Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
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Gelegenheitsangriffe
Ich hab keine Ahnung, was du mir damit sagen willst.
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Gelegenheitsangriffe
S. 112: Freie Aktionen: wie bereits von mir erwähnt, wird hier der Gelegenheitsangriff nicht als freie Aktion erwähnt. Ansonsten kann man mit Waffen nur folgendes tun: ziehen, wegstecken oder fallen lassen. Der Rest freier Aktionen ist hier nicht von Belang. Die Zonenregelung beginnt ab S. 113; S. 130 beschreibt das Kästchen-Modul. Aber hier werden eben auch nochmal Angriffe als freie Aktion erwähnt. Der Begriff "Gelegenheitsangriff" wird hier aber nicht verwendet. Würdest du jetzt sagen, dass mein "Nein" auf die Frage "Sind mehrere "Gelegenheitsangriffe" in einer Runde möglich?" richtig ist?
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Zauber nur 1x X Tage
@Ma Kai @seamus hat ja noch eine interessante Stelle im PTG 3.1 gefunden. Vielleicht hab ich noch was übersehen? M5 bringt mich an der Stelle nicht weiter. Mich würde schon interessieren, wie ihr das interpretieren würdet.
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Waffengrößen für Gnome und Halblinge
S. 172ff: Waffengrößen Gelten die angegebenen Größen bei den Waffen auch für Gnome und Halblinge? Oder dürfen die das auf ihre Größe runterrechnen, wenn sie wollen? Beispiele: Hellebarde (>2m), Kampfstab (2m)
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Entwaffnen (Waffenmerkmal)
Entwaffnen taucht leider an mehreren verschiedenen Stellen im PTG 3.1 auf. Das sorgt bei mir für ein wenig Verwirrung: S. 118: Entwaffnen als Bonuseffekt bei kritischer Abwehr S. 119: 120: Entwaffnen als besonderer Angriff (Nahkampf/Fernkampf) - man greift mit Nachteil an und muss 2 AP bezahlen S. 170/171/172: als Waffenmerkmal bei verschiedenen Waffen; hier kann man auf schweren Schaden verzichten und stattdessen den Verteidiger entwaffnen bei einem schweren Treffer Es gibt also drei wortgleiche Mechanismen, wie man seinen Gegner entwaffnen kann und alle drei funktionieren unterschiedlich. Wie soll man das als Neuling auseinanderhalten können?
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Gemischte Abstammung
MvFuS, M5, Index: Hochzeit 156, mit Gnom 172 Es gibt da ein ganzes Kapitel über die Lebensbeziehungen zwischen Zwergen und Gnomen. Auch schon in M4 übrigens.
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Zauber nur 1x X Tage
Manche Zauber dürfen nur in bestimmten Zeitabständen versucht bzw. gewirkt werden, z.B. Austreibung des Bösen (1x/Tag auf dasselbe Ziel) Schnellheilung (1x/3 Tage auf dasselbe Ziel) Bedeutet diese Zeitspanne (z.B. 1x/Tag), dass dieser Zauberer den Zauber nur 1x/Tag erfolgreich auf den zu Verzaubernden wirken kann? Oder bedeutet das, dass der Zauberer nur einen Versuch pro Tag hat? Anders herum gefragt: darf derselbe Zauberer den Zauber auf dasselbe Ziel wiederholen, wenn der Zauber ein Misserfolg war?
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Einschränkungen bei Zauberwirkung
Mit manchen Zaubern habe ich aber auch noch andere Probleme als nur deren Zauberstufe: Einige Zauber bzw. deren Wirkung kleinlich eingeschränkt, gerade auch in Hinblick auf die nicht gerade niedrigen AP-Kosten. Ein Beispiel: Segnen: "Das von dir gesegnete Wesen erhält einen Vorteil auf alle Erfolgswürfe" Soweit klingt das super, aber dann kommt die Einschränkung: "auf alle Erfolgswürfe mit Willenskraft, Zähigkeit oder Reflexe" und es wird sogar noch "besser": "(deine Wahl)". Also statt Vorteil auf alle Erfolgswürfe bleibt am Ende nur Vorteil auf eine der drei Resistenzen übrig. Da muss man schon Glück haben, wenn man dann ausgerechnet diese Resistenz während der 10minütigen Wirkungsdauer braucht! Der Zauber kostet 3 AP! So oft macht man das nicht am Tag. Wenn man jetzt noch mehrere Personen Segnen wollen würde, kann man sich gleich in die Ecke setzen und rasten... Angeblich soll Damatu doch chaotischer und magischer sein als Midgard. Warum schränkt man da die Möglichkeiten für Zauberer so dermaßen ein? Das hat für mich schon ein Stück weit den Eindruck, als wolle man die Spieler künstlich klein halten! Anderes Beispiel: Harzblut: man verliert einmal innerhalb der Wirkungsdauer 2 LP weniger.
