Zum Inhalt springen

Gork Harkvan

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    439
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Gork Harkvan

  1. Wer bezahlt den Kram?Welchen Nutzen bringt er? Bezahlt wirds wohl wie immer vom Steuerzahler, aber du kannst gerne eine Stadtzugangsgebühr einführen ;-). Der nutzen. In einer Zeit und einem Land wo Magie akribisch reguliert wird, liegt der Nutzen genau da. Man "weiß" wer was kann und was er mit sich führt. Und je nach Besitz kann man auf ihn zukommen, wenn man diesen für problematisch erachtet oder einen Nutzen daraus hat. Mal ganz ehrlich, welchen Nutzen hat die Frage nach terroristischen Absichten bei der Einreise in die USA, die niemand jemals mit Ja anhaken wird. Aus Bürokratischer Sicht macht deine Frage nach dem Sinn per se keinen Sinn.
  2. @Dracosophus: Bist du in jüngerer Zeit mal ins außereuropäische Ausland gereist? Nun ja, das ist schon etwas mit zwinkerndem Auge gemeint. Sprich man kann das vielleicht einmal bringen, denn wenn man die Bürokratie in den Küstenstaaten voll ausspielt, was solche Dinge angeht, geht das den Allermeisten sicher auf den Nerv. Ich habe halt nur festgestellt, daß die Bürokratie in der Regel völlig außen vor gelassen wird und hiermit kann man das vielleicht auf eine annehmbar kurzweilige Art machen. Überprüft werden die angegebenen Daten denke ich nur selten bis gar nicht, dafür hat auch niemand der das könnte die nötige Zeit. Aber man muss nur mal an die Einreiseformulare für die USA etc. denken, um die Fragen weniger abwegig zu finden. (z.B. die Fragen nach "Einreise wegen terroristischen Aktivitäten" oder "Drogenhandel"). Und in Neuseeland wird man auch nach Vorstrafen daheim gefragt, auch wenn die das auf die Schnelle am Einreiseschalter nicht nachprüfen können. Und die Überprüfung in Israel kannst du dir glaub ich gar nicht vorstellen... da wird man als Ausländer bei der Ausreise gefragt, warum man ausreisen will + vieles mehr. Sprich Bürokratie ist manchmal einfach grotesk und wieder jegliche Vernunft.
  3. Falls jemandem etwas einfällt, was noch erfasst werden sollte.... http://www.midgard-forum.de/cms/system/files/Meldebogen+f%C3%BCr+meldepflichtige+Magier.pdf
  4. Ein Formular mit Anhängen für die korrekte bürokratische Erfassung und Verwaltung von Magiern, magischen Gegenständen und magischen Kreatueren zwecks Reduktion der Gefahr für die Öffentlichkeit. Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Ein anderer Punkt des gezielten Angriffs: In letzter Zeit hat ein Krieger von mir den meist eingesetzt, wenn er die Gegner loswerden wollte ohne sie gleich zu töten. Ein Beintreffer und derjenige ist genug mit sich selber beschäftigt und in der Regel noch so weit am Leben, daß man ihn befragen kann und danach zurücklassen kann, ohne Angst zu haben, daß er wegen unterlassener Hilfeleistung stirbt. Kann gelegentlich hilfreich sein, keine Leichenspur zu hinterlassen. Einziges Problem... manchmal ist das Bein ab.....
  6. Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König Nach der kurzen Rast und Heilpause streiten wir kurz, ob wir weiter in den Gang rein sollen oder erst mal den Rückzug antreten. Angelo will unbedingt nachschauen und da es kräftige Leute braucht, um die Tür zu öffnen, muss es wohl so sein. Tatsächlich ist nicht viel zu finden. Nur eine Art Steintisch, auf dem die Mumie wohl gelegen hat. Godfrey übernimmt die Rüstung und Überreste des Toten, damit diese nicht verloren gehen. Danach ruhen wir uns an diesem doch nun sicheren Ort gründlich aus. Dann gehen wir wieder in den runden Raum und stecken mit einigem an Holz die verbliebene Holzvertäfelung in Brand. Dann ziehen wir uns an die Erdoberfläche zurück um etwas gegen die Husterei unserer Freunde zu tun. Besajin hat festgestellt, dass sie einen üblen Pilz eingeatmet haben, der ihnen auf Dauer den Tod bringen wird. Aber da er weis, was für Kräuter es braucht, kann ich sie ihm im Labor zusammensuchen und wir kochen einen Sud für ein Dampfbad daraus, der auch zu helfen scheint. Dann kehren wir in die runde Kammer zurück, frosten die Sporen wieder aus der Luft und fackeln dieses sonderbar riechende Zeug ab. Tatsächlich ist auch an der Rückwand mit Elementwandlung eine Höhle versperrt. Nach einigen Versuchen gelingt es John Little den Zauber zu bannen und wir schaufeln uns mühselig durch die verbliebene Erde. Danach geht es durch eine lange Höhle in ein enges, dicht verwuchertes Tal. Wir folgen diesem nicht lang, als Besajin völlig durchdreht, zweifelsohne eine Folge einer Verzauberung durch Wahnsinn. Mit meinem Hinweis kann John Little wieder helfen und wir können weiter. Unglaublich wie viele Schmetterlinge es hier gibt. Wir erreichen einen Steinkreis mit Ogamzeichen auf der Innenseite. Wir beschließen ihn links liegen zu lassen und erst mal den Rest des Tales anzuschauen. Wenig später versucht sich irgendwer oder irgendetwas auch mich zu verzaubern. Und dann finden wir den Weg aus gelben Kieselsteinen. Besajin und Jamal meinen, es könnte ein Druidenlabyrinth sein, ich befürchte eher einen Weg in eine Dämonenwelt. Mit dem spärlichen Wissen über die beiden Möglichkeiten gehen wir nacheinander hinein. Ein wahres Spießrutenlaufen! Ständig irgendwelche Büsche, Bäume oder Holzmännchen, die versuchen einen am Weiterkommen zu hindern. Völlig erschöpft komm ich drüben an, wohl doch eher im Zentrum eines Druidenlabyrinthes. Muss irgendwas verwechselt haben. Die meisten sind schon da, wie sie auch immer geschafft haben, mich zu überholen…. Nur Jamal lässt länglich auf sich warten. Er und John Little sind auch übel zugerichtet. Wir ruhen uns mal wieder ausgiebig aus. Die Steinsäule mit den 4 Totenschädeln in der Mitte ist zweifelsohne uninteressant. Darum beschließen wir im Außenbereich in den Himmelsrichtungen Löcher zu graben. Erst im Süden, dann im Osten, wo wir tatsächlich einen Steinsarkophag finden. Fenster und Verkleinern funktioniert wieder mal nicht, so daß nur rohe Kraft bleibt, um den Deckel zu entfernen. In Erwartung von Unheil sind wir bestens vorbereitet und tatsächlich fliegt die schwere Platte plötzlich weg und der leibhaftige wilde König erhebt sich. Dazu kommt noch eine Schwarzalbe, die wie auch immer aus der Steinsäule tritt und 2 Bäume…. Großartig! Während unsere Nahkämpfer dem König entgegentreten sprenge ich mit einer fulminanten Feuerkugel den ersten Baum direkt bei mir in Fetzen. Dafür bekomme ich eine fiese Ladung von der Schwarzalbe ab. In Folge prügeln unsere Kämpfer den König zu Boden, während Doreen die Schwarzalbe beschäftigt. Zusammen bringen wir auch sie und dann den Baum zur Strecke.
