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KhunapTe

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Alle Inhalte von KhunapTe

  1. Hallo, ich würde mich der illustreren Runde gern anschießen! Würde mich freuen mit zu mischen! LG Sven
  2. Hallo, falls die Frag eist, welches Abenteuer wir uns wünschen, dann wäre ich für Teil 2: Mord in Diatrava! Ich wäre da gerne dabei!
  3. Also, grundsätzlich habe ich da vor Jahrzehnten mal den Weißen WOlf gespielt und keine Idee mehr dazu…. Also würde ich gerne mal meinen Hut zu dem von meinem Sohn legen… also in den Ring…
  4. Am Samstag um 17 Uhr geht es los! Link ins Roll20 Spiel --> https://app.roll20.net/join/18243323/lmPldg Ich werde ab 16:30h online sein, wenn ihr Fragen habt oder Hilfe benötigt. Ich dürft gerne Eure Charaktere ins Spiel importieren! Wer das nicht möchte bitte auch im Roll20 würfeln! Ich freue mich - bis Samstag PS: Einen Platz haben wir noch frei!
  5. Den hatte ich schon... Ich wäre für: Marine Kingdom Arielle Dann können wir uns in Zukunft vielleicht besser auf dem Wasser bewegen.. Ping Mulan Asiatisch reizt irgendwie - was neues ... unbekanntes....
  6. Hi, bei mir geht der 07.Okt. Der 30.09. und der 09.10. geht bei mir nicht!
  7. Ja bitte bitte bitte
  8. Hallo, für alle Interessierten hier die Aufzeichnung: https://www.twitch.tv/orkenspaltertv/schedule?vodID=2255116162
  9. Hallo. bei mir geht es nur Montag, Mittwoch gerne ab 19h! ...erst ab, dem 25.09 und nicht am 30.09., 09.10., und 14.10.
  10. Hallo, ich wäre da glatt auch dabei... wenn ihr wollt!
  11. Oh ich wäre gerne bei der illustren Runde dabei mit meinem in KanThaiPan gestrandeten kleinen Tunichtgut Ian MacConcil [Grad 3], der nach dem Abenteuer Schlemmermahl immer noch in KanThaiPan weilt und sich gar nicht so unwohl dort fühlt...
  12. Spielleiter: Khun apTe Anzahl der Spieler: 4-5 System: M5 (kann auch M4, M3 M2 oder M1 sein....) Grade der Figuren: 5-7 Beginn: Samstag, den 28.09. um 17 Uhr (bis ca. Mitternacht) Voraussichtliche Dauer: 5-8 h Plattform: Roll20 [Link] und Discord (MIDGARD Forum Server - voraussichtlich Tisch 07] Abenteurer auf MOAM verpflichtend: (Ja/Nein) Art des Abenteuers: Detektiv, Mystisch, Rätsel Voraussetzung/Vorbedingung: Sprechen: Albisch; gute Gesinnung, wäre nett/ein Abenteurer sollte es können: Landeskunde: Alba Beschreibung: Welch ein wunderbarer Tag im spätsommerlichen Alba... Es ist noch angenehm mild und seit Tagen keine Wolke am Himmel. Ihr seid gerade aufgebrochen und reist auf der königlich albischen Straße im Westen Albas, als Euch ein herrnloser Wagen entgegen kommt... Der Tag entwickelt sich irgendwie anders Du heute morgen noch dachtest, denn ehe Du dich versiehst, schallt in die vordergründige Friedlichkeit der Ruf nach wahren Helden!! !! Nach erfahrenen Abenteurern, die jene seltsamen Vorfälle aufklären, die das Leben verschiedener Dorfbewohner bedrohen. Immer wieder wird das detektivische Gespür und beherztes Eingreifen der Helden gefragt sein, um Schlimmeres zu verhindern. Dabei könnt ihr selbst in Lebensgefahr kommen, wenn ihr euch lebensrettend in die Bresche werft. Unvermittelt geht es um Leben und Tod! Schnell muss aufgeklärt werden, woher all der Hass kommt, denn es wird auch vor Mord nicht zurückgeschreckt. Die Abenteurer lernen das kleine Dorf Byrestane kennen samt ihrer Bewohner. Das Abenteuer wurde erstmalig 2010 auf dem MIDGARD-Breuberg Con geleitet. Es ist der Auftakt zur MacConcil-Reihe. [Die Texte und Illustrationen unterliegen Copyright des MIDGARD Konzil e.V.] Spieler: @Quari @Fenix83 @Kessegorn @parsival_de_soel
  13. Nun damit „erkennt“ man auch Vampire sofort… oder haben die einen WW? Echt heftig….
  14. Hi, mir ist das ganze zu stark… aber ich fände es bei der Stärke besser, wenn die Waffe nach X geraubten LP (je nach Wurf) ihre magische Eigenschaft verlieren würde…. Oder?