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Zauberstufen unglücklich verteilt?
Heute habe ich mir mal in Ruhe alle Zauber zu Gemüte geführt. Und ich muss sagen, ich bin verwirrt. Da gibt es eine ganze Menge Dinge, die mir irgendwie quer im Magen liegen. Erster Punkt: Zauber kosten 3 AP / Zauberstufe. Auf Grad 5/9 hat man ungefähr 22/30 AP. Ich finde die Zauberkosten im Vergleich zur AP-Menge, die man hat, zu hoch. Gerade Stufe 1-Zauber sind häufig bei Kleinigkeiten nützlich. Bei den Kosten muss man sich aber schon gut überlegen, ob man jetzt zaubert oder nicht. Es gibt ja noch genug Möglichkeiten auf anderen Wegen AP zu verlieren... Zweiter Punkt: Die Einteilung in Stufen und damit auch die AP-Kosten der Zauber wirken teilweise recht willkürlich. Die Einteilung mancher Zauber in ihre Stufe kann ich aufgrund der Mächtigkeit mancher Zauber nicht nachvollziehen: Zauberzunge kostet 6 AP und man kann ungefähr 30 Minuten eine Fremdsprache sprechen. Zum Vergleich: Wasseratmen (Stufe 1) kostet 3 AP und man kann damit 3 Stunden unter Wasser atmen. Das steht doch in keiner Relation zu einander. Weitere Beispiele für imho unglückliches "Balancing" bei den Zaubern: mal schaltet man für 6 AP einen Zauberer aus dem Kampf aus (Kauderwelsch, St. 2), dann bekommt man für 9 AP drei Antworten + leichten Schaden: Göttliche Eingebung (St. 3, kostet 9 AP) für 3 Fragen <-> Vision (St. 2, kostet 6 AP); am Ende beider Zauber bekommt man 2W6+2 leichten Schaden andererseits kann man mittels Himmlische Schwingen (St. 3), 3 Stunden fliegen - ohne Konzentration! Ich sehe da noch jede Menge Tuning-Arbeit bis zum GRW! Bin ich da zu pingelig?
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Gelegenheitsangriffe
Sind mehrere "Gelegenheitsangriffe" in einer Runde möglich? So bin ich überhaupt erst auf die Gelegenheitsangriffe gestoßen: S. 115: Fliehen: "Allerdings erlaubst du der Gegenseite umgehend einen Angriff als freie Aktion" Also bei freien Aktionen nachgesehen: S. 112; Freie Aktion Dort wird leider nichts von Gelegenheitsangriffen erwähnt. Aber ein Satz ist wichtig: "Beschränkung: Du kannst von jeder Kategorie nur eine freie Aktion durchführen." Wenn jetzt Gelegenheitsangriffe eine freie Aktion sind, kann man in einer Runde nur einen Gelegenheitsangriff machen. Wäre also gut, wenn die Gelegenheitsangriffe bei den freien Aktion erwähnt würden! S. 130: Kontrollbereich "Wenn du ein Wesen bis zu 1 Meter Entfernung vor oder seitlich passierst, darf es gegen dich einen Angriff als freie Aktion durchführen und deine Bewegung endet." Hier wird allerdings keine Beschränkung erwähnt. Ist meine Interpretation jetzt richtig oder falsch?
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Gemischte Abstammung
S. 36: Gemischte Abstammung "Auf Damatu gibt es Personen gemischter Abstammung. Spielbar sind die Nachkommen von Menschen oder Halblingen und Elfen sowie von Menschen oder Halblingen und Zwergen. Die anderen hier vorgestellten Spezies können sich untereinander nicht fortpflanzen." Im M4/M5-Zwergen-QB wurden Ehen und Fortpflanzung zwischen Gnomen und Zwergen beschrieben. Was ist auf Damatu anders?