  7. Eine Abenteueridee für eine nicht zu schwache Gruppe für die Wildniß. Überleben im Schnee/Berg, Bannen von Zauberwerk sind ziemlich dringend erforderlich. Die Eisblume (jöklaissóley) Sie ist eine blaßblaue Blume mit hellgrünem Stiel und Blättern. Größe ca. 10cm, die Blüte ca. 1cm Durchmesser. Die Blume wächst nur unter eisigen Bedingungen in warmem Boden. Sie hat eine schwache elementare Aura (EIS). Der bekannte Magister Nilsson Linnhyræus vermutet, daß diese Pflanze ihren Ursprung nicht auf Midgard sondern auf Thurisheim hat. Zur Blüte gelangt die Blume nur bei tiefster Kälte und heißem Boden. Dies beschränkt ihren Wachstumsort auf den äußersten Norden Waelands an den Flanken und in den Kratern der Feuerberge. Wenig bekannt ist die Vermutung, daß ein fähiger Beschwörer die Blume zum Beschwören mächtiger Wesen aus Thurisheim benutzen könnte. Allgemein kann Kälte und Kältemagie (Agens und Reagenz Eis) der Blume nichts anhaben. Ihren Wurzeln schadet anders als der Blüte große Wärme nichts. Das Abenteuer Ein Elementarbeschwörer aus Cergion (Jona[-dal] Rota) beauftragt die Abenteurer ihm diese Blume zu beschaffen. Die kann er z.B. offen als Mitglied einer Magiergilde tun (z.B. Küstenstaaten), vielleicht aber auch nur als reicher Sammler exotischer Pflanzen etc.. In einer Vision hat er erfahren, daß das seltene Ereigniß einer Blüte der in Kürze bevorsteht. Auf dem Kaldnasi in den Helgrindurbergen soll im waelischen Winter die Zeit gekommen sein. Er wird eine stattliche Summe zahlen, wenn die Blume beschafft wird. Für die Reisekosten wird er im Voraus aufkommen. Außerdem wird er ein paar Hilfsmittel bereitstellen. Zum einen Stab des Vereisens (ABW 20) und 2-3 Runenstäbe mit Vereisen, damit die Pflanze unversehrt ihr Ziel erreichen kann. Temperaturen über 0°C seien für diese nämlich äußerst schädlich. Zum anderen wird er den Abenteurern eine Salbe zur Verfügung stellen, die wie Kälteschutz wirkt. (Wirkdauer 1h bis -50°C, Portionen ?, vielleicht ausreichend für 10h / Reisender) Für geeignete Kleidung wird er ebenfalls Geld vorstrecken, aber empfehlen, diese vor Ort zu beschaffen. Anmerkung zum Auftrag: Njörd - so die Charaktere ihn kennen oder treffen - dürfte wenig Begeisterung für den Auftrag aufbringen und die Blume für sich fordern. Niemand dürfte über ihre Verwendung besser bescheid wissen als er, und er hat sicher wenig Interesse daran, daß die Blume in die Hände dritter gelangt. So beginnt die Reise nach Waeland in den Winter. Die Schiffsreise führt entweder in den Jokulsund nach Isgard oder Boras, oder in die Wyrdsee nach Skadre Huldre. Von dort geht es nach Erkenntnissen von Jona Rota über Land nach Norden (Bis an die Grenze von Thurisheim, was er aber nicht erwähnt). Vor Ort wird man ihnen dicke Fellkleidung verkaufen, wenn man von der winterlichen Reise nach Norden hört aber dringend davor warnen, bzw. sie für völlig verrückt erklären. Als Fortbewegungsart werden Schneeschuhe, Ski und Hunde- oder Renntierschlitten empfohlen, die man z.B. in Isarjurd bekommen könnte. Die Reise gen Norden ist wie zu erwarten hart. Ohne Überleben im Schnee wird es äußerst schwierig. Ein vereinzelter Hügeltroll, hungrige Wolfsrudel und andere derartige Gefahren dürften die Reise "auflockern" und irgendwann dürfte auch die Jagd bzw. Fischen im Eis dringend notwendig werden, da selbst ein Hundeschlitte nur begrenzt transportieren kann und auch die Hunde dringend Futter brauchen. Je weiter es gen Norden geht, desto weniger Bäume und damit Brennholz, so daß irgendwann entweder roher gefrohrener Fisch auf der Speisekarte stehen oder sehr viel Zeit aufgebracht werden muss, um brennbare Flechten etc. unter dem Schee zu finden. Mit Überleben im Schnee kann man natürlich auch auf Tran (etc.) als Brennmittel kommen, was allerdings erbärmlich stinkt. Auf jeden Fall sollte die Gruppe in starke Versuchung geführt werden, ihre Kälteschutzcreme auch einzusetzen. (Hier lässt sich sicher das eine oder andere aus "Göttliches Spiel" verwenden, welches ich aber noch nicht gelesen habe) Kommen die Abenteurer in arge Not könnte ein lokaler Stamm (Omikse oder auch Eistrolle (siehe Waeland QB), etc.) Rettung bringen. Vor den Bergen können diese aber nur warnen, da dort Böse Geister, Trolle, Eisteufel etc. in Unwesen treiben. Immerhin können sie den Abenteurern die richtige Richtung zum Berg weisen. Erreichen die Abenteurer den Berg werden sie gelegentlich in der Nächten davor von dunklem Grollen und bebendem Boden begrüßt, welches stärker wird, je näher sie dem Berg kommen. Es sollte sich das Gefühl einstellen, daß höchste Eile geboten ist. Der Aufstieg auf den Berg sollte sich als schwierig erweisen. Sturm, Schnee und Lawinen bedrohen die Abenteurer, doch gelegentlich könnten sie auch auf heiße dampfende Stellen treffen, an denen der Schnee schon geschmolzen ist. Auch wenn die Felsen und Dampf zum Teil zu heiß sind, sich direkt dort aufzuhalten, könnten sie doch etwas erträglichere Rastpunkte inmitten der Elemente bieten. Oben am Krater herrscht dann das Inferno. Ohne Salbe oder andere derartige Schutzzauber dürfte sich hier kein Abenteurer länger aufhalten, ohne Erfrierungen zu erleiden (Entbehrungsregeln, etc.). Im Krater selber wird es etwas ruhiger, wobei der Abstieg mit Klettern verbunden ist - schwierig bei der Kälte. Anzumerken hierbei ist, daß der Kraterboden bis zu einer erheblichen Höhe von Eis bedeckt ist, wie auch die Nordseite des Berges. Zu der Zeit, wo die Abenteurer hier sind ist das Eis im Krater aber bereits in erheblichem Maße durch die Hitze des Berges geschmolzen, auch wenn das dem ungeübten Auge nicht gleich ersichtlich ist (Naturkunde, Überleben im Schnee um das zu erkennen) Wo genau die Blume zu finden ist, kann man selber festlegen, bzw. auswürfeln. (z.B. 1-2 im Krater, 3 Kraterrand, 4-6 Außen in Kraternähe an einer sehr heißen Stelle) Auf jeden Fall ist die Stelle sehr heiß im Boden. Ist die Blume gepflückt, eingefroren und verpackt droht neues Ungemach. Einige heftige Erdstöße und tiefes Grollen lassen manch gläubigen Abenteurer an den Zorn der Götter glauben. Kaum sind sie den berg ein gutes Stück hinabgestiegen erfolgt ein heftiger Schlag (Seemansgang um nicht zu stürzen?) und unter ohrenbetäubendem Getöse schießt eine dunkle Wolke in den Himmel, deren Form an einen Kopf mit gehörntem Helm erinnern mag. Während überall Felsbrocken herabstürzen: 1% Change für 4W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 3W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 2W6 Schaden mit Angriff +12 5% Chance für 1W6 Schaden mit Angriff +12 (Pro Minute Abstieg, die Abenteurer sollten die Situation mit Recht als lebensgefährlich einstufen.) Mit Skiern (so man diese beherrscht und die Würfe gelingen) dauert der Abstieg nur 10min, zu Fuß 2h. Jedoch werden beide Methoden nicht schnell genug sein, um dem Berg zu entkommen. Nach kurzer Zeit schießen Schlammlawinen (Lahare) die Bergflanke hinab. Eine kleine davon mag die Gruppe mitreißen (1w6LP, 3W6AP) und in eine Art Höhle schwemmen. (alter Lavatunnel - z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/Surtshellir). Vielleicht entdecken sie die Höhle aber auch einfach so. Den Abenteurern dürfte dies aber gar nicht so katastophal vorkommen, denn im Verglleich zu draußen ist man hier geborgen wie im Schoß der Mutter. Keine herabstürzenden Steine, kein Sturm, relative Wärme (um die 0°C, was äußerst wichtig ist, wenn man an die nasse Kleidung denkt. Jeder mit Überleben im Schnee dürfte wissen, daß mit durchnässter Kleidung bei der Kälte draußen der Tod sicher ist. Für eine gewisse Zeit können sich die Abenteurer hier vielleicht ausruhen, während draußen das Toben der Natur duch den Vulkanausbruch nur noch heftiger wird. Vom Rand der Höhle aus ist oben am Berg Feuerschein zu sehen, Blitze zucken, Hagel und Felsbrocken stürzen auch weiterhin zu Boden. Irgendwann dürften sich die Abenteurer entweder selber auf den Weg durch die Höhle weg vom Berg machen, oder eine weitere Fels- und Schlammlawine verschließt den oberen Eingang. Zuerst ist der Weg durch die Höhle vergleichsweise leicht, der Boden ist recht eben und nur an wenigen Stellen ist etwas Kletterei nötig. Durch die Schlammlawine ist es allgemein jedoch relativ rutschig und schlammig. Doch