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Patrick

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  1. Bei mir auch nicht. Hiram ist Clubberer..?
  2. Es gibt ja jetzt schon seit längerem den Downloadbereich. Wozu ist der gut? Man kann dort nichts hochladen und sich nichts anschauen.
  3. Die Regionen Midgards sind anderen, echten Kulturen, sehr ähnlich. Aber schlecht finde ich das auch nicht. Ich kenne diese Kulturen ja nicht wirklich gut und da sie etwas verändert und mit Magie angereichert wurden, von daher faszinieren mich die QB dennoch. Und ich habe durch das KTP-QB mehr über den asiatischen Kulturraum gelernt als in Geo und in Reli, als wir Buddhismus und Hinduismus durchgenommen hatten, wusste ich schon einiges Ja Das ist nicht ganz unbeabsichtigt. Man will ja dem SL viele Freiheiten lassen. Inzwischen gibts ja den Weltenband, da hat man einen super Überblick über alle Kulturen Ja.
  4. Ja, stimmt, Midgard ist langsam. Stört mich auch. Ich kenn leider auch die Gründe nicht wirklich. Vielleicht liegt es an wenigen Autoren? Wenig Geld? Genauigkeit?
  5. Moin. Im Nachhinein kann ich dir sagen: Du hast 29 Seiten Diskussion verursacht, also durchaus mehr Relevanz als wenn in China ein Reissack umfällt oder hier in Bayern eine Nürnbergerla aus dem Weggla (und das mag schon was heißen!) Also, dann werd ich mal zu ein paar Sachen meine Meinung dazu geben... Da kann ich dir nur zustimmen. (auch wenn ich nicht so viel habe) Diese grundsätzliche Meinung teile ich nicht, ich bin der Meinung, dass Midgard vor Allem für einen kleinen Verlag ohne viele feste Autoren sehr hochqualitative Sachen liefert. Aber dann gehen wir doch mal ins Detail... Ich kenne zwar M4 nicht, aber teilweise stimmt das schon. Mit den Regeln komme ich zwar sehr gut zurecht und finde die Grundregeln eigentlich gut verständlich, aber nicht zu simpel, dazu kommen dann tolle Detailregeln, die zwar kompliziert sind, aber die man bei seltenem Gebrauch auch einfach nachschlagen kann, aber manches wirkt einfach sehr nach "Spieler kleinhalten". Wenn man sich mal die Zauber anschaut, bei den allermeisten gibt es irgendetwas, dass sie von "gut" auf "nur selten zu gebrauchen" reduziert. Irgendwo ist das aber auch spannend, denn von D&D kann ich berichten, dass es eben immer genau die gleichen Sprüche gibt, die Anwendung finden und dann auch funktionieren. Bei Midgard ist eben etwas mehr Kreativität nötig Stimmt. Einige Zauber wurde, so viel ich weiß, ja aus M4 nochmal aufgesplitten, zum Beispiel gibt es jetzt die drei Schlafvarianten, alle bis auf Zauberschlaf sind fast nie zu gebrauchen... Das sehe ich anders. Selbstverständlich ist Midgard keine Wirtschaftssimulation und die Preise wirken nicht realistisch, Midgard ist und bleibt eben ein Spiel. Ich bin zwar jemand, der gerne alles sehr realistisch hat, aber ein funktionierendes Wirtschaftsgefüge mit Magie und Lernen hinzukriegen, das geht mMn nicht. Die Preise zum Lernen sind erschwinglich, Heiltränke kann man sich ebenfalls leisten, wenn der SL nicht geizig ist. Andere Systeme haben es mMn schlechter gemacht. Nehmen wir doch einfach mal die zwei System, die ich gerne als Extreme sehe (da ich auch nicht viel mehr kenne...): In D&D/Pathfinder lernt man bei einem Aufstieg eben etwas, braucht dafür keinen Lehrmeister, keine Zeit, nein, sobald du die ERfahrungspunkte hast, plopp, kannst du plötzlich mit dem Riesen vor die sprechen oder den Zauber, um die Tür zu öffnen. In DSA dagegen kannst du dir von deinem Geld irgendwie nichts kaufen. Unsere Gruppe hat letztens 12.000 DUkaten, laut unserem SL ein Vermögen, gefunden. Für eine magische bzw, heilige Waffe ist das