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Ja Marek, das hilft mir weiter. Allerdings dürfte der Schutzzauber des Reliefs sicher nicht wirken, wenn die SCs sich hinter dem Berg entlang bewegen. Durch den Berg (oder drumherum) geht er meines Erachtens nicht.
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Danke für den Hinweis Gerd! Ja, in M3 bin ich fündig geworden. Damit ist die 'Siegelfrage' geklärt. Das Siegel 'Furcht' ist der Zauber 'Namenloses Grauen', 'Schmerz' ist der Zauber 'Schmerzen' aber mit einstündiger Wirkung. 'Tod' ist ein (inzwischen vergessener) schwarzmagischer Umgebungszauber (ich vermute mit dem neuen Agens Eis) der bei nicht erfolgreichem WW:Res. 4W6 schweren Schaden (sonst nur 2W6 schwer) verursacht. Rüstung schützt wahrscheinlich, weil es ein Umgebungszauber ist. Das Todessiegel kann ja leicht die ganze Gruppe auslöschen, da immerhin ein WW gegen Zaubern+20 o.ä. fällig ist - und das auf den notorisch schwachen Wert gegen Umgebungszauber. Ich werde wohl einen WM+4 auf alle WW gewähren, da die SCs die Siegel ja in rasender Fahrt passieren...und wenn das nicht reicht, haben alle bei Ankunft wenigstens noch 4 LP!
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Lesen hilft, wie man so schön sagt. Doch manchmal herrscht vor der Erkenntnis erst mal Verwirrung. Den Widerstandsmechanismus gegen Zauber wie "Macht über Menschen" habe ich so verstanden, dass der Bezauberte anfangs einen WW:Geistzauber gegen den EW:Zaubern des Zauberers macht. Sofern er dadurch unter dessen Kontrolle gerät, kann er später versuchen, diese wieder abzuschütteln. Dazu steht ihm je nach seinem Grad in bestimmten Zeitabständen ein Versuch zu. Hierzu habe ich bis jetzt immer einen neuen WW:Geistzauber gegen einen EW:Zaubern des Zauberers machen lassen. Doch nun muss ich zu meinem Erstaunen feststellen, dass - nicht nur im Arkanum, sondern auch schon in M3 - der Bezauberte hierfür nur einen EW:Geistzauber durchführen muss. D.h. es steht gar nicht so sehr in der Macht des Zauberers, den Betreffenden länger an sich zu binden, sondern es hängt nur von der Resistenz gegen Geistzauber desjenigen ab. Da es sich hierbei um mehrere und zudem relativ häufig angewandte Zauber handelt, bin ich ob dieser Regelung erstaunt. Immerhin weicht sie deutlich vom üblichen Prinzip des Duells EW:Zaubern versus WW:Resistenz ab. Ist das absichtlich so geregelt, um die Macht dieser Zauber zu begrenzen?
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Gerade bin ich dabei, für meine Gruppe das Abenteuer mit dem nämlichen Titel vorzubereiten. Daher stelle ich mal allgemein die Frage, wer das Abenteuer schon erlebt bzw. durchlitten hat und was eure Erfahrungen dabei sind. Ist das Abenteuer wirklich so straight wie es den Anschein macht? Drei konkrete Sachen sind mir bisher aufgefallen, bei denen ich nach einer spieltechnischen Lösung suche: 1. Wächterfels Es fehlt eine genaue Angabe in welcher Entfernung und wo der Zauber des Reliefs wirkt. Implizit schließe ich, das er bis auf 200 m reagiert, wenn eine direkte Sichtverbindung zwischen Objekt und Relief vorliegt. Sobald also der erste, vorneweg marschierende Abenteurer von Blitzen getroffen wird, bleibt der Rest der Gruppe doch entweder stehen oder wirft sich wahrscheinlich in Deckung. Dann wird nach dem Verursacher der Blitze gesucht und im Endeffekt wird die Gruppe, nachdem insgesamt ein oder zwei Abenteurer betroffen waren, doch den Felsen rückwärtig umgehen. 