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Masamune

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Alle Inhalte erstellt von Masamune

  1. Hallo, ich habe vor gar nicht allzu langer Zeit eine neue Gruppe gegründet in der sich 3 Anfängerspieler befinden. Daraus konnte ich einige Erfahrungen machen was Charakterklassen und deren Wahl berifft. Zunächst einmal habe ich den Anfängern den Beschwörer vollkommen verboten. Das sahen diese auch sofort ein als ich ihnen gezeigt habe was damit verbunden ist. Ich habe DFR, Arkanum und MdS nebeneinander gelegt und folgendes verdeutlicht: "Spielst du einen Kämpfer dann brauchst du das." Hand auf das DFR gelegt. "Spielst du einen Zauberer dann brauchst du zusätzlich noch das." Hand auf das Arkanum gelegt. "Spielst du einen Beschwörer dann brauchst du auch noch das." Hand auf den MdS gelegt. Schon waren sie übezeugt dass ein Beschwörer für sie so schnell nicht in Frage kommt. Als nächstes habe ich ihnen bewusst gemacht, was ich mit der Demonstration zuvor auch schon gesagt hatte. Spielt ihr eine zauberfähige Klasse, so müsst ihr euch mit deutlich mehr Regeln auseinander setzen. Nachdem also das geklärt war haben wir uns an die Auswahl der Charakterklassen gemacht. Jetzt zur eigentlichen Frage des Stranges. Ich halte es für verkehrt einem Anfänger einen Krieger oder Sölder auf die Nase zu binden. Ich denke ein Anfänger wird da sehr schnell frustriert sein, da er sieht was die anderen alles können und er nicht. Andere können da nämlich zaubern und viele Fertigkeiten anwenden. Er kann kämpfen, aber interessanter Weise können die anderen das genauso gut. Deswegen würde ich für Anfänger stets auf einen Barbaren oder Glücksritter anstelle des Krieger/Sölder bevorzugen. Hier nehmen wir den gängigsten Barbaren, den Waldlandbarbaren (auch wenn Conan keiner ist). Damit haben wir also unsere beiden Kampfspezies für Stadt und Wildnis zusammen. Jetzt brauchen wir noch die Fertigkeitsbomber. Zum einen ist da ganz klar der Waldläufer zu nennen, der ist ein Klassiker, einfach zu spielen, jeder hat eine Vorstellung davon. Um jetzt noch den Stadtbereich abzudecken: Ich frage mich warum sich so viele auf den Spitzbuben verfahren. Der fällt für mich zum Beispiel für Anfänger völlig raus. Er verleitet zu gefährlichen Soloaktionen und ist eher als "böse" einzustufen. Ein Anfänger der einen Spitzbuben spielen möchte wird ihn bestimmt nicht als frommen Kirchengänger spielen und schon bekommen wir ein Problem mit der Gruppenkompatibilität. Wohl gemerkt wir reden hier von Anfängergruppen die noch so gut wie keine Erfahrung mit Rollenspiel haben. Jetzt mein Vorschlag dazu, der Ermittler! In unserer Gruppe haben wir auch einen Ermittler und das hat sich sehr gut bewährt. Damit deckt man viele Fertigkeiten ab die auch der Spitzbube/Assassine hat und hat das passende Pendant zum Waldläufer. Also unser nächstes Duo für Fertigkeiten mit Wildnis und Stadt. Fehlen uns also noch die Zauberer. Hier verhält es sich bei Anfängern ohnehin schwer. Bei Priestern sollte man auf einen beschränken, blos welchen? Gibt man einem Anfänger einen Magier so stellt er ihn sich schnell als Feuerball schleudernden Zerstörer vor. Wollen wir auch die Wildnis abdecken dann bietet sich ein Druide oder Schamane an, doch sind diese beiden auch etwas sehr Speziell für einen Anfänger. Die Erfahrung aus unserer Gruppe zeigt mir dass Barden für Anfänger schnell unbefriedigend sind, das hatte ich auch befürchtet aber der