irgendwann als die Neigung abnimmt steht Wasser in der Höhle, zum Ende hin sogar bis zur Decke. Taucht ein Charakter durch das trübe schlammige Wasser (MüdS, Wasseratmen,...), stellt er jedoch fest, daß kurz hinter der Stelle ein Felssturz stattgefunden haben muss, der das wasser staut. Über diesen Felssturz kann man unter der nun erhöhten Höhlendecke durchklettern und dahinter wieder in einen trockeneren Teil der Höhle kommen. Zur Eile treiben könnte fernes Rumpeln in der Höhle treiben, weil vielleicht wieder eine Schlammlawine irgendwo einen Weg in die Höhle gefunden hat, vielleicht aber auch, weil sich endlich Lava einen Weg bahnt. Im ersteren Fall wird der Felssturz die Fluten weitgehend aufhalten und nur ein verstärkter Wasserfluss wird das Weiterkommen durch die Höhle erschweren. In letzterem Fall wird heißes Wasser und Dampf den Abenteurern Beine machen, ehe irgendwann die Lava selber durch die Engstelle strömt. Ist das alles noch nicht genug, könnten die Abenteurer zum Ende hin noch auf eine feindlich gesonnene Kreatur treffen, die diese Höhle als Heim betrachtet. (Höhlentroll? Eisdrache?) Dringt Lava durch die Höhle, dürfte sie einem Kampf ein vorzeitiges Ende machen, da allen Beteiligten nur noch die Flucht nach draußen bleibt und im Schneegestöber draußen dürft man sich schnell aus dem Auge verlieren. Hier, inzwischen doch etwas weiter vom Berg entfernt, sind die Gefahren durch den Vulkan etwas geringer, wenn auch nicht völlig verschwunden (2% Chance / 10min auf herabfallende Felsbrocken). Zurück am Lager werden die Abenteurer vielleicht (!) ihre Hundeschlitten (o.s.ä.) wiederfinden - falls sie das Lager denn überhaupt wiederfinden. Troll, Vulkan und Schneesturm könnten ihnen aber ein Ende bereitet haben. Die Rückreise wird somit nicht weniger entbehrungsreich als die Hinreise, eher ein Kampf ums Überleben. Der Beschwörer wird den ausgehandelten Lohn zahlen, wenn die Blume intakt in seine Hände gelangt. (Gold oder Lernmöglichkeiten, evtl. auch ein Fläschchen mit einem gebundenem niederen Eiselementar). Anderweitige Probleme. Waelische Priester, Ordenskrieger und allgemein Schamanen und Druiden könnten ein ganz schlechtes Gefühl bei der Geschichte haben. Der Vulkanausbruch könnte für sie ein klares Zeichen sein, daß die Götter/Geister das Pflücken der Blume nicht mit Wohlwollen sehen (Konsequenzen liegen beim Spielleiter. -1GG, Abzüge auf Wundertaten für eine gewisse Zeit ähnlich wie bei krit. Patzer, etc.). Folgeabenteueridee: Die katastrophalen Folgen eine Beschwörung - ein Thurse in Cergion Es ist Frühling in Cergion, die Abenteurer ruhen sich von den Strapazen ihrer Reise aus, es sind milde Tage. Doch dann fällt große Kälte über die Stadt, schlimmer als im schlimmsten Winter dessen sich irgendjemand in der Stadt erinnern kann. Die Leute, Minusgrade nicht gewohnt, wagen sich kaum aus den Häusern, während es heftig zu schneien beginnt. Die Preise für Brennholz schießen in die Höhe und sehr bald sind die ersten Kälteopfer zu beklagen. Brunnen und Wasserspiele frieren ein, Wasserleitungen bersten, die kälteempfindlichen Pflanzen - Weinreben, Oliven, Citrusfrüchte, etc. sterben in großem Umfang ab. Suchen die Abenteurer das Haus ihres Auftraggebers auf, werden sie feststellen, daß die Türen und Fenster verriegelt sind und darüber hinaus innen mit einer soliden Eiswand versehen sind. Auch die Außenwand ist stark vereist. Das Haus selber - so können sich die Abenteurer erinnern - ist um einen Innenhof erbaut und 2 Stockwerke hoch. Das Atrium selber muss in jüngerer Zeit überdacht worden sind, vermutlich um den Innenhof mit seinen Wasserspielen auch im verregneten Winter als großzügigen Wandelsaal verwendbar zu machen. Zudem, so erinnern sie sich, war der Innenhof mit prächtigen geometrischen Mosaiken, die aber auch allerlei Fabelwesen darstellten, versehen gewesen ist. Inzwischen dürfte den Abenteurern aber der Gedanke kommen, daß diese Muster auch weniger dekorativen Zwecken dienen könnten, ebenso wie die Überdachung. Dringen die Abenteurer irgendwie in das Haus ein werden sie auf Tod und Verwüstung treffen. Die Hausbediensteten sind in den verschiedenen Räumen des Erdgeschosses zu finden, meist zu Eisstatuen gefroren, vereinzelt aber danach wohl auch in Stücke gehauen. Im Atrium hängt der Beschwörer noch lebend mit Eis-Ketten an den Armen an der gut 6m hohen Dachkonstruktion aufgehängt. Seine Beine sind in einem massiven Eisblock eingefroren, der mit seiner Schwere den Körper in die Länge zieht. Doch wie um ihn vor dem Kältetod zu bewahren schwirrt eine kleine Flamme um seinen Oberkörper, mal weiter, mal so nah, daß sie seine bloße Haut versengt. Letzteres wird stets durch unterdrücktes Stöhnen quitiert. Bei näherem hinschauen ist zu sehen, daß sein Gesicht und Oberkörper ziemlich blutig sind - Folge der Tatsache, daß ihm der Thurse die Zunge herausgerissen hat. In der Mitte des Mosaiks auf dem Boden steht ein Sockel mit der Eisblume in einem Gefäß. Das Eindringen der Abenteurer wird vom Thursen im gewissen Maß gefördert. So könnte die Eiswand duch ein Bannen von Magie entfernt werden, obwohl das Zauberduell nicht erfolgreich wäre. Ziel ist es aber stets, die Abenteurer zu isolieren, sprich kam sind 1-2 durch die Wand hindurch schließt sich das Eis wieder. Der Thurse selber wird sich im Haus so gut wie nie in seiner natürlichen Form bewegen. Durch Schrumpfen wird er sich als etwas großer Mensch frei bewegen können (vielleicht als Ring-Zauber?), unsichtbar könnte er Abenteurer an sich vorbeigehen lassen, um eine Tür dann vor dem letzten Abenteurer beim Verlassen mit einer Eiswand zu verschließen. Ist ein Abenteurer isoliert, wird er sich ihm dann direkt widmen und ihn gegebenenfalls vereisen. Man will ja nachher noch etwas zum spielen haben. Auch in gestaltgewandelter Form (evtl. auch als Ringzauber) - als Eiswolf, Eisbär, Schneehase - könnte der Thurse sich ein Versteckspiel mit den Abenteurern erlauben. Evtl. verwendet er zudem Illusionen dieser Tiere, um Verwirrung zu stiften. Allgemein sollte der Thurse nicht ohne weiteres zu besiegen sein. Er wird ein mehr oder weniger anstrengendes Versteckspiel mit den Abenteurern spielen und versuchen, sie vom Atrium fernzuhalten. Das Atrium selber ist im Erdgeschoss nicht ohne weiteres zugänglich. Alle Türen sind verriegelt und durch Siegel und Schutzrunen gegen Eindringen geschützt. Ursprünglich eine Schutzmaßnahme des Beschwörers wendet sich die Maßnahme nun gegen seine Retter. Zusätzlich sind im Erdgeschoß Eiswände rund um das Atrium gelegt, so daß kaum ein Durchkommen ist. Doch in der oberen Etage gibt es Fenster zum Atrium, durch die die oben beschriebene Situation zu sehen ist. Erst wenn sich die Abenteurer daran machen, in das Atrium zu klettern, wird sich der Thurse - so er nicht anders beschäftigt ist, einer direkten Konfrontation stellen. Lösung könnte es z.B. sein, die Blume zu vernichten, die den Thursen an diesen Ort bindet. Das sollte aber nicht allzuleicht sein. Entweder ist die Blume durch die einen oder anderen Schutzzauber vor allzuleichter Beschädigung geschützt (z.B. ebenfalls durch Eiswände) oder der Thurse kontert entsprechende Sprüche durch Zauberduell. In dem Augenblick, in dem die Blüte Schaden nimmt, verliert der Thurse die Kontrolle, ist sie zerstört wird er durch den Beschwörungskreis wieder in seine Heimatwelt gerissen. Langsam wird das ganze Eis beginnen zu schmelzen und Wärme in die Stadt zurückkehren. Die Abenteurer wären wohl beraten, ihre helfende Hand bei der Beschwörung zu verschweigen. Befreien sie selber den vereisten Bediensteten, werden diese aus Dankbarkeit ihre geschäftlichen Beziehungen zum Beschwörer verschweigen. Andernfalls wird der Convendo sie befreien und gegebenenfalls gewisse Sanktionen gegen die Abenteurer verhängen, selbst wenn diese schließlich den Thursen wieder vertrieben. Der Beschwörer dürfte - evtl. als letzte Handlung des Thursen - zu Tode gekommen sein (oder vielleicht wurde er auch vom Thursen gepackt und mitgerissen). Andernfalls wird er vom Convendo zur Rechenschaft gezogen werden. Ist ihnen keine Beteiligung nachzuweisen, werden sie für ihren heldenhaften Einsatz eine geeignete Belohnung erhalten, die aus dem Besitzstand des Beschwörers requiriert wird.
