Alle Inhalte erstellt von JoBaSa
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Inzwischen tut sich für mich als SL deutlich eine dramaturgische Lücke zwischen dem 9.-23. Rabenmond auf ! Die Situation ist wie folgt: 1. Raculs Fährte verliert sich in Geltin (da er sicher nicht so dumm ist, direkt einen neuen Sarg in der Stadt in Auftrag zu geben, er weiss, das er vermutlich verfolgt wurde). 2. Das sich der Bruder des Fürsten verliebt, passiert halt (ist aber -natürlich- nicht weiter von Belang für die Spieler) 3. Andere wichtige Situationen oder Begegnungen gibt es noch nicht. Natürlich pflastere ich auch nicht gerne meine sowieso schon aktive Runde mit lauter Informationen zu, aber eine zweiwöchige Leerlaufphase in einem eigentlich an Hauptpersonen und interessanten Ereignissen reichen Abenteuer kommt mir gerade ziemlich schwach und öde vor. Hatte noch jemand von euch das Problem, oder gute Vorschläge parat ??
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Ich leite seit einigen Wochen das Abenteuer, und bin inzwischen über ein ganz anderes Problem gestolpert. Die im Buch angegebenen Handlungsstränge haben ja eigentlich alle mit den Fürsten zu tun, oder sind auf die Fürsten zurückzuführen. Da diese sich am Spieltisch immer nur einzeln entfalten, und Spieler sich ja bekanntlich auf das stürzen, was ihnen vorgesetzt wird, und zudem dafür jeweils recht viel Zeit vorhanden ist, ist es für eine intelligente Gruppe recht einfach, wenn sie "am Ball" sprich am aktuellen Handlungsfaden bleibt. So ging es mir mit Racul in der Einführung schon so, der mit knapper Not entkommen konnte. Mich reizt aber gerade bei diesem Stadt- und Dedektivabenteuer ja eine gewisse Komplexität. Gab es bei denen, die es schon gespielt oder geleitet haben denn auch Leute, die zusätzliche Nebenhandlungen (die gerne auch falsche Fährten sein können) kennen ? Oder die passende Ideen dazu haben ? (...und können mir diese hier kurz anreissen bzw. beschreiben ?) Danke schonmal... JoBaSa
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Träume der Kinder - Sailor Midgard
...zu bezahlbaren Konditionen
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Konvertierung hochgradiger Abenteurer von M4 nach M5 - Fragen und Anmerkungen
Hallo, wie habt ihr es bei der Konvertierung eigentlich mit fraglich ausstehenden Gradanstiegswürfen auf Eigenschaften gemacht ? Wir hatten in unserer Runde eine teils kontroverse Diskussion ohne entgültiges Ergebnis. Ein Beispiel: Mein Krieger, unter M4 = Grad 8, hatte sieben Würfe auf Eigenschaften mit einer jeweiligen 25%igen Wahrscheinlichkeit, das sich etwas um W6+1 erhöht (DFR S.290) In M5 hat er nun Grad 21, d.h. wäre er natürlich dort erschaffen worden, hätte er (20 minus 7 =) 13 Würfe mehr gehabt (Kodex S. 166), und zwar mit W3+1, und einer 50%igen Wahrscheinlichkeit einer Steigerung. Der teils gängige Vorschlag in meiner Spielrunde war, diese Würfe einfach verfallen zu lassen, da dort Figuren ja genug andere Vorteile bekommen. Das stimmt zwar, aber Figuren erhalten, wie ja hier bereits ausgiebig diskutiert, auch etliche Nachteile durch viele "verschenkte" EP. Meine Frage: Wie handhabt ihr das in eurer Runde ???
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Wuppertal / Umgebung: Mitspieler gesucht
Grob geschätzt alle 2 bis 8 Wochen in Barmen oder meist Elberfeld
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PDF/Elektronisches Material für M5 - WO??
Danke. Der Tipp mit dem "l" und "I" hat mich gerettet !
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Wuppertal / Umgebung: Mitspieler gesucht
Hallo @bine120900 @wight @_T_ Sucht ihr noch ? Wir sind eine Wuppertaler Runde mit aktuell 4 Spielern und können noch jemand brauchen Wir sind aktuell alles Nichtraucher, auf dem Balkon o.ä. zu rauchen, war das aber bisher nie ein Problem... Gerne pm an mich oder Sulvahir.
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diverse Fantasywelten
KhanThaiPan ist inzwischen verkauft, die FW gibts noch...