Spieler hatte darauf bestanden. Es dauert bis man sein Instrument bekommt, kann seine Lieder nur eingeschrenkt nutzen, hat nicht die große auswahl wie andere zauberfähige Klassen. Von einem Barden würde ich also deutlich abraten. Das gleiche gilt für den Schamanen, mir wurde jetzt erst richtig bewusst, dass ein Schamane auf Grad 1 eher unzufriedenstellend ist. Mit seinen Zaubern fängt er nicht wirklich viel an und die Waffen welche er lernen kann sind auch eher Spielzeug im Vergleich zu anderen Charakteren (wir reden hier immernoch von Anfängern, die das Gesamtbild nicht richtig überblicken können und ihre Möglichkeiten nicht kennen). Nun, kurz oder gut. Wir müssen eine Auswahl treffen um den Spielern auch magische Charaktere an die Hand geben zu können. Anfängern ist hierbei mMn kein Charakter mit "bösen" Tendenzen an die Hand zu legen, soll heißen der Hexer fällt raus. Ein Thaumaturg dürfte einen Anfänger auch eher überfordern. Schauen wir jetzt also auf die Restmenge dann bleiben noch... Druide, Heiler, Magier, Priester. Sehr gut, sind wir schonmal auf 4 Runter. Da Druide sich sowohl Druide und Heiler als auch Priester und Heiler klar überschneiden lassen wir noch den Heiler weg. Am Rest würde ich denn nicht mehr viel rütteln. Wir kommen wieder zum anfänglichen Schema, einer Wildnis einer Stadt. Für die Wildnis haben wir den Druiden für die Stadt den Magier und der Priester ist irgendwo dazwischen. Schaut man sich das Verhältnis zwischen Kämpfern und Zauberern an, so kann man es denke ich vertreten es hier bei 3 zu belassen. Priester sind zwar recht kompliziert zu rollenspielen, doch ist es auch ein Klassiker den man nicht vorenthalten sollte. Doch welche Priesterklasse nimmt man? Ganz klar nicht den Priester(Krieg) auch wenn sich der am einfachsten in eine Gruppe einbetten lassen könnte, doch der hat ein für Anfänger schwer einsehbares Ungleichgewicht. Priester(Meer) fällt auch raus, zu speziell. Priester(Fruchtbarkeit) ist allgemein zu wohlwollend, so ein Kuschler passt nicht in eine Anfängergruppe. Priester(Tod) würde einen ziemlichen Schatten werfen. Bleiben Handwerk, Herrschaft und Weisheit. Für die Weisheit ist der Magier schon da, oder auch der Druide, den brauchen wir also nicht. Jetzt denke ich noch ein Priester(Herrschaft) überschneidet sich von den Zaubern noch ein wenig mit dem Magier und außerdem ist er meist ein Diener der obersten Gottheit eines Pantheons. Deswegen wähle ich hierbei den Priester(Handwerk). Viel geredet wenig gesagt, fassen wir zusammen: Wie bereits von Pyromancer eingeteilt nehmen wir die drei Kathegorien Kapmf, Fertigkeit und Magie. Die unterteilen wir grob ich Stadt und Wildnis und bekommen dabei: Barbar(Waldland), Glücksritter Waldläufer, Ermittler Druide, Priester(Handwerk), Magier Das sind 7 Klassen die sich gut unterscheiden und den Spielern doch alle Möglichkeiten offen lassen. Masamune
  2. Ja, die Sache mit der Suchfunktion war mein Problem. Das habe ich übrigens häufig. Aber zurück zum Thema. Den Sachverhalt zu der Bewegung sehe ich eigentlich genauso wie du Krayon, und stimmt, Urspung ist zwar das Instrument, aber auch nur weil dadurch die Melodie entsteht und der wohnt ja die magische Wirkung inne. Ich habe kein Problem. Hymne der Ordnung und hier eine Antwort von Prados. Solwac Ah, eine Antwort von Regelmeister Prados. Nun, zu dem Fall wäre im Nachhinein meine Ansicht etwas anders als vorher. Zauberlieder unterscheiden sich ja von allgemeiner Magie, die auf der Wirkung des Magan beruht, deutlich. Daher wäre ich sogar dazu geneigt es bei einem Zauberlied komplett zu verbieten, bei einer Goldenen Bannsphäre hingegen Widerstandswürfe und Zauberduelle zuzulassen. Wie dem auch sei, schonmal danke für die schönen Antworten. Masamune