2. Geistergreif a. Was passiert mit dem Greifen, wenn der PW:Zt des übernommenen misslingt? Laut Text landet der SC ja dennoch sanft auf den Schwingen am Boden. b. Wenn ein SC mit dem Greifen verschmilzt und sich verwandelt, bleibt dann seine Kleidung etc. zurück? Wahrscheinlich verwandeln sie sich ja nicht mit. c. Wenn der SC wieder vom Greifen getrennt werden soll, ist angeblich ein EW-20:WLW fällig. Müsste das nicht eigentlich ein PW sein? d. Was passiert, wenn der verschmolzene Mensch/Greif wieder den Wächterfels passiert? Wird er dann getrennt? 3. Sieben Siegel im Zentralschacht Hier habe ich gewisse Probleme mit der Zuordnung der einzelnen Zauber. 'Furcht' ist wahrscheinlich der Zauber 'Angst' (wirkt also nur bis Gr6), 'Schlaf' entspricht dem Zauber (wirkt wohl wieder nicht gegen die normale Abenteurergruppe), 'Schmerz' ist wohl 'Schmerzen' und 'Tierisches Handeln' ist auch klar (geht zum Glück schnell vorbei, da ab Gr7 ein EW pro Minute fällig ist). Was aber ist der Zauber 'Tod'? Ist das ein 'Todeshauch' oder soll das der 'Todeszauber' sein? Letzteren können Thaumaturgen aber gar nicht lernen und dann ist zudem die Frage offen, wieviel LP/AP ein Betroffener verliert.
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AEP-Vergabe
Karsten Wurr antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Jakob hat auch mir voll aus der Seele gesprochen. Wenn auch bei mir die vergebenen EPs etwas mehr schwanken als bei ihm, so bekommen doch alle innerhalb einer gewissen Spannbreite ihre Punkte. EP-Abzüge wegen "schlechten" Rollenspiels ziehe ich überhaupt nicht in Betracht. Etwaige Konsequenzen sehe ich a) für die Spielfigur durch die sozialen Restriktionen in ihrer Welt (ein feiger Krieger wird eben ausgelacht) und b) für den Spieler in Diskussionen, wie und warum er/sie etwas Bestimmtes macht. -
Back to Topic!! Auf "unserem" Midgard laufen wohl eine ganze Menge Abenteurer rum. (Jakob, korrigier mich, falls, du es anders siehst.) Allerdings fasse ich diese Definition persönlich ziemlich weit. Es fallen für mich potenziell alle Personen hierunter, die öfter auf Reisen oder Wanderschaft sind (Händler, Seeleute, Wanderpriester...) sowie die Angehörigen der gefährlichen Berufe (Söldner, Zaubeer...) vor allem wenn diese stellungslos sind. Das ist insgesamt zwar nicht die Mehrheit auf Midgard, eher so um die 5 % der Bevölkerung. Die Personengruppe dürfte damit aber auch in einem kleineren Land mit 1 Mio. Einwohnern (Ywerddon?) so um die 50.000 Leute umfassen (selbst bei 0,5 % wären es noch 5.000). Das einzig ungewöhnliche Charakteristikum, dass ich bei den Gruppen der Midgard-SCs feststellen kann, ist die Tatsache, dass hier meist mehrere Personen über lange Zeit zusammenarbeiten, obwohl sie aus ganz verschiedenen (teilweise verfeindeten) Kulturen kommen. Die meisten potenziellen Abenteurer Midgards hingegen ziehen wohl mit Leuten ihres Volks und Glaubens durch die Gegend. - Aber vielleicht ist diese interkulturelle Zusammenarbeit ja das große Geheimnis, dass die SCs so erfolgreich macht?
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Es ist ein guter atmosphärischer Spruch: Als der Magier den Raum betrat, wurde es plötzlich kalt.... Im Ernst, mein Magier hat mit einer Kombination von Hauch des Winters und Stimmenwerfen mal einen Tempel voller Priesternovizen auf Nachtwache in KanThaiPan leergefegt. Alle liefen davon und die Gruppe konnte sich ungestört im Tempel umsehen.