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Sulvahir wird GlobMod
Gerade erst gesehen, von mir natürlich auch alles Gute ! Hoffentlich hast du dann noch genug Zeit, bei uns zu leiten Jedenfalls viel Spass bei deiner neuen Aufgabe !
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diverse Fantasywelten
Stelle mal ein paar Beispielbeschreibungen rein: Titel: "Fantasywelt 15“ - Größe: A4 - 50 Seiten • Themen: • Der Schatten von Parad-Alchem (Abenteuer für AD&D, D&D, DSA und Midgard) • Schurkengalerie • Fledermaus & Pulverdung (Wie kommt der Magier an sein Zaubermaterial?) • Spielkiste • Schmökerecke • Comic • Rezensionen • und vieles weitere mehr.... Titel: "Fantasywelt 19“ - Größe: A4 - 54 Seiten • Themen: • Auf Marco Polos Spuren III (Der letzte Teil einer Reise durch Aventurien) • Das Unheimliche Moor (Fantasy-Universalabenteuer) • Mjeglom, der Fallenspezialist (ein typischer Bewohner Krakha-Khas, Schurkengalerie) • Die Hexe (Rollenspielklasse) • Blood Bowl • Spielkiste • Schmökerecke • Comic • Rezensionen • und vieles weitere mehr.... Titel: "Der letzte Held 30“ - Größe: A4 - 50 Seiten • Themen: • Abenteuer: Verschwunden • Dark Force Tips und Tricks • Duhnhus: Ein Ort in Havena • Stadtgeflüster: Organisationen in Havena • Wenn Riesen feiern... • Vampire Spezial • Morh-Khaddur: Der wimmernde Drache • Interview mit dem Verlag Feder & Schwert • Die Sammelkarten des "Der letzte Held" Sammelkartenspiels sind noch original eingeheftet!!! • Havena Fanfare • Rezensionen • und vieles weitere mehr.... Titel: "Der letzte Held 39“ - Größe: A4 - 46 Seiten • Themen: • Neruch'dhar: Übersicht über die Geschichte • Havena-Gruppenabenteuer: Eine Münze aus Holz • Abenteuer auf Morh-Khaddur: Ein Wald voller Gefahren (evtl. auch als Universalabenteuer) • Comic: Diedliede • Havena Fanfare • Rezensionen • und vieles weitere mehr....
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diverse Fantasywelten
@Kosch Ein (Universal)-Abenteuer findet sich in (fast?) jeder Ausgabe der FW und DLH. Was suchst du denn ?
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diverse Fantasywelten
Hallo, biete gegen Gebot: Khan Thai Pan Quellenbuch (OVP) und Ausgaben der Fantasywelt Nr. 8,9,10,11,13 -20,41,42 (gebraucht) Ausserdem DLH 30+39 gegen Gebot (e). Bitte Anfragen per pn. Antworte sobald ich kann
- Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Ich denk mal, auf die Darstellung von Hruindhyr´s Motiven können wir uns erstmal einigen. Ich glaub nur, der Wald ist ihm schlicht als Jagdrevier wichtig, kurz gesagt: keine freie Jagd im Zauberwald = kein freier Zugriff auf flügellahme Kiae = etwas mehr Frust. Aber wer vermag sich letztendlich exakt in die Motivationen von halbgöttlichen Freßmaschinen zu versetzen ???
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
@ galaphil Ja kann man so sehen. Gute Idee. Passt auch besser, Hruindhyr´s Liebe zur weissen Fähe als stark besitzergreifende Liebe zu interpretieren. Er bemerkt vielleicht, das sie Kummer hat (m.E. v.a. wg. dem Karmodin, nicht unbedingt der Menschen dort, sie war ja vorher Schamanin !) Das löst zumindest hier die mangelnde Logik. Trotzdem fehlen mir einfach im Abenteuer ein paar Aussagen zum Verhalten von Hruindhyr (als einer der Hauptprotagonisten der vorherigen beiden Abenteuer der Kampagne!), wenn plötzlich ein riesiger schwarzer Drache "seinen Heimatwald" in Besitz nimmt. Ich glaube, das hat Alex schlicht vergessen. Ebenso fehlen ja Aussagen zum weiteren Verhalten/Auftauchen der weissen Fähe. Oder ?
