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Mike

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  1. Aber wie? Der "normale" Zauberer lernst bestimmte Gesten, Worte ect, um einen bestimmten Zauber zu wirken. Der Thaumaturg lernt die entsprechenden magischen Symbole, die entweder zu schnitzen oder eben zu zeichnen sind. So, wie ein Magier, Hexer ... keine Ahnung hat, was er nun tun soll, wenn man ihm einen passenden Holzstab und Schnitzwerkzeug in die Hand drückt, so hat der Thaumaturg keine Ahnung, wie die passenden Gesten aussehen könnten. Beide haben das jeweils einfach nicht gelernt. Daß Thaumaturgen so ganz anders sind, grade das macht sie für mich interessant. Warum willst Du das überhaupt anders handhaben? Sind Dir Thaumaturgen dadurch, daß sie Auf Siegel bzw. Runenstäbe angewiesen sind, zu "schwach"? Oder hat es andere Gründe?
  2. Hallo Samuraion, rein formal hast Du eindeutig recht. Da hat der Lektor wohl anscheinend übersehen, daß es auf S. 36 sowohl einen positiven als auch einen negativen Bonus gibt. Und nicht etwa einen Bonus und einem Malus. Der Verlust des pers. Bonus auf S. 98 bezieht sich nur auf potitive Boni. Anders macht das ja auch gar keinen Sinn. Immer daran denken: Rollenspielregeln beschreiben kein Spiel, bei dem es darum geht, einen anderen zu besiegen. Deshalb ist bei ihnen immer wichtiger, was Sinn / mehr Spaß macht als das, was die "Buchstaben des Gesetzes" beschreiben. Rollenspielregeln sind nämlich keine Gesetze.
  3. Es ist sogar so, daß man zum Wechseln der Waffe noch Handlungsrang = Gw haben muß (die Figur sich also um max. 1m bewegt hat). Für einen normalen Angriff mit einer Nahkampfwaffe reicht es, wenn man noch Handlungsrang = Gw/2 hat (also nach Bewegung um max. 1/2 B).
  4. Dito Poststempel? Bei mir war ein Portoaufkleber drauf. Den klebte man zumindest früher als Absender genauso drauf wie eine Briefmarke. Das Datum gibt also wahrscheinlich nur an, wann der GB vertütet und frankiert wurde. Bei der Post muß der an dem Tag noch nicht gewesen sein.
  5. Das tue ich auch. Und trotzdem (oder vielleicht sogar: grade deshalb) würfele ich ab und zu. Daß es in jeder Situation immer nur eine einzige Handlungsoption für die Figur gibt, das bezweifele ich. Meistens ist dem so - aber nicht immer. Das entspricht auch dem, wie ich in real life agiere. Nein, natürlich würfele dort nicht. Aber oft genug stelle ich hinterher fest, daß es eigentlich nur Zufall war, wie ich in einer bestimmten Situation gehandelt hatte (Tagesform etc.). Beim Rollenspiel simuliere ich das dann mit dem Würfel.
  6. Das auf jeden Fall, ja. Du würdest ihn gegen den versiebten Wurf resistieren lassen? Das sollte ihm ja fast automatisch gelingen. Das kann aber auch böse ins Auge gehen... ich stelle mir gerade eine Situation vor: Zauberer zaubert Feuerkugel => 1 / 96 - 99 Zauberer prüft, wie stark sein Zauber letztendlich war => 20 Etwas Schwund ist immer
  7. Warum? Beinhaltet die Kurzschreibweise WW:Resistenz nicht die Möglichkeit des Verzichts? Meiner Meinung nach nich. Jetzt müßte man in's Arkanum schauen, ob es da die Formulierung "muß einen WW..." oder "darf einen WW..." irgendwo gibt. Falls dem der Fall ist (wovon ich ausgehe), dann ist das Muß oder Darf eindeutig nicht in dem "WW:Resistenz" verbaggert. Da haben wir wolhl mal wieder eine Frage gefunden, bei dem der SpL eigenverantwortlich entscheiden muß. Schlimm, diese Regeln
  8. Hm, kann man so interpretieren, muß man aber nicht. Das Unglück ist der Fehlgegangene Zauber und daß er auf den Zauberer wirkt. Das Glück ist, daß es ein "guter" Zauber ist. Bei einem Krit passieren auch manchmal Dinge, die normalerweise so nicht passieren. So wohl auch hier. Normalerweise darf er resistieren, bei einem Krit mußer es. DFR beschreibt ja nur die grundsätzliche Regel. Nicht die Besonderheit der Krit-Tabelle.