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Nach weiterem Vorstoßen in die Materie der schwarzen Sphäre, haben sich bei mir weitere Fragen aufgehäuft. (Irgendwie tauchen die gerade bei den gut ausgearbeiteten Abenteuern auf, denn nur wo viele Gedanken drin stehen, muss man viel drüber nachdenken. 1. Die Naumachie a. Navigieren der Zombies Wie beeinflussen die Fertigkeiten Schiffsführung/Navigiern (oder etwaige Berufe) und Rudern die Eigenschaften zum Steuern der Zombie-Ruderer. Kapuras Iaskat hat seinen Erfolgswert+13 jedenfalls nicht aufgrund In und Zt (da käme er auf +5). - Mein Vorschlag für je volle +4 auf Rudern und Schiffsführung gibt es WM+1 für Navigieren (der Zombies). b. Sturmflut Diese Fluten werden ja beschworen, wenn die Dramaturgie des Schiffskampfes zu flau ist. Aber die Zauberdauer hierfür beträgt 1 min, was viel zu lang ist für die evtl. schnell wechselnde Lage im Becken. - Ich werde daher einfach drei angehende Seemeister mit je einem Artefakt "Peitsche der Sturmflut" an den Beckenrand stellen. c. Auffällige Zauber Bei auffälligen Kampfzaubern seitens der Spieler greifen ja die Zuschauer ein. Aber wann und mit welchen Zaubern? - Ich denke hier an das Prinzip Auge um Auge: Wer einen Blitz schleudert, kriegt vielleicht auch einen Blitz ab (50 %) - und mit Pech auch zwei (20 %) oder drei (5 %), da ja viele Zauberer zuschauen. d. Bedingt auffällige Zauberer Vor allem Zauber, die direkt auf den Zaubernden wirken, sind zumindest ein bischen auffällig. Ich denke hier an Beschleunigen, Eisenhaut etc., die ein aufmerksamer Zuschauer an ihrer Wirkung erkennt. Wie werden die geahndet? - In jeder KR, in der der Zauber wirkt (doppelte Bewegung, schweren Schaden aufgefangen...) wird dies mit 25 % bemerkt. Der Betreffende erhält 1 Missgunst igs. und wird evtl. (50 %) mit einem "milden" Gegenzauber belegt: Verlangsamen, Schmerzen o.ä. e. Entern und das Tempo Entern ist nur möglich, wenn die Schiffe nebeneinander liegen bzw. durch Rammstoß oder Kollision verbunden sind. Wie schnell sind die Enterer aber nun an Bord? Alle auf einmal hüpfen ja schlecht auf das Schiff (siehe f.). - Jeder potenzielle Enterer kann einmal pro Runde versuchen, einen Platz an Bord der Gegner zu ergattern. - Sobald sich die Schiffe aber lösen, ist kein weiteres Entern möglich und die erfolgreichen Enterer sind erstmal auf sich gestellt. D.h. bei einer Kollision hat jeder genau einen Versuch hierfür. Beim Rammen evtl. mehr. f. Platz an Bord Diese Problem stellt sich, wenn man einen realistischen Kampf ausgestalten will. (Denkbar ist auch, das jeder einfach 0-2 Gegner bekommt und fertig.) Die Mannschaften entern ja immer geschlossen. Dadurch wird der Platz an Bord eines Schiffes evtl. bös knapp, da ca. 40 Mann auf etwa 35 Feldern stehen. Zudem sind an der Reling des geenterten Schiffs ja alle Plätze (sogar in Doppelreihe hintereinander) besetzt und die Enterer müssen von der unsicheren Bordwand aus kämpfen. Das stellt eigentlich eine sehr wirkungsvolle Verteidigung gegen ein Entermanöver dar. Selbst Zurückdrängen im Nahkampf versagt hier, da die hinteren Felder ja besetzt sind. Wie kommen die Enterer nun aber tatsächlich an Bord - und wo finden sie da Platz? - Zunächst definiere ich die Bordwand rundum als Extrafelder. Wer hier entlang laufen will, muss einen EW:Balancieren (Misslingen: fällt ins Wasser) durchführen und hat B/3. Zudem ist der Kontrollbereich der Leute an Deck zu beachten. Wer auf der Bordwand kämpfen will, hat generell WM-2 auf Abwehr (behindert - die WM-2 für Angriff und +2 für erhöhten Stand kompensieren sich). Wie kommt man aber an den