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Leif Johannson

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Alle Inhalte von Leif Johannson

  1. Moin, stimmt, der Vorschlag ist nicht gerade spielerfreudig. Ich habe auch Figuren, die gern mal ein Gift herstellen würden (und auch die Fähigkeiten dazu haben). Ich denke nur, dass es insgesamt schwierig sein muss, solch ein Gift herzustellen, weil sonst nämlich bald alle Spieler nur noch mit vergifteten Waffen herumlaufen und man sich bei jedem Essen vorsehen muss (mal überspitzt ausgedrückt). Wo ich Dir natürlich recht gebe, dass es relativ einfach sein kann, an die entsprechenden Materialien zu kommen, um sich selbst Gifte zu mischen. Aber wenn das zu einfach wird, möchte ich nicht mehr auf einem CON leiten.... Meiner Meinung nach, sollte das Maximum, was eine Spielerfigur herstellen kann, ein 3W6-Gift sein oder die Figur muß wirklich sehr fähig sein. Wie seht Ihr das? Das einzige Gift in Waeland ist zum Glück sanktioniert: Ein Hoch auf den Götterfunken! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  2. Moin, da ich lebe, muß meine Familie den ersten Ausbruch überlebt haben. Oder ist meine jetzige Familie meine Zweitfamilie Spass beiseite, Berserker haben durchaus Probleme mit dem Überleben, aber das macht die Sache doch viel reizvoller. Da fällt mir ein, das ich erst später im Leben zum Berserker wurde: Gabe von Asvargr an seinen treuen Fylgdyrim! Und ich hatte vorher noch extra die Berserkerrune gelernt... Und ausserdem sollte es nicht Berserkergang sondern Asvargr's Gabe oder Asvargr's Zorn heissen. Klingt doch viel poetischer! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  3. Moin, Lieblingsautor: Gerd Hupperich Lieblingsabenteuer als Spieler: Smaskrifter Lieblingsabenteuer als SL: Abenteuer um Richter Di Der Ideenfundus von Gerd ist einfach phänomenal. Insgesamt würde ich aber sagen, dass die Qualität aller Abenteuer sehr gut ist! An dieser Stelle ein Dank an alle Autoren! Wenn ich mir andere Systeme anschaue, kann man bei Midgard nur froh sein, dass es nur gute Abenteuer ins Regal schaffen (weiter so Elsa ). Ich erinner mich aber auch, dass wir Gerd und seine Ideen bzgl. Rätsel regelmäßig verfluchen (aber vielleicht sind wir auch einfach zu beschränkt). Gibt es eigentlich irgend jemanden, der behaupten kann, dass er/sie Smaskrifter von vorne bis hinten vollständig verstanden hat? Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  4. Moin, wenn ich ein Abenteuer entwerfe, versuche ich eine grundlegende Idee (z.B. aus Romanen etc.) umzusetzen. Das Abenteuer darf m.E. auf keinen Fall streng linear sein. Gebt den Charakteren die Möglichkeit, das Ziel auf vielen Wegen zu erreichen (so können sie sich auch nicht beschweren, dass sie den dümmsten Weg genommen haben ). Nach der grundlegenden Idee überlege ich mir einen ungefähren Plot (meist in KTP) und dann das wichtigste: Personen! Nichts ist so wichtig für ein Abenteuer wie Personen, die gut ausgearbeitet sind, einen eigenen Charakter haben und eventuell ganz andere Motive als die Abenteurer vermuten. Nichts ist langweiliger als die beschreibung eines SL wie: "Ja da steht so ein Typ, den könnte man fragen." Mit den Personen geht die Geschichte bzw. Vergangenheit einher. Wenn die Spieler so um die 4 Sitzungen brauchen, um endlich die Informationen zusammen zu haben, damit sie die ganze Geschichte zusammenpusseln können, ist das vollkommen o.k. Es muss am Ende auch nicht immer alles aufgelöst werden, lasst immer ein wenig für eine Fortsetzung offen. Gerade bei Detektivgeschichten ist das ein absolutes Muss. Bei dem letzten Abenteuer was wir auf dem letzten Con angefangen hatten, war die Interaktion in der Gruppe so gross, das ich kaum noch etwas tun musste (nur ab und zu die notwendigen Beschreibungen). Warum musste der rawindische Magier auch dauernd versuchen in KTP rumzuzaubern Ich freu mich schon auf die Fortsetzung... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  5. Moin, liebste Abenteurerregion: als Spieler: Waeland als Leiter: KanThaiPan (die Box ist super, danke Isolde!) Ich habe mehrere Abenteuer für KTP entworfen und schon an diversen Spielern getestet. Aber wenn ich mir den Turnus der Veröffentlichungen anschaue, werden jetzt geschriebene Sachen bestimmt nicht vor 2005 veröffentlicht... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  6. Moin. TOD alles Giftmischern und Leuten, die darüber diskutieren! Ich erinner mich nur dunkel, dass es mal einen Artikel (GB oder DDD) gab, wo dieses Problem beleuchtet wurde. Ich gebe das einfach mal frei wieder (soweit mich mein Gedächtnis nicht im stich läßt): Die Schwierigkeit ein Gift selber herzustellen ist prop. zu der Wirkung: Also: Gift ist tödlich: Reagenzien sehr schwer zu bekommen (beinahe unmöglich), verderblich (nur bei Einsatz von Alchimie und den richtigen Materialien). Labor zur Herstellung notwendig. WM - 16 auf den EW:Giftmischen. Gift ist unabh. von der Herstellung verderblich (1W10 + 2 Tage z.B.). Gift hat die Wirkung xW6: Reagenzien schwer zu bekommen, WM -x*4 auf den EW: Gassenwissen oder ähnliches. Dann Einsatz von Alchimie um das Zeug dauerhaft zu machen. Ob das ganze dann gelingt: EW-x*4:Giftmischen, Haltbarkeit: 100 / xW6 Tage Beispiel: Gift: 1W6, EW-4: Gassenwissen (Erlangung des Rohmaterials falls überhaupt möglich), EW-4:Giftmischen ob das Gift wirksam ist und es dann z.B. w6=5 , 20 tage (100/1*5) wirksam ist. Gift 4W6: EW-16:Gassenwissen..EW-16:Giftmischen etc. Haltbarkeit: w6=4 -> 100/16 = 6 Tage. Sieht für eine Spielerfigur fast unmöglich aus und das sollte auch so sein. Man kann das ganze natürlich auch noch mit EW auf Kräuterkunde und Alchimie anheizen, aber weniger ist ja bekanntlich mehr! Lasst Euch nicht mit Giften im Gepäck erwischen! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  7. Moin, Langeschwert und Großer Schild ist eine klassische und sehr gute Kombination. Der Schild ist zu wichtig für die Abwehr und ein Langschwert macht genug Schaden. Die Runenschneider sind was den Schaden im Kampf betrifft, eh kaum zu übertreffen. Ich will Euch hier nichts vorrechnen, aber lasst Euch sagen, dass ein guter Runenschneider mit Vorbereitung einen normalen Menschen mit Rüstung mit einem Schlag erschlagen kann (ohne gezielten oder kritischen Schlag). Es gab mal eine Szene, wo die Gruppe gegen ein paar Wachen des bösen Dämonenbeschwörers antreten musste und dann passierte folgendes... S1: ok, ich hau zu (würfel), hm treffer SL: (würfel) schwerer Treffer (seufzt) S1: ok, Schaden xxx SL: ok, tot.. S2: Wie bitte, wieviel? S1 hat doch Schaum vor dem Mund (Berserker)? S1: ja S2: o.k., ich renne!!! Zum Glück bekam S1 das nicht mit, da voll auf Autopilot umgeschaltet hatte... Das ist die Art wie mein Runenschneider missionieren geht Und ein Überchar ist das nicht... Berserker in Kombi mit einer guten Waffe, akzeptablen Werten in St und Ge plus Vorbereitung (Stärkerune) ... Ein berserkender Runenschneider ist eine Waffe (egal ob mit blosser Faust, einem Nudelholz oder einem Langschwert). Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  8. Moin, im Urlaub (2 Wochen Malediven, cool) habe ich VIEL Zeit gehabt und für CONs neue Chars (als SL zum Verteilen) entworfen. Also von jeder der Standardklasse zwei Figuren (so um die 48 insgesamt). Von diesen waren 2 übermäßig stark aber noch keins der beschriebenen Monster. Auch angeborene Fähigkeiten etc. hielten sich im Rahmen der Wahrscheinlichkeit. Die mathematische Wahrscheinlichkeit für so ein Monster wäre doch mal eine nette Fingerübung für die Mathematikstudenten unter uns! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  9. Moin, 2 M, Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  10. Moin, ich habe schon mehrere Halblinge in Midgard-Runden erlebt und kann nicht behaupten, dass sie nur Beiwerk oder ähnliches gewesen sind. Sie sijnd zwar meist etwas schwächer (rein körperlich) aber durch Gewandheit und Spielwitz lässt sich viel ausgleichen. Ein Hobbit-Koch sollte jede gute Gruppe dabeihaben (wenn sie es nicht eilig hat). Besonders nett fand ich die eine Figur, die immer den "Schlüssel-Service" angeboten hat und absolut unverzichtbar war In einer anderen Runde hatten vier Spieler neue Chars kreiiert und unabhängig voneinander haben die Spieler sehr ruhige und friedliche Chars gebaut (u.a. einen Saddhu). So kam es dass der Hobbit-Spitzbube der Kämpfer der Gruppe war! Er hat zwar fast nie Schaden gemacht, aber sehr häufig getroffen. Das war mal eine ganz andere Art von Rollenspiel, weil diese Truppe wirklich jedem Ärger aus dem Weg gehen musste Hobbits sind vollwertige Gruppenmitglieder und ich habe viel häufiger dumm gespielte (bzw. wirklich dumme) Menschen erlebt, die es mehr verdient hätten ausgelacht zu werden. Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  11. Moin, Neulinge passen in jede Runde. Sie stellen Fragen über die langjährige Spieler gar nicht mehr nachdenken und beleben insgesamt das Spiel. Und das allerwichtigste: Ohne neue Spieler würde es sehr bald, sehr langweilig werden. Das Rollenspiel an sich lebt von neuen Ideen bzw. Fantasien. Es gibt sicherlich Abenteuer wo es schwierig ist, eine neue Figur eines Anfängers unterzubringen (z.B. das Kozil des Grauens (oder war es das Graue Konzil ) und ähnliches. Aber insgesamt kann ich nur sagen, dass es lohnend ist, in neue Spieler Zeit zu investieren! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  12. Moin, und wenn ich mich recht erinner hat es relativ lang gedauert bis Dir jemand erklärt hat, wie sehr der Beschwörer Dich verschaukelt hatte;) Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  13. Moin, Hier meine Namensliste: Aliena MacBeorn (Ma, Alba) Leif Johannson (Ru, Waeland) Duncan MacConnuih (Wa, Alba, Nachname garantiert falsch geschrieben) Kea - Deckname Qixl (Dt, Nahuatlan) Inu (Sc, Grenzland Tegarien/Rawindra) Connor MacMurdil (Ri, Alba) Apuragnadanschwili (Sa, Rawindra) Fiona NiRathgar (As, Alba) Francesco Scalfaro (Be, Valian) Nun darf Rainer schimpfen ) Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  14. Moin, wofür braucht ein Atheist GG?? Er würde sich in schwierigen Situationen eh nicht an die Götter wenden Und dass ein Gott einem Atheisten ohne Aufruf hilft...hmm...nein... Ein Elf kann sich durch seine Taten durchaus mal GG verdienen auch wenn seine Aktionen anders motiviert sind. Aber er würde doch nicht die Götter anflehen ihm in einer Notsituation zu helfen.. Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  15. Moin, je nach angebeteter Gottheit hätte das ganz am Anfang erwähnte Verhalten auch durchaus einen göttlichen Blitz verdient gehabt. Ein SC der GG erworben hat und dem sein Gott in einer Notlage geholfen hat, sollte sich auf jeden Fall um die Queste kümmern. Wenn er dies nicht tut, sollte man als SL schon entsprechende Hinweise im Spiel (wie auch immer die aussehen) fallen lassen. Wenn er alle diese Hinweise nicht versteht und dann noch einmal seinen Gott anfleht, wäre eine zornige Erwiederung durchaus im Bereich des möglichen. Den Wurf auf GG hätte ich durchaus zugelassen aber nur eine 20 als Erfolg gewertet. In diesem Fall hätte man noch sagen können, dass die Gottheit an diesem Sterblichen eben einen Narren gefressen hat und ihm noch eine Chance gibt. Bei Waelischen Göttern würde ich dies allerdings nicht probieren wollen als SC... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  16. "Unbesiegbarkeit liegt in der Abwehr, die Chance zum Sieg im Angriff." SunTzu Moin, eine gute Abwehr ist meiner Meinung absolut unverzichtbar. Auch wenn man auf die Möglichkeit eines 2. Angriffs durch beidhändigen Kampf verzichtet, ist man insgesamt bei einem eins-zu-eins-Kampf besser geschützt. Eine rein mathematische Betrachtung des Problems will ich gar nicht erst versuchen, aber in der Praxis hat sich bei uns meistens der Kämpfer mit der besseren Abwehr durchgesetzt. Zu den Krits: Ein Schild schützt natürlich nicht vor kritischen Treffern. Kämpfen ist, muss und soll gefährlich und eine schlechte Alternative sein. Wer nur mit dem Schwert denkt, sollte auf keinen Fall zusätzlich belohnt werden. Es macht natürlich Spass eine Figur zu spielen, die gern und viel kämpfen will, aber insgesamt finde ich etwas tiefgründigere Charaktere wesentlich lohnender. Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  17. Moin, kurzer Nachtrag zu weiteren exotischen Klassen: Saddhu: Sehr schwer spielbar (zumindest für mich - ich bin viel zu gierig und verdorben ;( ) De absolute Friedfertigkeit macht sie sehr verwundbar - Muß auch von der Gruppe geschützt werden und ist eer selten hilfreich - Vielleicht auf hohen Graden besser spielbar (mein Saddhu hat i.M. Grad 4) Das Konzept insgesamt ist aber o.k. Runenschneider: Nette Charakterklasse - die Fylgdrim sind gut spielbar, da wenig Einschränkungen. Man kann den nordischen Charakter gut ausspielen - einige Runen sind etwas zu mächtig, aber was solls - im Grauen Konzil hat uns das mehrmals den A.. gerettet. Ohne der Möglichkeit der Vorbereitung (und die sollte der SL stark begrenzen) sind Runenschneider nur normale Krieger mit minimalen Zusatzmöglichkeiten. Aber wehe wenn Sie die Möglichkeiten haben, sich selbst und die Gruppe auf eine Konfrontation vorzubereiten... Selbst wenn man die Runen beschränkt einsetzt sind sie sehr mächtig. Der SL muß dauernd (und das tut meiner) darauf achten, dass die Situationen unvorhersehbar sind oder keine Zeit für Vorbereitungen sind. Ansonsten werden die Runenschneider auf hohen Graden viel zu stark - Ich stelle mal die Behauptung auf, dass ein durchschnittlicher Grad 1 Krieger - voll mit Runen unterstützt durch einen begabten Runenschneider - im Kampf gegen einen Grad 5 Krieger eine durchaus realistische Chance hat...Und das ist zuviel! Ihr glaubt mir nicht? Freiwillige vor!! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  18. Moin, ich spiele inzwischwen seit Jahren einen Deuter, der sich auf Wissensfertigkeiten spezialisiert hat. An dieser Stelle mal eine klare Aussage: Ohne das Wohlwollen der Gruppe ist solch ein Character durch seine Neugier absolut nicht überlebensfähig! Ich erinner mich noch wie er mit der Gruppe auf einen Drachen traf und er wie immer sein Tagebuch hervorholte, um das Ereignis aufzuzeichnen und eine Zeichnung des Drachen anzufertigen. Drache war eh schon ein wenig gereizt.. SL: hmm, das ist bestimmt neu und spannend für Dich.. S: *verzichtet auf den obligatorischen Wurf auf Akribie und Sb* Ich halte dem Drachen mein Tagebuch hin und sage "Bitte hier signieren!" Wofür der Drache ihn fast langgemacht hätte, aber zum Glück sind Drachen ja intelligente