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Krayon

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Alle Inhalte von Krayon

  1. Nachdem Mergronn eine ganze Weile gewartet hat und nun offensichtlich zur Überzeugung gekommen ist, daß von Earnbad nichts weiter zu erwarten ist, tritt er den Schritt wieder zurück, lehnt sich an das Geländer und verschränkt die Arme wieder. Leise grollt seine Stimme, als er einen kurzen Spruch auf Zwergisch intoniert. [spoiler=Dvarska]"Zornal - Ehre sei Deinem Zorn. Ich danke Dir für diese Prüfung. Wenn es Dir gefällt, laß mich dabei sein, wenn dieser Mensch vom Schlagwetter eingeholt wird, das seiner Überheblichkeit folgen wird." Die Haltung des Zwergenpriesters macht deutlich, daß er vorhat, an seiner jetzigen Position zu verweilen.
  2. Ja es kann noch etwas passieren, momentan warte ich, ob sich noch bei den Matrosen etwas tut. Nur noch mal um ganz sicherzugehen: Du hast das wesentliche meiner Frage mitbekommen, gell? Hab's einfach mal fett gemacht...
  3. Hey Yon, solche Fragen soll man nicht stellen, aber ich mach's hier trotzdem... passiert auf dem Schiff noch was, für das die Fortführung des Gespräches Earnbad-Mergronn interessant/wichtig wäre? Ansonsten könnten wir vielleicht einfach mal weitermachen - Mergronn wird sich denken "Der Fatzke wird schon bekommen, was ihm zusteht, Zornal wird es richten." und einfach gehen...
  4. Wie verhält es sich, wenn das letzte Nahkampfopfer ein Berserker war? Strahlt der Mantel dann Aggression und Wut aus? Grüße, Gindelmer Wäre ein interessanter Haken, den ich dem jeweiligen SL gern lassen möchte, der den Mantel rausgibt.Der Einfachheit möchte ich aber sagen, daß auch ein Berserker, wenn er auf oder unter 3 LP kommt, aus dem Wahn freikommt und Todesangst und Schmerzen verspürt.
  5. Regeltechnisches: Pedros Pies Fríos ("Pedros kalte Füße"), ABW1% Einlegesohlen, die die Füße kühlen und damit den Kreislauf. Zum Aktivieren: 1 Stunde in Wasser mit 2 Tropfen Minzöl quellen lassen (min. 1/2 Liter). Danach wird auf den ABW gewürfelt. Müssen nach einem Einsatz in min. 40%igem Alkohol eingelegt und ausgewaschen werden (ergibt einen gelb-grünen, ekelhaft käsig stinkenden, penetrant an allem außer den Sohlen klebenden Saft). Dann trocknen lassen (geht recht schnell). Vorher lassen sie sich nicht wieder aktivieren. Wirkung für 15 Tage nach Aktivierung: Angenehme Kühle, die sich von den Füßen aus ausbreitet. Solange die Außentemperatur oberhalb der "Wohlfühltemperatur" des Charakters ist, tragen sich die Sohlen sehr angenehm. In wärmeren Gebieten kann man auch problemlos Metallrüstung tragen (z.B. Lidralien); um das Tragen von Metallrüstungen in der Wüste angenehm zu machen, reichen die Sohlen nicht. Fällt die Außentemperatur unter 15°, kriegt man natürlich ganz schnell kalte Füße. Regeltechnisch macht sich die Kühlung durch einen Bonus von +20 auf den Zähigkeitswert in Hitze bemerkbar. Außerdem kann durch den Ausruf "Hielo de pies!" die gesamte Kühlwirkung innerhalb von Minuten abgegeben werden. Für jeden Tag, den die Sohlen noch aktiv gewesen wären, erhält der Träger "Hitzeschutz" (wie der Zauber) für 1 Runde; die Anzahl der Tage gibt auch den ABW für diese hohe Belastung an. Beispiel: Würde der Träger noch 8 Tage die angenehme Kühlung der Sohlen genießen, wird auf "Hielo de pies!" gegen ABW 8 gewürfelt. Mißlingt dieser, wirkt für 8 Runden "Hitzeschutz" auf den Träger. Die Sohlen müssen danach natürlich gereinigt und neu aktiviert werden. Die Sohlen sind magisch und haben eine elementar-Eis-Aura, die jedoch nur in aktiviertem Zustand stark genug ist, um durch EdA erkannt zu werden. Jeder gelungene Wurf auf ABW reduziert die Dauer der Wirkung um jeweils einen Tag, da die Sohlen wegen des Verschleißes weniger Wasser aufnehmen können.
