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Gork Harkvan

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  1. Hintergrundgeschichte, Naja folgende mag nicht übertrieben originell sein, aber vielleicht passt es ja: Die Geschichte von Dandor. Vor langer Zeit lebten 2 Zwillings-Brüder. Dandor der jüngere und Melbar der ältere. Dandor war von Geburt an gezeichnet durch eine Missbildung, die sein Antlitz verzerrte. Beide erlernten sie schon von Jugend an von ihrem Vater, der ein bekannter und fähiger Zauberer und Alchemist war, dessen Handwerk. Die Jahre gingen dahin, die Brüder wurden erwachsen. Dandor hatte es deutlich schwerer, war er doch oft Opfer von Spott und auch häufiger Opfer von gröberen Streichen seines Bruders und dessen Freunde. Eines Tages lernte Melbar ein Mädchen namens Mira kennen, welches aus durchaus gutem Hause stammte. Doch nicht nur er hatte sich in dieses hübsche Ding verguckt, auch Dandor war sehr angetan. Dies zumal er von Mira freundlich behandelt wurde, mehr fast noch als sein Bruder. Nun ziemte es sich nicht solch einer Dame den Hof zu machen, ohne ein eigenes festes Auskommen zu haben und folglich sich einen passenden Platz in der Gesellschaft erarbeitet zu haben. So beschloss der Vater eines Tages, daß es an der zZeit wäre, sein Geschäft einem seiner Söhne zu überlassen. Da er sich aber nicht leicht entscheiden konnte, hieß er seine Söhne 2 Jahr in die Ferne zu streifen, um dort ihre Fähigkeiten zu erweitern. Derjenige, der danach das größere Wissen und die besseren Fähigkeiten aufweisen könne, solle sein Geschäft und damit auch seinen Platz übernehmen. So zogen sie beide hinaus, bereisten viele Länder. Melbar, etwas leichtlebiger von Natur, hatte eine gute und auch hinreichend erfolgreiche Zeit und kehrte pünktlich nach 2 Jahren heim. Dandor jedoch, durch die Lebenserfahrungen düsterer im Geist, hatte es zusätzlich durch seine Mißbildungen schwerer. Trotzdem erweiterte er verbissen sein Wissen und sammelte manches Buch über die arkanen Künste. Das Ende des zweiten Jahres rückte näher, als er in nördlichen Vesternesse von einem räuberischen Stamm entführt wurde. Viele Monde musste er niedere Aufgaben unter Tritten und Schlägen verrichten. Doch sein Wissen blieb nicht unbemerkt und der weise Mann des Dorfes bemühte sich, sich dieses Wissen zunutze zu machen. Doch Dandor gelang es, den Spieß umzudrehen, und durch heimliches Beobachten gelang es ihm selber vom weisen Mann zu lernen. Und eines Tages konnte er tatsächlich Hand an seinen alten Besitz zu legen. Getrieben noch mehr von den heimlicheren Künsten des Meisters zu lernen, gelang es ihm diesen eines nachts zu überwältigen und ihn unter seine Kontrolle zu bringen. Mit einem Zauber, den er auf seinen Reisen in einem Buch gefunden hatte, entriss er diesem sein Wissen. Dann verließ er das Dorf, nicht jedoch ohne Rache an seinen Einwohnern zu nehmen. Nur wenige sollen die Nacht überlebt haben, darunter auch der nun wirre weise Mann. Dandor kehrte nach Haue zurück, doch er war über ein Jahr verspätet. Sein Bruder hatte das Geschäft übernommen und tatsächlich Mira geheiratet. Trotzdem erlaubte er Dandor, vielleicht in einem Anflug von Großmut, vielleicht aber auch nur, weil Mira ihn dazu überredete, im Hause als Gehilfe für das Geschäft zu leben. Dandor arbeitete hart und meist bis spät in die Nacht, während Melbar, der im in den magischen Dingen merkbar unterlegen war, ein angenehmes Leben führte. Und so merkte er nicht, was Dandor dort nachts ausbrütete und schuf. Dandor plante, ihn zu