Alle Inhalte erstellt von Lukarnam
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Fette und dumme Vertraute ausgeschlossen- Diskriminierung von Wesen
Ich finde es diskriminierend, dass Zwerge Bärte tragen müssen und wasserscheu sind.
- Excel Problembehandlung
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Excel Problembehandlung
Hmm, der Funktion, die Referenzen beim Sortieren sortiert, würde ich ein hohes Risiko für Fehleranfälligkeit einräumen. Der Bedarfsfall muss beliebig große Blätter (worksheets; max mögliche Reihen, max mögliche Zellen) berücksichtigen, gegebenenfalls sogar Referenzen auf ein anderes Blatt, welches sortiert wird. Also mehr als nur "ich sortiere mal schnell eine Spalte". Wenn dazu noch mehr- und vielfach Referenzen verwendet werden und diese eventuell sogar verkettet sind, wird es richtig lustig. Dazu kommt die gängige Benutzer-Steuerung und das Verhalten des (ungeduldigen) Benutzers vor der Kiste ... Sortieren, über "n Spalten, auf- oder ab" erfolgt in der Regel in vielen iterativen Schritten, diese müssten möglicherweise (ist zu analysieren!) auch berücksichtigt werden. Ich würde in der ersten Annäherung des Verfahrens - vor dem Sortieren allen Zellen einen versteckten Label geben, z.B. eine Kopie der Position, z.B. SxRyCz - das Sortieren ausführen (beliebige iterationen), d.h. modal ausführen, keine Benutzerinteraktion zulassen - für jeden vorhandenen Verweis aus der Zielposition das Label berechnen, dieses in der sortierten Tabelle finden und dem Verweis die neue Position zuweisen Das könnte gegebenenfalls dauern, d.h. lange Sanduhr- Verweilzeiten, Fazit: (relativ) langsamer Algorithmus, viele Tests zur Stabilität nötig, lange Schulung <-- --> Benutzerungeduld; (Bedienungs-)Fehleranfällig Also, wozu den Aufwand? Und, und was habe ich wohl vergessen?
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Diskussionen zu Moderationen
Dazu musst Du überhaupt auch eine Ahnung haben, dass ein Begriff irgendwie durch irgendjemanden seit irgendwann "verpöhnt" ist. Und das bei mehreren deutschen Sprachen, fast dreißig Dialekten in DE, diversen Mundarten, fremden Einflüsse (Anglizismen) und technischen (Fach-)Begriffe ... Abkürzungen ... Verschiebungen von Begriffsbedeutungen ... Ah, den unsäglichen Genderwahn nicht vergessen! (Ich hoffe, dieser Begriff findet sich auch bald wieder auf einer "verpöhnt"- Liste!) Usw. usw.
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Der Ton im Forum
Auch wenn Alas Ven, ich oder andere mit ihren oft zielgerichteten, nicht immer nachvollziehbarer, aber wiederholt wiedergegebenen Meinung der einen oder dem anderen entweder ein Lächeln auf die Lippen zaubern, ihn lachend über den Boden kullern lassen oder sie zu einem lauten Lacher oder blos verständnisloses Kopfschütteln veranlassen - es gibt deswegen tatsächlich keinen Anlass öffentilch, d.h. in einem weitern Beitrag, ausfällig oder respektlos gegenüber dem jeweiligen Verfasser zu werden. Gleich ob gegen bekannte Forumsmitglieder oder unbekannte "social media" Teilnehmer. Man kann einen fremde Beitrag oder eine befremdliche Meinung auch höflich hinterfragen, inhaltlich zurückweisen oder nureinem Schmunzeln zur Kenntnis nehmen, d.h. unkommentiert lassen. Es ist auch mein Gefühl, hier als Feedback wiedergegeben, dass der geschriebene Austausch in einigen diskussionsbehafteten Strängen in diesem Forum tatsächlich derber wird, ganz gleich ob direkt oder indirekt formuliert. Und das impliziert für mich, dass es sich "verschlimmert". Das ist - wohlgemerkt - meine Wahrnehmung.