immer noch VIEL zu wenig, also kaufen wir uns eben Häuser. Das Geld reicht gerade so für zwei kleine Häuser in unserem Dorf am Ar, äh, Ende der Welt. Macht irgendwie keinen Spaß. Kannst du bitte Beispiele nennen? Ich muss sagen, Midgard Abenteuer haben mir bisher ausnahmslos gefallen, die meisten waren sehr gut, haben unglaublich viel Handlungs- und Rollenspielfreiraum geboten etc. Wieder hier ein Beispiel aus einem anderen System: Wir haben Teile der Pathfinder Kampagne "The reign of winter" gespielt und es war immer das Gleiche: Eine Art Dungeon, mit lauter - unkreativen - Rätseln, in jedem Raum ein Monster, dass geschnetzelt werden will. Es war zwar laut unserem SL zu jedem ein komplett ausgearbeiteter HIntergrund gegeben, doch da es letzlich doch nur ums Beseitigen ging, haben wir davon nichts mitbekommen Da muss ich zunächst einmal sagen, dass ich keine solche Computerspiele kenne. Einer meiner Freunde erzählt zwar immer begeistert von "The witcher", aber ich kann damit nichts anfangen. So frei wie im Rollenspiel bin ich dann doch nie und das Entwerfen eigener Schauplätze, Hausregeln, Abenteuer oder Kulturen fällt vollkommen weg. Ein "Heer der Konfirmität" sehe ich bei Midgard nicht. Ich habe jetzt angefangen ab und an übers Forum zu leiten und habe eine Vielzahl sehr interessanter Figuren kennengelernt (von den tollen Spielern mal abgesehen). Allerdings mal ein Kritikpunkt nebenher, ich hebe ihn mal fett hervor, dass ihn auch jemand liest, den mein Roman hier eigentlich nicht interessiert: Es ist schade, dass es nur wenige effektive Waffen gibt. Wer will denn schon eine Waffe spielen, die einer anderen regeltechnisch exakt gleicht, aber weniger Schaden verursacht? Sicherlich macht das der eine oder andere, weil es eben zur Figur passt, aber leider viel zu weniger. Jein. Ja, manchmal wünsche ich mir für Midgard auch richtige Helden-Epen, aber eigentlich genieße ich es auch, Figuren zu spielen, die nicht von einem Monster zum anderen, von einer Kampagne zur anderen hetzen, sondern etwas mit Leben gefüllt werden, halbwegs normale Leute sind und nicht mit magischen Waffen überladene Power-Helden. Und Midgard ist für mich eigentlich die goldene Mitte. Wieder ziehe ich DSA heran, dort spiele ich eine Gruppe seid 5 Jahren, wir haben fünf mittelgroße Abenteuer gespielt und sind noch nie aufgestiegen, haben kaum etwas gelernt und irgendwelche schönen Artefakte haben wir auch nicht bekommen. Ja, zehn Orks hätten meine Gruppe neulich beinahe ausgelöscht, aber sie sind eben noch Grad 5 und sind eben, wie man es an ihren Hintergrundgeschichten sieht, keine Helden von Geburt an, sondern erstmal - nicht normale, sonder gute, aber dennoch nicht umwerfend mächtige Menschen, äh Elfen. Das werden sie im Laufe der Kampagne. Ha, zum Thema Neulinge kann ich was schreiben, denn ich bin selbst einer. Noch Schüler, vor acht Jahren zum Rollenspiel gekommen, vor etwas mehr als drei zu Midgard. Ich habe acht meiner Freunde angesteckt (drei haben inzwischen wieder aufgehört, allerdings aus anderen Gründen als dem System), fünf davon mit Midgard. Schwächen haben die wenig bemängelt. Ja, die Runenklingen sind unglaublich gut! Und die kann man immer noch spielen, wie ich es letztens getan habe. Andere tolle Midgard Abenteuer: Kurai-Anat, Die Abenteuer aus dem M3 "Buch der Ferne", Die Frau ohne Schatten, Der Pfeil des Jägers, Bluttränen (spiele ich gerade), Zeichen im Walde etc. Abschließend: Ja, man darf und soll an Midgard bzw. M5 Kritik üben, da gibt es auch genug Anhaltspunkte. Aber ich finde Midgard mit all seinen Fehlern immer noch bei Weitem besser als alle andere (zugegeben wenige) Systeme, die ich kenne.