  8. Bergdorf am Rande KanThaiPan's Mühle am Bach Krieger im Kampf - Gruppe Krieger im Kampf - Gruppe Krieger im Kampf - Gruppe Krieger im Kampf - Zweikampf Krieger im Kampf - Zweikampf Krieger im Kampf - Zweikampf Krieger im Kampf - Zweikampf Schlachtreihe Krieger Lanzenstechen Vision - Baum/Vögel Vision - Mönch Vision - Mönch Vision - Mönch/Vögel Küstenstaaten - Geist im Garten Erainische Heilerin? Meketische Grabanlage Bolenweg durch den Sumpf Bär im Wald Meketische Adelige? Im Pengannion Versteinert? Oder nach dem Ascheregen Versteinert? Oder nach dem Ascheregen Albische Highlands? Hütte Adelige aus den Küstenstaaten oder Chryseia Schamane? Giftschlange vor dem Angriff Portrait Frau Scharide? Scharide? Schamane? Vision/Fatamorgana - Gerippe/Wüste Segelboot mit roten Segeln Rawindi Rawindischer Saddhu? Korbflechterin - Eschar/Rawindra Mädchen - von Jakchos verlockt ;-) Kakteen-Steppe Hoch im Norden / Furadain Wrackreste Rote Wüste Kleine Stadt in den Küstenstaaten / Chryseia Ein vertrauenswürdiger Scharide? Dienerin - Chryseia/Alba? Bettelkind? Zwerg? Bettelkind? entsetzter Zwerg? Großes Stadthaus bei Nacht Flugschädel? Säbelzahntieger - Buluga Gazellen - Buluga Tiermeisters Begleiter oder wütiger Fuchs... Blitzvogel - Buluga? Antilopen - Buluga
  9. Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König Während ich mich ausruhe untersuchen die anderen das “Grab”. Unter der heraus geschobenen Platte finden sie eine kleine Steinstatue, die äußerst detailgetreu den wilden König darstellt. Jamal kloppt sie nach einigen weiteren Untersuchungen zu mehr oder weniger kleinen Bröckchen. Da wir hier nichts weiter finden und auch eine erneute intensive Untersuchung der Höhle nichts ergibt, stellen wir noch einmal den Thronraum auf den Kopf, finden aber auch hier nichts weiterführendes. Dann beschließen wir noch einmal den runden Raum mit dem Baum zu untersuchen. Und tatsächlich findet sich mithilfe eines aufgemalten Fensters genau gegenüberliegend des bisher gefundenen Ganges ein weiterer Gang. Ich sorge zum Schutz gegen diese Sporen für Kälte und Godfrey bricht die Holzbretter weg. Das gelingt auch recht gut, wobei wieder einmal dieser Staub entsteht, aber ohne Schaden anzurichten auch schnell niedersinkt. Godfrey macht weiter und wird starr, wohl eine Folge dieses komisch riechenden Zeugs. John Little bannt die Lähmung zweimal und ich werfe eine Fackel in den Raum, um dieses Zeug abzubrennen. Scheint zu klappen und in kürze können wir durch den dahinter liegenden Gang gehen. Dieser wird von einer Tür versperrt, welche sich nicht ohne Gewalt öffnen lässt. Sie wurde wohl durch irgendeinen Mechanismus durch eine abbrennende Kerze verschlossen. Meine Begleiter brechen sie mit dem Marmor-Riegel als Rammbock auf. Der Raum dahinter ist wie üblich etwas sonderbar. Vor allem die quadratische nicht mit Holz ausgekleidete Stelle in der Mitte lässt sich nicht recht erklären. Wir suchen weitestgehend erfolglos alles ab, bis ich wieder Fenster in die Wandmitten male. Und tatsächlich ist an einer Stelle eine Ogam-Schrift in einer sonderbaren runden Vertiefung im Fels zu entdecken. Wir brechen die Vertäfelung weg und finden eine Aufschrift, die von der Auferstehung des wilden Königs spricht. Es lässt sich feststellen, dass die runde Vertiefung eine Tür sein muss, doch es dauert etwas, bis wir herausfinden, dass man 2 starke Männer braucht, um die Tür beiseite zu rollen. Wir gehen hinein um in den Gang zu schauen, als sie sich schon wieder schließt. Wieder schieben unsere Leute sie auf und diesmal legen wir den Marmorriegel unten hinein, um sie auf zu halten. Dann bereiten wir uns vor und gehen wieder hinein. Doch vor den letzten zweien, Jamal und John Little beginnt sie sich wieder zu schließen. Jamal will hindurchspringen, stürzt dabei aber. Der Marmorriegel wird von der Wucht der Tür zerbrochen und Jamals Beine böse eingequetscht. Die Krieger schieben sie wieder auf und ziehen Jamal hinduch. Während sie sich um seine Beine kümmern taucht dann plötzlich ein albischer Krieger im Gang auf, vermutlich der damals verloren gegangene de Soel Ordenskrieger mit seiner Axt. In der Enge des Gangs sind unsere Möglichkeiten begrenzt, Godfrey kämpft, während ich mit allerlei Zaubern versuche den zweifelsohne untoten Krieger abzuhalten. Doch die Bannsphären scheinen nicht zu wirken, die Feuerlanze, obwohl hervorragend gelungen, wird wohl von einem Amulett abgelenkt, Fesselbann versagt ebenso und selbst Rutschsalz scheint ihn nicht zu behindern. Und dann lässt Godfrey auch noch sein Schwert fallen… Er drängt sich irgendwie an unserem Gegner vorbei, der nun auf mich einschlägt. Wenige Sekunden später liege ich am Boden und Angelo steht im Kampf über mir, während Godfrey nun recht erfolglos von hinten mit einem Dolch auf den Krieger einsticht. Es dauert nicht allzu lange, bis auch Angelo über mir zusammen bricht und nun John Little mit seinem lädierten Arm im Kampf steht. Godfrey gelingt es endlich, sein Schwert wieder aufzuheben und kurz bevor John Little zu Boden zu gehen droht, kann Godfrey den Krieger von hinten erschlagen. Dieser stellt sich als Mumie heraus, wie bereits vermutet mit der gesuchten Axt und einem Feueramulett im Besitz. Außerdem finden wir noch ein paar Briefe aus damaliger Zeit, die Informationen eines Agenten in den Reihen des Wykalords beinhalten, wie dieser alleine anzutreffen sei. Gleichzeitig wird nach besten Möglichkeiten geheilt und verarztet, so dass alle danach wenigstens wieder aufrecht stehen können…. Zu einer weiteren Konfrontation sind wir momentan aber definitiv nicht fähig.
  10. Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König Wir stecken die Vertäfelung der Kammer in Brand und ziehen uns erst einmal zurück, um uns nocheinmal auszuruhen. Gegen Abend laufen wir dann wieder zu der Kammer, um zu schauen, ob sich etwas ergeben hat. Nur John Little bleibt zurück, um aufzupassen, ob irgendjemand kommt. In der Kammer ist wieder ein etwas sonderbarer Rauch. Ich schütze mich mit Flammenkreis und macht über das Selbst und gehe nachschauen. Es riecht sonderbar, etwas wie auch die anderen Male davor mit dem Staub. Und tatsächlich, hinter der verbrannten Vertäfelung ist ein Gang zu erahnen. Dem Nebel mache ich erneut mit Kälte ein Ende und wir beginnen die verbliebene Vertäfelung vor dem Gang zu entfernen. Wie schon zuvor brechen meine Freunde wieder einen dieser Staubbeutel auf. Also wieder Rückzug, neunen Kältestab geschnitzt und den Nebel wieder weggefrostet. Wir beschließen hier unten, ehe es weitergeht eine richtige Ruhepause einzulegen und John Little nachzuholen. Hier unten, um sicherzugehen, daß sich nicht irgendjemand unbemerkt an uns vorbeischleicht. Irgendwie scheint die ständige Kälte ein paar meiner Begleiter an die Gesundheit zu gehen. Drei von ihnen haben richtige Atemnotsanfälle, wie bei einer Erkältung. Sonderbar nur, daß es auch genau die 3 waren, die durch den Staub gelähmt worden waren.... Danach, oben wird es wohl wieder Morgen sein, erkunden wir den Gang weiter und stoßen tatsächlich auf die ersten Hinweise auf den wilden König. Eine doppelflüglige Tür mit seinem Dreigehörnten Kopf als Verzierung. Wir schauen durch ein schnell aufgemaltes Fenster hinein, sehen aber nichts bedrohliches. Die Tür lässt sich leicht öffnen und wir gelangen in eine Art Thronsaal. Wir beginnen diesen zu untersuchen, als Jamal in eine Fallgrube stürzt und über ihm auch noch ein Bolzen aus einer Säule (Hirsch, Bär, Wilder König) in die Wand fährt. Nathir sei Dank passiert nichts all zu schlimmes und wir entdecken noch eine weitere solche Falle. Da wir nichts besonderes finden, machen wir uns daran, die Türe hinter dem Thron zu öffnen. Normal scheint sie nicht zu öffnen zu sein und auch gegen Magie scheint sie äußerst wirksam geschützt zu sein, denn weder Zauberschlüssel (1) noch Verkleinern können ihr etwas anhaben. Dann findet Jamal nach weiterem intensivem Absuchen der Kammer eine geheime Klappe, in der der Riegel zur Tür ist. Irgendwas scheinen wir trotzdem falsch gemacht zu haben, denn als Jamal dann die Türe öffnen erklingt ein Gong. Wir hören von allen Seiten das Geräusch von irgendwelchen Klappen und Godfrey stürzt in den Gang. Dort trifft er auf eine kleine Meute von "Mumienhunden". Auch im Tronsaal treten etliche Mumien aus Wandverstecken, darunter mumifizierte Bären, ein Löwe, ein Mensch sowie Katzen. Während Godfrey beginnt die Hundemumien vor sich zu zerhauen zaubere ich eine blaue Bannsphäre. Grade noch rechtzeitig, denn die Mumien stürzen sich grade auf Besajin, Angelo und John Little. Nur die Menschenmumie bleibt zurück und schließt die Doppeltüre mit einem schweren Marmorriegel. Mir gelingt es mit Feuerlanze und Feuerball ein paar Mumien etwas zu beschädigen, aber weniger effektiv als gehofft, muss dann aber eine neue blaue Bannsphäre vorbereiten. Godfrey kommt mit den Mumienhunden gut voran, John Little beginnt im Schutze eine Eisenhaut die Mumien hier zu bekämpfen, als Angelo schauen kommt, was bei uns los ist. Ehe der Schutzzauber endet, schütze ich mich selber noch schnell mit einem Flammenkreis. Dann geht alles ganz schnell. Zwar gelingt mir der neue Bannzauber wieder recht gut, doch John Little wird zuvor von den Mumien umringt und eine wiedersteht meinem Schutzzauber und stürzt sich auf mich. Doch dem Flammenkreis sei dank kann sie mir nichts anhaben und rückt John Little nun ebenfalls noch auf die Pelle. Der muss ein bischen einstecken, ehe ich mich ihm weiter nähern kann um ihn aus der Umzingelung zu lösen. Leider wird durch meinen Ortswechsel eine andere Mumie frei in ihrer Bewegungsfähigkeit und stürzt sich auf Angelo. Es folgt ein wildes Gefecht, an derem Ende meine Wenigkeit 3 weitere Mumien mit Feuerzaubern eliminiert. John Little und Angelo liegen schwer verletzt am Boden, doch Jamal und Godfrey können die verbliebenen Mumien dann beseitigen. Angelo ist schnell geholfen, doch John Little's Waffenarm ist unbrauchbar. Wir gehen den Gang weiter und treffen auf eine große Höhle mit sonderbaren Steinsäulen, die in einer Art Kreuzformation errichtet sind. An der Kreuzung ist eine Art großer Kreis/Spirale mit Silber in den Boden eingelassen in deren Zentrum eine schwere Steinplatte auf dem Boden liegt. Trotz unseres angeschlagenen Zustands beschließen wir, die zu untersuchen. Wenigstens bleibt eine Pause, in der die anderen den Rest der Höhle untersuchen, John Little meditieren kann und ich wenigstens einen Rundenstab erneuern kann. Zudem beschädigt Jamal die eingelassenen Silberstrukturen, in der Hoffnung ein mögliches Siegel zu zerstören. Dann muss ich ran, denn die anderen trauen sich nicht, den Kreis zu betreten. Mit einem Schutzzauber betrete ich den Kreis und bemale die Steinplatte mit einem Verkleinern. Von außen löse ich ihn dann aus, die Platte schrumpft und kippt in die Grube. Nun trauen sich alle hinzugehen, und es erhebt sich eine dreihörnige Gestalt aus dem "Grab". Nach bemerkenswert kurzer Zeit - durch Zauber, Schwerthiebe und Besajins Fesselbann - ist unser Gegner jedoch besiegt und zerfällt zu Staub. Wir sind äußerst überrascht und untersuchen das Grab weiter. Die heruntergefallene Deckplatte scheint eine andere Platte blockiert zu haben, welche in dem Grab aus einer Seitenwand kam. Angelo ist völlig überzeugt, daß unser letzter Gegner unmöglich der wilde König gewesen sein kann, das sei zu einfach gewesen....