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
Frage zum Thema: Hängt die Effektivität beim Einsatz von Fertigkeiten oder Zauber einer Spielfigur nicht von der Spielweise und dem Einfallsreichtum des sie führenden Spielers ab? Oder ist diese Fragestellung aus der Diskussion ausgeklammert?
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Ormut-Hexenjäger - was nutzen diese statt Feuer um Hexen zu bestrafen
Steinigen!
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Baum - Zählt Kleidung als Ausrüstung im Sinne der Spruchbeschreibung?
Bevor ich mir Gedanken machen muss, ob unter dem Begriff "Kleidung" der bulugische Lendenschurz einer vollständigen Wintermontur im Norden Waelands gleichgesetzt ist, ob Material, Gewicht, Schmuck (Ringe, Ketten, Ohrringe, Haarspangen, Fibeln), ob Gehhilfen (Holzbein), Verbände, Ersatzgebisse und Vergleichbares zur Kleidung gehören und eventuell von Relevanz, beschließe ich lieber die pragmatische eineindeutige Variante: die Phrase "keine Ausrüstung" entspricht schlicht dem Begriff "Nichts".
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Artikel: Armengol de la Fuentes de la Rocha
Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ... Hier klicken um artikel anzuschauen
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Armengol de la Fuentes de la Rocha
Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
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Soziale Fertigkeiten Rollenspiel contra Würfeln
Bravo! Kreativität schlägt simples Würfeln. Lukarnam, Lukarnam und Lukarnam gefällt das
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Binden des Vertrauten und 'Übergewicht'
@Unicum: "Abrichten" als Fertigkeit Aber was hat das mit dem Gewicht zu tun?
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Sinnlose Zauber
Ich finde "Erkennen der Aura" sehr häufig nutzlos - nicht wegen der möglichen erfolgreichen Wirkung, sondern einfach weil die meisten Spieler nach Kenntnis der Spruchwirkung in aller Regel einem festgefahrenen Schema folgen, ohne Rücksicht auf Verluste oder ohne weitere Details nachzufragen.
- Diskussionen zu Moderationen
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Die beiden Texte sind sowieso nicht mehr up-to-date. Ich muss ja sagen, dass ich fast schon Lust hätte, einen Con zu organisieren, bei dem jeder garantiert (und ohne Gerangel, bzw. mehr oder weniger aufwändige Vorabsprachen) eine Spielrunde bekommt. Ich würde einfach einen Termin festlegen, Spielrunden-Slots definieren und zunächst nur Spielleiter sich anmelden lassen - je nachdem, wieviele Slots sie füllen, erhalten sie ihren Con-Beitrag mehr oder weniger erlassen. Wer also zu allen Slots spielleitert, muss am wenigsten oder nichts zahlen. Wenn alle Slots gleichmäßig abgedeckt sind (hier kann ich ja steuern und die Slots zuteilen), kann ich genau sagen, wieviele Spielplätze es gibt und die Anmeldung als Spieler zulassen. Zunächst werden die bisher angemeldeten Spielleiter berücksichtigt, dann mit "Nur-Spielern" aufgefüllt. Die Plätze lose ich einfach zu. Wenn ich das zeitig hinbekomme, hat jeder vor dem Con eine fixe Liste, wann er wo und mit wem was spielt. Theoretisch könnte man sogar noch eine Platztauschbörse eröffnen, falls jemand lieber woanders etwas anderes spielt. Ok, spontane Spielleiterausfälle müssten irgendwie aufgefangen werden, aber das ist erfahrungsgemäß relativ selten, sodass ich es für möglich halte, das mit gutem Willen einigermaßen durch das Orga-Team aufzufangen - vielleicht gibt es ja auch freiwillige Springer? Spielerausfälle sind meiner Ansicht nach eher irrelevant - ich kann auch mit fünf, vier oder drei Spielern spielen. Wenn mir besonders langweilig wäre, könnte ich bei der Spieleranmeldung noch priorisiert Vorlieben und Abneigungen angeben lassen, die dann in die Verteilung einfließen können. Natürlich nur optional und ohne Garantie. Das wäre halt ein Con ausschließlich für Leute, denen es ums Spielen an sich geht. Ich habe sogar eine Idee für eine Location, bei der ich eventuell eine sehr flexible Anzahl an Con-Besuchern unterbringen kann. Ja, so in etwa habe ich #1722 gemeint. Dass Du aber noch willig bist, für diesen ewig unzufriedenen Haufen etwas zu organisieren ... chapeau!!!!