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Hübscher Strang ! Hätte absolut nicht gedacht, das noch soviele Leute schon lange erschienene Abenteuer aktuell spielen. Fein, bin also doch dbzgl. nicht die allerletzte Schlafmütze Bei mir als SL Die Haut des Bruders Woanders steht bald "Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19) an Als Spieler Land ohne Hoffnung (Eigenbau, grade Teil 7, Kampagne Alba/Erainn/Nahuatlan/Greifeninsel/Garten der Götter) seit 7 Jahren, einmal jährlich 1 WE Schriftzeichen der zweiten Weltendämmerung (zuletzt Die Ruinen im Unterberg, vermute nun kommt ne Abart von der schwarzen Sphäre), seit 1986, Kampagne dauert nen bisschen... Das Böse selbst (Traumreisen 10)
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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?
Um mal bei aktuellen Farbbeschreibungen zu bleiben: Klar, "graue" Gruppen hatten wir sicher öfters über die Jahre, richtig schwarze gar nicht. (gut, unser Gr 8 Magier hat mal versucht, meinen Halbling zu versteinern, der Versuch ist bestimmt schon eher dunkelgrau. Hat nicht geklappt, war aber auch ne Einzelaktion) Ich glaube, eine kompl. schwarze Gruppe kann auch nur bei einer klaren Hierarchie funktionieren, an der keiner rüttelt, inkl. einer starken gemeinsamen Motivation (Chaosglaube, gleicher Meuchelclub, etc). Vielleicht kann man ggf. auf Spielerebene vereinbaren, innerhalb der Gruppe nicht zu morden, brandschatzen, meucheln, bestehlen, verraten, vierteilen oder sonstwie jemand zu schädigen. Nimmt aber natürlich vermutlich einen Grossteil vom Spielspass. Oder ??
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Hallo Odysseus, danke für deine schnelle Antwort. Erst einmal: Im Grunde sehe ich Hruindhyr ähnlich wie du - was seine Rolle & Beschreibung in "40 Fässer" angeht. Dummerweise wird dieses Bild deutlich im zweiten Abenteuer insofern verändert, das er bereit ist, so einiges für seine grosse Liebe, die weisse Wölfin zu tun (wird dort erläutert, ist aber nicht grad wenig, es wird von Melancholie gesprochen, von Entscheidungsfreiheit, die er der weissen Wölfin anheimstellt, etc). Kurzum: Er bekommt einen Charakter mit zum. teils menschenähnlichen Eigenschaften, durch seine Liebe zur weissen Fähe. Jetzt hat er endlich (nach wievielen Jahren ???) sein Ziel, die Eroberung der weissen Wölfin, seit kurzem erreicht - und dann sendet die weisse Fähe einen heftigen geistigen Hilferuf aus !!! Exakt da passt es für mich so gar nicht zusammen, frei nach dem Motto: Ich liebe sie (zwar), aber wenn sie grosse Probleme hat, ist es mir so völlig wurscht ??? Bleibt für mich weiterhin absolut unlogisch.
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Ich bin grad bei der Gesamtbetrachtung der Hauptprotagonisten der ganzen Kampagne (also Hruindhyr, Mizquitotl, und "dem Karmodin") auf einen groben Fehler bzw. eine grobe Unklarheit gestossen, die (glaub ich) noch nicht erwähnt wurde: Die Sc werden zwar anfangs möglicherweise durch einen geistigen Hilferuf der weissen Wölfin herbeigelockt, aber Hruindhyr selber wird als Protagonist gar nicht erwähnt. Das ist leider sehr unlogisch. Hruindhyr ist ja eines der mächtigsten (=gottgeschaffenen, halbgottähnlichen) Geschöpfe des Karmodin überhaupt. Am Ende von "weisser Wolf & Seelenfresser" ist er normalerweise wieder vermutlich DER mächtigste Protagonist im Karmodin! Warum widersetzt er sich nicht der schwarzen Drachin ? Die ist ja auch "nur" einem Halbgott vergleichbar ? Vorher hat er auch (relativ gleichrangig) mit Mizquitotl gekämpft, der es in der "Haut" seinerseits mit der Drachin aufnimmt ! Leider finde ich im Abenteuer so gar keine Aussage zu ihm. Hat jemand eine gute logische Erklärung, warum er sich offensichtlich aus der Sache raushält ? Egal sein kann es ihm jedenfalls nicht !
