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Zaubern - Doppelter Schaden bei kritischen Erfolg.
Mike antwortete auf Camasotz's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Doch. Wenn der Schaden normalerweise W6 wäre, dann ist es absolut egal, ob Du für das verdoppeln das Ergebnis von dem Einen Würfel verdoppelst, oder ob Du 2W6 würfeln läßt. Ich spreche natürlich nur vom durchschnittlich zu erwartenden Schaden. Das Problem sind ausschließlich Eure +2. Nimmst Du nur einen W6, addierst dann Deine Sonder+2 und verdoppelst den magischen Schaden erst dann, dann hast Du die +2 ganz einfach zu +4 hochgemogelt. Auch hier muß es dann ja wohl heißen: W6 werfen, Ergebnis verdoppeln, +2 addieren. Der erwürfelte Schaden, der erhöht werden soll, steht doch erst nach der Verdopplung wegen des kritischen Erfolges fest! nice dice Mike Merten -
Zaubern - Doppelter Schaden bei kritischen Erfolg.
Mike antwortete auf Camasotz's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Camasotz am 1:04 pm am Juni 15, 2001 Erst würfeln und dann verdoppeln? Oder Anzahl der Würfel verdoppeln und dann mit der neuen Anzahl würfeln? </span> Das ist reine Geschmackssache, da beide Varianten zu dem selben Durchschnittsergebnis führen. Nur sollte sich der Spieler natürlich vorher festlegen ... Und zum Vergößern des Wirkungsbereiches z.B. bei Feuerkugel hat Marek bereits alles gesagt. nice dice Mike Merten -
Magister oder Gelehrter?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Hornack, Schubladen machen nur Sinn, wenn sie auch benutzt werden. Die Abenteurertypen sind meiner Ansicht nach solche Schubladen. Und sie haben einen gewissen Inhalt, z.B. das, was in den bisherigen Regeln im ersten Heft ab Seite 5 zu lesen ist (Kurzvorstellung der einzelnen Abenteurertypen). Bei einem Barden mit Beruf Gelehrter hätte ich drei Probleme: 1. Die Kombination macht für mich wirklich nur Sinn, um damit den "Gelehrten" als Abenteurertyp überflüssig zu machen, da sie, meiner Meinung nach, nicht grade besonders gut zusammenpassen. Ich suche mir im allgemeinen Berufe, die mir helfen, der Figur eine Geschichte zu geben. Und nicht solche Berufe, die die Figur erst möglich machen. 2. Einen Barden mit naturwissenschaftlicher Neugier kann ich mir nicht vorstellen (falsche Schublade). 3. Einen Gelehrter, der vom Abenteurertyp Barde ist, kann bei Mitspielern zu Mißverständnissen/Unverständnis führen, da er ja keine Bardengesänge lernen würde (schließlich will ich je einen Gelehrten spielen und nie nicht einen Barden, dann könnte es ja gleich ein Elf werden ...). Aus welchen Gründen auch immer - wir haben uns Midgard als das System ausgesucht, nach dem wir spielen. Dann müssen wir auch mit gewissen Dingen leben, die uns das System vorgibt. Klar, ich oute mich gerne als GURPS-Fan. Daß es dort so etwas wie Abenteurertypen, Charakterklassen ... nicht gibt, sehe ich als einen großen Vorteil diesen Systemes an. Aber hier geht es um Midgard. Und Midgard ist ein Schubladen-System. Dieses Schubladenverhalten erwarte ich von meinen Spielern natürlich auch bei Fremd-Rassen. Ein Halbling, der vom Verhalten eines Durchschnitts-Halblinges so sehr abweicht, daß sein Verhalten eher dem eines Durchschnitts-Menschen entspricht, ist für mich kein Halbling, sondern ein Mensch. nice dice Mike Merten -
Ich halte es genauso wie hj. Da mein Hexer nur noch auf Cons gespielt wird, bin ich auf die dort verteilten Belohnungen ja auch fast schon angewiesen ;-) Bei den meisten Spielern wird das wohl alles kein Problem sein. Nur muß sich halt jeder Spieler im klaren sein, daß sein SpL zu Hause ihm die Dinge vom Con wieder streicht. (Zumindest für die eigene Gruppe. Auf dem nächsten Con kann die Figur den Kram dann ja ruhig wieder haben) Andersherum funktioniert das ja auch: Wenn ich auf einem Con eine Runde anbiete, dann behalte ich mir vor, gewisse Dinge bei den Abenteurern für dieses Runde zu streichen. nice dice Mike Merten
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Magister oder Gelehrter?