überwältigen und in Ketten in einem vergessenen Teil des Kellergewölbes einzukerkern, um ihn für all das, was ihm selber wiederfahren war, zu bestrafen. Vor allem sollte er aber all die schöne Zeit vergessen, die er - Dandor - nie haben durfte. Sterben sollte er nicht, aber doch das gleiche Leid erleiden wie er. Und so schuf er magische Ketten, die zum einen die Erinnerungen vernichten sollten, den Bruder aber auch am Leben halten sollten. Darüber hinaus sollten sie ihn im selber ähnlicher machen. Das geheime Wissen des weisen Mannes kamen ihm dabei genauso gelegen, wie das Wissen aus den Büchern seiner Reise. Am Ende wollte er Mira anstelle seines Bruders heiraten, nachdem er dessen Erbe angetreten hatte. Am Ende lockte er seinen Bruder in das Labor, brachte ihn unter Kontrolle und legte ihn in seine neugeschaffenen Ketten. Dann schlug er wie von Sinnen auf ihn ein, schrie ihm jedes Unrecht, daß ihm selber wiederfahren war entgegen. Blaue Blitze zuckten aus den Eisen - heilten die Wunden und Melbars Erinnerungen schwanden. Doch er schrie und mühte sich zu wehren. Da erschien plötzlich Mira im Labor und war vor Entsetzen gebannt. Dandor entglitt die Kontrolle, denn dies war nicht Teil des Plans. Melbar - wirr und irre vor Schmerz - stürzte in ein Regal voller alchemistischer Mittel. Es stürzte um, Gläser und Krüge zersprangen und Melbar fiel hilflos in die Trümmer. Von unzähligen Scherben durchbohrt - blaue Blitze zuckten von den Ketten über seinen Körper - kroch er Richtung Tür. Dorthin eilte auch Dandor als sich die alchemistischen Mittel am Boden entzündeten und eine heftige Explosion das Labor verwüstete. Ungewiss ist, ob Dandor überlebt hat, doch es ist sicher, daß Mira zu Tode kam. Ihr zerschmetterter Körper wurde von der Stadtwache im Hause gefunden. Neben ihr hockte eine mißgestalte Kreatur, mit schwarzer krustiger Haut, aus deren Körper - so lang sie lebte - Glassplitter wuchsen. Ungewiss ist, wer es war, der kurz darauf im Kerker Candranors in sonderbaren Ketten aufgefunden wurde. Das Lebenwesen war grotesk verzerrt, ein riesiges Maul mit unzähligen langen Zähnen, langen Krallen und unnatürlich großen Augen. Gelegentlich sollen Flammen aus seinen Händen geschossen sein...
  2. @Gindelmer: Das wäre dann Dweomer, oder? @sayah: Mit den Änderungen ist es nicht mehr das, was ich im Sinn habe. Ich bin eher an dem speziellen Resultat und dem Vorgang dahin interessiert. Das Opfer soll danach weder wahnsinnig sein noch zu einem Dämon mutieren. Grade die Tatsache, daß man ein zwar bizarres, aber trotzdem vernunftbegabtes Wesen ohne richtige Erinnerungen an die Vorgänge vor und während der Richtung hat, ermöglich dem Spielleiter relativ leicht, etwas darum herumzustricken. Bin mal gespannt wieviele Helden da eher das Monster oder doch das Opfer sehen. Und je nach Verbrechen (wenn denn überhaupt eins da war), wie stehen sie dazu, nachdem sie die Wahrheit kennen. (ich liebe moralischen Zwiespalt ;-)) Nehmen wir als Beispiel eine Frau mit Schlangen statt Händen und Armen die nach ihrer "Hinrichtung" auf der Flucht ist und völlig hilflos den Abenteurern über den Weg stolpert. In einer Welt, in der grausame Hinrichtungen fast an der Tagesordnung sind.. Sind die, die sowas benutzen "böse" oder ist das einfach doch nur "gerecht". Meinem Verständniss nach werden die Verzerrungen bei der Heilung direkt aus den Gedanken gesteuert, die ja auch die Energie für die Heilung liefern. Verstärkt wird dieser Effekt durch die Rezitation des Henkers, der die Gedanken grade darauf fokusieren soll.