  11. Ja, ist eigentlich ja mehr eine Abenteuerhintergrundgeschichte als ein Abenteuer. Bei dem, was man dann tatsächlich da oben erleben kann und wie man es löst, bin ich bewusst (bzw. auch aus Faulheit) ungenau geblieben. Ich denke das Szenario ist sehr leicht den eigenen Wünschen anzupassen und auch spontan beim Spielen zu modifizieren. Insofern waren die Ideen am Ende nur als Vorschläge gemeint.
  12. @Serdo über das Alter hab ich auch kurz nachgedacht. Wie Sayah würd ich sagen... die Entwicklung des Dämonenkindes ist wiedernatürlich. Vielleicht etwa so wie bei "The Midwich Cuckoos" von Wyndham. Was die ehelichen Pflichten angeht.. uhm.. Vielleicht ist da die Frau nicht mehr so geeignet gewesen, irgendwie war sie ja krank und schonungswürdig. Da hab ich nun aber auch weniger dran gedacht, ....
  13. Als Nachtrag. Ich könnte mir vorstellen, daß es für die meisten Charaktere keine Option ist, der Mutter ein Ende zu setzen, sprich sie zu ermorden. Meine eigene Sicht ist, daß sie ja fast im Nachleben war, für sie vielleicht eine erlösende Sache. Insofern könnte sie bereits in Vergangenheit versucht haben, das Nachleben wieder zu erlangen, sprich Selbstmord zu begehen. Sie könnte diesen Wunsch auch irgendwann mal bei den Abenteurern äußern, vielleicht direkt, vielleicht aber auch nur ein belauschtes Selbstgespräch, daß sie wünscht, daß alles vorbei sein solle. Im übrigen könnte der wiedergehende Heiler ein geeignetes Gift bereit halten, so daß es nicht zu einer Bluttat kommen muss.
  14. Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König Wieder eine Nacht im Hexenhaus... Bin heute zu müde und faul selber zu schreiben und hab mir John Littles Notizen zur Hilfe genommen (bei Plagiaten muss man ja sehr aufpassen) Wir waren in den Höhlen unterwegs, als es plötzlich relativ kalt - sogar eisig wurde. John Little tritt auf das Eis einer größeren Pfütze und bricht ein. Großer Erfolg, denn irgendein komisches Schleimwesen fällt ihn an und umschließt ihn. Seine Versuche sich zu Befreien sind wenig erfolgreich und wohl auch anstrengend und schmerzhaft. Die anderen sind erst mal unschlüssig und so beschließe ich ihm zu helfen... Feuer hat noch immer gewirkt. Der Zauber war ein voller Erfolg (20), der Ort scheint gradezu magisch zu sein. Allerdings ist schwer zu sagen, wem die Feuerlanze mehr weh getan hat, der Kreatur oder John Little.... Da die anderen immer noch nicht agieren versuche ich es mal mit dem Gegenteil von Feuer, vielleicht kann man das Ding ja einfrieren und danach abklopfen. Wie gesagt, ein magischer Ort... (wieder 20) Die Kälte ist so heftig, daß einem der Atem gefriert und alle bis auf John verlassen fluchtartig den Bereich... Das fiese Ding scheint das alles aber wenig zu stören.... Da wir ihn aber nicht alleine sterben lassen wollen, versucht sich nun endlich Angelo mit schabenden Schwerthieben, die tatsächlich dem Ding mehr zu schaden scheinen als John Little. Auch ich versuche mich mit dem Dolch, die Schmerzensäußerungen von John lassen mich aber einhalten. Zu allem Überdruß mißlingt Angelo das nächste Abschaben gründlich und er landet einen üblen Treffer bei John (Kritischer Patzer). Dieser gibt einen Seufzer von sich und kollabiert leblos, als mir endlich einfällt, was helfen könnte. John hatte ja eine silberne Bannsphäre von mir bekommen und tatsächlich, kurz darauf sieht das Viech aus wie eine riesiger Kugelfisch... der dann kurzerhand von Godfrey zerhackt wird. Heiltrank, Erste Hilfe und Heilzauber beweisen einmal wieder eindrucksvoll - John Little ist nicht tötbar. Erstaunlich, daß Irindar diesem Hin und Her nicht langsam überdrüssig wird... Nun ja, nachdem wir Godfrey und John Little etwas Stärkung zukommen haben lassen, gehen wir weiter und finden einen sonderbaren Raum mit Holzvertäfelung und einem Baum in der Mitte. Wir untersuchen ihn eine Weile bis Angelo neben dem Eingang anfängt die Vertäfelung wegzubrechen. Hätte er mal jemanden gefragt, der sich mit Fallen auskennt... es platzt irgendwas in der Wand und eine Staubwolke macht sich breit. Angelo und Jamal stehen da wie Holzstatuen und wir beschließen in Anbetracht des sich ausbreitenden Staubs das Weite zu suchen. Gelingt auch fast allen bis auf Besajin, der ebenfalls gelähmt zurückbleibt. Immerhin konnten Godfrey und John Little Angelo und Jamal mitzerren und Godfrey holt dann auch noch Besajin. Allerdings gelint es unseren Ordensbrüdern nicht sonderlich gut, die gelähmten zu erlösen. Nur Angelo steht bald wieder auf eigenen Füßen. Egal, wir haben genug und beschließen den Rückzug. Zuvor experimentier ich mit einer improvisierten Fackel, ob dieser Staub brennt bzw. verpufft. Tut er, aber nicht wirklich effektiv. Oben ruhen wir uns die Nacht aus und erlösen am nächsten Tag die übrigen Gelähmten, was sich zu einem regelrechten Wettstreit zwischen John und Godfrey auswächst. Am Ende steht es 3:0 für John bzw. Irindar. Die Dienerin scheint sich aus dem Staub gemacht zu haben, wie und weshalb auch immer... uns läuft langsam die Zeit weg. Mit etlichen Fackeln im Gepäck gehts zurück zu dem Raum und die Fackeln tragen tatsächlich dazu bei, die Staubdichte zu reduzieren. Da kommt Doreen auf die beste Idee, daß diese Sporen/Samen/o.s.ä. bestimmt schlecht auf Kälte reagieren. In der Tat, der Staub ist danach futsch und wir untersuchen weiter. Vorsichtig geworden reißen wir das nächste Brett mit einem Seil weg, was glücklich ist, weil sich wieder eine Staubwolke verbreitet. Hingesetzt und hektisch einen Kältestab schnitzen... die anderen drängeln und nerven... Was soll ich sagen... unter Stress schnitzt es sich nicht gut und statt Kälte kommt eine Feuerkugel... Ich bin zu verdutzt und es macht Bumm... mal gut, daß es Amulette gibt, ich sollte dringend noch 2 weitere davon tragen.. man kann ja nie wissen.. Jamal, der etwas hinter mir stand, hat glücklicherweise nicht ganz so viel abbekommen. Die anderen nerven wieder und wollen nun unbedingt zu diesen geflügelten Dämonen... wiebekl....t ist das denn! Naja... Plan geschmiedet, Ohren verstopft, Schutzzauber auf Besajin gepinselt und es geht los. Gottseidank bewahrt uns Doreen davor, in der falschen Höhle nach den Dämonen zu suchen. Kluges Ding! Der will die Dämonen mit Todeshauch ausmerzen. Scheint mäßig gut zu klappen, zumindest kommt er nach kurzer Zeit in großer Eile zu uns zurück und Jamal sorgt für Ersatz der Bannsphäre. Vorwitzige Dämonen werden nun noch mit Schwert beseitigt. Besajin will aber unbedingt zurück, um seinen Erfolg zu begutachten, was er zusammen mit Jamal auch macht. Insgesamt eine knappe Angelegenheit, die zeigt, daß wir wenig Erfolg hatten. Es verbleibt der Rückzug an die Oberfläche, da uns die Dämonen wieder verfolgen. Am nächsten Tag schauen wir uns nochmal die Höhle mit den Kristallen an und Jamal bricht sich einen heraus. Weiter im Baumzimmer froste ich dann wieder die Sporen und wir hacken den Baum in 2 Teile. Den unteren Teil können wir dann nach Verkleinerung aus dem Felsen entfernen. Der ist wirklich perfekt in den Boden eingelassen. Alles vollkommen glatt... Ob da wieder mit Elementwandlung gearbeitet worden ist? Die Glaubensbrüder versuchen sich mal wieder, aber erst mal ohne rechten Erfolg. Dann stecken wir die Holzvertäfelung in Brand, irgendwo dahinter muss doch was sein?