  9. Zunächst einmal heißt das nur, daß ich diese Situation zum Glück bisher noch nicht hatte Wahrscheinlich sollte man so vorgehen, daß auf die Resi nur dann verzichtet wird, wenn das "Opfer" bewußt darauf verzichten will und kann. Bewußtlose mit hoher Resi hätten dann eben Pech, falls sie geheilt werden sollen. So ganz bin ich mir aber noch nicht sicher ...
  10. Konsequent bedeutet das, daß der Abenteurer auch dann einen Resi-Wurf machen muß, wenn er geheilt werden soll und dummerweise bewußtlos (oder sonstwie total abgelenkt) ist. Diese Idee gefällt mir (als SpL) irgendwie gar nicht.
  11. So weit ich mich erinnere, sind Resi-Würfe immer freiwillig. Welcher Spieler würfelt seine Resi, wenn er von einem Kameraden geheilt werden soll?
  12. (Fast) Exakt! Ein Maß für EP und GP - aber eben nicht für "Erfahrung".
  13. Im GB 27 gab es mal eine Frage zur Bewegung einer Feuerkugel. In der Antwort wurde darauf hingewiesen, daß sich der ZAU ja trotz der Konzentration auf die Kugel in jeder KR um 1m von der Kugel wegbewegen kann. Die Bewegung der Kugel ist also offensichtlich unabhängig von einer Bewegung des Zaubernden. Beim Zaubern vom Streitwagen aus oder von einem Schiff aus ist die Situation daher wohl eindeutig. Was aber, wenn die Kugel das Schiff gar nicht verlassen soll? Wenn der Zauberer damit jemanden angreifen will, der sich auf dem selben Schiff befindet? Im Sinne der Spielbarkeit würde ich dann die Bewegung nicht relativ zur Meeresoberfläche sondern relativ zum Entstehungort auf dem Schiff betrachten. Mit welcher "naturwissenschaftlichen" Begründung? Mit keiner. Schließlich geht es nicht um eine physikalische Erscheinung auf unserer Welt sondern um eine magische auf Midgard. Und wer kann schon Magie erklären?
  14. @Lemeriel Zwerg Thror würde ebenfalls 100 KEP einsetzen, 1000 GS an den Lehrer zahlen und dürfte dann noch seinen Hort um 200 GS erhöhen. GPF: 200. Bei M3 würden als Zwerg und Elf gleich schnell aufsteigen, bei M4 benötigt der Zwerg länger als der Elf. Also streng nach dem Motto: Immer auf die kleinen dicken, die nicht so schnell weglaufen können
  15. @Eike Das ist mir schon klar. Aber ist dieses "Kribbeln" das selbe, als wenn er erfolgreich verzaubert wurde oder unterscheidet es sich? Es geht um eine Situation, in der der ZAU vorher bereits weiß, daß jetzt ein Zauber auf ihn gewirkt wird. Der Zauber selber hat aber keine sofort erkennbare Wirkung (Beispiel: Geas). Daher meine Frage, ob der ZAU unterscheiden kann, ob er erfolgreich oder erfolglos resistierte.
  16. Das Arkanum liegt leider zu Hause ... Wie ist es wohl, wenn der Geistes-Zauber keine direkt erkennbare Auswirkung hat. Merkt der Abenteurer dann, falls er erfolgreich resistierte?
  17. @HarryW Da habe ich mich wohl mißverständlich ausgedrückt. Das EP-System von Midgard halte ich zwar für verbesserbar, aber doch grundsätzlich in Ordnung. Ich bin nur der Ansicht, daß die GPF nichts (oder zumindest recht wenig) über die Erfahrung der Figur aussagen.