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Die letzte Rast des Al-Sanshoukh
Dies ist eine Idee bzw. ein Szenario für Spielleiter, denen das Abenteuer gefällt, aber dieses (sehr schöne und lustige) Abenteuer in einen brandgefährlichen Hintergrundkomplex, ggf. mit höhergradigen Figuren einbinden wollen. Durch die ziemlich fixe und sehr spontane Ausarbeitung dieser Handlung gibt es sicherlich noch Schwachpunkte. Aber uns allen (incl. meiner Tochter) hat es richtig viel SPass gemacht ! Zum eigentlichen Thema: Hab das Abenteuer letztes WE spontan bei Freunden im Urlaub geleitet. Es war ziemlich spannend und lustig. Dabei hatte ich (als durchaus erfahrener SL) einige Problemchen zu bewältigen. 1. Ich hatte wenig zeit und kein Forum zur verfügung. also legte ich kurzerhand fest, das Lorengoch ca. 2 Tagesreisen östlich von Crossing liegt. Leicht daneben, was die Mc Rathgars anging, aber es erschien mir sinnvoll aus anderen gründen. 2. Meine fünfjährige Tochter wollte (nachvollziehbar) nicht mehrere Stunden alleine spielen, während wir rollenspielen. 3. da ich gerne selber mitspielen wollte, sich aber kein anderer Leiter fand, führte ich kurzerhand meine einzige mitgebrachte figur ein. Einen Xanpriester. Die Runde wollte gerne spielen: eine nach Loyalität, Gerechtigkeit und neuen Dienstherren suchende Söldnerin aus Alba ein wortgewandter und -gewaltiger scharidischer Händler auf der Suche nach Verdienstmöglichkeiten eine neue, junge Spielerin, die gern eine "Jägerin" spielen wollte. ich bot ihr eine Rolle der königlich-albischen Waldläufer an, sie willigte ein. ...dann nahm das Chaos seinen Lauf. Ausgehend von der Annahme, das die Waldläuferin geschickt wurde, um ihre verschollene Kollegin zu suchen, heuerte diese mit den paar Kröten der Waldläufer den völlig abgebrannten Händler und die ebenfalls völlig abgebrannte Söldnerin an. Der Priester, den sie unterwegs getroffen hatte, reiste mit, "um sie zu begleiten", wohlweisslich verschweigend, dass er ebenfalls aus Moranmuir den Auftrag hatte, dem zwielichtigen Thaen auf den Zahn zu fühlen (er kannte den eingangs im Abenteuer erwähnten Hintergrund über den Thaen, dumm, wenn man Landeskunde kann). Um meine (fünfjährige) Tochter (die noch so gar keine Vorstellung von "Rollenspiel" in unserem Sinne hat), beteiligen zu können, legte ich kurzerhand fest, das der Priester bei einem Überfall in der Gegend (durch Handlanger des Thaen) eins auf den Kopf bekommen hat. Seitdem hatte er spontane Aussetzer und dann vollführte recht merkwürdige Ideen und Handlungen (immer dann, wenn meine Tochter sich zu Wort meldete ) Das führte wiederum dazu, dass die Söldnerin irgendwann anfing, diesem echt merkwürdigen Priester (der u.a. in Lorengoch eine Grabrede mit einer Ansprache an eine Gemeinde verwechselte, mit Pausen, immer dann, wenn sonst die Gemeinde antwortet, etc.) auf den Zahn zu fühlen. Dummerweise überschritt sie dabei seine eher mangende Selbstbeherrschung mehrfach + deutlich, so dass er richtig sauer wurde. Inzwischen hatten die Waldläuferin und der Händler beschlossen, zu zweit dem zwielichtigen Thaen auf den Zahn zu fühlen. Die eigentlich geplanten 4-6 Stunden hatten wir inzwischen überschritten, ohne das eigentlich Abenteuer nur zu beginnen. Egal, wenn schon Kreativstart, dann richtig, dachte ich. Und es machte Spass ! Vorsichtig und diplomatisch hatten die Beiden inzwischen dem Thaen ihre Aufwartung gemacht (der natürlich nichts (!) über die verschwundene Waldläuferin zu wissen vorgab). Bei der Gelegenheit fiel ihm aber ein, das mal jemand nach seinem "Magister" schauen solle, bald sei Fayrie in Crossing, und er wolle morgen los. Dies erschien ihm eine