  15. Femors Reisenotizen wieder das Vergessen - auf der Suche nach dem wilden König () Nach Brücke und Kampf gegen die wandelnden Rüstungen kommen wir auf eine große Lichtung mit einer Gedenktafel in der Mitte. John Little, Godfrey (?), Jamal und Besajin wollen sie sich ansehen, während die anderen in Erwartung einer Falle am Rande verharren. Und tatsächlich, das Gras ist wieder diese wiedernatürlich klebrige Variante und alle auf der Lichtung werden festgehalten. Zu allem Überfluß bemerken wir auch noch, wie sich von allen Seiten insgesamt 4 große Bäume der Lichtung nähern. Wir treten die Fluch nach Vorne an - sprich an der Lichtung vorbei weiter ins Tal hinein. Unter Aufwendung sämtlicher verfügbarer Feuermagie und etwas brachialer Gewalt meiner Gefährten gelingt es uns schnell die beiden belebten Bäume vor uns zu vernichten. Die verbliebenen Bäume verfolgen uns bis in den hinteren Teil des Tals, wo sie dann aber von uns ablassen. Derweil schafft es Besajin sich irgendwie aus der Umklammerung des Grases zu befreien, wird aber direkt zum Ziel eines Baumes. Mit etlichen explodierenden Steinkugeln vernichtet er dann ebenfalls einen Baum. Der letzte Baum wird dann auch noch irgendwie im Kreuzfeuer und mit Waffengewalt vernichtet. Bemerkenswert, daß Doreen bei 2 Bäumen jeweils den letzten tötlichen Streich führt. Doch eine bemerkenswert mutige Dame und dabei sogar noch gebildet.... mhmm Wir befereien die Gefangenen aus dem Gras und da John Little der Meinung ist, daß diese Platte nicht Umsonst dort liegen kann, wuchten die anderen sie weg und graben ein tiefes Loch - ich muss derweil meine Runenstäbe schnitzen und wieder auffüllen. Aber weder im Loch noch sonst irgendwo ist irgendetwas zu finden. Vermutlich schlicht eine fiese Falle. Unterhalte mich ab und an nett mit Doreen und scheine irgendwie genau den richtigen Ton zu treffen... (1 von 3 kritischen Verführungswürfen an diesem und den nächsten Tagen ;-) ) Nachdem die Graberei uns fast 2 Tage gekostet hat ziehen wir weiter und kommen in ein anderes Tal, in welchem ein größerer See liegt. An dessem Rand direkt an einer Felswand liegt eine größere Hütte, fast schon ein Gehöft. Auf dem Weg um den See werden wir dann erneut von einer Art belebten Baum angegriffen. Der schafft es Jamal, Besajin und mich zu ergreifen. Zwar gelingt uns die Befreiung, der Sturz danach ist aber wenig vergnüglich. Wir erreichen endlich das Haus. Von Bewohnern ist nichts zu sehen und so untersuchen wir es von allen Seiten und versuchen dann über das Dach - die Tür erwies sich unüberwindlich - einzudringen. Das ganze bringt uns ein Scharmützel mit ein paar Rosensträuchern (!) ein. Endlich im Innenhof - welcher einen Teich enthält - angelangt, werden wir dann aus ebendiesem Teich von einer Art Wasserelementar mit kleinen Steinchen oder Kernen beworfen, welche sich als äußerst unangenehm erweisen, da sich fiese Wurzel in die Haut bohren. Doch irgendwie gelingt es uns, dieses Wesen zu vertreiben bzw. auszuschalten, wobei ich fast ertrinke... Danach untersuchen wir das Gebäude und überhaupt alles... Es gibt eine Art Gewächshaus mit angeschlossener Felsenhöhle für Pilze und Moose, ein Labor mit allerlei getrockneten Pflanzen und Kräutern, einen Speisesaal mit angeschlossener Küche, wobei ersterer für längeren Aufenthalt nicht zu empfehlen ist. Daneben eine Art ungenutztem Gästezimmer und ein Privatgemach der Hausherrin. In der Speisekammer der Küche finden wir ein Mädchen, welches nur Eldalyn spricht und wohl seiner Schwarzalbenherrin dienen muss. Im gemauerten Teich finden wiir im Boden eine Holzfalltüre, welche sich aufgrund des Wasserdrucks aber nicht bewegen lässt. Nach einigem Suchen im Schlafgemach außerdem eine Stelle in der dahinterliegenden Felswand, die vermutlich über Elementenwandlung verschlossen wurde. Leider ziehen sich unseren beiden albischen Glaubenskämpfer den Groll ihrer überirdischen Herren zu, so daß dieser Zauber vorerst nicht zu bannen ist. Wir stellen derweil das Anwesen weiter auf den Kopf und durchwühlen den Besitz der Hausherrin. Derweil verstehe ich mich mit Doreen immer besser, sie wird regelrecht anschmiegsam. (s.o.) Wir überlegen etliche Möglichkeiten, wie die Falltüre im Teich zu öffnen sei und Besajin bemüht sogar seine Geister um Rat. Immerhin schaffen unsere Glaubensbrüder es endlich, den Zauber zu bannen und wir gelangen in eine Höhle, in der ein weiteres Bett, ein Einhornfell mit Holzhorn und etliche Kisten stehen. Nach weiterem Suchen finden wir sogar noch eine Art Geheimfach, die sich mittels falschem Einhornhorn öffnen lässt. Leider sind darin nur die Schlüssel zu den Kisten, die wir vorher aber bereits auf andere Weise geöffnet haben - auf Kosten eines gelähmten Mitstreiters. Je nun, eine Lösung zur Öffnung der Falltüre lässt sich nicht finden und so schöpfen wir den teich in einer mehrtägigen Aktion weitestgehend leer. Am Ende rammen wir die Klappe mit einem Baumstamm, den wir schon viel früher zu diesem Zweck beschafft hatten, auf. Leider wird Angelo vom Wasser mit durch die entstehende Öffung hinabgerissen und erleidet bei dem 4m Sturz doch einige Blessuren. Nachdem Besajin die Sklavin zu einem langem Schlaf" überredet" hat - irgendwie trauen wir ihr nicht 100%ig - klettern wir an einem angeklebten Seil hinab. Unten befindet sich der Eingang zu einem Höhlensystem, welches wir in Folge zu erforschen beginnen. Die meisten Gänge enden jedoch in irgendwelchen Sackgassen, weswegen auch immer sie angelegt wurden. Einige wenige enden in großen Hohlräumen, mal dicht unter dem Erdboden und mit Wurzeln völlig verwachsen, mal im Fels. Letztere beschlossen wir genauer zu untersuchen, scheuchten dabei aber wohl eine größere Horde von Kreaturen auf die wir zuerst nur hören konnten. Irgenwie scheinen einige meiner Gefährten Panik zu entwickeln und rennen völlig Kopflos ins Dunkele. Nun ja, bis auf Angelo schaffen wir es alle aus den Höhlengängen heraus, wo er geblieben ist, ist unklar. Da ich wissen möchte, was uns da das Leben schwer macht und wo Angelo abgeblieben ist, gehe ich mit Jamal im Schutze einer silbernen Bannsphäre zurück. Jamal soll nach dem Ende des Zaubers seine Bannsphäre aufbauen. Wir gehen bis zur ersten Kreutzung, wobei uns auch Angelo engegen kommt. Dort ergreift dann leider auch Jamal die Panik während meine Sphäre plötzlich von unzähligen geflügelten Dämonen belagert wird. Selbst ein Feuerball scheint ihre Anzahl kaum zu veringern. Da mein Schutzzauber abzulaufen droht, ziehe ich mich schnellstens zurück, muss mich am Ende aber trotzdem mit diesen Kreaturen herumschlagen. Am Höhlenausgang schaffe ich sie mir dann mit einer Notfeuerkugel vom Leib um halbwegs sicher auf den Boden des Schachtes zu kommen. Dorthin scheinen sie sich nicht zu trauen und die letzten herumschwirrenden werden dann auch erlegt. Ich gehe nochmal alleine ein kleines Stück in das Höhlensystem, höre die Viecher aber nur noch aus der Ferne. Derweil beginnen die anderen den Schacht zu verlassen und die paralysierten zu bergen. Oben ruhen wir uns dann wieder eine Nacht aus um am nächsten Tag zum Teil mit Ohrstopfen ausgerüstet wieder in das Gangsystem vorzurücken. Diesmal aber nur noch auf dem Hauptpfad.
  16. Ja, meine natürlich die normalen Siegel, die ein Thaumaturg verwendet. Und sehe die Problematik ähnlich. Letzendlich ist das Problem vermutlich, wie genau man ein Objekt definiert.
