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Gork Harkvan

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  1. Und noch eine Frage: Zaubermacht und Großes Siegel.. Kann ersteres auf letzteres angewandt werden? In diesem speziellen Fall soll das Siegel aktiv vom Zauberer ausgelöst werden. Nachrangig interessant: wann muss die Zaubermacht wirksam sein? beim Erstellen des großen Siegels oder beim Auslösen? ps.: sehe grad, daß das vielleicht nicht ganz der richtige Strang ist.... Moderation : deswegen wurde der Beitrag auch ausgelagert und in einen eigenen Strang geschoben Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. Hallo, fürs Fernsehen alleine: Ich verwende da im moment einen Linux Sat Receiver mit Festplatte. Die Linux Boxen haben den netten Effekt, daß es allerlei Plugins gibt, mit denen man wer weis was machen kann. Hab z.B. einen Dual Receiver, was Ansehen + Aufnahme gleichzeitig ermöglicht, oder auch 2 Aufnahmen gleichzeitig. Bildershow gibt es auch, ebenso wie youtube über Lan oder Sendermediatheken. Wobei... jetzt nach einem halben Jahr hab ich die 2TB Platte schon halb voll .... Da du Kabel hast, könnte für dich das z.B. von Xtrend die ET9500 interessant sein, da die wohl ein Kabelempfänger Modul mitbringt. Dazu z.B. auch DVB-T. Könnte es aber auch von anderen Anbietern entsprechend geben - bin da nicht so im Bilde. Allgemein ist das Ding aber nicht ganz "simpel" in der Benutzung, was aber schlicht mit den vielen Optionen einhergeht. Wenn man neue Features haben will muss man halt auch updates einspielen, usw. Auch etwas kritisch (aber naturgegeben) ist die Tatsache, daß die meisten Plugins aus der Opensource Ecke kommen. Sprich es gibt sehr viel, aber gute Dokumentation und ausführliches Testing sind eher selten.
  3. Hallo, ja. Die Reise hin ging noch relativ leicht, da alle glücklicherweise noch Lernkapazitäten frei hatten, um zum Antritt der Reise noch Überleben im Schnee zu lernen. Zudem habe sie sich nicht gehetzt und schlechtes Wetter auch mal ausgesessen. Die Entbehrungsregeln haben wir in abgeschwächter Form verwendet, da die Reise sonst in einer Würfelorgie mündet. Erwähnenswert hauptsächlich ein doppelter Patzer bei der Suche eines Schlafplatzes. (Man stellte das Zelt im Lee eines stark verwächteten Hügels auf, der das Zelt mitten in der Nacht dann unter einer Lawine begrub. Die Andern im zweiten zelt, die nicht gepatzt hatten und denen der Platz wenig geheuer war, konnten die Begrabenen in letzter Sekunde noch retten.) Die Besteigung des Berges war eher ein kleines Problem, wenn man davon absieht, daß ein Teil der Gruppe von einer Lawine mitgerissen wurde und nur dank schneller Hilfe der übrigen überlebte. Die Flucht durch den Tunnel gelang auch, wobei zumindest bei uns zuvor die Regel galt: rette sich wer kann - jeder für sich selber. Einer der Abenteurer war bei den Hunden zurückgeblieben und hatte das Lager beim Ausbruch mit leichtem Verlust an Hunden abgebrochen und ebenfalls die Flucht angetreten (Davosn ausgehen, keinen seiner Gefährten mehr wiederzusehen). Eine böse Überraschung für die durchnässten Abenteurer bei sehr schlechten Wetterverhältnissen. Die Rückreise gestaltete sich als sehr viel härter als die Hinreise, da die Vorräte ausgingen und schlechtes Wetter nicht mehr abgewartet werden konnte. Resultat waren 1 abgefrohrenes Ohr und mehrere Zehen, die noch auf der Reise amputiert wurden, sowie beinahe eine fatale Lungenentzündung. (Wenn man die Entbehrungsregeln hart spielt, sind Überlebenschancen meiner Einschätzung nach kaum vorhanden.) Beim zweiten Teil war ich mit mir als SL nicht zufrieden. Hab die Möglichkeiten des Thursen nicht so genutzt, wie ich sie ursprünglich im Kopf hatte. Immerhin gelang es der Gruppe den Thursen zu vertreiben, der Beschwörer verstarb allerdings durch einen Kritischen Patzer bei der Beseitigung des Eisklotzes an seinen Beinen. Da die Gruppe nicht die Fähigkeit besaß, die Bediensteten zu retten, konnte man nicht deren Freundschaft erlangen. Es reichte am Ende die Andeutung des herbeigeholten Vorstehers des Covendo, daß man die Verantwortlichen der gesamten Katastrophe schon herausfinden würde. Die Gruppe verlies in Folge ziemlich zügig die Stadt.