plausible Möglichkeit, die Spieler loszuwerden. Um sicherzugehen, setzte er noch 2 Armbrustschützen auf sie an, die ihnen auflauerten,falls sie wider erwarten den Rückweg vom Schwein zu ihm schaffen sollten. Dummerweise platzte der (inzwischen völlig aufgebrachte) Xanpriester ins Ende dieser Unterredung. Alle vorsichtigen Versuche, ihn noch irgendwie zu bremsen, schlugen völlig fehl. Die Kombination aus 1. sowieso schon extremen Xanpriester 2. Sb 17 und 3. ordentlich eins auf den kopf bekommen, sowie 4. ziemlich aufgebracht durch das deutliche Misstrauen der Söldnerin liessen ihn mit den lautstarken Anschuldigungen von der Geschichte von Thallery sowie Sklavenhandel vor dem Thaen echt übel für alle auftreten. Der Thaen überlegte, ob er irgendwie den Priester mundtot machen könne, aber er hatte eine bessere Idee: Er liess sie einfach gewähren. Sollten sie doch in dem Komplex umkommen. Wenn er sie sofort vor seinen Leuten "entsorgt" hätte, würden eher Leute reden, alle würden misstrauisch. Vielleicht hätte jemand von seinen Leuten Skrupel, sich an einem Priester zu vergreifen. Aber in den tiefen des alb. Forstes, irgendwo in einem Komplex ? Die Gruppe nahm kurz gesagt an, hatte etliche schräge Situationen im Höhlenkomplex (zumal ich meine Tochter, wenn sie dabei war, auswürfeln liess, was der Xanpriester grad zauberte). Das Schwein wurde befreit, das Teufelchen eher zufällig von den Zaubern des Priesters ausgetrieben, und man machte sich auf den Rückweg. Eigentlich hatte der Thaen ja 2 Armbrustschützen beauftragt, für diesen Fall. Dummerweise sind die Helfer des Thaen oft ziemlich roh und zweitens dumm, beides Vorraussetzungen, um bei ihm zu arbeiten. Das die alte Eiche, an der der Eine beim Warten im Hinterhalt schnitzte, ein guter Freund des hiesigen Baumhirten war, wusste er nicht. Also fand unsere Gruppe auf dem Rückweg statt eines Hinterhaltes nur noch eine bewaffnete Leiche sowie eine hastig fallengelassene, abgefeuerte zweite Armbrust neben Fusspuren auf dem Weg zurück. Der Thaen war inzwischen aber zum Fayrie nach Crossing aufgebrochen in der Hoffnung auf neues Geld. Der Priester bestand aber darauf, seinerseits baldigst die Kirgh zu informieren und ihr die Beweise vorzulegen. Dazu bot sich Moranmuir an. Es endete schliesslich damit, das der (zufällig Rechtsgelehrte) Xanpriester mit entsprechendem Wissen und Verbindungen in seiner (beinahe) Heimatgegend mit massiver redegewandter Unterstützung des Schariden (krit. Beredsamkeit !) den Thaen dingfest machen konnte. Trotz etlicher gekaufter Aussagen zu seinen Gunsten wurde er schliesslich verurteilt, die Beweislage sprach diesmal zu deutlich gegen ihn (und Claninteressen hatten auf dem Boden der Kirgh wenig Bestand). Meine Erkenntnisse: 1. Auch schnell und improvisiert vorbereitete Abenteuer können in der richtigen Runde und Stimmung viel, viel Spass machen. 2. Die Altersangaben für Rollenspiel sind generell nicht falsch. Das heisst aber nicht, das man sie immer und überall beachten sollte. 3. Urlaub kann anstrengend sein
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Modifikationstabelle für Fertigkeiten
@Abd al Rahman Hey, zu doof für Midgard bin ich ja auch, dafür brauch ich doch solche Tabellen Im Ernst, glaub das ist ne gute Idee (und wie das feedback so zeigt, hast du da sicher viel Unterstützung!). Sonst kommen wir doch durcheinander. Ich drück dir die Daumen, wenn mir mal meine eigene Detailverliebtheit so auf die ... geht, meine mich essentiell stört, guck ich schnell bei deinem System nach . @alle Hat noch jemand konkrete Vorschläge für "Suchen" ?? Ich habe bisher: Beschaffenheit des Bodens/Wand/Decke Beleuchtung Zeit Hilfsmittel ???