Wesen...Und das heilige Tagebuch hatte eine tiefe Delle.. Als Detektive sind sie allerdings hervorragend geeignet, da Ihre Fähigkeiten (z.B. auch der siebte Sinn, Akribie und allg. die Wissensfertigkeiten) sehr hilfreich sind. Für die Gruppe ist es allerdings sehr nervig, wenn sie es mal eilig hat und auf den Deuter warten (muss), weil dieses Gras am Wegesrand seine Neugier geweckt hat. Im Spiel haben sich die Boni/Mali für den Traumdeuter auf die Wissensfertigkeiten abh. vom Kalender als sehr heftig erwiesen. Für eine Überarbeitung würde ich empfehlen, die Boni/Mali zu halbieren, da kein SC (wenn auch nur temporär) Wissensfertigkeiten (bzw. Werte) jenseits der 20 besitzen sollte. Zur Erklärung: Die Boni können temporär bis zu +8 auf wissensfertigkeiten betragen! Ein Deuter muss absolut gruppendienlich sein und man muss sich auf ihn abgesehen von seiner "Macke" verlassen können. Sonst zieht jede Gruppe weiter und lässt ihn im Regen stehen. Gruppe wird angegriffen... S1: AUF in den Kampf! S2: Jaaaaaa.... S3 (Deuter): Moment, ich habe die Zeichnung der Statue nicht fertig. S1: Wie??? Wir kämpfen hier um unser Leben! Hilf uns! Kampf dauert eine ganze Weile... S1: *inzwischen schwer verletzt* Puh, das war knapp, *zensored* warum hast Du uns nicht geholfen?? S3: Die Zeichnung musste jetzt fertiggestellt werden, da konnte ich nichts machen... Spielt einen Deuter! Es macht Spass! Aber achtet darauf, eine Gruppe um Euch zu haben, die Euch beschützt und der Ihr auf andere Weise gut helfen könnt! Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  19. Moin, in unserer Gruppe wurde so ziemlich jede Klasse schon gespielt und insbesondere Heiler und PF sind vorhanden und gehören insbesondere von der Persönlichkeit zu den stärksten Figuren. Bei einer Gelegenheit brauchte der SL neue Chars. Also kreiierte jeder einen neuen. SL schüttelte nur den Kopf als er sah was wir "gebaut" hatten. Bei einer Szene gingen dann unabhängig voneinander drei Chars mehrere Stunden vor einer klar ersichtlichen Konfronttation in den Wald .... Beschwörungen.. S1: Hmm, gib doch mal das Buch mit den Sachen für Beschwörungen rüber.. S2: o.k., aber den Teil für die Chaosmerkmale brauchen wir nicht S3: würfelt einige w%.. S2: W% braucht man nur für Chaosmerkmale! Brauchen wir also nicht.. S3: *würfelt weiter und grinst* Später kam heraus, dass in der Runde 2 Elementar- 1 Dämonenbeschwörer, 1 Nordlandbarbarin und ein PH vertreten waren. Alles gut spielbar. Der Dämonenbeschwörer konnte der Barbarin sogar seine Beschwörungen als "Hilfe holen" verkaufen und dass Dämonen vollkommen o.k. sind (sie hatte den PW:int vollkommen verkekst).... Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
  20. Moin, hier kommt die Sammlung eines Spielers, der mit einfachen Figuren anfing und der gern die neuen Zusatzchars aus den Quellenbüchern probierte: Magier (1) - ehemals harmlos und lieb... Deuter (1) - ein Dank an Alex - nette Klasse - seine Neugierde ist sehr nervig für die Gruppe und den SL Waldläufer (1) - der Feigling schlechthin Schamane (1) - Alle Macht den Drogen Assassine (1) - Tarnung ist alles Hexe (1) - s.o. Ritter (1) - Tod allen MacRathgars Saddhu (1) - schwer einen Heiligen zu spielen - nur in guten Gruppen überhaupt möglich Dämonenbeschwörer (1) - die Tarnung muss perfekt sein Thaumaturg (1) - passt gut als 2nd class zum Runenschneider Achja und Leif Johannson (Runenschneider) selbst. ich weiss nicht genau wer für die Entstehung diese Klasse zuständig ist, aber man kann sie sehr gut spielen ) Insgesamt 8 Menschen, 1 Elfe, 7m, 2w Grüße aus Waeland von Njord Leif Johannson
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