  4. Finjell Rofin, Assassine, Grad 6 (Aus Kopffeldern übernommen) St="83" Gw="64" Gs="81" Ko="93" In="70" Zt="41"Au="61" pA="20" Wk="93" Sb="100" B="24" LP="17" AP="32" Fähigkeiten: Etliche Sprachen Dolch +13 Kampstab +11 Meucheln +14 Gift Mischen +11 Fälschen +17 Verkleiden +17 s.u. Geschichte, Hintergrund: Ein hoffentlich nicht zu abstruser Charakter. (Anzumerken noch: Er entstand ohne Quellenbuch und dürfte somit dazu einige Konflikte aufweisen.) Finjell ist der Sohn eines waelischen Jägers und einer Schwarzalbin,die dieser auf einer Vidhingfahrt erbeutet hatte. Sein andersartiges Aussehen führte in seiner Jugend zu einer Ausgrenzung durch die anderen Gleichaltrigen. Nicht stark genug sich gegen ganze Gruppen durchzusetzen, aber auch nicht geneigt Demütigungen hinzunehmen, lernte er schnell, daß man es seinen Wiedersachern auch auf hinterhältigere Weise heimzahlen konnte. Letzendlich hörten dadurch die Drangsalierungen auf, aber er wurde noch mehr zum Außenseiter. Seine ganze Jugend ließ ihn zu einem schicksalsgläubigen Person werden, und so begann er Wyrd in vergleichsweise fanatischer Form zu verehren. Sein höchstes Ziel war es gewesen, zu einem Ordenskrieger zu werden, doch ob seiner Abstammung war ihm dies verwehrt. So lernte er nur das Jagdhandwerk seines Vaters. Später jedoch fand er eine Gruppe gleichgesinnter, die es sich zum Ziel gemacht hatte, Helja Anhänger zu jagen und zu beseitigen. Das ganze sollte aber verdeckt geschehen, um keine Stammesfeden hervorzurufen. Vor allem wenn es um höher gestellte Stammesmitglieder ging. Allerdings wurde diese Gruppe schon nach wenigen Jahren zerschlagen. Nur wenige entkamen und Finjell verließ Waeland um Gras über die Sache wachsen zu lassen. Charakter: Finjell ist verschlossen, sehr beherrscht. Er neigt zu hinterhältigen Aktionen, der frontale Angriff ist nicht unbedingt seine Sache. Er verabscheut Schwarzalben und beneidet Elfen um ihrer "Akzeptanz" bei den Menschen und ihres unbefleckten Denkens so sehr,daß er sie schon beinahe hasst (Hassliebe). Ist der/die Elf(e) auch noch arrogant (und/oder naiv) kann er sich aber spitze, bissige und bösartigeKommentare nicht mehr verkneifen. Er bemüht sich seine elfischen Merkmale möglichst zu verstecken. Durch die Jahre im Ausland hat er sich mit Magie abgefunden, auch wenn er sich damit nicht recht anfreunden kann. Eine Schuld wird er meist versuchen auszugleichen, z.B. die vielen Heilungen (und auch Allheilungen) durch die Heilerin der Gruppe. Einem Elfen etwas schuldig sein zu müssen ist allerdings absolut schrecklich. Ängste: Ratten und Mäuse (kein Wunder wenn man in Smaskrifter hierdurch so gut wie zu Tode gekommen ist) Aussehen: Blasse Haut, schwarze lange Haare, spitze Ohren, breites Gesicht, spärlicher Bart, braune menschliche Augen (auch sonst keine elfischen Merkmale). Gewicht 81 kg bei 1,68m Größe (breit) Verhaltensbeispiele: eine Glaubensgemeinschaft einer dunklen Gottheit soll zerschlagen werden: Man töte den Priester und verteile seine Körperteile in abschreckender Weise auf der Götterstatue (o.ä.)(die übrige Gemeinde interessiert ihn nicht) Er wurde von einem Gruppenmitglied schlecht behandelt: Er wird sich beizeiten revanchieren, nicht tötlich aber unangenehm. z.B. ein schwaches Gift im Essen das mehrtägige Übelkeit erzeugt, Einflüsterungen im Schlaf um Alpträume zu erzeugen, etc. Sicht des Spielers auf den Charakter: Auch wenn er ein "weißer" Assassine ist (als Anhänger einer Göttin) würde ich ihn eher als grau bezeichnen. Zu sehr fließt schwarzalbisches Blut in ihm. Daraus leitet sich auch der Haß auf andere ab, die eigentlich gar nichts mit seinem eigentlichen Glauben zu tuen haben. Und selbst seine eigentlichen Aktivitäten kann man wohl eher als fehlgeleitet verstehen, denn Wyrd dürfte seine Vorgehensweise wohl eher nicht gutheißen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14300-Finjell-Rofin-von-Gork-Harkvan
  5. Dandors Bestraferketten Die Ketten setzen sich zusammen aus einem Halsring, 2 Handgelenkseisen sowie 2 Fußeisen, die über eine Kette miteinander verbunden sind. Am Halsring ist zudem mit 4 feinen Ketten ein Stirnreif befestigt, der durch diese auf dem Kopf unverrückbar fixiert wird. In den Ketten kann der Delinquent nur mit kleinen Schritten laufen und auch die Hände nur sehr begrenzt bewegen. Alle Bestandteile sind aus einem rötlich schimmernden Metall gefertigt, in das an jedem Eisen ein größerer roter Kristall eingearbeitet ist. Im Stirnreif sind mehrere verschiedene kleine Edelsteine eingearbeitet. Ein schwarzer Obsidian, ein grüner Malachit, ein roter Korallenstein, ein blauer Achat, eine weisse Perle sowie ein gelber Citrin. Hergestellt wurde das Objekt vermutlich noch in der Seemeisterzeit von einem nicht mehr bekannten Meister namens Dandor. Die Funktionsweise: Die Ketten dienten der Bestrafung über das normal üblich und mögliche (!) Maß hinaus. Der Delinquent in