  18. Wenn der Zwerg eine neue Grad-Stufe erreicht, für die man z.B. 1000 GFP benötigt, dann muß er einen Hort besitzen, der 1000 GS wert ist. Diese 1000 GS hätte er beim Lernen in 100 GFP umsetzen können. 100 GFP sind 10% von 1000 GFP. Wie man auf 100% kommen kann, ist mir nochh klar (1000 GFP - 1000 GS). Aber wie kommst Du auf 16,7%?
  19. Genau das bestreite ich vehement! Wenn die Leute etwas verbocken - das sind doch die Erfahrungen, aus denen man lernt. Demnach müßte es EP für's Versagen geben, nicht für das Erfolgreich sein! Es ist aber (logischerweise) andersherum. EP gibt es für Erfolge. Die GFP sagen nur etwas über die erhaltenen EP, die Belohnungen und die PP aus. PP bekommt man mehr, wenn man seine Figur häufiger sinnvolle Sachen machen läßt, für die man würfen muß. Sie sind also ein Gradmesser für den Ideenreichtum des Spielers. PP bekommt man teilweise auch fürs Scheitern. Bei den EP sieht es sehr ähnlich aus. Auch die gibt es primär für sinnvolle Aktionen, die der Spieler die Figur machen läßt. EP gibt es eigentlich nie fürs Scheiter. Ich habe zumindest noch nie erlebt, daß jemand EP bekam, weil seine Figur die Erfahrung machte, daß ein bestimmtes Wesen durch die Waffe des Abenteurers nicht verletzt werden kann GFP, die auf PP und EP beruhen, sagen also primär darüber etwas aus, wie häufig der Spieler seine Figur Sachen machen läßt, die der Spielleiter als sinnvoll erachtet, und wie häufig der Spieler dabei erfolgreich ist. Mit "Erfahrung" hat das eigentlich nichts zu tun. Belohnungen haben meist auch mit erfolg zu tun. Nein. Ich will das nicht ändern. Zumindest nicht grundsätzlich. (Vielleicht das eine oder andere Mal EP auch für Mißerfolgs-Erfahrungen).
  20. Der Elf muß 10% mehr ausgeben: der Zwerg muß 10% mehr ausgeben. Der Elf, sofort wenn er lernt, der Zwerg darf bis zum Gradaufstieg warten. Das eine mal fließt es in die GFP, das andere mal nicht. Sehr schlüssig Daß die GFP kein sauberer Gradmesser für die Stärke einer Figur sind - da werde ich nie widersprechen. Trotzdem vermag ich den Zusammenhang zu den 10% nicht zu erkennen. Letztendlich ist das wohl eine der vielen Regelpassagen, wo der Spielleiter eigenverantwortlich entscheiden muß.
  21. Das habe ich jetzt nicht verstanden. Was hat die Einstufung nach G, S und A mit den 10%-Zuschlägen bei Zwergen und Elfen zu tun?
  22. @Eriol: Nur eine kleine Ergänzung zu EK: KaWa sind regeltechnisch ganz normale Waldläufer, allerdings mit einem speziellen Hintergrund. Beschrieben werden sie im Alba-QB.
  23. Nicht alles, was realistisch ist, erhöht die Spielbarkeit. Im Interesse des Spielspaßes kann man auf meiner Midgard-Welt daher jemanden, der im Koma liegt, durch das Einflößen von Wasser und Suppe auch einige Tage am Leben halten.
  24. Elfen müssen ja 10% mehr an EP als Menschen aufbringen, da sie im Vergleich zu Menschen bei der Erschaffung mit rinigen Vorteilen ausgestattet werden (z.B. Mindestwerte). Ähnliches gilt ja auch für Zwerge. Allerdings müssen diese nicht direkt 10% mehr zahlen, sondern stattdessen einen Hort anlegen. Im Endeffekt dürfte sich das nur marginal unterscheiden. Den Hort eines Zwerges würde ich auf keinen Fall den GPF zurechnen. Den 10%igen Mehraufwand der Elfen daher auch nicht. Kurz gesagt: Beide Rassen würde ich analog behandeln.
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