  15. Müsst.e der Schlachtruf nicht: Xan le Volt - heißen?
  16. Wenn ich das anmerken darf, ich empfinde die Art und Weise wie Threads zu-geschwampft werden, empfinde ich als nervig! Mann sollte das immer - meiner Meinung nach - in einen Schwampf "Zwangs-auslagern!
  17. Hallo lieber lieber hj, hast Du das Abenteuer vielleicht noch!
  18. Stellst Du es uns noch einmal zur Verfügung?
  19. Hallo, ich denke dabei aber auch an Abanzzi, daher geht das nicht generell... Ich habe einen meketischen Diener Hekets, der sich auf Trünke spezialisiert hat und die Lehren Hekets verbreitet.... Ein anderer Char ist eine Art Handwerkerschamane (und kein Zk) und kann daher auch Windertaten! Das ist korrekt, kann er aber nach Original Lernschema auch nicht! Aber ein errainischer Zauberkrämer, der druidischen Glaubens ist, warum soll er dies nicht können? Ein Tiermeister oder Druide, Fiann o.ä. werden wohl kaum Trünke, Talismanen o.ä. herstellen.... Es geht mir/uns ja darum, dass wir ein wenig mehr Hintergrund einbringen, um den Zk weiter zu öffnen! Ein zwergischer Zk, kann man auch als Rm spielen, oder aber man bastelt sich einen Zwergen-Zk und der kann dann auch mit Ruinen umgehen! Warum nicht? Der Zk, der gerne kleine Schmuckstücke herstellt, und mit Runen, Siegeln o.ä. versieht, kann dies nicht, da er das gar nicht kann! Ein magischer Möbelschreiner, der gerne Sigel einbaut und magische Fallen (Virgisilien)... und und und... daher die 1-2 Spezialisierungen!
  20. Hallo zusammen, ich habe in den vergangenen Jahren immer gerne einen Zauberkrämer gespielt und habe festgestellt, dass es Teile gibt, die man so gar nicht spielen kann... Beispiele: Zaubertrunk Hersteller PROBLEM: Kraft- Heil- und andere Trünke kann er aufgrund fehlender Zaubern Wunder, Dweomer oder Thaumatherapie nicht herstellen) Magischer Handwerker PROBLEM: Magische Kästchen, Beutel o.ä. können aufgrund von fehlenden Zaubern Zaubersiegel, Runenstäbe, Zauberrunen nicht hergestellt werden) PROBLEM: Fehlende Berufe - es gibt ja leider nicht mehr den Beruf: Waffen- oder Goldschmied, Schneider, Holzschnitzer o.ä. mehr Außerdem stellt sich mir die Frage: Wo lernt der eigentlich? Hat er eine Gilde / Orden / Zunft o.ä. im Hintergrund? Kann er einen dämonischen oder göttlichen Mentor haben? Ich habe dafür mit meinem SL und meinen Spielern ein kleine Anpassung am Lernschema vorgenommen! Die Idee dahinter war, dass es keinen Typen geben kann/soll, der alles kann, aber jeder Zauberkrämer kann sich ein/zwei Spezialgebiete: Bei den Zaubern ergeben sich dann daraus die folgenden Lernkosten / neuen Lernkosten: Beherrschen = bleibt Bewegen = bleibt Erkennen = bleibt Erschaffen = bleibt Formen = bleibt Verändern = bleibt Zerstören = bleibt Zaubersalze = bleibt Erhaltung = bleibt Zaubermittel = bleibt Zauberschutz = bleibt Zauberwerk: Artefakte = 120 / 90 Vigilsignien = - / 90 Zauberblätter =- / 90 Zaubersiegel = - / 90 Waelische Zauberkrämer wären wohl eher Runenschneider und werden daher nicht betrachtet... Zwergische Zauberkrämer sollten aber durchaus auch erlernen können: Runenstäbe = -/ 90 Zauberrunen = -/ 90 Je nach Mentor bzw. Hintergrund haben wir dann auch die folgenden Zauber freigegeben, gegen eine andere Zauberkategorie, die teurer wird bzw. rausgenommen wird. Beispiel: Wunder erhalten für 90 dafür kostet Bewegen 120 Wunder = - / 90 Dweomer = - / 90 Ich bin gespannt auf Eure Meinung / Euren Input!
  21. Ich würde darum bitten wieder zum Threadthema zurück zu kehren! Danke
  22. Sehr schöne Idee!
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