Baukunde+4, Beschatten +8, Fallenmechanik+6, Geheimmechanismen öffen+6, Geheimzeichen+8, Kampf in Dunkelheit+19, Lesen von Zauberschrift+6, Meucheln+6, Rechnen+6, Sagenkunde+19, Schreiben: Muttersprache +19, Schreiben: andere Sprache +14, Schwimmen +10, Sprechen: Muttersprache +19, Sprechen: andere Sprache +17, Tarnen +8, Verbergen +8, Verhören +6, Verkleiden +12, Wahrnehmung +8, Winden +4, Zauberkunde +12 lernen.
Sie dürfen bei ihrer Erschaffung nicht Abrichten, Gaukeln, Glücksspiel, Kampf in Schlachtreihe, Rudern, Schlittenfahren, Skifahren, Tanzen, Trinken und Verführen lernen, können diese Fähigkeiten aber später erwerben.
Erfahrung
Wegen ihrer Impulsivität und ihrer manglenden Beharrlichkeit lernen Drakul schwerer als Menschen und können sich schlechter konzentrieren. Aus diesem Grund müssen Drakul für alle Fertigkeiten ein Zehntel FP mehr bezahlen als vergleichbare Menschen.
Besonderheiten
Der Durst
Drakul verspüren einen Drang danach, Blut zu trinken. Diese Sucht wird der Durst genannt. Wie eine Droge wird Blut von den Drakul zum Leben benötigt. Bekommen Drakul für längere Zeit kein Blut geliefert, so stellen sich ähnliche Symptome ein wie die Entzugserscheinungen bei schwerster Drogenabhängigkeit: extremes Bedürfnis nach Wasser, Hallunzinationen, manchmal sogar das Erwachen der Bestie (siehe unten), die einen dazu antreibt, sofort Blut zu konsumieren, egal wie man es bekommt oder welches Blut das ist. Blut kann den Drakul also auch teilweise helfen, die Bestie zu kontrollieren. Die Zeit zwischen dem Konsum und dem erneuten Ausbruch des Durstes; hängt dabei stark von der Qualität des Blutes ab. Das Blut von Tieren, das als unygenisch und gefährlich angesehen wird (ähnlich wie wir Abfälle ansehen würden) oder das eigene Blut ist dabei das schlechteste, gefolgt von menschlichem Blut und danach dem Blut von magischen Wesen oder magiebegabter Menschen. Das beste Blut ist das anderer Drakul, aber es ist strengstens verboten, dieses Blut zu trinken, selbst wenn es das Blut von Toten ist oder von solchen, die hingerichtet werden sollen. Faustregel ist, dass Vampire etwas alle sechs Tage neues Blut trinken muss, wenn es menschliches Blut war; 2 Tage, wenn es sich um tierisches Blut handelt (wobei die Gefahr einer Infektion besteht!); fünfzehn Tage bis ein Monat, wenn das Blut von Zauberern oder magischen Wesen stammt, je nachde, wie magisch das Wesen war und zwei Monat, wenn es das Blut eines Drakul war. Es reicht dabei etwa etwa 60 ml Blut, mit Ausnahme von tierischem Blut, von dem 1,5 l nötig sind, um die angegebene Zeit durchzuhalten. Dabei muss das Blut unmodifiziert und noch nicht geronnen sein. Es wird vermutet, dass die Drakul das Blut, die Essenz des Lebens, brauchen, um auf dieser Welt existieren zu können. Da sie eigentlich Höllendämonen sind brauchen sie etwas, das eine besondere Verbindung zu dieser Welt hat - das Blut - um sich länger hier halten zu können. Einige meinen auch, dass der Konsum von Blut Abhilfe vor dem Fluch des Kur-Akhil verschafft. In Draculis Dacia wird der Nachschub an frischem Blut durch die Menschenopfer für die Dunkle Königin sichergestellt, wobei die menschlichen Untertanen der Drakul nicht wissen, dass das Blut der Geopferten den Drakul zugeführt wird. Da jedoch allgemein bekannt ist, dass die Drakul Blut trinken, gibt es natürlich dahingehende Gerüchte. Abtrünnige Drakul, zu denen die meisten SC's gehören, haben oft moralische Zweifel, wenn es darum geht, Menschen zu töten, um ihren Blutdurst zu stillen. Sie könnten sich zwar von tierischem Blut ernähren, aber das wird von Drakul als unhygienisch, minderwertig und schmutzig empfunden. Daher besteht für sie die Möglichkeit, sich vom