  3. Hallo, habe da bewusst nichts zu angegeben. Nach Midgardsystem müssen sie eigentlich einen ABW haben, nur ist die Frage, woran macht man den fest. Pro Heilereignis? Dann wäre das Ding schon seid vielen Jahren ausgebrannt. Pro Richtereginis könnte aber gehen, sollte aber auch da sehr niedrig sein, wenn es halbwegs überdauern soll. Würde ich aber immer dem Spielleiter überlassen.
  4. Drachenvision / Geisterdrache Ähnlich. Drachenvision mit Zauberer o.s.ä. Tempel oder Heiligtum Vision / Erdelementar? Landschaft mit Fluss Nächtliche Ruinen Charakterportrait, weiblich blutrotes Gewässer Reiterin, Küstenstaaten? Affendämon, Vision Bergwald im Nebel Marktstand Charakterportrait, Elfe Waldszene mit Rehwild Haus am See Lanzenstechen Elementarebene Feuer? Hörnchen, Vertrauter Adelige, Küstenstaaten? Schneeleopard Elemente in der Flasche Dämon oder Geist Winterwald Eis-Spinne o.s.ä. Krieger (hatte ich den schon?) Albisches Weideland? Krieger und Bettler?
  5. Magier at Work Hexer eher für Midgard 1800 Charakterbild / Vision ? Charakterbild Seefahrerin Barde in finsterer Nacht ? Steinelementar ? Hexe / Erscheinung im Wald Vision? Küste / Boot / Ruine Zeichen am Himmel (irgendwie schwer zu betiteln) Hütte im Sumpf Kämpfer aus Vesternesse?
  6. Gotteshaus mit Friedhof bei Nacht im Winter Saddhu Bär Verfluchter/Untoter Donnerechsenreiter? Geist ? Wasserelementar? Scheelandschaft Bach in Schlucht Steinkreis (Karmodin?) Tundra Bach-Wald-Nebel Albisches Hochlandrind vor Burgruine Steinbogen Gefangener Magier oder doch ein Krieger? Scharide Schmied Orientalische Dame Schamanin Pfad durch den Schnee Schwer einzuordnen: Kind / Vision / Erscheinung Mühle mit Brücke Tiger Krieger? Scharide (vl. Nasser?) Amazone oder Kriegerin? Saddhu Charakterportrait weiblich? Dito (Hexe?) Dito (Heilerin?) Dito (Rawindra oder Mingapahit) Fiesling irgendwie.... Serendib/Buluga Hexe/Schamanin (?) Erscheinung / Vision oder einfach ein Bild Schiff im Fjord (etwas modern vielleicht..) Kapelle ungute Vision ?
  7. Heute mir mal wieder zufällig untergekommen: Vollenweider - Book of Roses hat ein paar nette rollenspielgeeignete Titel. Spontan erinnerte mich einer an die Filmmusik "Herr der Ringe", ein anderer an die von "Conan der Barbar"
  8. Kanthanische Berge Schamanenserie: Schamanin ? Schamanin ? Schamanin ? Ruinen in Rawindra Ruinen in Rawindra Elementarwesen (Luft ?) Alte Frau (Küstensaaten / Chryseia ?) Dornenebene (Albisches Totenreich ?) Bauer / Holzsammler (Eschar ?) Burg (Chryseia ?) schwer einzuordnen (Rabenvolkfrau o.s.ä.)
  9. Im Laden ganz klar: Silber ist keine gültige Währung, also wird mit Grundeigenschaft bezahlt. Zum Ausgleich kann derjenige das Silber ja in der Börse wiederfinden... Naja das bezahlen mit Grundeigenschaften finde ich persöhnlich nicht so passend.. zumal es nur um eine alte Laterne ging. Der Abenteurer hat seine Münzen zurück, schwarz angelaufen und auch nicht mehr zu reinigen - sprich als Zahlungsmittel ungeeignet. Und die Laterne wird wohl ihren Dienst versagen, wenn sie mal gebraucht wird.. Der Spieler lässt jetzt grade seine angelaufene Silbermünze untersuchen - Kostenpunkt ein Goldstück (gezehntelt) Wird wohl einen Fluch tragen denke ich.