  6. Hallo! In der Chryseia Karte von Peter Laubender ist im Südosten Richtung Meer der fünf Winde "Nothuns Schlund" eingezeichnet. Das sieht sehr nach einem Meeresstrudel aus. Weiß jemand was das sein sollen und ob es irgendwo erwähnt wurde? Mit freundlichen Grüßen, Patrick
  7. Hi Dan, vielen Dank fürdas Video bzw. die Serie allgemein. Ist ja jetzt fast wie ein Adventskalender Du könntest noch irgendwo beim Video erwähnen, dass nächstes Jahr ein Quellenband zu Moravod erscheinen soll; jedenfalls wurde das auf der offiziellen Facebook-Seite angekündigt. Viele Grüße, Patrick
  8. Ich hab in ziemlich genau dem Alter angefangen. Da hab ich ein Abenteuer selbstgeschrieben; das war ein Fehler. Ich würde empfehlen zunächst ein gekauftes Abenteuer zu leiten, allerdings hab ich hier jetzt auch andere Meinungen gehört. Das Abenteuer sollte auf jeden Fall eine recht eindeutige Linie fahren, sonst könnte es schnell schwierig werden. Ansonsten ist das übliche wichtig: Regelsicherheit, was nicht heißt, dass er jedes kleinste Detail kennen muss, aber sich im vornherein über die wichtigen Dinge im Abenteuer informieren soll. Ein Beispiel: Ob irgendein x-beliebiges Monster jetzt einen Kehlbiss kann oder nicht ist vollkommen egal - auch wie sowas geregelt wird, muss er nicht wissen. Außer im Abenteuer kommt sicher ein Kampfhund vor, der genau das kann. Dann muss er sich da die Fähigkeiten mal vorher aneignen, um das nötige Wissen parat zu haben. Und natürlich das Abenteuer kennen. Da hilft es, sich selbst eine kleine Übersicht zu erstellen, was so passiert oder wichtige Passagen mit Textmarker anzustreichen.
  9. Diese Passage aus dem Bestiarium M5 (S. 236) liest sich so, als würde es die Tyle noch geben..?
  10. Weiß ich doch Bei Bacharach gibts übrigens halbwegs realistische Chancen, dass ich kommen kann
  11. Es gibt einen Schwampf neben dem Schwampf?
  12. Hallo! Angeregt durch "Die Chroniken von Araluen" und die Beschreibung von Thurisheim habe ich das sogenannte Warmkraut ausgearbeitet. Da es allerdings auch superr nach Waeland oder so passt, stell ich es mal hier rein. Das ist der Originalartikel auf World Anvil. Warmkraut – Fluch und Segen Das blassgrüne bis weisliche kleine Pflänzlein findet man vor Allem in niedrigen, aber sehr kalten Gebirgen. In Thurisheim kommt es fast nur im Snjorfjöll (Schneegebirge) vor, auf Midgard ist es nur wenig bekannt. Allerdings beschrieb der valianische Gelehrte Paltibal Atelinas auf einer seiner Expeditionen nach Waeland ein "schneefarbenes kleines Kraut, mit lanzettlichen, daumenlangen Blättern, das bei Einnahme von der schrecklichen Kälte des unwirtlichen Nordens Waeland schützte, aber dessen Konsum mit Vorsicht zu genießen ist." Und weiter: "Izevel wäre wohl an dem Verlangen danach gestorben, wenn Priester Adonibal ihn nicht mit Nothuns Hilfe reingewaschen hätte." Wer Warmkraut einnimmt, der ist vier Stunden vor jeglicher Kälte geschützt, doch bereits nach der zweiten Einnahme tritt die Sucht ein, die Augen des Armen werden blass und er verliert jeglichen Willen. Bekommt er es länger als einen Viertel Tag nicht, so treten starke Entzugserscheinungen auf: die Kälte kehrt umso schlimmer zurück, ein starkes Zittern resultiert und das Opfer wird geschwächt. Ein harter Entzug kann zum Tod führen. Und für den SL... Nach der Einnahme wirkt das Warmkraut für 4 Stunde wie