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(PTG 3) Weltbeschreibung/ -karte(n) Damatu und Vergleich zu Midgard
Vielleicht gibt's noch andere, populäre Transportmöglichkeiten, bei denen deine Füße trocken bleiben können. Mir fallen da Flugschiffe ein (die wurden, glaub ich, schon erwähnt), aber auch Portale könnten Reise abkürzen. Nachdem Damatu näher an den Chaoswelten ist, könnte ich mir auch "Touristen"-Portale vorstellen, entweder von Magiergilden, Adligen oder gar Händler-Gilden verwaltet... Statt Schiffsreisen bietet man in Casdasar z.B. Reisen auf zahmen Walen oder Riesenschildkröten an.
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Verzögern
Zu deinem ersten Satz: wenn ich nur eine Verteidigungshaltung einnehme, ohne vorher Verzögern anzusagen und nicht angegriffen werde, habe ich meine komplette Aktion "vergeudet". Mit Verzögern kann ich immerhin am Ende der Runde noch was tun. Zu deinem zweiten Satz: ich habe nie behauptet, dass dieses Vorgehen in jeder Situation das beste ist. Es gibt aber Situationen, in denen dieses Vorgehen vorteilhaft ist.
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Verteidigungshaltung
Danke für die Klarstellung!
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Verteidigungshaltung
Nur, dass ich das nie im Leben mitbekommen werde, weil ich die Gedanken meines Gegenübers nicht lesen kann. Dürfte sich eher so anfühlen wie "jetzt habe ich eine Runde ausgesetzt". Irgendwie ist dieses "Aussetzen" schon ein wiederkehrendes Motiv von M6: sozialer Angriff kann einen eine Aktion aussetzen lassen, Verteidigungshaltung auch. Als Gegenmittel gibt's dann Verzögern, wo man noch eine zweite Aktion bekommt, falls man die erste nicht einsetzen kann. Damit man nicht aussetzen muss...
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Verzögern
Muss sie nicht. Man muss sie nur beschneiden, wenn man das oben genannte Szenario verhindern möchte. Im Moment empfinde ich die Regelung als Joker, der es mir ermöglicht, in einer Runde zwei Aktionen zu verplanen. Ansonsten hat das auch @seamus gut erklärt.
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Verzögern
Diese Art der Anwendung wäre durch weniger Regeltext leicht auszuschließen: wenn man den letzten Satz von "Verzögern" streicht. Dann kann man nicht am Ende der Runde noch eine andere als die verzögerte Aktion machen.
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Verzögern
Kurze Beschreibungen haben's manchmal in sich: sie lassen viel zu, PTG 3, S. 116. Hier ein imho recht absurdes, nichtsdestotrotz sehr wirksames Beispiel, inspiriert von https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44010-verteidigungshaltung/#findComment-3839010: Man wählt also Verzögern, nennt als Auslöser "wenn mich jemand angreift" und als Aktion "gehe ich in Verteidigungshaltung". Dann geschieht folgendes: wird man angegriffen, darf man eine aktive Abwehr mit z.B. Beweglichkeit (Ausweichen) machen. wird man nicht angegriffen, darf man am Ende der Runde eine andere Aktion, also z.B. auch einen Angriff durchführen. So "trickst" man die Beschränkung aus, dass man bei einer Verteidigungshaltung eigentlich keinen Angriff mehr machen darf. Da aber ein Angriff am Ende der Runde immer noch besser ist als kein Angriff, wäre man doch doof, wenn man von vorneherein nicht "Verzögern - Verteidigungshaltung" wählt, sondern gleich "Verteidigungshaltung". Im zweiten Fall kann man nämlich keinen Angriff machen, wenn man nicht angegriffen wird, sondern die Aktion dieser Runde verfällt. Da lassen sich bestimmt noch ähnliche Beispiele für finden. Ob das so im Sinne des Erfinders war?
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Verteidigungshaltung
@Leonidas Ja, ich denke, dieses Designziel wurde nicht geändert. Das erklärt ganz gut, warum man die aktive Abwehr so "teuer" (= Verlust der eigenen, offensiven Aktion für diese Runde) gemacht hat. Schmeckt mir dadurch nicht besser.
- Ungleichgewicht?
- Ungleichgewicht?
- Ungleichgewicht?
- Ungleichgewicht?