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  6. Regeltechnisches: Matanza, der Blutmantel Matanza ("Blutbad") ist ein leichter, rostroter Umhang aus feinstem Leinen. Vom Träger geht, sofern Matanza aktiviert ist (siehe unten), ein unbestimmtes Gefühl der Bedrohung aus, die noch in 9 m Entfernung deutlich zu spüren ist. Dies basiert darauf, daß der Mantel die Gefühle der letzten Sekunden im Leben des letzten Nahkampfopfers des Trägers aufnimmt und im Laufe dreier Monates als Gefühls-Illusion wieder abgibt. Meist werden dies also Schmerzen, Todesangst und das Erfahren des Todes sein, die den Träger wie eine Aura umgeben. Als Nebeneffekt steigert Matanza die pA des Trägers um 20 Punkte, solange sich dieser entsprechend düster und gefährlich gebärdet. Fröhliches Lachen, alberne Scherze u.ä. stehen in derart krassem Gegensatz zu der Ausstrahlung des Mantels, daß jeder Betroffene sofort einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie machen darf, um die Aura als Illusion zu entlarven. Die Reaktionen sind gemäß dem Zauber "Beeinflußen" zu bestimmen. Aktivierung: Im Grunde ist Matanza ständig aktiv und "beobachtet" Emotionen um sich herum. Jedoch ist lediglich die Kombination "sterben" und "Träger ist Verursacher des Sterbens", führt also den tödlichen Streich, stark genug, den Mantel aufzuladen. Tötet der Träger nicht innerhalb dreier Monate ein weiteres Wesen mit Bewußtsein (Intelligenz min t60 oder m01 ), verlieren sich die gespeicherten Emotionen und der Mantel ruht bis zur nächsten Aktivierung. Matanza ist magisch und hat keine Aura.
  7. Ich bin mir nicht sicher, welchen Zauber Du meinst, aber da Todeszauber eine Wd von 0 hat, wohl nicht diesen...
  8. Da ich es aus Deinem Beitrag oben nicht herauslesen kann: Von welcher Stelle im Regelwerk leitest Du Deine Interpretation ab, dass der Resistenzwurf duch den Prüfwurf ersetzt wird? Aus den Stellen, an denen in der Zauberbeschreibung die Rede davon ist, daß sich beide "Häuche" (?!) langsam genug ausbreiten, um einfach wegzugehen. Ein WW: Resistenz ist einfach unnötig - entweder ich kann weggehen und tu es (kein Schaden), oder ich gehe nicht weg (weil ich nicht will oder kann), und kassiere den Schaden. WENN hier überhaupt ein WW: Resistenz zu würfeln wäre, dann nicht gegen Umgebungsmagie (denn ich versuche nicht, mich der Wolke zu entziehen), sondern gegen Körpermagie (ich versuche den körperlichen Auswirkungen zu entgehen, weil ich blöder- oder gezwungenerweise stehen bleibe).
  9. Ich bin mir immer noch sehr sicher (siehe mein Beitrag weiter oben), daß dem Opfer weder bei Todeshauch noch bei Hauch der Verwesung ein Resistenzwurf zusteht. Bei Rauchwolke bin ich mir nicht so sicher, aber immer noch recht sicher.