  10. Hallo, hattet ihr schon mal einen Charakter, der den Wetteinsatz mit Wieljand nicht eingehalten hat? Wenn ja, gab es Sanktionen auserhalb derer, die sich direkt daraus ergeben? (z.B. nicht die letzte Schließe). Vorstellbar wäre ja z.B., daß zumindest in der Stadt niemand mehr mit den Spielern handelt. Frage ist auch, würde Wieljand sich später auf einen "reuigen" einlassen? Aber irgendwie hab ich da eh sonderbare Spezialisten, die sich gerne unmöglich machen. Einer hat bei Vlastimil eine Laterne gefunden, weigerte sich aber diese in Kupfer zu bezahlen. Zuletzt warf er ihm den doppelten Wert in Silber hin und ging. Vlastimil hat das sicher nicht begeistert.... ob er die überhaupt wieder in seinen Laden lässt?
  11. Ich glaube du vergaßest zu erwähnen, daß er natürlich im Zentrum der Kugel stand Und das ganze auch ohne Amulett schon gemacht hatte - in einem engen Tunnel z.B. mit ähnlichem Effekt. Ich glaube der SL entschied damals auf einen ähnlichen Effekt wie ihn eine Kanonen-Treibsatz hat.....
  12. Traumszene - Totenland? Dämonischer Betrachter? Ähnlich - unheimlicher Betrachter Traumszene - etwas surreal Dunkle Gasse - Hintereingang Hirtenhaus Kleines Segelboot Bach unter einer Burg Nebelwald Wasserburg Wrackreste Winterwald Bauernställe Fels im Wald oder schlafender Steintroll? Mühle Traum oder Hexe? ;-) Maid Zwerg? Waeland oder Zeichen am Himmel Vision / Traumszene (unteren Teil wegschneiden) Stadt auf einem Berg / Chryseia? Schamanin / Medjies/Läiner? Feen oder Gnomenhäuschen Dito... Schwarzalbin oder schlicht besessen? Erscheinung im Sumpf? Verzerrter Wald
  13. Hexe mit Kerkerhelm? Drache mit Burg Küstenstaatler Verfallene Burg - unheilvolle Szenerie Weite weideflächen - tegarische Steppe? adelige Küstenstaatlerin Bergweg berittener Krieger - schwer gerüstet Hofdame - nur wo? chryseischer Mönch? Dieb? oder sonstiger fiesling Wrack in einer Bucht Turmtreppe - Magierturm? Hundeschlitten - Furadain oder Nordwaeland / Nord-Medjes Magierin beim Studium - oder doch eine Hexe Wüste Vision von einem Schiff? Vision - vielleicht für "Verfluchte Gier"? Nebentor einer Burg ein Portal im Wald? Wüste weidende Pferde Schloss ... naja man kennts.. Burg Scharide vor Pyramiden beobachtet von nicht mehr ganz menschliche Augen? rawindrischer Musiker Zombi oder anderer untoter.. irgendwie verschlagener Bettler? Braut - Rawindra, Eschar o.s.ä. Vision - "Pferd" mit Kind Kriegerin - ziemlich schwer gerüstet
  14. etwas mystische Höhlenschlucht Canyon Dame beim Maskenball Edelmann aus den Küstenstaaten? Schwarzer Adept mit Maske? Im Vulkan ;-) Vision für heraufziehendes Unheil? Dämon o.s.ä. Küstenstaatenstadt im Unheil? Orsamanka? Versteinert... Schied - Wieljand?? Vision für Unheil? - Valian oder Küstensaaten Winter in Medjis? Jäger mit Vogel - Medjis oder Moravod Jurte von innen - Medjis? Jäger mit Vogel - Medjis Wanderer / Druide o.s.ä. Wer will einen Steinbock jagen? Kantanischer Mönch Priester - oder naja... wer sonst.. Valianischer Krieger? Dämon oder Naturgeist? berittener Krieger mit Lanze Duell in den Küstenstaaten - Abenteuer: Das Todeslicht? Priesterin o.s.ä.