  3. Hallo, mir sind da zwei Fragen gekommen als ich mir gerade die Beschreibung des Zauberliedes Hymne der Ordnung durchgelesen habe. 1.) Dort steht er wirke wie die Goldene Bannsphäre, bei der wiederum ist ein Verweis auf die Blaue Bannsphäre und dort liest man etwas von einem Widerstandswurf. Jetzt frage ich mich ob Wesen im Einflussbereich bei dem Lied auch ein Widerstandswurf zusteht oder nicht und des weiteren frage ich mich allgemein ob ein Zauberduell entsteht, wenn jemand in dem Bereich Schwarze Magie wirken will oder ob es einfach nicht geht. (Ich frage mich das übrigens auch für den Spruch Goldene Bannsphäre) 2.) Und nun die zweite Frage die sich mir stellte, die meines erachtens etwas kniffliger ist. Bewegt sich die um den Barden entstehende Sphäre stets mit ihm? An sich würde ich sagen so lange der Barde spielt geht das Zentrum von seinem Instrument aus, bewegt sich also mit ihm (1 m/10 sec). Hört der Barde jedoch auf, so hält die Wirkung noch für 1 min an (Wirkungsdauer 1 min). Ist der Wirkungsbereich danach an dem Ort fixiert an dem der Barde sein Spiel beendete? Es scheint mir an sich sinnvoll, aber warum sollte das Zentrum vorher an das Instrument gebunden sein und nachher nicht mehr. Was meint ihr dazu? Masamune
  4. Hallo, die Frage ist simpel und schnell gestellt. Was passiert eigentlich wenn einem Barden ein kritischer Fehler unterläuft? Die Zauberlieder sind nicht als sonderfall aufgelistet (zumindest habe ich es nicht gefunden) und die Liste für kritische Fehler beim Zaubern ist für Barden mit ihren Zauberliedern äußerst sinnfrei. Also was passiert bei einem kritischen Fehler bei einem Zauberlied? Masamune
  5. Oh, das klingt sehr gut. Ich denke so werde ich das dann auch übernehmen Masamune
  6. Hallo, mir kam gerade eine Frage die ich mir schon längst mal hätte stellen sollen. Wenn man möchte kann man von außen in ein Handgemenge Nahkampfangriffe durchführen. Können im Handgemenge befindliche auch diese direkt daneben stehende Person angreifen oder ins Handgemenge hinein ziehen? Meistens stellt sich diese Frage garnicht, da man ohnehin einen Gegner im Handgemenge hat und der genug ist oder gefährten vielleicht freiwillig ins Handgemenge einsteigen. Aber wenn wir 3 Parteien haben, Partei 1 und 2 befinden sich im Handgemenge und Partei 3 greift von außen an, dann werden die im Handgemenge befindlichen wohl kaum einfach so auf sich einprügeln lassen, oder doch? Also, die Frage an sich ist, wie man das regeltechnisch machen würde außenstehende ins Handgemenge zu ziehen oder sich gegen sie zu wehren? Einfach wie normale Angriffe? Masamune
  7. Thema von ugolgnuzg wurde von Masamune beantwortet in Runenklingen
    Wir warten Zum Gedankenanstoß: Als Zauberer zahlt man ohnehin mehr, durch die Hochstufung zahlt er für die angesprochene Waffe ein zweites mal mehr. Wäre die Waffe leichter (EP-günstiger) zu erlernen, so wäre dies also kein direkter Vorteil, sondern lediglich kein Nachteil (ja, da besteht ein Unterschied ) im Bezug auf andere Waffen welche mehr Schaden verursachen. Masamune