den Ketten wurde von allen, die Vergeltung ausüben wollten nach Belieben malträtiert (Keulen, Messer, etc..) während der Henker ihm seine Missetaten in Erinnerung rief. Normalerweise sollte derjenige an den Verletzungen relativ schnell sterben, doch mit jeder geschlagenen Wunde zucken blaue Blitze aus den Kristallen der Eisen, die die Wunden wieder schließen (Wie Allheilung). Die Energie für diese Heilung wird aus den Erinnerungen des Delinquenten entzogen, so daß diese nach und nach verschwinden. Sind alle Erinnerungen entzogen, endet die Heilkraft und üblicherweise wurde nun von ihm abgelassen. Alleine die Erinnerung an die Verbrechen, die der Henker während der ganzen Zeit vorbrachte, bleiben in einem hinteren Teil des Geistes gefangen und werden nur in unregelmäßigen Alpträumen wieder hervorgebracht, mit denen das Opfer dann aber nichts mehr verbinden kann. Nun ist die Heilkraft der Ketten eine verzerrte, eher dem Crom Cruach zuzuortnende. In Folge wird der Bestrafte neben seiner Heilung auch noch verändert, meist mit gewissem Bezug zu dem Verbrechen, daß er begangen hat. So kann es etwa sein, daß einer Giftmörderin die Arme in Schlangen verwandelt werden oder Giftzähne wachsen. Einem Mörder, der mit dem Messer arbeitete, können spitze knochige Auswüchse wachsen, die von innen die Haut durchbohren. Ein Verräter mag danach 6 Augen und 4 Ohren haben, und ein feiger Fahnenflüchtling einen Hasenkopf... usw. usw. Dem Spielleiter fallen hier sicher viele bizarre Dinge ein. Zurück bleibt nach der ganze Prozedur also ein bizarres erinnerungsloses (nicht fähigkeitsloses!) Wesen, welches damals üblicherweise von Darstellern für Jahrmärkte benutzt wurde. Eine weitere beliebte Verwendung waren die großen Spiele, bei denen die Stärkeren unter ihnen nun als Gegner für wilde Tiere oder Gladiatoren benutzt wurden. Es war durchaus gewünscht, daß derjenige mehrere Spiele durchstehen konnte. Wo das ganze gefunden/angetroffen werden könnte? In einem alten vergessenen Kerker auf Valian? Ein herumziehender Darstellerherr, der so für "Nachschub" bei seinen Darstellern sorgt? Als immer noch verwendete Bestrafungmethode in einem entlegenen Dorf? Inspiration aus: Carnival of Fear (Ravenloft)
  6. Ähm ja... für meine Gruppe wie üblich ein Spoiler... Der Gwael Dywydd Pass (Schlechtwetterpass) Hintergrund: In einem schon lange vergangenen Grenzkonflikt zwischen einer marodierenden twyneddischen Kriegerschar und den albischen Verteidigern begab es sich, daß die Twyneddin von mehreren überlegenen albischen Kriegergruppen in die Enge getrieben wurden. Weitab ihres ursprünglichen Anmarschweges wurden sie mit dem Rücken gegen die Berge getrieben. In dieser aussichtslosen Situation, der Ring der Abai war schon geschlossen, riefen die 3 Druiden der Kriegerschar einen Nebel herbei, in deren Schutz sich die Gruppe samt ihren Tragtieren in ein enges Tal in den Bergen zurückzog. Erst einmal hielt der Nebel die Albai zurück, doch schon bald hörte man zwischen den steilen Felsen die Verfolger. Immer enger und steiler wurde das Tal, als irgendwann die Pferde nicht mehr weiterkonnten. So schulterten die Krieger ihr Beute und erschlugen die Pferde, unwillig sie ihren Verfolgern als Beute zu hinterlassen. Doch irgendwann war selbst für die Starken die Last zu groß und so warfen sie etliche Beutestücke in Felsspalten, den tief unter ihnen eingeschnittenen Bach oder versteckten sie in Felshöhlungen unter Steinen. Doch noch waren die schwierigsten Stellen nicht gemeistert, etliche stürzten und verletzten sich, manch einer konnte nicht gerettet werden. Auch die Verfolger hatten ihre Schwierigkeiten, doch es waren ihrer mehr und sie waren ohne Last. Dann weitete sich die Klamm etwas zu einem Hochtal und vor der letzten schwierigen Hürde, ehe es auf der anderen Seite der Bergkette wieder hinabgehen sollte. Ohne Hoffnung diese letzte Hürde nehmen zu können, ehe die albischen Bogenschützen in Reichweite wären, fassten die Flüchtenden einen Plan. Vor dem Hochtal stellten sie sich an einer Engstelle zum Kampf, wohl wissend, daß die Albai sie an dieser Engstelle nicht überwinden können würden, aber auch, daß sie sich hier nicht ewig verteidigen könnten. Hunger und über die Flanken kletternde Bogenschützen würden sie irgendwann niederringen. Doch sie brauchten nur etwas Zeit, derweil die Druiden einen Zauber wirken würden. Das taten die Druiden denn auch und schufen zusammen einen magischen Kreis des Wetterzaubers, welcher bei Auslösung einen heftigen Wettersturz auslösen sollte. Die Blockade wurde aufgegeben und die Twyneddin machten sich auf, den Pass zu erklimmen. Nur einige wenige ältere Krieger und ein älterer Druide blieben zurück, um die Albai noch zurückzuhalten. Doch auch diese hatten inzwischen Verstärkung erhalten durch Ordenskrieger und Kriegspriester, und so durchbrachen sie die letzte Linie der Verteidiger schneller als erwartet. Und so