  15. Erdelementar / Naturgeist und eine irgendwie vertraute aber nicht ganz vertraute Burg Tempelraum in Kanthai Pan Wolfsrudel im Winter Moravin / Medjetin Küstenstaaten Dame Höhle Verregnetes Tal Elfenwald Wüste Gasse Dorf am Rand der Hochebene von Mokkatam? Kloster? Wassermühle Wasserfall mit obligatorischer Höhle Dryade? Kapelle? verfallene Grenzfestung Kanthanischer Bogenreiter Nymphe (nude Bodypainting) Magierin? - Babajaga wie sie gerne wäre ;-) Geheimzeichen im Fels Valianische Soldaten? Höhe/Schlucht in Eschar? Magier oder Bettler? Valianische Soldaten beim Treueeid? Valianischer Soldat Valianischer Offizier? Bergsee / See im Karmodin?
  16. Dame? oder Vampirin? Hexe / Kräuterweib? See-Insel im Nebel Grabmal in Eschar Bettler? Hirsch im Nebel Hütte im Schnee, etwas surrealer Himmel Fjord mit Boot Finger Ormuts? Bergsee mit Sonnenstrahl Haus-Tor Wasserburg Kultraum des heiligen Kochtopfes ;-) oder so Burg in Chryseia ? Zaubertanz? Küstenstaatenszene? Kantanischer Abt? Scharidischer Händler? Dämon oder Versteinerter? Einbäume Schlange Wehrgang oder Weg zur Abtei Elementar oder überwuchertes Monument Elfe? oder Druidin oder so...
  17. Je nun, da die Einleitung des Abenteuers in etwa genau so lang ist, wie das Abenteuer selber, versuche ich es mal kürzer zusammenzufassen. Letztendlich ist das Setup ziemlich variabel was den Ort und die beteiligten Kulte angeht. Ein Priester des Irindar ist durch einen Zufall in den Besitz eines beseelten Schildes gekommen. Durch Einflüsterungen, die den Einfluss des Priesters zu erhöhen geeignet scheinen, lenkt er den Priester in eine zunehmend fanatische Richtung und zu immer extremeren Taten. Der Kreis der Opfer wird immer größer und es geschehen auch "Unfälle". Am Anfang sind es nur Ratten, die von Golem-Katzen eliminiert werden, dann durch einen Golem Abschaum und Verbrecher und zuletzt schlicht Andersgläubige und Leute, die ihn entlarven könnten. Aufgabe der Abenteurer ist es in begrenzter Zeit, die Ursache für die Vorgänge zu finden und drohendes Unrecht zu verhindern. Ich hoffe dies trifft es hinreichend.
  18. heilige Quelle? junge Spinnerin See mit Winterwald
  19. verfallener Friehof Unwetter über dem Meer Untot? Mönch / Druide / Zauberer Fee / Karmodin? Frau mit Pferd Dunkle Straße in einer Küstenstaatenstadt? Ziegenherde im Gebirge Im Gebirge Fallensteller
  20. Mal eine andere Frage zu vergrößern. Welche Kraft übt denn ein solches Objekt aus? Kann ich mit einem kleinen Steinchen in einem Schloss dieses knacken? Oder mit einem Balken, den man gegen eine Wand abstützt eine schwere Tür aufbrechen? Vice versa, was passiert mit einem auf Zug stehenden Objekt, wenn ich es verkleinere?
  21. Szene für "Unheil über Orsamanca" ? Szene für Haut des Bruders? Magierin Fischer auf dem Schattenmeer Priesterschülerin? Pyramiden Im Norden waelands oder auch für Weisser Wolf und Seelenfresser
  22. Schlangenbeschwörer ps.: Dieser Photograph hat etliche schöne Bilder zum Thema Eschar und Rawindra (Reiterszenen, etc.)
  23. Ein moravischer Fürst? Ordenskrieger? Vampirszene Feengesicht?
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