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Daß ein Magister/Gelehrter ein "unfähiger Abenteurer" sein, verstehe ich nicht. Sind also auch Krieger unfähig, weil sie nicht zaubern können? Zauberer, weil sie nicht kämpfen können? Krieger und Zauberer, weil sie (bis auf einige Magier) in Bibliotheken nicht klarkommen? Wie "gut" ein Gelehrter im Abenteuer sein kann, das hängt zunächst von den Szenarien ab. Wenn dort Schlag auf Schlag Gegner auftauchen, dann haben Barden, Thaumaturgen, Beschwörer auch schlechte Karten. Soll man die also auch streichen? Und das es den Gelehrten als Beruf gibt, kann doch wohl auch kein Argument sein: Söldner, Priester, Händler. Wenn das keine Berufe sind, was dann? Die tauchen zwar in den Berufslisten nicht auf, aber dann nennen wir den Gelehrten wieder Magister, streichen ihm die Lehrfähigkeit, und schon ist das Argument aus der Welt geschafft. Den großen Unterschied zwischen einem Gelehrten einerseitz und Händler/Zauberer sehe ich in der unterschiedlichen Motivation. Ähnlich, wie dies ja auch bei Söldner/Krieger der Fall ist (außer dem Ehrenkodex kann ich mir dort auch keinen richtigen Unterschied vorstellen). Wir dürfen auch nicht übersehen, wie die Spieler reagieren. Leider nicht immer in der idealisierten Form. Wenn ich also sage, ich habe einen Gelehrten, dann wird man von meiner Figur ganz andere Dinge erwarten, als wenn ich sie als Händler bezeichnen muß. Habe ich stattdessen einen Zauberer gewählt, wird man mich fragen, warum ich denn dann keine Zaubersprüche lerne. Abenteurertypen sind ja wohl nicht nur dazu da, Lernschemata zu definieren, sondern auch, um ein gewissen "Standard-Verhalten" der Figuren an die Hand zu geben. Assasine, Glücksritter, Krieger - die werden sich auch immer in gewissen charakterlichen Eigenschaften unterscheiden. Genauso sehe ich das auch bei Gelehrtem, Händler (auch als Marco Polo), Magier. Was ich auch immer gerne sehe: Abenteurer, die Ansatzpunkte für Motivationen geben. Warum will die Gruppe jetzt nach X reisen? Warum sie dort hin soll, ist klar: Mein nächstes Abenteuer spielt dort. Aber dann will ich die Gruppe auch locken. So, daß sie sagen, jetzt reisen wir nach X. Ein Gelehrter kann da durchaus förderlich sein. Last not least: Kaum etwas reizt mich mehr, als mal einen Gelehrten zu spielen. Von A nach B reisen, nur um neues zu erfahren. Abenteuer bestehen, um herauszubekommen, was wirklich hinter einer bestimmten Sache steckt. Wie soll ich das mit einem Magier, wenn die "Sache" nix magisches an sich hat? Und für den "Marco Polo" muß es wenigstens eine Option für langfristigen pekuniären Gewinn bieten. Schließlich ist man Händler. Da will man materielle Gewinne machen. nice dice Mike Merten -
Zwerge - Schwimmen oder nicht schwimmen
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Hallöchen, Quellenbuch Alba, S. 23, mittelere Spalte, recht weit unten: "Es ist ein weitverbreitetes Ammenmärchen, daß Zwerge ihr Leben ausschließlich unter Tage zubringen, denn auch für sie sind die Erzeugnisse der freien Natur unverzichtbar. Nicht wenige von ihnen leben denn auch als Bergbauer, Fischer ..." Ein Fischer, der nicht schwimmen kann? Daß Zwerge eine Höchst-In von 20 haben, wäre mir neu ... nice dice Mike Merten -