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Oh, ich auch. Aber hier gehts ja nicht um unseren persönlichen Vorteil, sondern um die Conteilnehmer völlig losgelöst vom Forum. Ich habe noch nicht verstanden, warum das losgelöst werden soll. Bitte um Hilfestellung.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
potentielle Teilnehmer auf jeden Fall. Aber: Die Argumentation für oder wider Facebook / Google+ / etc. ist die gleiche wie für oder wider (dieses) Forum.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Es sind eben nicht alle im Forum angemeldet. Und es ist eine gewisse Hürde, sich in einem Forum anzumelden, nur um (sich für) eine Runde anzumelden. Das wäre auf der Con-Seite nicht unbedingt nötig. Na ja, vier oder fünf Con- Seiten, oder?
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Sie macht die gängige Praxis akzeptabel. Wenn es sich schon geändert hat, dann bitte auch richtig. Die Rundenzettel vom Con vor Ort hängen, um es mal plastisch zu machen, auch nicht im Weinkeller in Bacharach, sondern am Veranstaltungsort. Einsi, ist das für eine ehrenamtlich gepflegte Veranstaltung, einem Hobby, nicht etwas zu viel des (formalen) Aufwandes? So verlieren garantiert viele freiwillige Enthusiasten die Lust am Schaffen und werden höchstens noch zu (mehr oder minder stupiden) Konsumenten.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Z.B. Aufwände für die Bereitstellung die Infrastruktur, der Geschäftslogik, der Umsetzung, der Wartung, Datenpflege, Moderation, ...
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Eine Anmerkung: Nicht alle Con- Organisationen haben die (technischen) Möglichkeiten / Kenntnisse, um ein zweites Forum anzubieten / zu verwalten oder womöglich eine Agentur / IT zu beschäftigen, die Voraussetzungen für eine "unabhängige" Spielrundenorganisation schaffen kann. Das würde erhebliche Kosten verursachen, die entweder zur Einstellung der Veranstaltung oder eine Umlage auf die Teilnehmer führt. Eine "Übertreibung" mit Forderungen führt unweigerlich zu einem ehrenamtlichen Aus. Somit - ganz leger ausgedrückt - bleibt bitte auf dem Teppich!
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Idee - geköderte und gesteuerte Rundenvergabe mit Garantie: Von Freitag bis Sonntag werden (geschätzt) 40 Spielrunden benötigt, fortan mangels besserem Begriff "Slots" genannt. Für jeden Slot werden die Grade der Spielfiguren vorgegeben: 25% niedrige, 50% mittlere und 25% hohe. Die Verteilung kann angepasst werden. Jeder Slot kriegt einen Raum und eine zeitliche Komponente zugewiesen, alles veröffentlicht. Jeder Spielleiter, der sich für einen Slot anmeldet - solange Slots verfügbar - erhält die Teilnahme am Con 50% ermäßigt, muss dafür den Slot für je 5 Spieler mit Inhalt füllen. Diesen (das Abenteuer) legt der Spielleiter fest. Die Kosten für Spielleiter werden auf die rein spielenden Teilnehmer umgelegt. Damit kann tatsächlich jedem Spielwilligen die Teilnahme an einer Runde garantiert werden. Der "nur" Spielwillige sollte ein gewisses Maß an Flexibilität mitbringen, z.B. "Allround- Spielfiguren". Alternativ vorgefertige Spielfiguren übernehmen. Anregungen, Wünsche, etc. zu Spielinhalten, können in einem Board (z.B. Forum) unverbindlich ausgetauscht werden. ---
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Lukarnam gefällt das
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
So in der Art,... Ja, aber irgendwie - ich habe es wohl versucht - konnte ich hier nicht girly's schreiben. ES hat sich gesträubt.
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Diamonds are a girl's best friend