aktivierte der Druide in letzter Verzweiflung und mit einem Fluch auf den Lippen den Zauber vorzeitig. Wolken und heftiger Wind kamen auf und nach kurzer Zeit fiel Schnee und Hagel. Blitze zuckten durch das Tal und Eis bedeckte die Felsen. Bis tief in die Nacht und bis zum nächsten Morgen hielt das Wetter an und brachte den Tod. Die flüchtenden Twyneddin stürzten von den eisigen Felsen in den Tod, die Albai erfroren oder stürzten in Nebel und Schneegestöber beim Rückzug ab. Nur vereinzelte Twyneddin sollen den Übergang geschafft haben und einige wenige bergkundige Albai erreichten das tiefere Tal mit der Hauptmacht ihrer Krieger. Als einige von ihnen wenige Tage später nach ihren Vermissten oben im Hochtal suchten, brach erneut ein schreckliches Unwetter aus, welches erneut Opfer forderte. Danach nannte man den Pass nur noch den Trystau Storom Pass - den Unwetter Pass, denn auch in den Jahren danach verhinderten Unwetter das Betreten des Hochtals. Das tiefere Tal hingegen wurde Marw Ceffyl Klamm genannt, die Schlucht der toten Pferde. Abenteuer: Die Abenteurer sollen den Passübergang machen. Entweder wählen sie diesen Pass, weil sie in irgendeiner uralten Karte gefunden haben, daß man hier damals über die Berge gehen konnte und es ist schlicht der kürzeste Weg. Auch eine Möglichkeit wäre, daß damals bei dem Kriegszug ein äußerst wertvoller Gegenstand, z.B. aus einem Kloster, erbeutet worden war, der in Folge der Ereignisse nie wieder auftauchte. Es kann aber auch bekannter albischer Krieger mit einer berühmten Waffe dort oben verschollen sein. Ehe die Abenteurer aufbrechen, können sie dann je nachdem Sagen hören, die mehr oder wenig genau von den damaligen Ereignissen berichten, natürlich stets aus albischer Sicht. Auf twyneddischer Seite ist der Pass weitestgehend vergessen und von dem einzigen überlebenden Druiden damals mit einem "Tabu" belegt worden. Niemand sollte den Ort des Todes stören. Bekannt sind auf albischer Seite allgemein auch die Namen der Orte (s.o.). Es ist nach allgemeiner Ansicht nach ein verfluchter Ort, an dem Geister ihr Unwesen treiben. Diese rufen schlimme Unwetter, die "tagelang" anhalten, wenn eine lebendige Seele auch nur in die Nähe des Passes kommt. Auch jetzt noch wird man immer wieder auf Pferdeknochen treffen und auf dem Weg durch die Klamm kann man mit etwas Glück vielleicht auch das eine oder andere Beutestück von damals finden, ebenso wie verrostete Waffen und Rüstungsteile. Im Hochtal wird man dann die verwitterten Überreste von vielen Toten - Albai wie Twyneddin - finden. Verdeckt durch Dreck und Erde ist der Kreis aber immer noch intakt und kann allenfalls an einer etwas ungewöhnlichen Anordnung von größeren Steinen erkannt werden, wenn man kundig ist, gut aufpasst und dazu viel Glück hat. Auch hinter dem Pass kann man vielleicht noch die Überreste des einen oder anderen twyneddischen Kämpfers finden, vielleicht mit dem gesuchten Beutestück noch im Klammergriff der Knochen. Unweigerlich werden die Abenteurer in den Kreis tappen, denn es ist an der einzigen gut gangbaren Stelle angebracht und nur durch gefährliche Kletterei zu umgehen. Die Auslösung ist dabei geringfügig verzögert, erst nach 2-3 Minuten tritt die erste merkliche, dann aber schlagartige Wetteränderung ein, die danach für 24h durch das Tal wütet. Ohne Überleben im Gebirge und geeignete winterfeste Kleidung ist man im Hochtal in Lebensgefahr, der Rückzug oder gar ein Weitergehen aber kaum minder gefährlich. Überlebt man den Sturm durch aussitzen oder umklettern der auslösenden Stelle, kann man sich im Hochtal relativ frei bewegen. Trotzdem besteht natürlich immer die Gefahr in den Kreis zu treten, wenn man nicht weis wo es ist. Und dann könnten da oben noch die Geister der Toten ihr Unwesen treiben. Sollte der Geist des Druiden noch verweilen, könnte dieser vermutlich den Zauber des magischen Kreises selber auslösen, ohne das die Abenteurer in der Nähe sind. (Hier bleibt einiges an Freiraum, je nachdem wie sehr man die Abenteurer fordern will und kann.) So könnten am Jahrestag des damaligen Ereignisses - zufällig natürlich der gleiche Tag, als die Abenteurer hier sind - die Knochen von den Geistern aktiviert werden. Entweder diese kämpfen in altem Hass gegeneinander oder versuchen verzweifelt, das gleiche zu tun wie damals. Wobei sie möglicherweise die Lebenden noch mehr hassen - zumal wenn es gebürtige Feinde sind - als die toten Feinde. Der Geister-Druide löst den Zauber aus, die twyneddischen Geister versuchen vergeblich die vereisten Felsen zu erklimmen, die albischenGeister im Nebel und Sturm zu entkommen.. Erlösung bringen kann, wenn man die Knochen der Toten aus dem Hochtal entfernt, idealerweise in der jeweiligen Richtung wo sie auch hinwollten und dort bestattet. Vielleicht reicht aber auch schon die Zerstörung des magischen Kreises, dessen Magie die Geister vielleicht an diesen Ort fesselt.
