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Leif Johannson

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Alle Inhalte von Leif Johannson

  1. Moin, meine Tipps zu hohen Graden (auf Cons, in Heimrunden entfällt einiges): 1) Schaue Dir die Ausrüstungsliste an (da tauchen seltsame Sachen auf, die Abenteuer unspielbar machen); 2) Schau Dir die Zauberliste an. Ob Waffe XY auf +18 oder +20 ist, macht nicht so viel Unterschied wie einige hochstufige Zauber; 3) Viele kleine Gegner (AP saugen und auf 20er hoffen). Gerade genug Schaden machen, damit man ab und zu durch die Rüstung kommt. 4) Lass die Abenteurer machen ... klingt seltsam, aber gib ihnen genug Leine, damit sie sich selber erhängen. 5) Keine einzelnen Bösewichte - oben schon erwähnt. 6) Entwerfe etwas neues wo die Abenteurer nicht sofort Rüstung, AP, LP, Angriff etc. auswendig wissen. 7) Setze Unsichtbarkeit, Dunkelheit, Rauch ein, das erschwert ungemein. 😎 Setze die Kraft der Obrigkeit sanft aber gezielt ein. 9) Sei kreativ und lasse verschiedene Lösungen zu. 10) Was die Abenteurer besitzen, kann auch der Gegner haben. Beispiel: Runenbolzen mit Auflösung. Bei meiner Gruppe kam mal die Frage auf, ob sie so etwas lernen und einsetzen können. "Ja, aber dann kann es auch der Gegner haben. Wollt Ihr das wikrlich?" - Wurde nie eingesetzt. 11) ETwas weniger inplay Pausen zwischen den Abenteuern (damit können sie etwas weniger lernen und bleiben beschäftigt) - Der Ruhm der Taten 12) Weniger deutliche Hinweise auf Lösungen / Gefahren. 13) Spiele in Gegenden mit einer starken Obrigkeit: z.B. KanThaiPan, erschwert einiges ungemein und lokale kleine Kontakte werden wichtiger und auch Sprache etc. 14) Rätsel, die die Spieler fordern, nicht die Charaktere. 15) Komplexe Abenteuer mit vielen NPCs (und Namen) - dann wissen sie nicht gleich, welche Gerüchte / wege wichtig sind und was nur Beiwerk. Hoffe, das hilft etwas. Kotau Leif
  2. Moin, mal meinen Senf dazu, pro Land ungefähr die Abenteuer, die ich als GM geleitet / entworfen (ob nun als Impromptu oder richtig) habe (ohne Wertung): Alba (30/10): Klar, trolle Gegend, tolle Abenteuer, einfache Regeln, keine komplizierten Extra-Regeln, Keine strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Und Abenteuer in den Elfengebieten gibt es kaum. Errain, Chryseia, Ywerdon, Clanngadarn (5/2): tolle Gegend, tolle Abenteuer (aber weniger als Alba), einfache Regeln, keine komplizierten Extra-Regeln, Keine sehr strenge Obrigkeit, viele teilweise unabhängige Gebiete. Das Quellenmaterial zu Errain war sehr gut, aber bei mir ist der Funke nicht übergesprungen. Thalassa (3/3): Ja, Teil von Chryseia, aber da haben mehr Abenteuer von mir gespielt, als im Rest von Chryseia, Errain etc. Faszinierende Stadt, viele Möglichkeiten, Geschichte, Background, tolles Extramaterial. Küstenstaaten (5/2): tolle Gegend, tolle Abenteuer, einfache Regeln, keine komplizierten Extra-Regeln (außer den Magiergilden, aber das geht gut). Etwas strengere Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Relativ einfache Kultur, die den meisten von uns nahe sein könnte. Eschar (8/3): Tolle Gegend, tolle Abenteuer, einfache Regeln, einige Extra-Regeln vorhanden (Religion, aber sehr gut gemacht). Strenge Obrigkeit, einige unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Die Mokattam-Kampagne ist toll. Serendib (1/1): Interessante Gegend, wenig Abenteuer, einfache Regeln, keine komplizierten Extra-Regeln, Strenge Obrigkeit. Waeland (20/10): Tolle Gegend, tolle Abenteuer, meist einfache Regeln, einige Extra-Regeln, Keine strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Aran / Tegarische Steppe / Rawindra (10/4): Tolle Gegend, einige gute Abenteuer, meist einfache Regeln, einige Extra-Regeln (insb Rawindra), größerer Kultursprung. Teilks Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Valian (8/4): Tolle Gegend, gute Abenteuer, weniger Regelmaterial, Mäßig strenge Obrigkeit. Moravod (10/5): Tolle Gegend, tolle Abenteuer (Smaskrifter!), Karmodin Kampagne, meist einfache Regeln, einige Extra-Regeln, Keine strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Tsaichen / KanThaipan (40/30): Ganz tolle Gegend (danke an die beiden Popps!), tolle Abenteuer, sehr komplizierte Regeln, einige Extra-Regeln, Aber tolles Flair! Im dunklen Teil sehr strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Großer Kultursprung. Buluga / Ikenga, .... (0/0): Tolle Gegend, tolle Regeln, aber einfach nichtr meine Kultur. Nahuatlan (2/2): Tolle Gegend, leider wenig Abenteuer, einige Extra-Regeln, Strenge Obrigkeit, viele unabhängige Gebiete, die nur bei Gefahr ev. zusammenhalten. Großer Kultursprung and die Sperre für Metall schreckt viele SL und GMs. Zusammenfassung: Welche Gegenden spiele(n) ich / wir gern? Halbwegs nahe Kultur und keine zu strenge Obrigkeit, wo man sich auch halbwegs unkontrolliert bewegen kann. Gute Abenteuer und einfache Regeln. Was spielen wir eher nicht? Komplizierte Regeln / komplizierte / lang Anreise, großer Kultursprung, strenge Obrigkeit. EIn Abenteuer für Beschwörer mit einer Reise durch das Empyreum und das Finale in KanThaiPan mit Kidoka wird eher keiner entwerfen und leiten wollen. Wie seht Ihr das?
  3. Eine neue Tasche wäre toll und es gibt bestimmt einen Markt dafür (unabh. vom SL Geschenk)
  4. Meine beiden Damen würden sich bestimmt freuen, wenn Du sie mitnimmst
  5. ist 10 Uhr am DO ok?

     

    1. KhunapTe

      KhunapTe

      Ja klar

      Ich bin da!
      Freue mich schon drauf

    2. Leif Johannson

      Leif Johannson

      Kannst Ja schon mal Leute mitbringen :)

       

  6. Hi, willkommen an Bord. Man kann die Teile unabh. vonmeinander spielen. Und mit zwei Barden wird es bestimmt lustig. VG, Leif
  7. Klingt spannend Gern dabei: Albur Steinbeisser (Lars) ein Zauberer von mir findet sich
  8. Ich hatte mit einem Caberpunk char experimentiert. Keine einzelner prompt
  9. Bitte plane zwei Damen (eine 12J) ein, Chars kommen noch.
  10. Ja, KTP ist leider nicht das Lieblingsgebiet von jedem.
  11. Ja, aber besser als nix. Aoi muss sich besser tarnen. Die KI hat den Hinweis, die Ohren zu verstecken immer überhört
  12. Soll ein kleines Luftelementar sein. Keine besondere Kido Technik. Könnte auch ein Ahnengeist sein.
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