  10. In dem Fall müsste man die Handlungsablauf in der Rundenphase komplett anders gestalten. Vor einer Feuerkugel kann ich immer weglaufen (B3). Wenn die Bewegungsphase vorbei ist, darf ich mich aber nicht mehr bewegen. In einer solchen Sitaution steht es Dir frei, sekundengenauen Ablauf zu fordern, was ich als Spieler auch öfter tue und als Spielleiter meist zulasse. Völlig von den Regeln gedeckt, denn hier würde die "strenge Anwendung von 'erst Bewegung, dann Handlung'" zu "unrealistischen Ergebnissen" führen. (So oder so ähnlich ist doch die Regelformulierung, gell?)
  11. Huch, da findet man auf einmal sein Belohnungsangebot als eigenen Strang! Lieber Mitel, das war nicht so gedacht, daß Du Dir ein Artefakt ausdenken solltest - das ist so gedacht, daß Du sagst, in welche Richtung das gehen soll, und ich denke mir das Artefakt aus. Und es wird kein einfaches "Kleidungsstück/Schmuckstück" des "Was auch immer Zaubers" sein. (Die könnte man ja auch einfach verkaufen und dran verdienen.) Nein, das wird ein Unikat! Beispiele: Die Brille der Bücher Die Gürtelschnalle des "wahrhaft Gläubigen" Maulwurfs-Fingerlinge
  12. Moin, so ganz versteh ich diejenigen nicht, die für zusätzliche Resistenzwürfe bei "Todeshauch" und "Hauch der Verwesung" plädieren. Der Wb dieser beiden Sprüche dehnt sich langsam genug aus, um ihm durch einfaches Wegbewegen innerhalb der Bewegungsphase unmittelbar nach Zauberabschluß zu entgehen. Wer das nicht kann oder nicht tut, bekommt Schaden, den er per PW: Gift reduzieren kann. Hier gibt es schlicht keinen Grund, wieso ein WW:Umgebungsmagie dazugedichtet werden sollte. Rauchwolke ist etwas anders gelagert, da er wie z.B. Eisiger Nebel schlagartig wirkt; von einer auf die andere Sekunde steht man im Dunst. Hier würde ich jedoch so argumentieren, daß durch den Rauch keine unmittelbare Bedrohung ausgeht und die Reflexhandlung "wegspringen" nicht ausgelöst wird. Vermutlich würde ich als SL jedoch einer SF den Resistenzwurf zum Wegspringen gestatten. Für mich wäre die Frage interessant (respektive die Antwort auf diese Frage, die meines Wissens nach nicht im Regelwerk beantwortet wird): Wie weit kann man weghechten? Gerade wenn man nicht erwartet, gleich weghechten zu müssen (und wenn man es erwartet, erübrigt sich wohl der WW: Resistenz), kann man nicht einfach so die 3m annehmen, die laut Regelwerk ohne EW: Springen überbrückt werden können. Ich denk grad drüber nach, als Hausregel zu definieren, daß man maximal auf das übernächste Feld weghechten kann. Wer noch einen EW: Akrobatik schafft, steht auch gleich wieder. D.h. aber z.B., daß der, der im 3w6-Bereich einer Feuerkugel steht, auch bei gelungenem WW noch 1w6 schweren Schaden kassiert. Unrealistisch ist das nicht... Ich denke, die Krücke der "unbewußten Gegenmagie" sollte wirklich abgeschafft werden, allerdings bin ich mir nicht sicher, daß ich alle Konsequenzen einer solchen Entscheidung überblicke.
  13. Ich-fass-es-nicht. Also wenn das wahr ist, ist es .... ich hab gar keine Worte. Einfach nur traurig. Und klar - Jesus hatte blaue Augen. Nee, is klar.