Bannen von Kälte. Allerdings muss nach jeder Einnahme ein PW: Giftresistenz erfolgen. Misslingt dieser, verfällt das Opfer in eine Willenlosigkeit und nimmt seine Umgebung kaum mehr war (keine Erinnerungen mehr). Wird ihm etwas befohlen, so kommt er dem immer nach, außer ihm gelingt ein PW+30: Willenskraft. Zudem kann ab der zweiten Einnahme eine Sucht eintreten. Bis der Wurf misslingt, muss man ab der zweiten Einnahme jedes Mal einen PW: Giftresistenz würfeln. Dann tritt die Sucht ein und bereits 6 Stunden nach der letzten Einnahme treten Entzugserscheinungen auf und das einzige, das das Opfer noch will, ist das Kraut. Entzugserscheinungen: -4 auf alle EW und WW, starkes Zittern, Willenlosigkeit, nimmt man das Kraut wahr (Geruch, Sehen), so versucht man es sich zu "erschleichen" (keine direkte Gewalt, dafür ist man zu schwach) Symptome Sucht: Willenlosigkeit, leere Augen, blasse Haut Behandlung Einen Entzug zu bewerkstelligen ist allein nicht möglich, da man sich der Umwelt kaum mehr bewusst ist. Es ist allerdings mit Hilfe möglich. Wer den Süchtigen heilen möchte, der muss einiges von dem Kraut haben und klar machen, dass er der Einzige ist, der dieses hat und der Süchtige es nur bekommt, wenn der Helfer dies möchte. Ein harter Entzug würden den Süchtigen umbringen, deshalb muss man zunächst 5 Stündige Rationen ansetzen und dann nach und nach die Abstände verlängern. Der Körper regeneriert und nach einigen Monaten dieses langsamen Entzuges erhält der Süchtige langsam sein Bewusstsein zurück und ist nicht mehr abhängig. Bei einer erneuten Einnahme tritt die Sucht sofort wieder ein und ein Entzug dauert länger und ist schwieriger zu bewerkstelligen. Bannen von Gift verlängert die Zeit, bis Entzugserscheinungen eintreten und kann die Sucht bei mehrfachem Gebrauch in regelmäßigen Abständen nach ein paar Tagen ganz verfliegen lassen. Geschichte Ein thursischer Eismagier fand die Pflanze auf einer Expedition und testete sie an Sklaven. Die Wirkung war optimal, denn die Sklaven konnten in eisiger Kälte schuften, ohne zu Sterben und wurden zugleich willenlos. Der einzige Nachteil war die Seltenheit der Pflanze, doch bereits zwei Jahre nach ihrer Entdeckung gelang es dem gleichen Magier sie billig zu züchten. Seitdem wird sie den Sklaven, die in der Kälte arbeiten müssen und anfangs noch Widerstand leisten, ins Essen gemischt, bis die Sucht eintritt. Dann wird sie mit dem Essen verteilt. Kulturelle Wahrnehmung Die Halastjörnur sehen das Kraut als Symbol ihrer Unterdrückung und verbrennen es gerne zum Zeichen ihrer gelösten Fesseln. Allerdings gibt es dort auch einige wenige, die festgestellt haben, dass auch der Rauch eine wärmende Wirkung hat (die Körpertemperatur steigt um 1°) und die Sucht hier nicht so schnell und nicht so stark eintritt. Allerdings wird die Einnahme im Geheimen unternommen, denn wenn bei einem Kometen das Kraut der Sklaverei, wie es die "treuen" Mitglieder nennen, gefunden wird, dann wird dieser ohne Ausrüstung oder Kleidung in die Eiswüsten geschickt, was seinen sicheren und bitteren Tod bedeutet. Unter den Thursen wird das Kraut nicht eingenommen, denn sie stört die Kälte kaum, aber es ist bekannt und die meisten sehen es positiv, dass es an die Sklaven verabreicht wird. Viel Spaß damit Patrick PS: Die Elfen kennen eine ähnliche Pflanze, das Winterklee. Es hat die gleiche Wirkung.