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Verteidigungshaltung
Livia und Malificent (Resistenz Reflexe = 10, Beweglichkeit+12, Beweglichkeit (Ausweichen)+15) kämpfen miteinander. Livia greift an, Malificent möchte abwehren. Sie hat jetzt theoreitsch zwei Möglichkeiten: 1) Malificent verlässt sich auf ihre Resistenz Reflexe. Sie wehrt mit dem Wert +10 ab. 2) Sie möchte eine trainierte Fertigkeit benutzen. Sie wehrt mit dem Wert +15 ab. Natürlich würde sie bei den gravierenden Unterschieden der Erfolgschancen mit Beweglichkeit (Ausweichen)+15 abwehren, wenn sie könnte. Wo sind die Probleme? 1) Aktionsverlust, s. Verteidigungshaltung (PTG 3, S. 116): Malificent kann sich nicht spontan entscheiden, ob sie Livias Angriff so abwehren möchte oder nicht. Sie muss als ihre Aktion nämlich "Verteidigungshaltung" auswählen und darf nur dann bis zu ihrer nächsten Aktion mit einer gelernten Fertigkeit abwehren! D.h sie verzichtet auf jeglichen Angriff in dieser Runde! Ist in der 1. Runde Livia zuerst dran, kann sie nur mit Reflexen abwehren. 2) sinnloser Aktionsverlust Wenn Livia bemerkt, dass Malificent eine Verteidigungshaltung einnimmt, braucht sie in dieser Runde keine Gefahr von Malificent zu befürchten. Sie kann also ganz in Ruhe zu einem anderen Gegner gehen und diesen attackieren. Von Malificent droht ihr in dieser Runde keine Gefahr! (Gelegenheitsangriffe gibt es laut Regeln nur, wenn man flieht!) In diesem Fall hat Malificent ihre Runde quasi weggeworfen! Gleiches gilt übrigens, wenn sie in dieser Runde von Livia nicht attackiert, sondern bezaubert wird! Fazit: Diese Regelung ist für mich immer noch nicht das Gelbe vom Ei. Klar, man kann mit seinen Reflexen jeden Angriff abwehren. Aber die Reflexe steigen einfach zu langsam und zu selten, um mit den Angriffswerten mithalten zu können! Was haltet ihr von dieser Verteidigungshaltung?
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Ungleichgewicht?
Beim Lesen des PTG 3 habe ich zunehmend den Eindruck gewonnen, dass die M6-Regeln den aktiven Teil an einer Aktion gegenüber dem passiven Teil bevorzugt. Woher dieser Eindruck kommt? Vergleichen wir mal die "aktiven" Fertigkeiten mit den "passiven". Zuerst die "aktiven": Zaubern und Angriffe sind normale Fertigkeiten, d.h. man kann sie gradunabhängig mit EP steigern. Man muss/kann sich zusätzlich auf Teilbereiche spezialisieren. Maximalwert von Fertigkeiten, z.B. Zaubern, Nahkampfangriffen, ist +19, (inklusive Spezialisierungen). Auf der anderen die "passiven": Die drei Resistenzen (Reflexe, Willenskraft und Zähigkeit) können nur gradabhängig und selten gesteigert werden: 4x bis Grad 15. Maximalwert der Resistenzen bei Spielbeginn ist 12, d.h. man kann bis Grad 15 eine der drei auf 16 steigern. (Wenn man alle drei Resistenzen auf 12 setzt, hat man bei Spielbeginn 8 oder 9 LP und 5 oder 4 AP!) So weit, so okay. Aber: Wir wissen gar nicht, ob die aktiv handelnde Person eine Abenteurerin oder eine Nebenfigur ist! Wenn das Regelwerk sich "auf die Spielerseite schlagen würde", würde ich diese Aufteilung vielleicht noch verstehen. Tut es aber in dem Fall nicht. Die Regeln gelten ja schließlich für Abenteurerinnen und für Nebenfiguren. In der Diskussion um den Sozialen Angriff wurde imho deutlich, dass das M6-Regelwerk eher aus Sicht der Spieler gedacht wird. Die Perspektive, den Sozialen Angriff auf Abenteurerinnen loszulassen, wurde da bereits vernachlässigt. Ich befürchte, dass das bei Resistenzen und Zaubern ebenso geschehen ist. Oder steckt da Absicht dahinter? Mich würde es reizen, einen Defensivspezialisten bei M6 zu spielen. Durch die ausgesuchte (mathematische) Bevorzugung des aktiven Teils sehe ich da aber eine Benachteiligung dieses Spielstils. Wie seht ihr das? Sollten Angriff und Abwehr ähnliche Niveaus erreichen können oder darf da eine solche Diskrepanz herrschen, damit der aktive Teil des Spiels größere Chancen hat? Ist das vielleicht ein wenig dem geschuldet, dass z.B. beim Fußball Torschützen auch leichter zu Helden werden als Abwehrspieler?