Blut ihre Gefährten zu ernähren, die ihnen dies freiwillig geben, denn es ist nicht unbedingt notwendig, den Spender zu töten, um an das Blut zu kommen. Das Blut kann dabei aus offenen Schnitten genommen werden, die entlang des Armes oder direkt hinter der Schulter mit einem scharfen Werkzeug oder einer Waffe zugefügt werden. Dabei ist es jedoch gefährlich, wenn ein Mensch mehr als dreimal von demselben Drakul als Spender benützt wird, da in diesem Fall nach der vierten Blutentnahme ein freier Prozentwurf ausgeführt wird, dessen Ergebnis weitreichende Folgen hat. Bei einem Ergebnis über über 50 wird automatisch der Zauber Blutsbrüderschaft stiften und ein Geas mit dem Gebot, dem jeweils anderen immer zu helfen und beizustehen auf beide Beteiligte gewirkt. Diese Zauber gelingen immer, ein EW: Zaubern entfällt und sie sind unresistierbar. Bei einem Ergebnis von 50 oder niedriger wird nur auf den menschlichen Spender ein unaufhebbarer Liebeszauber gewirkt, der die Gefühlsbindung des Menschen an den Drakul einseitig auf die im Arkanum beschriebene Weise vertieft. Dieser Zauber lässt sich durch nichts aufheben und besteht sogar dann weiter, wenn der Drakul dies eigentlich nicht will. Außerdem ist er wie der oben genannte immer erfolgreich und dem Opfer steht kein WW: Resistenz zu. Bei einem Ergebnis von über 90% geschieht nichts und die beiden sind noch einmal ohne Folgen davongekommen. Der freie Prozentwurf muss dann aber beim nächsten Mal wiederholt werden. Bei einem Ergebnis unter 10% jedoch wird der beteiligte Mensch sofort wahnsinnig, wenn ihm kein WW: Resistenz gegen Geistesmagie gegen einen EW: Zauber+19 misslingt, weil er die äußerst starke Bindung an ein finster-dämonisches Wesen nicht verkraften kann. Der Wahnsinn kann nur geheilt werden, wenn zwei Zauberer mit Erfolg simultan Segnen und Seelenheilung auf ihn anwenden.
Der Fluch des Kur-Akhil
Durch diesen uralten Bann des Lichtgottes Kur-Akhil leiden die Drakul an einer Krankheit, die sie äußerst empfindlich gegenüber Licht macht. Dieser Fluch wirkt sich aber bei den Drakul höchst unterschiedlich aus. Er zeigt sich z. B. durch unerträgliche Schmerzen, epileptische Anfälle und diverse psychische Störungen wie Halluzinationen, Depression, Angstzustände und Paranoia. Äußerlich kann sie sich durch Hautausschlag, Schwellungen, Blasen und Juckreiz zeigen. Auch verbrennt die Haut bei den Drakul förmlich unter dem Sonnenlicht, ähnlich wie bei einem schweren Sonnenbrand, nur um einiges schlimmer. Bei den mächtigsten der Drakul, also allen Königlichen und vielen Reinblütigen geht dies so weit, dass sie, wenn sie nur dem geringsten Sonnenstrahl ausgesetzt werden, vollständig verbrennen und nur noch Staub von ihnen übrigbleibt. Für die Blutleeren, die als einzige für SC's in Frage kommen, bedeutet der Fluch meist nur Hautausschlag, mehr oder weniger starke Schmerzen, mehr oder weniger starke Kopfschmerzen, Juckreiz und allgemeinem Unwohlsein, was leichte Depressionen, Angst und und leichte Paranoia miteinschließt. Wenn ein Drakul-SC länger besonders starkem Sonnenlicht ausgesetzt ist, wie z. B. an einem sehr heißen Sommertag oder in der Wüste, kommt es auch zu Verbrennungen und Halluzinationen. Außerdem besteht eine besondere Anfälligkeit für Sonnenbrand, ähnlich wie bei Albinos. Eine allgemeine Mattigkeit äußert sich in deutlichen Abzügen auf alle Erfolgs-, Prüf- und Widerstandswürfe und eine zeitweise Verminderung des LP- und AP-Maximums. Der Spielleiter kann die genauen Werte situationsbedingt festlegen. Drakul vermeiden wegen des Fluches der Kur-Akhil die Sonne und alles Licht, weshalb ihre Gebäude ohne Fenster gebaut werden und dort beinahe völlige Dunkelheit herrscht.