  14. Während Earnbads Entrüstung bewegt sich an dem Zwergenpriester nichts außer den Augen, die dem Kapitän kalt folgen. "Verbündete im Kampf müssen offene Worte vertragen, und, bei Zornal, noch sehe ich Euch und uns als Verbündete auf dieser Reise." grollt seine dunkle Stimme über das Deck, nachdem sich der Mensch etwas gefangen zu haben scheint. "Auch wenn Euer Verhalten uns gegenüber und die mehrfache Beleidigung eines Priesters des Zornals das Bündnis schwächen. Letzteres wird nicht vergessen werden." Der letzte Satz klingt schärfer. Mergronn löste die Verschränkung seiner Arme und geht einen Schritt vom Geländer weg, auf Earnbad zu. Seine weiteren Worte klingen wieder kontrolliert, neutral. "Ich habe keine Beleidung Eurer Person ausgesprochen. Wenn ich Eure Handlungen fehlinterpretiert haben sollte, erklärt mir meinen Irrtum. Vielleicht können wir dann - wie sagt Ihr Menschen? - am selben Seil ziehen." Ruhig und aufmerksam beobachtet der Zwerg den Menschen vor sich - auch, ob dessen Hände nicht plötzlich zu den Waffen greifen.
  15. Also aufblasbare Panzer haben was, finde ich. Ist doch mal eine Alternative zur langweiligen Hüpfburg...
  16. Dann pack ich mal einen alten, verstaubten Strang wieder aus. Ich spiel mit dem Gedanken, meinem Zock-Rechner eine neue Grafikkarte zu spendieren, die alte (nVidia GTX8800) ist von 2008 und keucht etwas, vor allem ist sie extrem laut. Ich hab mich so ein bißchen auf die ATI HD 6870 eingeschossen; kann jemand was hilfreiches dazu beisteuern? Sowohl zu dieser Karte als auch dazu, von welchem Hersteller man die kaufen könnte/sollte? Dankeschön! Gruß Krayon
  17. Sie soll sich zwei Handvoll gerösteter Kaffeebohnen besorgen (gibt's z.B. in den Küstenstaaten oder Eschar), diese im morgendlichen Zwielicht, bevor ein anderer Mensch (oder Elf oder Ork etc) im Umkreis von 30 m aufgewacht ist, gründlich kauen (sozusagen mahlen) und schlucken. Dann muß sie den Zauber wirken, und zwar auf ein nachtaktives Tier in Reichweite. Der Spruch fällt auf sie zurück, sie hat WM+8 auf den WW gegen ihren eigenen Zauber. GELINGT dieser, neutralisiert das Koffein die negativen magischen Schwingungen, die sie sich durch den Fehlversuch eingefangen hat. Alle Folgen des Lernversuchs verschwinden. MISSLINGT der WW, schläft sie ein und erlebt, sofern sie nicht geweckt wird, 8 Stunden extrem unangenehmen, unruhigen Schlafes (in ihrem Körper zoffen sich Magie und Koffein), wonach sie mit 0AP aufwacht. Das Spielchen kann sie jeden Tag wiederholen, bis es gelingt. Das ist ein ganz willkürlicher, wilder, erster Ansatz. Ich bin sicher, Du kannst das passend verfeinern.
  18. Ganz einfach: WWJD wollte ein Midgard ohne Magie.
  19. Ich kann Deine Begeisterung für die White Cloaks nachvollziehen (als Charaktertypus/klasse). Auch hier zeigt sich schön, daß die Spannweite sehr groß ist - bei den Whitecloaks gibt es genau die edlen Ritter in strahlender Wehr (natürlich innerhalb ihres Glaubens- und Wertesystems) als auch die dreckigen Grabenschweine. Allerdings hinkt der Vergleich mit Or an einer kritischen Stelle: Ein Whitecloak, der irgend eine übernatürliche Fähigkeit zeigen würde, würde sofort vom Rest der Truppe geschlachtet. Was u.a. daran liegt, daß es eine "göttliche" Magie in der WoT-Welt nicht gibt. So gesehen sind die Whitecloaks lediglich fanatisierte Krieger, Söldner, Assassinen u.ä. Keine Or. (Ja, ich weiß, Einskaldir, daß es Dir darum nicht ging, aber ich finde, die, die die WoT-Bücher nicht kennen, sollten das wissen.)