  8. Also für mich ist das einfach der Hauptmann (oder wie auch immer der genaue Dienstgrad sei) der Ehrengarde. Jede militärische Formation braucht einen Anführer. Das Skelett auf dem Thron ist somit nach dem Fürsten die - zumindest militärisch betrachtet - ranghöchste Person des Stammes. Masamune
  9. Hallo ungolgnuzg, interessant finde ich an dieser Stelle, dass du es ungewöhnlich findest dass eine Grabanlage der Cryffni mit untoten gesichert ist. Außerdem fandest du es unpassend dass ein Druide quasi zum Grabschänden auffordert. Jetzt hat eben dieser Druide aber 2 Schriftrollen, die er den Abenteurern zum Lohn überlässt. Genau das finde ich wiederum ziemlich unpassend. Erstens fangen Druiden in vielen fällen mit Schriftrollen garnichts an und zweitens verschriftlichen Druiden ihr Wissen im Normalfall nicht, wozu Schriftrollen natürlich ebenfalls zählen. Masamune
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Korrekturwerkstatt
    Wo genau steht denn das? Mir ist diese Regelpassage nicht bekannt. Masamune
  11. Okay, mir ist klar dass ein Bardenlied ab der ersten Sekunde wirkt, dauerhafte Wirkung kommt erst nach mind. 1 min Spiel, bricht der Barde vorher ab, verfliegt die Wirkung sofort. Nur verstehe ich immernoch nicht wie das mit Lieder wie Der einschläfernde Gesang und Das Lied des Wahnsinns ist. Vor allem beim Lied des Wahnsinns ist es für mich eine gewaltige Entwertung, wenn die Opfer des Zauberlieds 3 Minuten lang handeln können wie sie wollen bevor sie Wahnsinnig werden. In 3 Minuten hat man mehr als genug Zeit dem Barden auf die Mütze zu hauen. Für einen Zauber, der 2000 FP kostet stellt das eine völlige Entwertung dar, da man ihn unter den Bedingungen meiner Meinung nach nie sinnvoll einsetzen kann. Beim Einschläfernden Gesang ist dies ähnlich, da sehe ich aber noch die niedrige Stufe und die geringen (200 FP) Lernkosten ein. Dennoch würde ich doch einen Barden der ein Lied spielt von dem ich müde werde niemals einfach so weiter spielen lassen, egal in welcher Situation ich mich befinde. Soll heißen man warnt erstmal alle die das Lied hören und hat sich dann je nach Situation sein eigenes Grab geschaufelt. Meine Auslegung wäre dass der Wahnsinn oder der Schlaf (das Opfer befindet sich quasi im Halbschlaf) sofort eintreten, bricht der Barde jedoch sein Spiel vor 3 Minuten ab, dann verfliegen sowohl Wahnsinn als auch Müdigkeit (die Person ist wieder hellwach). Beim Vergleich mit den entsprechenden Zaubersprüchen sehe ich hier auch keine zu starke Bevorteiligung des Barden, da die Lieder erstens teurer zu erlernen sind. Und zweitens beim Zauberlied die Kameraden die resistiert haben die Wirkung aufheben können indem sie den Barden unterbrechen. Bei den Zaubersprüchen geht dies nicht und sie haben gleichzeitig eine kürzere Zauberdauer. Masamune
  12. Thema von Torfinn wurde von Masamune beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallöchen, dann habe ich zu dem Spruch mal noch eine spitzfindige Frage. Denn am Anfang der Spruchbeschreibung steht: "[...]unterbrechen alle Handlungen, sind augenblicklich still und lauschen der Musik." Aber ist diese Aussage nicht an sich überflüssig, da dies ohnehin bei jedem Bardenlied der Fall ist? Masamune
  13. Mir scheint du hast meinen Post entweder nicht richtig gelesen oder ihn nicht in seiner Aussage verstanden. Es geht hier um keine Beschwerde oder die Anmerkung eines Mängels. Ich habe lediglich eine Tendenz, die ich beobachtet habe, geschildert und nun interessiert mich die Ursache. Ich habe mich bislang noch nicht tiefer mit der Produktion und Veröffentlichung solcher Werke beschäftigt und habe von daher auch keine Erfahrung damit was allen in die Kosten mit einfließt. Alleine daraus resultierte die Frage. Masamune