  7. Vorgeschichte Einem Heiler namens Gill Brennan unterlief bei einem heilerischen Tätigkeit, bei einem wohlhabenden Bauern ein fataler Fehler. Die Frau des Bauern war kurz vor der Geburt als sie krank wurde und dem Tode nahe war. Durch den Fehler des Heilers verstarb sie ebenso wie ihr Kind. Doch der Heiler wollte sich nicht mit seinem Versagen abfinden und obwohl er den Spruch für die Wiederbelebung noch nicht wirklich beherrschte - er hatte erst begonnen diesen aus einem alten Buch, welches er in einer abgelegenen Ruine eines Klosters gefunden hatte zu lernen - versuchte er sich darin. Und tatsächlich kam wieder lebendige Röte in den Körper der jungen Frau. Doch es musste etwas schief gelaufen sein, bei diesem Zauber - oder war es vielleicht gar nicht so wie er dachte? Der Geist der Frau war verwirrt, mal schien sie bei klarem Verstand und mal gab sie nur Schreie und andere sonderbare Laute von sich und war auch sonst zu keiner Handlung fähig. Der Heiler wurde vom Hofe getrieben und geprügelt und flüchtete in den Wald. Doch er wollte nicht vom Orte seines Versagens weichen, immer in der Hoffnung dieses wieder auszubügeln. Derweil wurde das Kind geboren, welches zwar am Leben war, aber doch auch sonderlich war. Es schrie nicht und war auch sonst wenig aktiv, doch früher als andere Babys öffnete es seine Augen und beobachtete die Welt mit unnatürlicher Aufmerksamkeit. Die Jahre zogen ins Land, der kleine Junge wurde größer. Doch das Glück schien die Familie des Großbauern verlassen zu haben. Eines Tages kehrte der älteste Sohn vom Holzschlagen nicht zurück. Tot wurde er einem Baum, den er wohl gefällt hatte, gefunden. Die Frau des Bauern blieb sonderlich, auch wenn ihre wirren Phasen verschwanden war sie doch immer wieder sonderlich im Verhalten. Mal grub sie mit den Händen im Dreck, mal stapelte sie Töpfe und Geschirr zu wackeligen Türmen. Zu dieser Zeit begab es sich, daß die älteste Tochter des Bauern die einsamen Heiler im Wald traf und sich mit ihm in einer Art väterlichen Freundschaft verband. Der Heiler hatte inzwischen durch lange Studien Vermutungen, was ihm damals wiederfahren war, und so versuchte er über die Tochter des Bauern wieder Zugang zum Hof zu gelangen. Auch der jüngste Sohn ging gelegentlich mit ihr in den Wald zu dem Eremiten. Doch dann wurde sie eines Tages schwanger, ohne das irgendjemand vom Hof wusste, wer der Vater sein könnte. Durch die Beobachtungen des jüngsten Sohnes wurde der Bauer aber auf die Besuche seiner Tochter bei dem Heiler im Walde aufmerksam. Die Folge war drastisch, der Bauer und seine Knechte stürmten die Hütte des Eremiten und prügelten ihn zu Tode. Seine Tochter, wohl wissend, daß dieser nicht der Vater sei, versuchte ohne Erfolg dazwischenzugehen. Sie wurde vom Hofe vertrieben und wenige Tage später fand man ihren Körper am Ufer eines nahen Baches. Doch nicht alles Leben schien sie verlassen zu haben. Der Körper tat weiterhin seine Pflicht, doch ihr Geist schien sie verlassen zu haben. Der Bauer voller Entsetzen über das geschehene brachte sie in sein Haus zurück und lies sie von einer alten Magd pflegen, immer in der Hoffnung, daß sie eines Tages wieder ihr Ich finden möge. Die anderen Knechte und Mägde verliessen den Hof aus Angst, ein böser Fluch habe diesen befallen. Hintergrund: Deim Heiler unterlief mangels Fähigkeit und Wissens ein fataler Fehler bei der Wiederbelebung. Da 2 Seelen grade im Begriff waren, ihre Körper zu verlassen konnte er seinen Spruch nicht korrekt steuern und er führte beide Seelen zurück in den Körper der Frau, die nun zwischen sich selber und dem Geist ihres Babys hin und her wechselte. Der Körper des Babys war zwar ebenfalls wiederbelebt, doch der füllende Geist fehlte. Diese Leere zog verursacht durch die starke Magie der Wiederbelebung einen "Dämon" oder "Bösen Geist" an, der sich in dem Baby einnistete. Bar menschlicher Emotionen war er ein sonderbares Baby, welches einen fähigen Geist ohne körperliche Fähigkeiten hatte. Doch der Dämon übte sich in Geduld um eines Tages sein Unheil in die Welt zu tragen. Fähigkeiten: LP 12, AP -, ST 20, GW 75, GS 68, KO 90, IN 80, ZT 90, Res. 19/15/15 Zaubern +19: Beeinflussen, Macht über Menschen, Vergessen, Hexenritt, (namenloses Grauen ?, weitere?) Und so brachte er eines Tages den ältesten Sohn dazu, sich selber vom grade gefällten Baum erschlagen zu lassen. Im Heiler erkannte er einen Gegner, der ihm dereinst gefährlich werden könnte. Mit seinen Fähigkeiten machte er sich seine ältere Schwester gefügig und zeugte mit ihr ein Kind - auch in der Hoffnung so dämonischen Nachwuchs zu erschaffen und seine Macht zu erweitern. Dann führte er den Vater auf die Spur, der dann den Heiler beseitigte. Die Schwester brachte er durch seinen Einfluß dazu sich im nahen Bach zu ertränken. Ihren Körper hielt er - aber auch irgendwie die unnatürliche Brut in ihrem Bauch am Leben. Was er allerdings nicht wusste, war, daß der Heiler sich vollständig der Korrektur seines Fehlers verschrieben hatte und bald nach seinem Tode als Wiedergänger in den Ruinen seiner Hütte hauste. Beginn des Abenteuers: Die Abenteurer, zu denen ein heilkundiger gehören sollte, kommen eines Abends am Bauernhof vorbei (oder werden aus einem Gasthof auf den Hof gebeten), auf dem der Körper der Tochter kurz vor der Geburt des Kindes steht. Doch es scheint ob ihren abnormen Zustands Probleme zu geben, so daß dringend ärztliche Hilfe erbeten wird. Aufgabe der Helden ist es nun, zuerst