Gegnern vorbei auf freie Felder? Ich erlaube den (eigentlich nicht möglichen) EW:Geländelauf zum Passieren der Gegner auf ihrem eigenen Feld. Da die Schiffe schwanken und die Menschen umherwogen, ergeben sich immer Lücken. Pro Gegner (und Freund), der passiert werden muss, gibt es WM-2 auf den EW und alle Gegner dürfen statt einer Handlung zuschlagen. Misslingt der EW, so bleibt der SC an der Bordwand. Wichtig ist, dass weitere Durchbruchsversuche anderer SCs in derselben KR an dieser Stelle dann ohne Risiko von Angriffen ablaufen können. g. Trennung nach Rammstoß Wenn ein Rammstoß stattfindet, sind die Schiffe ja erstmal ineinander verhakt bzw. verkeilt. Wie kommt ein Schiff wieder los und was bedeutet das für das Entern? - Nach einem Rammstoß können die Kapitäne versuchen, wieder loszukommen (z.B. um gegen eine aufgesprungene Handvoll Enterer überlegn zu sein). Das gelingt nur bei einem EW:Navigieren, der zu Beginn jeder KR versucht werden kann. Der andere Kapiän kann dies verhindern, wenn ihm ein höherer EW:Navigieren gelingt. 2. Das Wagenrennen a. Wagentypen Der hurritische Wagen ist dem valianischen überlegen, weil er mehr Strukturpunkte hat. Da stellt sich doch die Frage, warum der valianische Wagen überhaupt noch verwendet wird? b. Dauer Nach meiner Berechnung sind bei den 7 Runden insgesamt rund 1000 Felder zurückzulegen. Das bedeutet wenigstens 1000 Bewegungen, also muss 300 bis 350 mal eine Befehlsfolge (jeweils drei Buchstaben) aufgeschrieben werden. Hilfe, das ist doch echt öde! - Ich suche daher nach einem Weg, dies zu ändern: Entweder wird das Rennen verkürzt, auf z.B. zwei Runden mit dann nur etwa 100 Befehlen. Die wichtigsten Aktionen (Spurts, Angriffe...) erfolgen ja eh am Anfang, wenn alle dicht zusammen liegen. Oder man gibt nur einen Befehl pro Sekunde ab und davon immer gleich 5 hintereinander. Dann wären igs. nur 60 - 70 Fünferfolgen (also nur 350 statt 1000 Buchstaben) aufzuschreiben. Allerdings müssten dann die Regeln für das Rennen etwas geändert werden... c. Wer fährt wen? Als SL habe ich eigentlich nur geringe Lust, gleich 3 Wagen auf einmal zu fahren. Zumal dann bis auf zwei alle Spieler nur zuschauen. Wie kriegt man die Spieler dazu, auch Wagen zu fahren und erhält dabei die Spannung? - O.k. den mordversessenen Bomilkar muss wohl der SL spielen. Die anderen Wagen kann man aber sicher den Spielern zuteilen. Vielleicht sogar, indem sie real mitfahren. Zwei werden (evtl. erst nach der Naumachie) von Scismo gefangen genommen und fahren für Grün (Rhadamathus). Zwei weitere fahren für Rot, weil sie von Drusia/Silfit oder Akanthus gefördert werden. Und wenigstens ein weiterer könnte vielleicht bei Blau als Beifahrer einspringen, weil Schabilla dazu überredet wird (von Drusia oder Akanthus?) bzw. weil Papahagi krank wird. Abschließend vermelde ich noch einen gefundenen Druckfehler: Die Hydra auf S. 40 hat natürlich 25 + 7 x 8 AP (nicht +8!).
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Grundsätzlich überzeugt mich Mamertus Argumentation, da der Bezugspunkt tatsächlich die echte Umgebungstemperatur ist. In Ausnahmesituationen ist dies aber evtl. anders: Allerdings wird in Ein Hauch von Heiligkeit auf die Anwendung der Entbehrungsregeln (2 PW nötig) hingewiesen. Der Hauch des Winters wird hier durch ein Thaumagramm in einem relativ abgeschlossenen Raum im Fels ausgelöst. Dadurch findet kaum ein Temperaturaustausch nach Ende der Wirkungsdauer statt. Zudem sind die SCs wohl nicht in Winterkleidung anwesend und T = -20° C. Werden hier alle vier Thaumagramme zeitnah ausgelöst, so müssen 5 PW durchgeführt werden.
