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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. <span style='font-size:17pt;line-height:100%'>Fertigkeiten aus Im Land des Mondjaguars</span> ein Versuch der Konvertierung von M3 in M4 ------------------------------------------------------ Adlersprung (Bewegung) Gw31, Schlachtruf Erfolgswert+10 (+15 / +18) 60: Adlerritter 120: alle Huatlani-KÄM 240: Huatlani-Zau, alle Nicht-Huatlani Zahlbar mit KEP, steigern wie Bewegungsfertigkeiten, z.B. Balancieren: Adlersprung+10 +11, +12: 20 +13, +14: 50 +15: 100 +16: 200 +17: 400 +18: 800 +19, +20: 800 Grund: Adlerritter Standard: alle Huatlani-KÄM Ausnahme: Huatlani-Zau, alle Nicht-Huatlani ------------------------------------------------------- Akribie In11 Erfolgswert+17 (+16 / +3) 50: Dt 100: Ba, Dr, Ma, Th 200: alle anderen Zahlbar mit ZEP, steigern wie Wissensfertigkeit Akribie+17 +16, +15, +14: 50 +13, +12: 100 +10, +11: 200 +9, +8: 400 +7 bis +3: 400 Grund: Dt Standard: Ba, Dr, Ma, Th Ausnahme: alle anderen ------------------------------------------ Ballspiel (Bewegung) ungelernt+(6) Gw31 Erfolgswert+10 (+15 / +18) 30: Huatlani-PH, Huatlani-Gl 60: Huatlani-Sc, Huatlani-KÄM a. Gl 120: Huatlani-Zau a. Sc, PH, alle Nicht- Huatlani Zahlbar mit KEP, steigern wie Bewegungsfertigkeiten, z.B. Klettern Ballspiel+10 +11, +12: 20 +13, +14: 50 +15: 100 +16: 200 +17: 400 +18: 800 +19, +20: 800 Grund: Huatlani-PH, Huatlani-Gl Standard: Huatlani-Sc, Huatlani-KÄM a. Gl Ausnahme: alle anderen --------------------------------------------- Dämonenkunde (Wissen) In31, Schreiben: beliebige Sprache Erfolgswert+4 (+5 / +16) 50: Be, Dt, Nb 100: alle anderen 200: KÄM, Ma, PF Zahlbar mit ZEP, gesondert für jede Dämonenart zu erlernen, steigern wie Wissensfertigkeiten Dämonenkunde+4 +5, +6, +7: 50 +8, +9: 100 +10, +11: 200 +12, +13: 400 +14 bis +18: 400 Grund: Be, Dt, Nb Standard: alle anderen Ausnahme: KÄM, Ma, PF -------------------------------------- Federflechten Ge81 400: Amanteca 800: Th 1600: alle anderen Zahlbar mit ZEP ----------------------------------------------- Gruppentanz (Bewegung) Gw31, Tanzen Erfolgswert+10 (+15 / +18) 100: Tt 200: Huatlani a. Tt 400: alle anderen Zahlbar mit KEP Gruppentanz 1 entspricht Gruppentanz+10 bis +13 Gruppentanz 2 entspricht Gruppentanz+14 bis +15 Gruppentanz 3 entspricht Gruppentanz+16 und höher Gruppentanz+10 +11, +12, +13: 50 +14, +15: 100 +16: 200 +17 bis +20: 200 Grund: Tt Standard: Huatlani a. Tt Ausnahme: alle anderen ----------------------------------------------------- Ndetade (Tätowieren) Gs31, In31, Schreiben: beliebige Sprache Erfolgswert+12 (+15 / +20) 25: Th 50: alle anderen 100: KÄM, Dt, PRI Zahlbar mit ZEP Ndetade (Tätowieren)+12 +13, +14, +15: 20 +16, +17: 50 +18: 100 +19: 250 +20 bis +22: 250 Grund: Th Standard: alle anderen Ausnahme: KÄM, Dt, PRI ----------------------------------------------------- Nahua sprechen Wird durch Sprechen: Sprache - Nahua ersetzt. ------------------------------------------------- Nahuat Lesen/Schreiben Wird durch Schreiben: Sprache - Nahuat ersetzt. -------------------------------------------------- Quipu (Wissen) In11, Gs 21, Schreiben: Nahuat Erfolgswert+6 (+12 / +18) 10: ZAU 20: alle anderen 40: KÄM a. (Ba, Or), alle Nicht-Huatlani Zahlbar mit ZEP, steigern wie Lesen von Zauberschrift Grund: ZAU Standard: alle anderen Ausnahme: KÄM a. (Ba, Or), alle Nicht-Huatlani -------------------------------- Schlachtruf Gw31 Erfolgswert+10 (+15 / +18) 50: Huatlani-KÄM, Huatlani-PRI 100: alle anderen 200: ZAU Zahlbar mit KEP, steigern wie Bewegungsfertigkeiten, z.B. Balancieren: Schlachtruf+10 +11, +12: 20 +13, +14: 50 +15: 100 +16: 200 +17: 400 +18: 800 +19, +20: 800 Grund: Huatlani-KÄM, Huatlani-PRI Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU ------------------------------------------------- Siebter Sinn Deuter, Schamane Erfolgswert+2 Zahlbar nur mit Praxispunkten ergänzt mit ZEP Siebter Sinn+2 +3, +4, +5, +6, etc.: 500 Grund: Dt (angeboren) Standard: niemand Ausnahme: Sc (zu 20% angeboren) ---------------------------------------------- Tempelgesang In11 Erfolgswert+8 (+12 / +20) 50: PRI, Tt, Or 100: alle anderen 200: alle Nicht-Huatlani Tempelgesang+8 +9, +10, +11 10 +12, +13, +14 20 +15, +16 50 +17 bis +22 50 Grund: PRI, Th, Or Standard: alle anderen Ausnahme: alle Nicht-Huatlani a. (PRI, Or) -------------------------------------------------- Tempeltanz Gruppentanz Erfolgswert+10 (+15 / +18) 50: Tt 100: alle anderen 200: KÄM a. (Ba, Sp, Gl), ZAU a. (De, Hx, Wu) Zahlbar mit ZEP Tempeltanz 1 entspricht Tempeltanz+10 bis +13 Tempeltanz 2 entspricht Tempeltanz+14 bis +15 Tempeltanz 3 entspricht Tempeltanz+16 und höher Tempeltanz+10 +11, +12, +13: 50 +14, +15: 100 +16: 200 +17 bis +20: 200 Grund: Tt Standard: alle anderen Ausnahme: KÄM a. (Ba, Sp, Gl), ZAU a. (De, Hx, Wu) ---------------------------------------------------- Wahrsagekalender führen In31 500: Dt 1000: niemand 2000: alle anderen Zahlbar mit ZEP Grund: Dt Standard: niemand Ausnahme: alle anderen -------------------------------------------------------- Für Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge bin ich euch sehr dankbar. Hornack
  2. Gab es solch einen Zauber nicht schon in "Caedwyn"? Hornack
  3. Haut mich bitte nicht für eine kleine off-topic Frage. Aber: wie macht Ihr das mit dem Hort, wenn bei Euch nicht zehn Gold einem Erfahrungspunkt entsprechen? Dann ist der Zwergen-Nachteil doch größer als er es sein sollte. <span style='color:green'>@ stefanie: Diskutierst du bitte dort: Zwerge und gezehnteltes Gold Ein Service des Moderatorenteams. Danke!</span> Hornack
  4. Der Esel nennt sich immer zuerst...
  5. Wie sieht's denn inzwischen bei euch aus? Ich habe in letzter Zeit ehrlich gesagt immer mehr die Lust an M4 verloren: mir sind da einfach zu viele Regeln drin, zu viele Details, zu viele leider doch nicht eindeutig genug formulierte Regeln etc. pp. Inzwischen bereue ich sogar, dass ich meine Charaktere auf M4 umgestellt habe. Klar, das M4-Regelwerk hat einige Vorteile, z.B. die Sinne, neue Charakterklassen und Zauber, aber im großen und ganzen ist es mir einfach um ein vielfaches zu komplex. Ich kann mir diese ganzen Regeln nicht merken und ehrlich gesagt will ich das auch gar nicht. Stehe ich da allein auf weiter Flur oder geht's euch ähnlich? Hornack
  6. Besteht Interesse an den überarbeiteten Fertigkeiten aus den Quellenbänden? Nachdem ich von Branwen schon lange nichts mehr zu diesem Thema gehört habe, könnte ich meine Version einfach mal posten. Wenn sie gefallen, könnte man sie evtl. via Forumsforscher veröffentlichen. Hornack
  7. Spurlos Feenzauber sind unnütze Zauber. Dieser hier ist recht nützlich. Allerdings schränkt der Wirkungsbereich den Zauber ganz schön ein, denn normalerweise gibt es an einem Tatort nicht nur eine Spur, sondern viele. Die Tatsache, dass an der Leiche nichts verändert werden kann, läßt mich schon ein wenig am Sinn des Zaubers zweifeln. Tut mir leid, aber mit neuen Zaubersprüchen tu ich mir meistens nicht so leicht. Hornack
  8. Maske des Todes Sieht mir nach der Kombination von "Namenlosem Grauen" und "Heiliges Wort" aus. Warum die Zauber miteinander kombinieren, wenn man sie einfach hintereinander weg zaubern kann. Die Idee, dass man bei diesem Zauber mit seinen Todesängsten konfrontiert wird, ist eigentlich "nur" eine genauere Definition von "Namenlosem Grauen". Tut mir leid, aber mit neuen Zaubersprüchen tu ich mir meistens nicht so leicht. Hornack