  14. Hallo, mich irritiert ein wenig der Preis von Midard-Neuerscheinungen. Diese sind im Vergleich zu anderen oder früheren Neuerscheinungen (soweit ich dies erkenne) recht hoch. Man betrachte dazu zunächst das vor etwa 2 Monaten erschienene überarbeitete Quellenbuch zu Alba, welches rund 30 Euro kostet. Aber auch schon ältere, dünnere Quellenbücher, wie Cuanscadan oder Corrinis liegen deutlich über 20 Euro (was mich gerade bei Corrinis irritiert hat, welches weniger neues Material beinhaltete als Cuanscadan). Dann soll das neue Quellenbuch über Zwerge rund 35 Euro kosten, was 5 Euro über jedem Regelwerksbuch liegt. Jetzt frage ich mich selber woran dies liegt. Es ist nicht so, dass ich nicht bereit wäre für die Arbeit die in solche Werke hineingesteckt wird zu bezahlen. Das mache ich gerne. Ich frage mich nur woher diese deutliche preisliche Erhöhung in letzter Zeit resultiert. Am schönsten wären hier natürlich ein paare klärende Antworten von den Erschaffern selbst. Aber auch andere mögen mich gerne aufklären. Die Frage ist: Worin resultieren die, in letzter Zeit, steigenden Preise von Midgard-Neuerscheinungen. Masamune
  15. Thema von ugolgnuzg wurde von Masamune beantwortet in Runenklingen
    Das, muss ich sagen, leuchtet mir auch nicht ein, warum der Magierstecken so teuer sein soll. Zauberer werden in RK ohnehin schon so weit pauschalisiert, dass die alle Waffen als Ausnahme lernen. Bei den Zauberstäben haben die nach DFR Standardkosten. Ich nehme an der Magierstab befindet sich deswegen auch bei RK von der Schwierigkeitsstufe bei 1 (leicht), wo auch Dolch und co zu finden sind. Jetzt aber Magierstecken bei den Kosten vom Langschwert (oder gar Morgenstern) einzustufen schreckt doch wirklich absolut ab ihn überhaupt zu lernen. Ich denke auch hier wäre das es passender den Schwierigkeitsgrad auf 2 (normal) zu setzen. Das würde ihn seinem Kollogen, den Magierstab, angleichen. Wird eigentlich irgendwo erwähnt, dass Kämpfer diese beiden Waffen nicht erlernen können? Masamune
  16. Thema von Masamune wurde von Masamune beantwortet in Runenklingen
    Okay, überzeugt. Ein Kurzschwert ist wohl doch nicht ganz so abwägig. Dennoch würde diese Waffe auf niemanden zutreffen. Der eine Charakter beherrscht nur den Speer und der andere hat eben fechten. Ist ein böser Verzicht, wenn man dann statt dessen Langschwert oder sonst was lernt und benutzt (würde der Spieler nicht machen). Aber zum Thema Altvordere und Rapier. Ich bin der Meinung vor kurzem etwas in der Richtung gelesen zu haben. Ich weiß nun nicht genau wann diese "Altvorderen" wohl gelebt haben mögen, aber das was ich gelesen habe schilderte von der Zeit zum Krieg der Magier und dort soll jemand einen Rapier benutzt haben. Ich weiß nun leider nicht wo das stand, finde es nicht mehr, vielleicht habe ich es mir auch blos eingebildet. Aber scheinbar gab es auch damals schon diese Waffe im valianischen Imperium. Jetzt würde mich interessieren ob in die Richtung (Krieg der Magier + Rapier (+Fechten)) jemand genaueres weiß und es mit offiziellen Quellen belegen kann, ich suche auch selber nochmal nach entsprechender stelle. Sollte es dazu etwas geben, dann mache ich die Luftklinge nämlich bei uns zu einem Rapier. Masamune