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Das Abkühlen auf noch tiefere Temperaturen ist in abgeschlossenen Räumlichkeiten wohl möglich. Jedenfalls gibt es in einem Abenteuer (Hauch von Heiligkeit) ein als Falle gedachtes Mehrfachthaumagramm mit diesem Spruch, dass es evtl. gaaanz schön kalt macht.
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Elfen und graue Hexer
Karsten Wurr antwortete auf Wheel of Fortune's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Elfen können meiner Meinung nach nicht nur graue hexer werden, ich denke sogar, dass dies eine recht typische Klasse für Elfen ist. Die Gründe hierfür sehe ich darin: 1. Kein relativ starres Lerngerüst oder Verhaltenscodizes wie für Magier. - Wer, wie ein Elf, fast ewig Zeit hat, zu lernen, der braucht solche kleinlichen Hilfen oder Beschränkungen nicht. 2. Freie Wahl der Lehrer und große Spruchauswahl. - Elfen sind langlebige Individualisten. 3. wHx und sHx sehr an einen Mentor gebunden. - Elfen sind nicht per se gut oder böse. Sie können einmal sehr alt und weise werden. Da passt ein solch fester "ideologischer" Mentor nicht. Sollte ich einen Elfen als gHx spielen, würde ich mich beim Lernen, noch mehr aber beim Einsatz schwarzmagischer als auch göttlicher Zauber zurückhalten. -
Dämonenfeuer mit Thaumagral
Karsten Wurr antwortete auf Viktor Brech's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Meine Antworten auf die Fragen lauten: 1. Das Dämonenfeuer ist genauso lang, wie das Thaumagral. "Die arkanen Flammen umspielen den Stab oder die Klinge." 2. Ja, ich denke der Schadensbonus kommt hinzu. "...der Schaden der Waffe erhöht sich dadurch auf 2W6." Allerdings würde ich gegen den Bonus (da physische Kraft) eine etwaige Rüstung schützen lassen. 3. Rundumschläge sind mit dem Thaumagral nicht möglich, da man nicht mit einem Feuerschwert in Form eines Anderthalbhänders angreift. (Siehe 1.) Generell würde ich Regelfragen tatsächlich hier stellen und, falls keine eindeutige Antwort zustande kommt, bei Midgard-Online http://www.midgard-online.de/ mein Glück versuchen. Da antworten dann evtl. die Autoren. -
Denn oute ich mich auch mal (man wird Doc Nagel hier prächtige Beute machen können!) Toras MacCearn, Lord von Cormallen und Baron von Iringdon - (M1-Charakter: ursprünglich Toras von Kormallen), jähzorniger Krieger (Gr9), halb Albai, halb Chryseier, regiert eine kleine Baronie an der Grenze zu Clanngadarn Caomhníu Cor Ann Daìr - (M1-Charakter: ursprünglichIrina Korander), standesbewusste Heilerin (Gr6) aus Erainn Crane "die Kralle" - Assassin, äh, Problemlöser (Gr7) aus dem wolsischen, äh, valianischen Imperium, lebt in Alba und hat seinen alten Namen erfolgreich verdrängt Cyrena - graue Hexe (Gr7) aus Chryseia, eine hübsche und kluge Frau, die stets bekommt, was sie will, manchmal leider auch etwas mehr Karatis "der Schöne" - Magier (Gr4) aus Valian, der jetzt jeden Tag zu seinem Gott Tin betet, dass er ihn aus dieser Hölle namens KuroKegaTi befreit, wo man ihn KaTiaSan nennt Kjerulf Trondssen - Skalde (Gr1) aus Waeland, groß, laut und bunt