  17. Hallo, eine kurze Frage zu einer Art transfer-Aufbringen von Thaumagrammen Ist es denkbar ein Thaumagramm wie z.B. Sehen von Verborgenem auf ein Stück Holz aufzupinseln und dieses dann auf eine Tür zu nageln und dann auszulösen? Sieht man in dem Fall nur durch das Brett oder die ganze Tür. Grund es so zu machen ist, daß z.B. auf diese spezielle Tür nicht gemalt werden kann. Argument Dagegen: Brett ist nicht Teil der Tür (aber ab wann wäre es das?) Es umgeht die Regeln irgendwie. Argument Dafür: Ein Diagonalbalken hinter der Tür dürfte normalerweise auch transparent werden, auch wenn er nur angenagelt ist. Wie wäre es, wenn das Brett erst angenagelt wird und danach bepinselt. Ähnliche Fragestellung zu verkleinern via Thaumagramm. Wobei man in diesem Fall vielleicht argumentieren könnte, daß jedes zu verkleinernde Teilobjekt eines Ganzen etwas Tinte abbekommen muss ... Also bei einer Tür jedes Brett oder bei einem Stuhl entsprechendes..
  18. Mal ehrlich, so rein kulturell und gesellschaftlich würden die Gildenthaumaturgen zuerst ihr Gildengebäude, bzw. ihr eigenes vor einem Brand schützen, denn brennende Häuser in einer Stadt bedeutete oft genug eine brennende Stadt. Und da kommt man halt selber zuerst. Danach dann vielleicht noch bestenfalls wichtige Honoratioren, etc. Leute halt, die sich eine solche Dienstleistung leisten könnten. Wen kümmert da schon der ganze Rest. Ganz ähnlich wie die Priester mit ihren Heilfähigkeiten auch nicht grad jedem hinterherrennen.
  19. Hab mir in c#.net ein kleines Tool programmiert, mit dem man die Magus XML Dateien zum großen Teil auslesen kann Zauber, Fertigkeiten, Berufe und Zauberwerke Grundsätzlich kann man auch eigene anlegen oder existierende bearbeiten. (z.B. Spruch-Beschreibungen nachpflegen) Füe Leute die sich mit XML auskennen ist die bearbeitung über einen Editor aber sicher praktikabler. Falls aber jemand doch Bedarf hat... PM an mich. Ahja. zur Benutzung barucht man .NET Installation auf alten Windows Systemen. Neuere haben das wohl eh dabei. :edit: Nützliche Funktion für mich: Suchfunktion über gleichartige Sprüche (Agens, Reagens, Prozess und Wirkunsziel) um z.B. für Amulette Spruchgruppen zu finden.
  20. Huhu, ich denke bei den Auftraggebern sollte man recht flexibel sein. Weis im Moment auch nicht, ob meine Gruppe auf so einen zwilichtigen Auftrag anspringt. Ein offizieller weg ist natürlich so eine Sache. Sind die Auftraggeber zwilichtig, verbietet er sich, denn offizielle Stellen würden das Ding am ehesten beschlagnahmen. (Nicht im Interesse aller Beteiligter) Aber es ist natürlich gar kein Ding, wenn eine valianische Magiergilde das Ding sucht, es sich aber in Moravod oder Alba aufhält. Da hat man einen "vertrauenswürdigen" Auftraggeber, der aber halt am Ort des Geschehens keinen echten Einfluss ausüben kann.
  21. Ingesamt recht simpel und straight forward. Soll als Zwischenabenteuer für 1-2 Abende dienen. Es soll ein Gegenstand beschafft werden. Haken an der Geschichte: keine Parteie ist ganz koscher (andere Parteien zahlen kein Geld, offizielle Stellen würden je nach Lage den Gegenstand ohne Ersatz beschlagnahmen oder dem Bestohlenen zurückgeben. ) Falls jemandem etwas einfällt. (Passendere Akteure, andere Verwicklungen, etc..) Her damit. Die Abenteurer hören in einer Stadt vom Eintreffen eines Zirkus der Kuriositäten und des Bizarren. Gelomitas Zirkus fantasticus. Der Zirkus findet vor den Toren der Stadt statt in einem großen Zelt und wird noch einige wenige Vorstellungen geben. Sollten die Charaktere den Zirkus besuchen, vielleicht werden sie ja ohne eigeninitiative von einem alten Auftraggeber oder Freund eingeladen. Zuerst treten Banul und Ganul auf. Ganul tollpatscht auf der Bühne mit Gegenständen, die Banul zum Teil mit Macht über unbelebtes Kontrolliert. Manchmal reagiert Ganul dann aber auch auf extrem leise gesprochenes im Publikum. Evtl. wird dann auch jemand auf die Bühne geholt, der sich dann mit einer Stimme aus Ganuls Bauch unterhalten muss. Ganz am Ende reicht Banul demjenigen dann die Hand und das Paar wird offengelegt, zum Schauder des Publikums. Dann tritt eine komplett verhüllte Frau auf, zuerst mit einer Art hypnotisierendem Bauchtanz, bei der die Arme in welligen Bewegungen bewegt werden, danach extreme Verrenkungen vollbringt und sich durch enge Hindernisse hindurchbewegt. Zuletzt schlägt sie eine Ratte, die wie zufällig über die Bühne läuft, in ihren Bann (Urpan mit MübN) und tötet Sie durch eine schnelle Bewegung ihrer "Hand". Eine Entblößung von ihr macht Urpan vom Publikum abhängig. In ländlichen Gegenden eher nicht, da das Publikum zuweilen Überreagiert. Aber in Valian, Cryseia und den Küstenstaaten, wo die Menschen berechenbarer sind, oft doch. Als nächstes tritt der Verwachsene auf, der sich ungeschickt durch das Publikum bewegt. Zuletzt tritt Urpan mit dem Wolfsmann im Käfig auf, in welchem dieser herumtobt. Durch beschwörende Worte und Gesten bringt Urpan ihn unter seine Kontrolle und holt ihn zum Grusel des Publikums aus dem Käfig heraus. Dort scheint ihm der Wolfsmann mehrfach fast zu entgleiten, was jedesmal mit Schreien aus dem Publikum quitiert wird und einmal wird er gar angegriffen. Doch nach kurzem "Kampf" obsiegt Urpan und zwingt ihn in den Käfig zurück. Die Leute verlassen grade das Zelt, als hysterisch kreischender Mann quer durch das Lager rennt und nach kurzer Zeit in der Stadt oder angrenzendem Buschwerk verschwindet. (Ein Dieb, der die Ketten stehlen sollte, aber dem namenlosen Grauen anhein gefallen ist.) Wird er gestellt vermag er nur noch von unfassbar schrecklichen Dingen zu berichten, die Im Zirkus hausen müssen. Was er dort zu suchen hatte, wird er nicht offenbaren. Haben sich die Abenteurer bis hierhin eingemischt, wird Krrglknrrgh einen von ihnen, der ihm geeignet scheint kontaktieren und ihm das Angebot machen, ihm die Ketten des Gelomitas zu besorgen. Er hat sich selber mit geeigneten Amuletten und magischen Hilfsmittelns ausgestattet, daß er nicht von einem normalen Menschen zu unterscheiden ist. Er gibt sich als Mitglied einer Magiergilde aus, die den Gegenstand aus ungeeigneten Händen entfernen will, hierfür aber nicht die rechtliche Handhabe besitzt. Deshalb könne auch keine offizielle Hilfe gewährt werden, falls irgendetwas schief geht. Genaues wird er zu dem zu besorgenden Gegenstand nicht sagen, außer, das es sich um Ketten handeln muss. Magiekundigen könnte es auffallen, daß er die gewünschten Amulette bemerkenswert schnell besorgen können muss. (Sollte herausgefunden sein, daß der Dieb dem nahmenlosem Grauen erlag, kann er hierfür ein Schutzamulett bereitstellen, nicht aber für die Zauber dahinter, weil nicht bekannt.) Gehen die Abenteurer darauf ein, können sie versuchen noch vor der Stadt zuzuschlagen. Der Zirkus wird aber in Kürze weiterziehen, da stets nur wenige Vorstellungen pro Stadt gegeben werden. Noch bevor die Abenteurer zuschlagen, wird sie der Artefakthändler (i.e. Duardo) ansprechen und ihnen wiederum sein Angebot machen. Die Gründe des ersten Bieters seien alle erlogen (mehr wird er aber nicht von sich geben, weder dessen Natur noch warum das so sei). Er selber sei im Auftrag eines valianischen Sammlers unterwegs und hätte Gelomitas schon gute Angebote gemacht, die dieser aber ausgeschlagen habe. Er könne aber sagen, daß der fragliche Gegenstand nicht rechtmäßig in dessen Hände gelangt sein könne und auch nicht dorthin gehöre. Von hier aus haben die Abenteurer jetzt freie Handlungsmöglichkeit. Sollten sie entdeckt werden, werden Urpan und seine Helfer usw. ihm bedingungslos helfen. Alleine die Sklaven werden sich etwas zurückhalten, hoffen sie doch auf ihre Freiheit. Sollten sie hinter die Identität von Krrglknrrgh kommen, wird er sich dem Zugriff mittels Versetzen entziehen. In dem Fall wird ein magischer Gegenstand auffindbar sein mit vordergründig vorteilhaften Eigenschaften. mit 