Die Bestie
Die Drakul haben eine überdurchschnittlich starke Anima und müssen daher mit starken Willensanstrengungen mit einer Art tierischem, berserkerhaften Wahnsinn kämpfen, den sie das die Bestie nennen. Kann ein Drakul die Bestie nicht mehr kontrollieren verliert er alle seine menschlichen Züge und verfällt in hemmungslose Raserei. Sodann ergeht es ihm ähnlich wie einem Lykanthropen, nur dass keine körperliche Verwandlung vor sich geht. Der Drakul wird zu einer Kreatur, einem bluttrünstigen Monster, dass wahllos tötet und zerfleischt, selbst in der eigenen Rasse. Ein von der Bestie beherrschter Drakul darf auf keinen Fall mit der Sonne in Berührung kommen. Selbst der kleinste Sonnenstrahl tötet ihn unverhinderlich. Besonders bestialische Morde unter Drakul, oft verbunden mit Kannibalismus und anderen Abscheulichkeiten, sind meist auf die Bestie zurückzuführen. Kann ein Drakul diese zweite Seele nicht unter Kontrolle halten, so hat er in ihrer Gesellschaft nicht mit Gnade zu rechnen. Diese Gefahren werden sofort beseitigt...
Hohe Krankheitsresistenz
Drakul haben hohe Widerstandskräfte gegen normale, menschliche Krankheiten. Es ist nicht völlig ausgeschlossen, dass ein Drakul krank wird, aber dies geschieht höchst selten und wenn, dann ist es keine leiche Krankheit wie Durchfall oder Grippe. Nur wirklich schlimme Krankheiten sind stark genug, um einen Drakul zu befallen. Drakul haben eine höhere Widerstandskraft gegen Verletzungen, im Gegensatz zu Elfen heilen ihre Wunden aber nicht vollständiger ab als die von Menschen.
Nächtlicher Lebenszyklus
Drakul unterliegen einem besonderen Tag-Nacht-Rhytmus. Sind sie am Tag vergleichsweise unnauffällig und "menschlich", so stärkt sich in der Nacht, die Bestie ohne dass der Drakul etwas dagegen unternehmen kann. Die führt nicht zur völligen Beherrschung durch die innere Bestie, dennoch geht eine furchteinflößende Veränderung von sich: Die Aura stärkt sich und die Drakul verwandeln sich beinahe in bestialische Monster. Alle Werte erhöhen sich (pA und Zt auf 100, die anderen steigern sich individuell unterschiedich, es sollte aber schon eine deutliche Steigerung sein; einige Sinne verbessern sich: Nachtsicht +15, Sechster Sinn +17, Richtungssinn +12, Hören +13, Gute Reflexe +12). Der Drakul gilt in dieser Zeit als Untoter. Die Aura ist in der Nacht so stark, dass sogar nicht der Aurasischt mächtige sie als schwarzes, fledermausflügelähnliches "Licht"-Gebilde sehen können. Die Drakul sind nun enorm starke und schnelle Kreaturen. Bestimmte Fähigkeiten können die Drakul nur in dieser Nachtgestalt einsetzen: Lebensenergie, Magie, Erfahrung und was diverse Vampire sonst noch so alles stehlen können saugen, tödliche Klauen- und Bissattacken und den Willen anderer Beherrschen. Während dieser Zeit können Drakul andere auch durch einen Biss für die Dauer der Nacht in Vampire verwandeln - nach dem Ende der Nacht wird die Verwandlung aber umgängig rückgängig gemacht und hat keine weiteren Auswirkungen mehr, außer, dass der betreffende einen Tag lang völlig hilflos ist. Alle Eigenarten der Drakul verstärken sich in dieser Zeit, sie sind also impulsiver, emotionaler, haben höheren Blutdurst, höhere Lichtempfindlichkeit, werden unberechenbarer und haben höhere Widerstandskräfte.