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Endlich habe ich die Schwarze Sphäre auch erhalten und sogleich gelesen. Hut ab, Gerd, da hast du ein wahrhaft meisterliches Abenteuer abgeliefert. Ich war ja schon skeptisch, ob das von euch (dir und Peter) vorgegebene hohe Niveau der ersten drei Abenteuer gehalten werden kann. Und nun denke ich, dass es damit wirklich noch getoppt wird: Glückwunsch. Doch mit dem Lesen kommen die Fragen... 1. Der Handlungsfaden ist ja anfangs schön stringent (notgedrungen, alles gute kommt von oben) und hat ab der Mitte, also dem Auftritt bei Naumachie und Wagenrennen einen klaren Fortgang der Handlung. Auch der relativ offene Bereich dazwischen in Thalassa hat sehr stabile "Leitplanken" (Häscher allerorten, man weiß gar nicht, welche man zuerst einsetzen soll). Gerade hier sind zahlreiche nette Subabenteuer (ich sach nur: Wolln se gehackten Dämon oder Elfenleber? Nahwaz wohl!?) möglich. Ich persönlich fände es als SL schade, auch nur einen dieser Plots auszulassen. (Ja, sie sollen vor den Viarchen im Sitzungssaal zittern, und sie sollen den scharfen, äh, dunklen Meisterinnen dienstbar sein, und sie sollen Scismo auf den Leim kriechen und und und...) Hat jemand schon eine Idee, wie die Plots, möglichst alle, zu verbinden sind? 2. Die Doppelung der Charaktere ist ein schönes Phänomen, stellt den SL aber vor einige Probleme bei der Zuteilung derselben. Das kann man natürlich das bis zu letzten Minute hinausschieben. In meiner Gruppe wird aber höchstwahrscheinlich niemand vorher sterben (-sie sind fast alle arg vorsichtig und ich bin zu gutmütig!), daher will ich die Rollen schon vorab verteilen - und das möglichst gerecht. Ich habe mir daher ein allgemeines Frageraster zum Charakter der SCs erdacht und dass an alle verschickt. Hierin verborgen sind einige Schlüsselfragen, die jeweils Punktwerte für die verschiedenen Rollen ergeben. Zusammen mit einigen Bonuspunkten (Ma für Krixur...) erhalte ich so aus dem selbsterstellten Charakterbild der Spieler hoffentlich klare Einschätzungen für die Besetzung der "Doppelrollen". Da kann sich hinterher kaum jemand über Willkür beschweren. Ich bin mal gespannt, ob das klappt. 3. Die Kultur und das Leben des dunklen Imperiums sind ja gut und umfangreich beschrieben. (Bestimmt klagen da wieder Leute, dass es viiiel zu viel sei. Aber bald wird es, Myrkgard-Group sei Dank, ja noch mehr.) Sogar die Münzen werden aufgeführt. Doch wie gehen die SCs mit ihren eigenen Münzen um, bzw. wie kommen sie überhaupt zu Geld? Das Leben im Untergrund ist ja eher teuer. Hat jemand schon näher über etwaige Verdienstmöglichkeiten in einer völlig feindlichen Umgebung nachgedacht? 4. Der Schluss der ganzen Angelegenheit wird - offensichtlich bewusst - vage gehalten. Klar, der einfachste Weg ist "Abhauen sofort" mittels der mitgebrachten Sonderrolle "Reise zu den Sphären" - oder vielleicht besser ein passendes Bild aus dem Buch des Sonnenadlers. (Für diesen Fall erübrigen sich vielleicht auch etwaige EP-Belohnungen, da die SCs auf Ljosgard dann aufgrund des Konflikts mit Akanthus und Krixur genug zu tun haben und verrentet werden sollten.) Wie fährt man aber fort, wenn die Bande auf Myrkgard bleibt? Das ist ja immerhin eine interessante Alternative. a. Sollte den Spielern erlaubt werden, ihre Doppel-SCs dann selbst zu spielen? b. Wie wird sich Krixur als wahrscheinlich Mächtigster der ganzen Gruppe verhalten - wechselt er vielleicht nochmal die Seiten? c. Könnte man nicht eine Reihe von Abenteuern für "hochgradige" Charaktere auf Myrkgard vorbereiten? Bestimmt fällt mir demnächst noch mehr ein. Lesen hilft (wo finde ich eigentlich den Smiley dazu?) und je mehr, umso mehr, jedenfalls meistens! Zwei kleine Schlussanmerkungen zu den Preisen: Bei den kärglichen 10-20 SS Honorar wundert mich, das Lokarfu so rund werden konnte. Und die kandierten Elfenohren sind doch viel zu billig. Oder gibt es irgendwo Elfenmastanstalten?