Hallo Stefanie, Belohnungen für die Figuren, die über EP und Gold hinausgehen? Natürlich. Aber auf einem Con??? Fremde Leute, die ich nicht kenne, die mich nicht kennen, verändern plötzlich die Figuren meiner Kampagne? Bei Gruppen, die swieso ständig in anderer Zusammensetzung ihre Abenteuer bestreiten, ist as kein Problem. Bei meinem Hexer wäre das sogar ein großer Vorteil, da ich nur noch auf Cons dazu komme, ihn zu spielen. Aber bei Figuren, die in längeren Kampagnen spielen? Damit kann ich mich nicht so richtig anfreunden. nice dice Mike Merten
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that's the way a-ha a-ha I like it a-ha a-ha
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 1:53 pm am Juni 13, 2001 Stimmt. Ihr zwei habt recht. Und imho würden Handschuhe helfen Viele Grüße hj </span> Reicht das jetzt für eine richtig weiße Figur aus, um vorsichtahalber alle Leute, die Handschuhe tragen, dem Scheiterhaufen zu überantworten? Fragen - nichts als Fragen ... Mike
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So (wie Kahal) würde ich das auch sehen. Vielleicht helfen ja Handschuhe. nice dice Mike Merten
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o.k., eine für mich neue Information, die aber einen Unterschied zwischen "offiziell" und "zunächst verbindlich" erklärt. Mike
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Danke. Dann hatte ich ja Glück: pro Wesen zumindest 1 AP - so hätte ich es auch gehandbabt. Nur habe ich bisher in den Regeln noch nichts dazu gefunden ... nice dice Mike
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Feste Gruppe oder wechselnde Charaktere
Mike antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielsituationen
Hallo Hornack, ich selber spiele in zwei Gruppen, die Figuren der beiden Gruppen unterscheiden sich. In beiden Gruppen spiele ich aber nur eine Figur. Eine andere Art Rollenspiel kann ich mir kaum vorstellen. Das Entscheidende für mich ist die Entwicklung der Figur. Und damit meine ich nicht nur das verbessern von Waffenfertigkeiten etc., sondern auch solche Fragen: Wie verändern seine Erlebnisse seine Einstellungen/Wünsche/Träume/Abneigungen? Wird er eventuell durch bestimmte Ereignisse religiös? ... Natürlich denke ich mir bei der Erschaffung einer Figur eine Vorgeschichte aus. Aber ich habe schon oft erlebt, daß sich eine Figur doch anders weiterentwickelte (meist viel spannender), als ich es vorher gedacht hatte. Grade diesen Aspekt des "endlosen" Spieles - das fasziniert mich. Trotzdem spiele ich ab und zu gerne mit vorgefertigten, also Einmal-Figuren. Man hat dort die Möglichkeit, mal etwas anderes, für einen neues auszuprobieren. Aber das richtige Rollenspiel - das bleibt das Spiel mit einer Figur. Bis sie stirbt, sich zur Ruhe setzt oder der Spielleiter wechselt. Und zum festen Spielleiter: Meine Erfahrung zeigt, daß Spielleiter die Spielwelt unterschiedlich sehen. Halte ich auch für normal. Allerdings wünsche ich mir für meine Figur eine Welt mit Kontinuität. Ich habe kein Problem damit, wenn mir ein SpL sagt, in Rawindra würde es Trolle geben. Dann ist das so in seinem Rawindra. Aber wenn man an einem Abend (bei SpL 1) Trolle mit beliebigen Waffen bekämpfen kann, am nächsten Abend (bei SpL 2) dann nur mit magischen, und am dritten Abend (bei SpL 3) nur mit silbernen - dann raste ich aus. Also müßten sich die SpL absprechen, womit wohl ein Teil ihres individuellen Spielleiter-Stils verloren gehen würde. Zumindest befürchte ich das. nice dice Mike Merten -