  20. Meiner Meinung nach sind auch Ordenskrieger nicht dafür da, Krieg zu führen. Da wehrt sich einfach mein Verständnis von Midgard (oder auch meine Vorstellung der Spielweltlogik ) - ich kann mir nicht vorstellen, daß es tatsächlich genug Ordenskrieger gibt, um mit ihnen auch nur ein kleines stehendes Heer zu besetzen. Soweit eine Priesterschaft wirklich Krieg führt, wird es dort vielleicht eine kleine Schocktruppe mit Or geben, und viele Einheiten werden wohl auch von Or geführt. Aber das Grabenschwein ist der Or für mich nicht. Tempelwache, Garde der höheren Priester, Kommandoeinheit - da sehe ich den Or. Und gerade als Tempelwache und Garde werden wohl weniger die "dreckigen" Ors ausgesucht. Könnt natürlich sein, daß gerade diese dann auf Wanderschaft geschickt werden...
  21. Mergronn lehnt sich an das Geländer und verschränkt die Arme. Einige Sekunden studiert er Earnbads Gestalt mit undurchdringlicher Miene. Als er zu sprechen anhebt, ist auch seine Stimme neutral. Er spricht, als würde er lediglich Fakten aufzählen. Sein Bass ist auch aus mehrere Metern Entfernung gut zu verstehen. "Ihr haltet sehr viel von Euch selbst und recht wenig von anderen, selbst wenn Ihr sie nicht kennt. Es wird interessant sein, zu erfahren, ob Ihr so gut seid, wie Ihr glaubt. Vielleicht zeigt sich das, wenn eine der vielfältigen Gefahren auftaucht, die Ihr, da Ihr von uns nichts haltet, alleine bestehen könnt. Immerhin hattet Ihr geplant, ohne weiteren Schutz auf diese gefährliche Reise zu gehen, bevor Ihr uns traft. Wenn Ihr mir also keine Auskunft geben wollt oder könnt über den eigentlichen Grund, aus dem Ihr uns an Bord dieses Bootes genommen habt, lasse ich Euch mit meinen Fragen in Ruhe und warte auf die Dinge, die Ihr offenbar nicht voraussehen könnt." Nach wie vor gibt das Gesicht des Zwergenpriesters keinerlei Gefühlsregung preis. Unbeweglich lehnt er an dem Schiffsgeländer.
  22. Na dann willkommen, Orkus! Jo, Leben im nicht-deutschsprachigen Ausland hat so seine Nachteile, der des Midgard-Entzuges ist tatsächlich ein schwerer solcher. Zum Abenteuer: Ich bin doch manchmal froh, daß ich einen beherrschteren und intelligenteren Charakter führe als ich selber habe... ich hätt in einer ersten Reaktion am liebsten Earnbad die Kniescheiben mit dem Kriegshammer rausmontiert... Mergronn hat sich da besser im Griff. Antworte später, feile noch dran.
  23. Lächelnd gibt Mergronn dem fluchenden Norgel einen aufmunternden Hieb auf die Schulter und begibt sich, ohne weiter zu antworten, zum Kapitän der "holzgewordenen Abartigkeit". Sobald er den Eindruck hat, dieser würde nicht gerade wichtige Kommandos geben, spricht er ihn an. "Heda, Earnbad, der der Tüchtige genannt wird! Jetzt mal den Meißel an den Stein, wo wir unterwegs sind. Mit was für Schwierigkeiten rechnet Ihr, auf was können wir uns vorbereiten? Wegen welcher Gefahren habt Ihr uns angeheuert?"
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