  17. Hallo, ich möchte die Runenklingenabenteuer mit eigenen Charakteren spielen, daher ist nicht jeder Charakter geübt im Umgang mit dem Langschwert. Gleichzeitig möchte ich es aber stimmig und passend halten. Nur weil einer der Abenteurer einen Bogen als spezialwaffe hat kann man nicht einen Bogen aus den Klingen machen. Am liebsten wäre es mir ohnehin wenn es alles Langschwerter wären, aber dann könnten nur 2 unserer Charaktere die Klingen auch wirklich führen. Deswegen von meiner Seite folgende Änderungsideen: 1.) Die Erdklinge ist eine Streitaxt. Dies finde ich stimmig und relativ glaubwürdig zu schildern, schließlich war dies die Waffe eines Zwergenkriegers. 2.) Die Windklinge ist ein Rapier. Hiermit habe ich ehrlich gesagt ein kleines Problem. Ein Rapier ist an sich keine passende Waffe für einen Feldherren. Jedoch halte ich es gleichzeitig für einen Rapier am passendsten die Windklinge zu sein. Im Abenteuer selber ist erwähnt dass man die Klingen z.B. auch zu einem Kurzschwert machen kann. Das finde ich auch merkwürdig als Waffe für einen Feldherren. Das wäre für mich wieder ein Argument dafür, diese Änderung vornehmen zu können. Mich würde jetzt eure Meinung, und vor allem auch Vorschläge dazu interessieren. In wie fern ist z.B. ein Rapier eine passende Waffe? Oder wäre es für euch eindeutig zu absurd und gestellt? (Es ist ja schon ziemlich gestellt, dass die gesammte Gruppe nachfahren der Klingenträger sein sollen. Okay, eine Blutlinie streut ziemlich weit über mehrere Jahrhunderte, aber trotzdem.) Masamune
  18. Dies entspricht 1:1 den Midgard Regeln mit dem einzigen Unterschied, dass ihr die WM+4 für Angriff gegen Wehrlose weglasst. [EDIT]: Ups, da war ja noch eine Seite. Hab die Antwort von Torfinn nicht gesehen. Masamune
  19. Danke, aber das war nicht die Frage. Mich interessieren im speziellen die Meinungen für genau diese unsere Hausregel. Masamune
  20. Ich verstehe nicht worauf du dich beziehst. Es geht uns nicht darum dass gute Kämpfer solche Treffer relativieren können, noch habe ich was davon gesagt dass ein Grad 1 gegen einen Grad 10 kämpft und selbst dann wüsste ich nicht wie deine Rechnung zustande kommen sollte, wenn ein Grad 1 Kämpfer eine 20 würfelt ist und bleibt es enie 20 und er hat den Grad 10 Krieger besiegt (genau das finde ich an Midgard ja auch gut). Das sind NICHT viele Möglichkeiten, denn 3 davon laufen auf Allheilung raus und eine ist völlig auszuschließen (Nr. 5) denn das kann man immer machen, egal nach welchen Regeln man spielt. Du hast scheinbar auch meinen Beitrag nicht richtig gelesen, denn es geht mir darum dass eine Gruppe nicht zwangsweise Allheilung zur verfügung hat, was vor allem bei Gruppen bis zum 4. Grad zwingend der Fall ist. Solche Gruppen können sich auch keine Heilung einer Nichtspielerfigur leisten, weil das Gold einfach nicht vorhanden ist und auf unserem Midgard gibt es auch keinen Trank der Allheilung (so mächtige Zauber sind meines Erachtens nicht in so simplen dingen wie Tränken zu Binden). Denk bitte weniger im Rahmen von Gruppen mit Grad 7 sondern eher im Bereich von Grad 1-4. Wer im 7. Grad keine Lösing findet um mit Problemen fertig zu werden ist meines Erachtens nach selber Schuld. In niedrigen Graden fehlen einem aber schlichtweg die Möglichkeiten und das alleine sollte den Spielspaß nicht mindern. Betrifft eure Regel beide Seiten, also Spieler und NSC ? Natürlich betrifft dies beide Seiten, warum sollte dies einseitig geschehen? Bisher hat auch noch keiner meiner Spieler darum getrauert, dass sie mal keinen kritischen Schaden angerichtet haben, sondern "nur" schweren, da sie wissen was ihr Vorteil dadurch ist. Masamune