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Hexer, wie lernen sie?
Karsten Wurr antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Grundsätzlich gelten die Lernkosten natürlich für alle jeweiligen Hexertypen. Eine gewisse Differenzierung gibt es ja schon durch die Unterscheidung in weiß, grau, schwarz. Wem das zu einfach ist, der muss für seinen Hausgebrauch dann eben spezielle Listen für einzelne Mentoren aufstellen. Allerdings ist hier Vorsicht mit dem Spielgleichgewicht angesagt. Daher würde ich die Aussage "ein Mentor vermittelt xy-Zauber" meist so interpretieren, dass er diese nicht billiger, aber eben überhaupt lehrt. @Wiszang Uppala, habe ich da etwas überlesen? Wieso dürfen Magier denn keine schwarzen (also schwarzmagischen) Zauber lernen? Da stehen doch sogar Lernkosten im Arkanum für viele solcher Sprüche. -
Ich denke, man wächst mit seinen Aufgaben. Daher sind auch Abenteuer mit hochgradigen Figuren (Hm, ab wann ist das eigentlich? 6. Grad, 8. Grad, 10. Grad, 12. Grad?) durchaus zu handhaben. Meist kennt man als SL ja seine "Pappenheimer" und weiß genau nicht nur, welche Stärken sie haben, sondern auch, welche davon sie überhaupt einsetzen. (Ja, nicht jeder Spieler reizt seine Figur voll aus.) Zudem sind in der Regel auch die gewachsenen Vorlieben und Abneigungen der Charaktere gut bekannt. Somit stehen recht viele subtile Ansatzpunkte zur Lenkung des Spiels zur Verfügung.
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Das sehe ich ziemlich genauso wie du, Oli. Bei GG differenziere ich nicht zwischen den verschiedenen Göttern als Geber. Will ein SC diese einlösen, kann (und wvor allem wird) er das natürlich nur bei seinem Gott bzw. bei den Göttern seines Pantheons machen - anderen Göttern traut er ja wohl nicht genug. Versprochene Questen muss man natürlich einlösen. Geschieht dies nicht, dann werden die Götter irgendwann taub gegenüber den Bitten dieses Anhängers. Der SL könnte durchaus sogar im zeitlichen Verlauf wachsende negative WM auf den EW:GG verhängen, wenn die Erfüllung der Queste ausbleibt. Sicher ist das Geloben neuer Questen und anderer Opfer nicht förderlich einzusetzen. Als SL würde ich hier nur eine Ausnahme machen, wenn drei Bedingungen erfüllt sind: 1. Der SC würde sonst sterben. 2. Er hat erkannt, dass er nun die Queste einlösen muss. 3. Er bietet zusätzlich etwas noch Bedeutenderes als Opfer an (gefährlicher Queste...).
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Gibt es hier "nur" weibliche Barden und Tiermeister?
Karsten Wurr antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Buluga
Vielleicht ist die Kulturbeschreibung für Buluga in den neuen Regeln etwas umfangreicher und differenzierter als bisher? ...und hoffen darf man ja! -
Ich hab meiner Spielerrunde als SL mal einen Geas des Turan-Tempels in Diatrava verpasst. Dafür, dass ein frisch verstorbener Gefährte wieder von den Toten zu den Lebenden zurückkehrte, musten sie die Küstenstaaten vor Angriffen seltsamer Feuerelementare aus Eschar schützen. Das haben sie denn auch erfolgreich getan. Dumm war nur, dass der Wiederbelebte in diesem Abenteuer endgültig verstarb...