Hast Du das "zunächst" bedacht? Rainer Ja. Aber meine Erfahrung zeigt, daß auch die offiziellen Midgard-Regeln (logischerweise) nie für die Ewigkeit gemacht waren. Es gab Unterschiede zwischen "Midgard 1" und "Midgard 2", zwischen "Midgard 2" und "Midgard 3", und bei dem jetzt erscheinenden "Midgard 4" wird es auch wieder Veränderungen geben. Die Halbwertzeit von Gildenbriefartikel mag um einiges geringer sein, aber auch die Regelbücher haben eine. Bei meiner Frage von 9:29 bin ich also nch nicht weiter. nice dice Mike Merten
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Hallöchen, bei "Schlaf", "Zähmen" etc. heiß es, dam man 1 AP pro Grad des/der zu verzaubernden Wesen aufwenden muß. Zivilisten, Katzen etc. haben Grad 0. Mit 0 AP für einen solchen Zauber wird wohl kein SpL einen zauberer davonkommen lassen. Wenn genau 1 Wesen verzaubert werden soll, ist die Antwort noch recht einfach: 1 AP. Was aber bei mehreren Wesen? Also z.B. wenn 10 Bauern Grad 0 eingeschlafen sollen? Kostet bei Euch dann 1 AP oder 10 AP? nice dice Mike Merten
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Natürlich. Und wenn der Typ das gut macht, dann fallen meine Abenteurer darauf auch hinein. Deshalb habe ich die Hinweise auf Ausrüstung etc. gemacht. Die Einschätzung kann sich nur auf das beziehen, was die Figuren bis dahin mitbekommen haben. Daraus können sie dann aber auch Schlüsse ziehen. Ob die dann richtig sind - das ist ein ganz anderes Thema. Mike Merten
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Also auch logischerweise keine Hinweise auf Muskelpakete bei einem Gegenüber mit Stärke 100? Aber ich vergaß, Beschimpfungen ersetzen offensichtlich Argumente. nice dice Mike Merten
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Nicht???? Wenn das gegenüber voll ausgerüstet ist (zwingende Voraussetzung), dann kann man bei mir schon einiges Erfahren. Wie gut gepflegt sind Rüstung, Waffenscheiden etc? Wie hält er eventuell die Waffe in der Hand? Als Antwort gäbe es von mir aber kein "er kann LS+13", sondern eber "der Junge, weiß wie man ein LS führt. Mindestens +10, aber wohl noch nicht +15". nice dice Mike Merten
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Hallo hj, fast alle Kunden laufen doch über Dinge, die man vorher schriftlich oder mündlich irgendwo erfahren hat. Das kann man doch gar nicht alles inplay ausspielen ... Vielleicht liegts aber auch an einem Mißverständnis: Nehmen wir an, der Zauber würde 4 AP kosten (egal, wieviele Wesen es jetzt waren), und der Zauberer steht seinen Zauberkundewurf. Meine SpL-Antwort ist dann 2 + W3. Eine exakte AP-Angabe gibt es nur bei einem kritischen Erfolg. Je höher die Gesamt-AP-Zahl, desto größer die absolute Spanne. Verkleinert das Deine Bauchschmerzen? nice dice Mike Merten
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Hallo hj, drehen wir uns jetzt im Kreise? Du schreibst, der Zauberer lernt aus seinen Erfahrungen. Gut. Aber warum darf er nicht aus den Erfahrungen anderer lernen? _Das_ will mir nicht in den Kopp. Das hat für mich aich nix mit regeltechnischen Kniffen zu tun, sondern eher mit Gesprächen unter Zauberer-Kollegen, welche Erfahrungen sie beim Einsatz von Schlaf oder Zähmen gemacht haben. nice dice Mike Merten