  13. Moin Malte, wie gehts eigentlich Kjaer in Thurisheim?
  14. Das glaube ich auch. Schaut man sich zum Beispiel D&D, so sieht man, dass versucht wurde die Macht der Zaubernden einzuschränken, indem man Rüstungen für Magier einfach komplett verbittet. Hat spieltechnisch keinen Sinn (genauso wenig, wie ich als Magier kein Schwert in die Hand nehmen darf, aber das ist ein anderes Thema ). In Midgard hat man eine innerweltliche Lösungen zu finden versucht. Auch wenn sich so jetzt andere Probleme auftun, finde ich es gut gelöst: Theoretisch kann jeder Metallrüstungen tragen, doch behalten Zauberer einen Nachteil.
  15. Bei uns raucht niemand. Liegt wahrscheinlich daran, dass wir im Schnitt 14 sind Aber bei meinem Vater in der Runde sind drei Raucher, die gehen alle ein, zwei Stunden vor die Tür. Tatsächlich könnte ich mir bis ich diesen Strang (an)gelesen habe, nicht mal vorstellen, dass jemand beim Rollenspiel durchgehen innen raucht Ich finds ja schon im freien schlimm in der Nähe einer rauchenden Person zu stehen...
  16. Ich habe mal ein Abenteuer orientiert an Fluch der Karibik gespielt. Hat sehr viel Spaß gemacht - und der SL hat es super hinbekommen, das Abenteuer so zu gestalten, dass wir zwar die Parallelen erkannten, uns das aber beim „Lösen“ des Abenteuers nicht weiterhalf. Ich habe ein Abenteuer gespielt, das eigentlich exakt nach einem Buch geschrieben war. Das war ganz ok, scheiterte aber vor Allem an der Unerfahrenheit der Spieler (und meiner als SL ) Aktuell spiele ich mit einer Gruppe „Das Geheimnis von Askir“, stark orientiert am gleichnamigen Buch. Am Anfang war das unfassbar toll, langsam wird es schwieriger, da immer mehr NSpF dazukommen und die Gruppe selbst eine immer kleinere Rolle einnimmt, was nicht gerade zum Spielspaß beiträgt...
  17. Und leider nicht zu erhalten. Oder nur sehr teuer.
  18. Ich schie den Strang nochmal nach oben, mich interessierts nämlich auch. Allerdings hab ich das ZWQ nicht.
  19. Ich lese eigentlich eher wenig in Midgardbüchern - dennoch beschäftige ich mich fast täglich damit. Ich schreibe hauptsächlich selbst.
  20. Patrick

    Roll20

    *räusper* *hust* Da hätte ich auch von selbst drauf kommen können. Ich hab nur im Spiel geschaut. Vielen Dank
  21. Patrick

    Roll20

    Irgendwie funktioniert der Charakterimport nicht. Ich hab mal gehört, dass entweder Spieler oder SL einen Pro-Account benötigen. Ich als SL hab keinen, aber die Spielerin, die einen Charakter importieren will schon, dennoch kommt eine Fehlermeldung - der Sl müsse das erlauben. Ich hab keine Ahnung wie oder wo und auch googeln hat bisher nicht weitergeholfen Geht es vielleicht doch nur, wenn auch der SL einen Pro-Account hat? Oder überseh ich was?
  22. So, ich hab mich mal wieder drangesetzt und hier ist eine Aktualisierung: Edit: Das ist jetzt beides in der Exceltabelle Völker Midgards - Lebensraum.docx Völker Midgards - Sprachen & Götter.docx
  23. Hi, weiß jemand etwas über die Sprache der Chimaq? In Die Welt hab ich nichts gefunden (normalerweise steht das ja in der Kurzbeschreibung in Klammern hinter dem Volk). Dvarska kanns nicht sein, denn auf Seite 269 steht, sie unterscheiden sich auch in der Sprache stark. Mit freundlichen Grüßen, Patrick
  24. S. 109: Das Apostroph ist ein falsches. Bei Buluga auf Seite 54 werden sie anders geschrieben. Fragt nicht warum mir sowas auffällt
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