20% wird aber ein negativer Effekt auftreten. (Juwelenauge und Zwiesprache zum Träger mit hoher Reichweite). Seine Amulette wirken wie angegeben, können ihm aber nach belieben zur Beobachtung und Kommunikation dienen. In kritischen Momenten könnte er dem Träger Hilfe anbieten.. zu einem Preis.. Lösungsansätze: Wenn man noch in der Stadt zuschlagen möchte, kann man während einer Vorstellung zuschlagen. Durch den bereits fehlgeschlagenen Versuch ist Urpan jedoch gewarnt und entsprechend vorsichtig. Entsprechend ist stets eine Wache am Wagen zugegen. Mehrere Tage von der Stadt entfernt weicht die Nervosität aber wieder und es kehrt normaler Alltag ein. Durch Sabotage eines Wagens (Radbruch) kann man z.B. dann die Aufmerksamkeit auf diesen Wagen lenken. Ein Angriff führt allerdings eher dazu, daß Urpans Wagen das Zentrum der Verteidigung ist. Fahrreihenfolge ist idr. Söldnerwagen mit 2 Söldnern und Armbrust im Anschlag Urpans Wagen mit Urpan und Sklaven Absonderlichenwagen mit den 4 Schaustellern Sklavenwagen mit 2 Sklaven Materialwagen mit Söldner und Sklaven Im Nachlager werden die Wagen zu einem Kreis zusammengefahren, mit einem größeren Feuer in der Mitte. Ein Söldner hält stets Wache. Abgesehen vom Abendessen und gemeinsamen Gespräch ist Urpan dann aber meist in seinem Wagen. Mittels Stille oder derlei kann man natürlich in den Wagen eindringen und ihn dort überwältigen. Eine weiter Möglichkeit wäre das Bestechen der Sklaven. Diese verlangen allerdings Sicherheit, daß Urpan sie nicht wiederfinden kann. Doch dann können sie Zugang zum verschlossenen Wagen ermöglichen, Ablenkungsmanöver decken oder den Wagen entführen. Sollte aber ein Dieb bei einem fehlgeschlagenen Raub Urpan in die Hände fallen, wird er die volle Wirkung der Ketten am eigenen Leibe erfahren. Da seine Verbrechen evtl. mäßige Natur sind (wer weis schon, was Abenteurer so alles machen..) könnte der verzerrende Effekt von Dandors Ketten gering ausfallen (SL ). Allerdings wird Urpan das nicht im Lager sondern nachts im Wald tun, damit seine Schausteller keinen Wind davon bekommen. Evtl. eine Chance für denjenigen. Ein Arracht Krrglknrrgh Will die Ketten an sich bringen und untersuchen Bietet dafür Schutzamulette bis Gr3 oder Spruchrollen bis 500FP, Max Wert 2000GS + 1000FP Valianischer Artefakthändler (i.e. Duardo Demordo) Will die Ketten für seinen Meister beschaffen Bietet hierfür bis zu 3000GS Urpan Gelomitas (gHx) Gr7 ST70 / GW75 / GS95 / KO50 / IN98 / ZT90 / SB95 / WK90 LP16 / AP35 / ABW16 / RK TR / psy18 phk18 pyk16 / Zau +18 Schutzamulett Gr+3 gegen Kontrollzauber ABW10 (Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Belebte Natur, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten (Ratte), Böser Blick, Schmerzen, Seelenkompass, Unsichtbarkeit, Macht über die Sinne) Benutzt die Ketten Dandors, um aus zum Tode verurteilten Absonderliche zu erschaffen. Diese bekommt er entweder durch Bestechung örtlicher Rechtsdiener (größere Städte) oder durch "Macht über Menschen" in kleinen Dörfern. Er bevorzugt dabei Täter, die ausgefallene Dinge getan haben. Er ist äußerst beherrscht, hat aber eine Bedürfniß zu extremer Brutalität (dann fast wie Berserker). Lebt dies an seinen Neuzugängen aus um sich und "normale" vor dieser Neigung zu schützen. Hat die Ketten in einer massiven Metallkiste, welche durch verschiedene Schutzsiegel geschützt ist. Zauberschloss Namenloses Grauen (unbefugtes Berühren der Kiste), Lähmung (unbefugtes Berühren des Schlosses) Todeshauch (unbefugtes Öffnen der Kiste) In den Besitz ist er in einem valianischen Dorf gekommen, in dem die Ketten gelegentlich zur Bestrafung verwendet wurden. Er kaufte das Opfer - Cotiara - und brachte danach die Ketten an sich. Seiddem wacht er peinlich darüber, daß niemand außer ihm diese zu Gesicht bekommt. Dennoch fiel seine Truppe natürlich auf und so konnte der Arracht mittels magischer Beobachtung Kenntniss erlangen. Der Artefakthändler (i.e.Duardo) hingegen vermutet den Besitz aufgrund von Recherchen nur, wurde aber auf die Aktivitäten des Arracht aufmerksam gemacht. Von jedem seiner Mitreisenden hat er stets frische Haarproben. Seinen Söldern leiht er für die Zeit ihres Dienstes je ein Amulett gegen Angst und Schlaf (ABW 15) Hat in der Regel noch 2-3 Söldner als Wachen dabei, sowie 3 Unfreie als Helfer. Letztere versuchen nicht zu fliehen, da sie sich an das letzte Mal erinnern, als einer von ihnen es versuchte. Der Zirkus besteht aus 5 Wagen, welche von den Sklaven und den Söldnern gelenkt werden. Wohnwagen Urpans Wohnwagen für Söldner + Material Wohnwagen für die Absonderlichen + Material Wohnwagen für Sklaven + Material Käfig und Materialwagen Absonderliche: Sind zuerst einmal Urpan absolut treu ergeben, da er sie gegen die Normalen beschützt. Neuzugänge kommen immer als "Urpan hat sie gefunden und gerettet" hinzu. An die Zeit vor ihrer Zugehörigkeit zum Zirkus haben sie keine Erinnerung. Schlangenfrau (Cotiara Bothrops) (Gl) Gr3: ST40 / GW100 / GS80 / KO50 / IN50 / ZT20 LP15 / AP25 / ABW14 / RK LR / psy13 phk14 pyk16 / B21 Waffenloser Kampf +7 (1W6-2 + 1W6+1 Gift + Schmerzen bei PW Gift mißlungen) Winden +15 Hat Arme und Hände wie Schlangenkörper und auch der restliche Körper ist ungewöhnlich biegsam Gewandheit sinkt bei Kälte. (Hat ihren Mann mithilfe einer Giftschlange, die sie in sein Bett legte, umgebracht) (Show: Verrenkungen und Winden, zuerst komplett verhüllt und erst später zur Steigerung entblößt) Siamesen (Banul und Ganul) Gr3/Gr3 Ganul (Sö): ST95 / GW60 / GS50 / KO90 / IN40 / ZT20 LP18 / AP35 / ABW15 / RK OR / psy13 phk15 pyk15 / B22 Keule +11 1W6+3 Banul (Ma): ST20 / GW60 / GS95 / KO50 / IN95 / ZT80 LP8 / AP15 / ABW15 / RK OR / psy16 phk15 pyk15 / Zau +16 Dolch +7 1W6-2 (Heranholen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über Unbelebtes, Schmerzen) (Brüderpaar - großer Starker und kleiner Kluger, die als Diebe zusammenarbeiteten. Zuletzt ging das einmal schief und bei dem resultierenden Kampf gab es Tote.) Banul wächst aus Ganuls Bauch heraus, was bei geschlossener Kleidung nicht sichtbar ist. Dann erscheint Ganul nur einfach ziemlich beleibt. Durch Löcher in der Kleidung kann Banul stets etwas sehen. (Show: Ganul agiert als Tumber, während nebenher unerklärliche Dinge passieren. Gelegentlich wird Banul am Ende enthüllt) Wolfsmann (Aelfrik) (Wa) Gr3 ST75 / GW95 / GS70 / KO70 / IN60 / ZT20 LP16 / AP30 / ABW16 / RK TR / psy13 phk14 pyk15 / B32 Krallen +9 1W6 Springen +15, Laufen +10, Geländelauf +15 Hat etliche Züge eines Wolfes, Fell, bestialisches Gesicht, Klauenhände, veränderte Beine, ist aber kein Wehrwolf (Jäger und Fallensteller, hat Kinder die im Wald sammeln gingen seinen 2 gezähmten Wölfen vorgeworfen) (Mimt zuerst das wilde Tier im Käfig, welches dann von Urpan gezähmt und herausgeholt wird) Verwachsener (Katakopios) (Sö) Gr2 ST80 / GW55 / GS54 / KO80 / IN65 / ZT40 LP14 / AP25 / ABW17 / RK TR / psy13 phk14 pyk14 / B18 Keule +12 1W6+1 Der Körper ist völlig anders zusammengesetzt. der Kopf sitzt versetzt auf der rechten Schulter und schaut seitwärts. Der Rechte Arm setzt auf Höhe der Hüfte an. Auch die Ohren siind nicht ganz am rechten Platz. Den ganze Körper überziehen Verwachsungen. (Hat beim Spiel im Suff einen Mitspieler regelrecht zerhackt)
  22. Wyvern / Drache Drache / Kämpfer Krieger zu Pferd Aranischer Panzerreiter? Drachenboot an der Küste Ein Tor..? Moravischer Bauernweiler? Versteck an der Küste? Magischer Krsitall... Nauhuatlanischer Kämpfer? Bulugi Hüstel.. aber vielleicht ja verwendbar
  23. Segelboot - braucht etwas Nachbearbeitung Dito Wehrkloster (vielleicht für weisser Wurm?) Dito Burg mit Wasergraben Wasserfall / Bach Berge Kanthaipans Weg über die Hügel Giraffe Eschari ? nächtliches Zeichen / Vision Wasserdrache / Long ? Reisfelder in den Bergen Dito Bärenmutter Baumgeist, Elementar o.s.ä. präparierte Köpfe - Labor ? Dito
×
×
  • Neu erstellen...