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Wenn der Zauberer aber im Spiel Erfahrungen machen kann, dann kann er die doch auch weiter geben - oder etwa nicht? Nach welchen Kriterien investieren Eure Zauberer ihre AP, wenn sie einem Wesen das erste Mal gegenüberstehen? Meine Unzufriedenheit mit diesem x AP pro Grad steigt ... @Hornack: Mir ist immer noch nicht klar, wie das mit dem Nachlegen funktioniert. Deshalb am konkreten Fall: Ein Wesen hat Grad 4, eingesetzt wurden 3 AP. Muß der Zauberer dann 1 AP nachlegen, oder 4 AP? Effährt er also durch den neuen Wurf die genaue notwendige AP-Zahl? nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 9:39 am am Juni 13, 2001)
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Gut, Myxxel hat nicht von offiziell gesprochen, sondern nur von verbindlich: "GB-Angaben sind zunächst als plausibel/verbindlich anzusehen." "(...) sowie Ergänzungen zu allen Kulturen im GB zunächst als _verbindlich_ anzusehen." Mir ist jetzt nicht ganz klar, was der Unterschied ist, was also die besondere Qualität von "offiziellen" Dingen im Gegensatz zu "verbindlichen" ist. nice dice Mike Merten
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Abwesende Spieler und deren Charaktere
Mike antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Hallöchen, ich habe ein komisches Gefühl, wenn die Figuren nicht anwesender Spieler "in Notfällen" eingesetzt werden. Egal, ob wie bei hj für Übersetzungen, oder wie bei Kahal für untergegangene Informationen. Konkret zur Übersetzer-Funktion: Was ist der Unterschied, ob es in der ganzen Gruppe niemanden gibt, der Scharidisch kann, ob ob der Spieler der einzigen Figur mit dieser Fertigkeit an dem Abend nicht da ist? Hält man sich in Eschar auf, oder muß aus anderen Gründen davon ausgehen, daß diese Sprachfertigkeit gebraucht wird, dann sollte der SpL vorher dafür sorgen, daß die Figuren die Chance bekommen, die Sprache zu lernen. In überraschenden Momentan braucht man dann eben einen Übersetzer. Und zu den Informationen: Was mache ich als SpL dann, wenn alle Spieler da sind? nice dice Mike Merten -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von stefanie am 5:43 pm am Juni 11, 2001 warum aber gibt es den Basiswert von Schlittenfahren bei Ge 31 und man kann ihn dann steigern, wenn man mindestens Ge 21 hat? wenn man es mal halbwegs konnte, kann man also ungeschickter werden und kann es dann immer noch steigern? </span> Grade bei Schklittenfahren kann man das meiner Meinung nach recht gut erklären. Wenn mir niemand was beigebracht hat, dann kann ich das durch eine gewisse Geschicklichkeit (31) ausgleichen. Sobald mir aber jemand erzählt, wie es funktioniert, reicht eine geringere (21). Und zum Verführen würde ich sagen: Der Basiswert stellt etwas eher passives dar. Das erlernte das bewußte Vorgehen. Wenn man sich charmant unterhalten kann (Verführen wurde erlernt), dann reicht sicherlich ein nicht ganz so gutes Aussehen. Andererseits kann man durch fehlende pA mehr verreißen. Unterschiedliche Voraussetzungen für universelle und erlernte Fertigkeiten verwundern mich also nicht im geringsten. nice dice Mike Merten
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Ok, die Isinger sind sicherlich besonders zu behandeln. Ich hatte einfach vergessen zu erwähnen, daß es bei dem Zauberkunde-Wurf natürlich Boni und Mali gibt. Je nachdem, wie wahrscheinlich das bestimmte Wesen zu einem Ofer von Schlaf wird. Bei exotischen Elementarwesen (oder speziellen Wesen aus Nahuatlan, wenn der Zauberer in Alba ausgebildet wurde) gibt es dann natürlich bei mir Mali. nice dice Mike Merten