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Virtuelle Entwicklung von Thalassa im Forum
Karsten Wurr antwortete auf DiRi's Thema in Material zu MIDGARD
Auch Ruinen haben 1. eine Struktur und können 2. belebt sein. -
Zum Thema Thalassa möchte ich mal etwas Grundsätzliches ablassen. Eigentlich liegt mir Chryseia und dessen Kultur sehr am Herzen. Demzufolge sollte ich mich eigentlich auch für Thalassa begeistern. Dennoch will bei mir derzeit noch keine rechte Freude für die Teilnahme an diesem Projekt hier im Board aufkommen (auch wenn DiRi mich ermuntern will ). Der Grund dafür ist zweierlei. Zum einen ist Thalassa tatsächlich nicht so recht Chryseia. Auch wenn diese Stadt hier liegt, so ist sie dennoch nicht eine typisch chryseische Stadt (wie etwa Palabrion), sondern mehr ein Überbleibsel der Seemeisterära mit mehr oder weniger starken Reminiszenzen hierzu und gewissen Verbindungen zum das umliegende Land. Zum zweiten erkenne ich in sämtlichen Beiträgen zum Thema Thalassa eine, hm, ungewöhnliche Grundstimmung. Das fängt bei den "offiziellen" Artikeln (Stichworte: Bettlerkönig, Todeswirker, Gilde der Purpurkammer) an und geht recht nahtlos in das hier im Forum Geäußerte über (Stichworte: Magische Kraftfelder und Mutationen, Mord und Totschlag, Seltsame Wesen). So etwas wie "Normalität" scheint es im Thalassa der meisten (potentiellen) Autoren nicht zu geben, sieht man mal von den Schweinen und Ziegen im alten Circus ab. Kurz zusammengefasst scheint irgendwie jeder Thalassa als den Ort zu sehen, an dem man auf Midgard endlich mal das auspacken kann, was es anderswo nicht gibt. Schlimmstenfalls werden nun Elemente von Hacking High Fantasy (a la AD&D) bis Dark Atomic Conspiracy (a la Shadowrun) gewaltsam nach Midgard verfrachtet, wo sie "Frankeseidank!" nicht hinpassen. Kann natürlich sein, dass Thalassa von Anfang an als so eine Art Ventil für Ideen dieser Art auf Midgard gedacht war. Die bisherigen "offiziellen" Publikationen ließen einen solchen Schluss ja zu. Doch ich persönlich kann damit nullkommanadanix anfangen. Stellt sich jetzt nur die Frage, ob ich die bisherigen Äußerungen eher falsch verstanden habe - oder ob Thalassa wirklich eine Art Tor zum "Off-Midgard" wird. Also Jungs und Mädels, wohin soll die Reise gehen?
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Also ich habe vor einiger Zeit mal eine weitgehend komplette Stoffsammlung (Ja, mir fehlt nur wenig von den Midgard-Veröffentlichungen ) zum Thema Chryseia durchgeführt. Das umfasst natürlich auch Thalassa. Die Textsammlung ist derzeit aber nicht auf dem allerneuesten Stand, da sie im letzten Jahr verfasst wurde - so fehlt darin z.B. noch die Schwarze Sphäre. Wenn jemand die Koordination der Arbeiten an Thalassa übernehmen mag, würde ich ihm/ihr die entsprechenden Teile zusenden.
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Und im dritten Teil von Das Graue Konzil kann ein SC sogar unfreiwillig zum Schatten werden: Ist nicht schlimm und tut nicht weh!
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HJ, die dritte Weisheit des Sofeth findet sich auf S. 95 am Beginn von Teil IV. Leider habe ich die auch erst wiedergefunden, nachdem ich das Abenteuer geleitet habe. Im Abenteuer selbst wurde ich natürlich aber danach gefragt. So musste ich mir spontan etwas eigenes ausdenken. Das war dann etwa fünfmal so lang, wie die echte dritte Weisheit und hat meine Spieler zur Verzweiflung gebracht, bei dem vergeblichen versuch der Textexegese.
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Valian - die Alternative
Karsten Wurr antwortete auf Wolfsschwester's Thema in Valianisches Imperium
Meine Annahmen zur aktuellen Bedeutung Valians und zur Größe Candranors stammen aus den etlichen Informationsfitzeln, die sich über die letzten Jahre aus den zahlreichen Diskussionen zu diesem Thema u.a. in der (inzwischen etwas dahin dümpelnden) Midgard-Mailinglist angesammelt haben. Darunter befanden sich auch etliche Beiträge von Mitautoren des (hoffentlich) kommenden Valian/Küstenstaaten-QB. Ich denke in diesem Band wird Valian zwar nicht als Supermacht, wohl aber als regionale Hegemonialmacht rund um das Meer der 5 Winde dargestellt werden.