einmal bei der Geburt zu helfen. Das Baby wird wie sein "Vater" sehr sonderbar im Verhalten sein (s.o.). Der Bauer ist durch die vergangenen Ereignisse von Schuldgefühlen zerrissen und darüber hinaus mit seiner eigenen Frau und ihren merkwürdigen Geisteszuständen beschäftigt. Deshalb wird er sich höchstens sehr wiederstrebend über die Geschehnisse erzählen. nach starkem Alkoholgenuss könnte ihm aber mehr entlockt werden, wenn auch dann etwas wirrer. Sein Sohn wird unauffällig bleiben - aber irgendwie auch immer sonderbar im Verhalten für sein Alter. (kein Spielen, wenig emotional, immer irgendwo beobachtend dabei) Er wird im Zweifel versuchen, die Abenteurer auf falsche Färten zu bringen und die anwesenden Hofbewohner unter seinem Einfluß zu behalten. Als Folge wird z.B. die alte Magd nur dann etwas von den vergangenen Begebenheiten erzählen, wenn der Sohn abwesend ist. Ansonsten nur das, was dem Sohn vorteilhaft erscheint (z.B. von der "unehelichen Beziehung" seiner Schwester). Die Mutter ist als Quelle ebenfalls schwierig, da sie ob ihres Zustands von allen Dingen des Lebens fern gehalten wurde. Trotzdem hat sie natürlich einiges gehört. Speziell ihr inzwischen gealtertes "Baby-Ich" ist gegen die Beeinflussung das Dämons durch seine sprunghafte Denkweise vergleichsweise resistent und könnte Gehörtes irgendwann dazwischenplappern. (nach dem Prinzip: Kindermund tut Wahrheit kund). Auf irgendeinem dieser Wege könnten die Abenteurer von dem Eremiten hören und von dessen "Hinrichtung". Suchen sie die Hütte, werden sie den Wiedergänger finden, dem aber nur noch begrenzte Zeit für die Erfüllung seiner Aufgabe bleibt. (1W6+3 h) Von ihm werden sie genaueres über den Auslöser erfahren. Auch ist er dahinter gekommen, daß die Seele des Babys damals in die Mutter gefahren ist. Allerdings hat er sich nie recht Gedanken darüber gemacht, was eigentlich mit dem Baby selbst passiert sein könnte. Sprechen ihn die Abenteurer auf das sonderbare Verhalten des Sohnes an und auf das neue Baby wird ihn langsam die Erkenntniss der Wahrheit überkommen. Er wird den Abenteurern raten sowohl die Frau des Bauern als auch ihren Sohn zu töten. Dadurch würde der böse Geist kurzzeitig vom Körper gelöst. Er selbst könnte dann über wiederbeleben den Geist des "Babys" wieder an seinen ursprünglichen Körper binden und somit dem böse Geist dauerhaft aussperren. Dafür muss der Körper aber halbwegs intakt bleiben. Andernfalls könnte es sein, daß der böse Geist den Körper oder sogar die Überreste wiederbelebt. Ein Austreiben des Bösen und Bannen von Finsterwerk könnte ebenfalls helfen, würde aber den sicheren Tod bedeuten. Die Mutter wird er aus Mangel an Zeit und Kraft nicht wiederbeleben können - der bittere Preis. Das aktuelle Baby... darüber kann er nichts aussagen, die Abenteurer könnten sich aber selber einen Reim darauf machen und es ebenfalls vernichten. Hier dürfte Austreiben des Bösen etc. helfen. Der Sohn / böse Geist wird sich mit besten Kräften wehren, durch Flucht zu entkommen versuchen. Körperlich hat er nicht viel aufzubringen, aber er wird versuchen einen der Abenteurer als Kämpfer für sich unter seine Kontrolle zu bringen. Abschluss: Wieder Erwarten können die Abenteurer 1 Punkt göttliche Gnade erhalten, wenn es passt. Wie der Bauer am Ende reagiert hängt sehr davon ab, wie alles erscheint, wenn er dazukommt. Dabei muss die Wahrheit nicht unbedingt zum Vorteil aller sein Sein Hass auf den Heiler ist natürlich nach wie vor groß, erscheint es also so, als hätten die Helden ihn zur Strecke gebracht wäre ihm das viel wert. Mehr noch, wenn er glaubt, dieser Wäre am Tod seiner Frau und seines Enkels schuldig. In dem Fall würde er die Abenteurer belohnen, soweit er sich das leisten kann. Etwas Gold, eine Kuh, ein paar Schafe, ein Pferd... Die wahren Begebenheiten wird er nicht glauben, und wenn man vom Wunschende ausgeht (Tote Frau, totes Baby seiner Tochter, mehr oder minder schwer verletzter Sohn, der noch dazu sehr verändert ist), kann man davon ausgehen, daß er sich auf die Helden stürzen wird. In dem Fall ist offen, was sich die Abenteurer selber nehmen. Vielleicht finden sie aber auch irgendwo ein paar Wertgegenstände, die der Böse Geist als Sohn auf einer seiner Streifzüge erbeutet hat. Denn verloren geht immer mal wieder ein Reisender... wenn ein böser Geist sein Unwesen treibt. Ansonsten könnte sich in der Hütte des Eremiten noch das eine oder andere nützliche finden.
  8. Ein Formular mit Anhängen für die korrekte bürokratische Erfassung und Verwaltung von Magiern, magischen Gegenständen und magischen Kreatueren zwecks Reduktion der Gefahr für die Öffentlichkeit.
  9. Nun.. der Windschatten eines Hügels im Schneesturm hat halt auch Nachteile... zumindest wenn der Schnee darauf schon regelrecht ein Dach über das Zelt spannt...
  10. Gork Harkvan

    QFT

    Also mein vielbeseitetes Akronymenlexikon kennt nur QFD :-(
  11. Für Beschwörer könnte ich einen XML File bereitstellen, der die MdS Daten enthält, sowie alle Beschwörer bezogenen Daten anderer Quellenbücher. Damit sollte es möglich sein auch Primär und Sekundär Eigenschaften von Elementarbeschwörerern zu einem gewissen Grad abzudecken. Nicht geprüft wird aber z.B. bei normalen Sprüchen, ob sie der jeweilige EBe lernen darf. (z.B. Feuerkugel). Wollte ihn hier aber nicht einfach hochladen, da das Magus Projekt zwar die Erlaubnis von Branwen hat, ich aber nicht weis, ob das auch ein Hochladen hier abdecken würde.