  21. Hallo, wir haben in unserer Runde folgende Hausregel eingeführt: Nachdem ein kritischer Treffer beim Angriff mit einer Waffe gefallen ist wird nochmal mit einem W3 gewürfelt ob eine kritische Folge eintritt oder es nur ein schwer abwehrbarer (geworfene 20) Angriff ist. Die Einführung dieser Regel erfolgte nach Betrachtung der hohen Ausfallwahrscheinlichkeit eines Abenteurers. 5% auf eine kritische Folge war uns etwas arg hoch pro Angriff. Betrachtet man mal einen kampf gegen 5 Gegner, dann landen die im Schnitt in 4 Runden Kampf (und die finden in einem normalen Kampf locker statt) einen kritischen Treffer. Das große problem hierbei ist, dass ein Abenteurer einfach komplett ausfällt, wenn man nicht gerade Allheilung zur Hand hat. Es dämmt einfach den Spielspaß, wenn Figuren nahezu handlungsunfähig werden, nur weil sie gerade etwas pech hatten (und dieses Pech ist nicht unwahrscheinlich). Des weiteren belastet es die Gruppe recht stark, da sie sich um diesen Charakter kümmern müssen. Nach normaler Regelung kommen solche Sachen recht häufig vor. Wir fahren recht gut mit der Hausregel, da dadurch nicht ZU häufig einzelne Abenteurer einfach ausfallen. (es kommt dennoch oft genug vor) Meine Frage dazu ist nun, was ihr von einer solchen Regelung haltet? Fehlt euch dadurch die Bedrohung bei einem Kampf, so dass man sich eher darauf einlässt? Haltet ihr das für sinnvoll um den Spielspaß zu erhalten? Ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt Masamune
  22. Thema von Masamune wurde von Masamune beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Dann ist also quasi die Textpassage bei dem Spruch "solange der Barde spielt." zu streichen? Denn diese Aussage widerspricht ja der allgemeinen Spruchbeschreibung eines Bardenliedes, wenn als Wirkungsdauer 30 Minuten angegeben ist. Und ich habe auch nirgendwo eine Textstelle gefunden, die besagt, dass man eine Minute spielen muss damit die volle Wirkung entfaltet wird (der Effekt nocht für die Wirkungsdauer anhält). Aber das habe ich so wie Solwac einfach hinein interpretiert, weil es für mich unlogisch ist, dass eine einzelne Note ausreichen soll. Masamune
  23. Hallo, ich habe über dieses Lied keinen Strang gefunden, der zu meiner Frage passen würde. In der Spruchbeschreibung steht er wirkt die Wagemut solange der Barde spielt, wenn man jetzt aber auf die Wirkungsdauer schaut, dann steht dort 30 Minuten. Was ist nun richtig? Spielt der Barde eine Minute und dann hält es 30 Minuten lang oder ist die Wirkung dann nach der einen Minute vorbei? Ich halte ja beides für etwas eigenartig, 30 Minuten ist ziemlich lange und anders wäre der Barde im Kampf komplett ausgeschaltet damit die anderen "besser" kämpfen können (eigentlich ja nur offensiver). Masamune
  24. Da Zitiere ich mich mal schnell selber, denn das hatte ich erwähnt, es sind übrigens gleich 12 Blitze und nicht nur 6 Masamune
  25. Warum sollen sich Kämpfer nicht damit schützen können? Der Spruch kann auf jeden angewendet werden, dazu kommt noch die Siegelversion des Thaumaturgen. Natürlich, ich meinte damit, dass ein Kämpfer diesen Spruch nicht auf sich Zaubern kann, er benötigt dabei die Hilfe seiner zaubernden Kollegen. Moment, habe ich jetzt was verpasst? Was für 6 Angriffe hat man denn da? Ich sehe in der Spruchbeschreibung dick geschrieben "[...]einen Blitz pro Runde[...]" Masamune

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