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Modifikationstabelle für Fertigkeiten
@Ma Kai Danke für die drei Links, da findet sich ja noch die eine oder andere Überlegung. Den Vorschlag für die Wissensfertigkeiten kann man ja noch in die allgemeine Tabelle einfügen. Die Notwendigkeit der Trennung zwischen Regelausgestaltung und Regeländerung sehe ich nicht, zumal das ganz schnell fliessend ineinanderüber geht. Ich mache ja keine offiziellen Regelvorschlag, und ich glaube auch nicht, dass Elsa und Jürgen (die ich beide übrigens sehr schätze) sich hier jeden Strang durchlesen, bewerten und sich fragen: "Macht das Sinn für ein M5, oder nicht." (Es sei denn, sie schlafen nicht, essen nicht, sind schon uralt, und trinken gelegentlich Blut. Das nennt man dann Erzvampire, glaub ich:cool:.) Es macht aber möglicherweise Sinn, wenn man das Procedere für Con´s übernehmen will. Mir geht es v.a. um konkrete Benennung der Rahmenfaktoren für oft benutzte Fertigkeiten ohne Tabelle. Die o.a. allgemeine Tabelle hingegen ist ein (sicher unausgegorener) Vorschlag, sowas für den zu entwickeln, wer mag. Wie du schreibst, gab es ja dazu auch schon (gute) Vorschläge, v.a. was die gern (und zu Recht) kritisierten "Abenteurerfertigkeiten". Nach einer Nacht drüber schlafen bin ich mir sicher, dass ich persönlich die komplizierten, langatmigen, trotzdem unvollständigen, keinen (nicht mal den/die Erschaffer) absolut zufriedenstellenden konkreten speziellen Tabellen einfach am Liebsten mag, und dazu finde ich nach wie vor wenig Material. Vermutlich gibt es wirklich nicht soviel Detailverrückte wie mich, die sich dann auch noch die (durchaus aufwendige) Arbeit machen, solche Tabellen zu suchen, zu erstellen, zu diskutieren und zu korrigieren. Eigentlich naheliegend.
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Modifikationstabelle für Fertigkeiten
Eine generelle Tabelle, wo nur nach Wissensfertigkeiten, Bewegungs-, Finger-, Sozial-, usw. eingestuft wird, erscheint erstmal ebenso einfach wie für viele (mich auch) wünschenswert. Hab grad mal im DFR geblättert. Leider variieren die Startwerte innerhalb der Fertigkeitsgruppen doch arg (z.B. bei den Fingerfertigkeiten mind. von +4 bis +12) Ich versuch trotzdem mal einen Erstversuch: Wissensfertigkeiten, Sozialfertigkeiten, Fingerfertigkeiten extrem einfach: ab +10, sehr einfach: +8, einfach: +6, erleichtert: +4, normal: +2, erschwert: 0, schwer: -2, sehr schwer: -4, extrem schwer: ab -6, unmöglich (Krit. Erfolg) Bewegungsfertigkeiten wie Wissensfertigkeiten, aber auf jeden Wurf -4 Entdeckungsfertigkeiten wie Wissen, aber auf jeden Wurf +2 Für alle Fertigkeiten: Unter Zeitdruck: -4 Mit Zeit ohne Ende: +4 Wissens- und Sozialfertigkeiten Landessprache unter +12: Halbe Differenz als Aufschlag Landessprache über +12: volle Differenz als Aufschlag (max. +6) Wie wär das ?
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Modifikationstabelle für Fertigkeiten
Oh, da gehe ich mit Dir durchaus konform. Nur würde ich lieber einen generalisierten Weg gehen, um nicht noch mehr Tabellen und Modifikatoren einzubringen, die sich keiner merken kann. Was ich gut fände wäre (da Du ja schon FATE erwähnt hast ) die Dauer der Ausübung einer Fertigkeit zu modifizieren. Also: Ausüben einer manuellen Fertigkeit, die im Standard-Midgard 10 Minuten dauert, benötigt jetzt noch 20 Runden. Jeder Punkt über 20, reduziert die Dauer um eine Runde. Würfelt man unter 20, kann man mehr Zeit investieren. Jeder benötigte Punkt verbraucht erneut 20 Runden. Es können maximal +10 in einen Wurf hineingelegt werden. Wobei die 20 Runden und die +10 gerade von mir willkürlich festgelegt wurden. Man müsste mit den Werten etwas spielen um gute Werte erhalten. Ja, was soll ich sagen: Die Idee klingt ebenso interessant wie verwirrend Wie wär´s wir greifen einfach Nelsons Idee auf ? Müsste man nur etwas ausarbeiten (kommt noch)
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Modifikationstabelle für Fertigkeiten
Die Unterscheidung (was die Grund- Ausnahme- und Standardzauber angeht) gefällt mir. Ist die Spruchstufe zu kompliziert? Ist doch schnell nachgeguckt, ansonsten reicht die grobe SL Einschätzung.