  12. Muss man als Thaumaturg eigentlich schon beim Zeichnen festlegen, wieviele und welche Seiten geschützt sind? Wobei ich ohnehin mit etwas Ernüchterung feststelle, daß der Zauber für Spielerthaumaturgen zwar billiger, dafür aber auch in der Anwendung stark entwertet ist. Spontan fällt mir eigentlich nur die Anwendung ein, einen Gang ähnlich wie mit einem Wandzauber im Falle eines vorbereiteten Rückzugs zu versperren, was Wände aber deutlich besser können. Wie wenden eure Thaumaturgen den an?
  13. Bei Handelschiffen sollte man auch nicht außer Acht lassen, daß bei Sturm und hoher See immer wieder etwas zu Bruch geht. Zu ärgerlich, wenn eine Hohe Welle ein teures Siegel zerschmettert, von Fehlbedienung durch Seeleute mal ganz abzusehen. Letztendlich dürften die Schiffsverluste durch Natur weit höher sein, als durch Piraterie.
  14. Bannen und Heimsenden: Wenn ich das richtig verstanden habe, kannst du einen Ortsgebundenen Geist nicht Bannen (der übliche Schlossgeist, etc.). Den kannst du nur temporär mit Heimsenden verjagen (was dem Effekt entspricht, wenn der Geist 0 AP hat) Einen beschworenen Geist musst du bannen, da hilf kein heimsenden. Dafür ist der dann dauerhaft weg. Ansonsten denke ich auch, daß ein beschworener Geist nach den 2h der Beschwörung zurückkehrt. Schutzkreis hilft dir halt gegen frei herumgeisternde Geister, könnte evtl. aber auch mal wichtig sein, denn der Geist kann ja aus dem Beschwörungskreis ausbrechen (2ter EW:Zaubern). Will sagen, ein wirklich verantwortungsbewusster Beschwörer, wäre sehr vorichtig, wenn er den gerufenen Geist nicht wieder los werden kann.
  15. Nun ja, hier wird ja mächtig viel zum teil mächtig Mächtige Magie ins Feld geführt. Auch wenn der Wert eines Schiffes natürlich hoch ist, dürfte für das standard-Handelsschiff derlei Aufwand und Kosten etwas arg hoch sein. Und welcher Grad sonstwas Magier gibt sich für sowas her, wenn er nicht grad zufällig in so eine Situation kommt. Anders sieht es da sicher mit der Staatsgaleere oder dem Flottenflagschiff aus, denen ich allemal soetwas wie einen Heim-Galeonsfigur zudenken würde. Ansonsten, gibt es für dieses Abkommen "Keine Runenbolzen" etc. eine offizielle Textstelle, oder ist das mal einfach in den Raum gestellt. Im Bereich der kontrollierten Gewalt, d.h. Konflikte von Fürstentümern oder Staaten könnte man sich sowas ja noch vorstellen, bei Piraten aber sicher nicht. Wenn man das Piratentum auf Midgard mit dem in der Karibik oder auch in der Antike gleichsetzt, kann man von Szenen unvorstellbarer Grausamkeit ausgehen, die ich hier mal nicht beschreiben möchte.
  16. Würde sagen nein, auch wenn der Gedanke logisch erscheint. Wir hatten allerdings einen operierten, der Auge, Ohr und Arm wenn ich mich nicht täusche ersetzt bekam. Für so jemanden wäre das das Todesurteil.
  17. Das Topic ist zwar uralt und die Frage vielleicht anderweitig geklärt, Aber bei Zauberkunde fehlt der Beschwörer, bzw. würde unter Rest fallen, was in Anbetracht des Lernschemas (Zauberkunde für 2 Punkte) nicht logisch erscheint. Ich würde deshalb auch davon ausgehen, daß der Beschwörer schlicht vergessen wurde, wo die Zauberer genauer angegeben sind statt ZAU.
  18. Gelernte Fähigkeit vs. Spielen... das ist mir in jüngster Zeit auch etwas aufgestoßen, bin mir da aber auch des optimalen Weges nicht so sicher. Beispiel: Eine verschlossene Tür mit irgendeinem speziellen Mechanismus. Charakter mit "Geheimmechanismen öffnen +4" -> Mißerfolg .. nix geht. Kurz darauf ein Charakter der nichts der gleichen kann: ich drück mal hier und drück mal da.. (evtl. noch en Gs-Wurf) und die Tür ist auf. Fazit: Solche Fähigeiten zu lernen ist totaler Quatsch Andererseits will ich aber auch kein: Da ist ein Rätsel, würfelt mal auf Int..... Entsprechendes im Wilden König. Wir kennen die Fallen, haben sie mehrfach ausgelöst... Aber Fallen Entdecken, um die xte Auslösung zu umgehen = Chancenlos Im Gleichen Abenteuer haben wir zwar die richtige Idee etwas zu öffnen, aber es scheint an Kraft zu mangeln. Trotz "Geheimmechanismen Öffnen" ud richtiger Idee bleiben wir aber völlig ahnungslos, weil beim ersten (und wenn ich mich recht erinnere auch beim zweiten) Versuch nichts passiert... Auch hier wurde sich denn halt mit Magie durchgetankt... Das frustriert etwas. Rein technisch ist mein Fazit, solche teuren Fähigkeiten besser wegzulassen, was aus rp Sicht natürlich totaler Unfug ist. (hoffe mal, das gehört so hierher)