  9. 2. Körperkontrolle Wenn der Zauber die Wahrnehmungsfähigkeit steigern soll, warum gibt er dann keine Boni auf die Sinne bzw. Suchen und Wahrnehmung? Weshalb gibt es stattdessen Boni auf Gewandtheit? Die gewährten Boni sind zwar hoch, aber auch nicht höher als bei verwandten Zaubern wie "Wundersame Tarnung". Tut mir leid, aber mit neuen Zaubersprüchen tu ich mir meistens nicht so leicht. Hornack
  10. 1. Griff der Betäubung: Ist auch mir zu billig und zu heftig. Warum? Weil der Zauber sowohl AP raubt als auch bewußtlos macht. Warum beides? Langt nicht eine Wirkung auch? Dadurch, dass der Schlafende exakt 10min schläft (dein einziges Weckmittel hat eine Zauberdauer von 10sec...), ist er dem Zauberer hilflos ausgeliefert. In dieser Form ist der Zauber leicht tödlich. Der Zauber "Tiefschlaf" aus dem H&D legt zwar für länger schlafen, allerdings ist er wesentlich teurer und schwieriger zu zaubern: man muss das Opfer küssen und der Kuss muss freiwillig geschehen! Dringend überarbeiten. Tut mir leid, aber mit neuen Zaubersprüchen tu ich mir meistens nicht so leicht. Hornack
  11. Spinnenhände Einen ähnlichen Zauber gibt es in einer der ersten DDD-Ausgaben. Finde ich soweit okay. Hornack
  12. @ Ragnar: Den Spruch hast du bestimmt im Band "Hexenzauber & Druidenkraft" schon mal gesehen. Die dortige Spruchbeschreibung und die von dir unterscheiden sich nur in Details. Da bleib ich lieber beim H&D-Spruch Hornack
  13. Witzig: das Kompendium hat u.a. den Wildläufer als Beispiel dafür verwendet, wie man neue Charakterklassen erschafft. Warum sollte man ihn dann nicht auf eine andere Rasse mit demselben Glauben ausdehnen können? Eigentlich würd ich gern mal einen Tiermeister spielen, aber noch trau ich mich nicht. Schamanen (bisher ohne Tier) spiele ich besonders gern. Mein verstorbener Gnomen-Heiler konnte zumindest seinen Reitwolf ein wenig abrichten. Ich mag Tiere beim Rollenspiel. Aber besonders die kleinen vergißt man so leicht Hornack
  14. Dengg meinte, dass es auch ein beliebter Sport in KanThaiPan sei, also poste ich es: Fliegen fangen Man nehme zwei Essstäbchen und versuche, mit diesen in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Fliegen, die sich um das Essen des Sportlers sammeln, einzufangen. Wer die meisten Fliegen zwischen den Essstäbchen fängt, gewinnt. Angeblich entstand dieser Wettbewerb, als ein SaMurai in Ruhe in einem Dorfgasthof essen wollte. Als die einheimische Bevölkerung anfing, sich drohend vor ihm aufzubauen, fing er eine Fliege nach der anderen im Flug aus der Luft. Beeindruckt ließ man ihn in Ruhe. (Aus irgendeinem Film, dessen Namen ich nicht kenne.) Viel Erfolg! Hornack
  15. Wasn des fürn Drache??? Der muss ja Angst vorner Biene haben Hornack
  16. Armes Bärchen! Dann springt halt wieder Zavitaya ein, wenn ihr wollt. Hornack
  17. @ Spielspaß: Ich habe euch nur ermahnt, weil ihr über eure Art Spielspaß diskutiert habt, nicht, weil ihr das als Argument verwendet habt. Es macht aber keinen Sinn, sich über anderer Leute Spielspaß auseinanderzusetzen, wenn die Meinungen darüber auseinander gehen und die Diskussion sich um Zaubern am Rande der Erschöpfung dreht. Denn Spielspaß ist Geschmackssache, eine Regelung für den Fall eine Regelung. Es ist allerdings nicht gesagt, dass man eine einheitliche Regelung finden muss, wenn sich die Spielspässe deutlich voneinander unterscheiden. Zurück zum Thema: Vielleicht ist es überhaupt nicht sinnvoll, eine einheitliche Regelung zu finden? Schließlich hat nicht jeder Charakter (leicht) die Gelegenheit, an GG zu kommen und kann dann nicht mit GG zaubern. Dem wäre vielleicht ein permanenter Verlust an Zt lieber. Ich würde eine personen- und situationsbezogene Lösung einer starren Regel vorziehen. Hornack
  18. @ Tede: Danke Zu deiner Frage: Mir wäre es einfach zu langweilig, wenn es in jedem Stamm Mischwesen gäbe. Außerdem: stell dir mal die Pfeilmischwesen vor Hornack