  19. Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König Nachdem wir unsere Gegner niedergerungen haben, erhallt ein ohrenbetäubender Donner und es breitet sich plötzlich eine grüne Kugel um den wilden König herum aus. John Little und Godfrey werfen sich vor Schreck auf den Boden, während die grüne Energiewelle alle anderen durchfährt um dann an den umgebenden Felswänden zu „zerplatzen“ und dort ein Beben und kleine Lawinen auslöst. Sie scheint keinen echten Schaden anzurichten, trotzdem fühle ich mich irgendwie etwas verändert. Ich vermute dies war die Lebensessenz des wilden Königs, die nun seinen Körper verlassen hat. Wir nehmen die Besitztümer der zwei Feinde an uns. Godfrey enthauptet den Whyklaird und nimmt den Kopf mit, während wir die Körper verbrennen. Danach verlassen wir problemlos das Tal auf dem gleichen Weg, den wir gekommen sind. In der Höhle rasten wir noch einmal. Dann steigen wir aus und entdecken zu unserer Verwunderung eine weitere Höhle im Fels, deren Wand durch das Beben oder irgendetwas anderes eingestürzt sein muss. Im inneren ist ein Pentagramm sowie ein Pergament, welches beschreibt, wie man dieses zum Versetzen an einen nicht weiter genannten Ort benutzt. Wir beschließen erst einmal die verbliebenen Wertgegenstände einzupacken und dann am nächsten Morgen diesen Weg zu benutzen. Denn den meisten graust es vor dem Rückweg durch den Wald, auch wenn völlig unklar ist, wohin das Versetzen führt. Zudem befürchten sie, dass der Lärm die Schwarzalben alarmiert habe. Und tatsächlich tauchen diese in der letzten Nachwache plötzlich auf. Unsere Wachen können uns noch grade anwecken, als schon die ersten Pfeile fliegen. Godfrey nimmt trotz großem Schild schnell einige böse Treffer hin und flüchtet dann mittels Teleporter. Besajin schafft es den Schwarzalben die Bögen zu entziehen und Doreen landet ebenfalls ein paar Treffer, ehe auch sie die Flucht antritt. Doch dann stürmen schon die ersten Kämpfer in den Innenhof, als Angelo, ich und John Little endlich richtig beisammen sind. Angelo ohne Rüstung deckt den Zugang zur Fluchthöhle, während ich einem der Angreifer eine Feuerlanze in den Wanst jage. Allerdings gelange ich und John Little kurz darauf in den Nahkampf, keine gute Sache ohne Rüstung… Währenddessen strecken Besajin und Angelo einen Angreifer nieder. Wenig später, nun stehen auch die anderen im Nahkampf, wird Angelo böse getroffen und robbt mit letzter Kraft zum Teleporter. Ich kann meinen Gegner kurz fesseln und einen Schritt zur Höhle machen, werde dann aber auch wieder gestellt. Das Ende ist kurz und heftig. John Little – ohnehin verletzt – wird niedergestreckt und regt sich kaum noch. Ich zünde aus Verzweifelung und in kurzer Folge zwei Feuerkugeln, die einige Gegner niederstrecken und den Rest den Rückzug antreten lässt. Habe dabei ziemlich viel Glück, das die Wirkung hervorragend ist, die Amulette halten und die Gegner hinreichend gestört werden, so dass sie mich nicht treffen. Inzwischen bin nur noch ich mit Besajin übrig, sowie der leblose John Little, da sich auch Jamal mit seinem Beutesack versetzt hat. Besajin gelingt es dann, den verbliebenen Schwarzalben soviel Angst einzujagen, dass sie uns für kurze Zeit nicht weiter anngreifen. So kann ich John Little zum Teleporter zerren, wo Besajin ihm einen Heiltrank einflößt und er danach selber die nötigen Worte ausstoßen kann. Dann folge ich mit den zusammengerafften Besitztümern von mir, John Little und Angelo. Zuletzt kommt dann Besajin mit einem einzigen der Beutesäcke. Wir landen in einer Lichtung inmitten einer dichten Hecke am Rande des Waldes. Aus Furcht, die Schwarzalben könnten uns folgen, machen wir, dass wir wegkommen. Es folgt die Heimreise, die Ablieferung der Axt, der Gebeine Peredur’s und des Kopfes des Whykalaird’s. Zuletzt erreichen wir Beornanburgh, wo wir mit Ehrungen gradezu überhäuft werden. Und es wird natürlich die augehandelte Belohnung verteilt, wobei es auch unzufriedene zu geben scheint...
  20. Hoppala.. Covendo.. das ist fies. Den Magistrat hab ich nur insofern mit draufgepackt, als der im Zweifelsfall - so vermute ich zumindest - die Jurisdiktion und die Executive für die Durchsetzung bereitstellt. Ich hätte mir das so vorgestellt, daß evtl. ein beigestellter niederer Gehilfe des Covendo bei der Erfassung "hilft" (oder auch die Torwache die Erfassung selber durchführt), bei Problemen und Verstößen der Covendo aber die Stadtwache einbezieht bzw. anfragt. In Anbetracht der gesellschaftlichen Stellung des Covendos dürfte die weltliche Executive da nicht mal groß nachfragen. Man möge mich da aber gerne berichtigen. Unterschrift fehlt, stimmt.. mal schauen wie ich die da noch draufgequetscht bekomme. Mehr als ein Blatt sollte es nämlich nicht sein. Im übrigen ist die Erfassung sicher immer gut für die eine oder andere Sache. So paranoid wie ich die meisten Abenteurer einschätze, werden sie die eine oder andere Sache immer unter den Tisch fallen lassen. Will man, daß der Covendo weiß, daß man Grabräuber ist, etc... Aber eine aufmerksame Stadtwache könnte dann vielleicht auch mal einen Nebenverdienst fürs Wegschauen einheimsen. So, kleinigkeiten Geändert.
  21. Hallo, hatte i.e. für "in exemplum" wobei ich die genaue Definition für die Kürzel zugegebenermaßen nicht kenne. e.g. wäre dann wohl richtiger.
  22. Erm... Auf dem Formblatt für Magier wird nicht gefragt ob der Magier eine Gefahr für die Öffentlichkeit ist. Es wird gefragt ob er gefährliche Gegensände mit sich führt - auf der Anlage für Gegenstände. Im übrigen, wenn du es blöd findest, niemand muß sowas verwenden. Wem es Spass macht, der kann.
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