  19. @ HarryW: Von Halbratten hab ich niemals nie nichts erwähnt. Die würden mir auch nicht gefallen. In "meinem" Medjis tragen die einzelnen Stämme einfach den Namen des Totemstieres, das im Stamm verehrt wird oder einer Eigenschaft, die man mit ihnen verbindet. Die Tigermenschen verehren ein Tigertotem, die Rattenmenschen ein Rattentotem. Ganz einfach. Die "Pfeilmenschen" heißen so, weil sie gut mit Pfeil und Bogen umgehen. Hornack
  20. @ Rana und Tede: <span style='color:green'>Spielspaß ist Geschmackssache. Wenn ihr über Spielspaß und wie er für euch aussieht, diskutieren wollt, dann tut das bitte in einem anderen Strang oder per messenger. Hier wird diskutiert, ob und falls ja, wie ein Zauberer ohne AP zaubern können sollte.</span> Ich bin immer noch der Meinung, dass ich für eine solche Situation keine feste Regelung brauche bzw. haben möchte. Eine Gelegenheit, in der ein Zauberer mit seinen LP zaubern muss, weil sonst die Gruppe den Bach runter geht, sollte er nicht so oft erleben, dass das Zaubern mit LP zur Gewohnheit wird. Dafür sollte es zu gefährlich sein. Für eine einmalige Situation wird mir situationsgebunden schon eine Regelung einfallen. Anregungen gab es bisher schon ganz gute. Vielleicht hat noch jemand eine Alternative? Zaubern mit SG oder GG vielleicht? Hornack
  21. @ Rosendorn: Welches Angebot? Ich wollte nur wissen, wen ich nerven muss, damit es fertig und was gescheites wird Hornack
  22. @ Kazzirah: 1. Nein, der Text hat sich seit Bacharach nicht sonderlich geändert. Weil ich zu faul war. Soweit ich mich recht entsinne, hat Kazzirah nur die Tür aufgemacht und Feuerkugel gezaubert. An Treffer auf die Trommel kann ich mich nicht mehr erinnern. Die Leute, die zugeschlagen haben, hatten keine entsprechende magische Waffe. 2. Sinnvolle Grade: 4 bis 6 eigentlich. Noch eigentlicher zählt die Art des Vorgehens, nicht der Grad. Ich hatte bisher Charaktere von Gr1 bis 7 in den Testgruppen. 3. Sollte die Trommel zerstört werden, ist dies auch das Ende aller damit erschaffenen Zombies. Ihre Körper können von nun an normal verwesen. Der Schamane wird flüchten, die anderen Rattenmenschen werden je nach Situation reagieren: wenn sie die Gruppe nicht oder nur unter großen Verlusten töten könnten, fliehen auch sie in ihre Wohnhöhlen. Schließlich ist jede Ratte sich selbst am nächsten. Können die Zerstörer leicht gefangen genommen werden, sollte man ihnen ca. 12 Stunden Zeit geben, um dem Hauptgang eines Kannibalenessens zu entgehen... 4. Die Überreste der Gesuchten: Nachdem man nie einschätzen kann, wie die Abenteurer wirklich vorgehen, sind die zu findenden Überreste des Ordenskriegers so zu platzieren, dass die Gruppe sie finden kann. Der Cailrod-Zombie sollte ihnen im Gefecht gegenübergestellt werden - je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad näher oder weiter entfernt Danke für die Tipps! Hornack
  23. Vielleicht schnupper ich ja mal als Gastspieler rein, wie Tede so leitet. Genug arbeitslose Charaktere hab ich ja Hornack
  24. @ Rosendorn: Wer plant denn da? Braucht ihr dabei Hilfe? Hornack
  25. Vielleicht will ja eine Schamanin Schamanin anstelle der Schamanin werden. Intrigantes Ränkespiel kann ich mir allerdings auch nicht so recht vorstellen. Aber bei 1000 Leuten kann es schon Familien geben, die nicht besonders gut miteinander auskommen. Auch dürfte ein Wettbewerb gerade unter jungen Männern, die darauf hoffen, von einer Frau erwählt zu werden, zu der ein oder anderen Verwicklung führen, ebenso wie , wenn die Eltern etwas gegen die Verbindung haben. Apropos: Was haltet ihr davon, dass in Zavitaya Kinder in die Ehe versprochen werden? Das könnte zu innenpolitischer Unruhe führen, v.a. wenn da ein(e) gutaussehnde® Ausländer erscheint... Hornack
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