Alle Inhalte erstellt von Gindelmer
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Zufallskarten - Gozzys
Zufallskarten URL: http://www.gozzys.com/index.php Beschreibung des Links: Unter der angegebenen Link kann man sich Höhlensysteme generieren lassen.
- Artikel: Raina Careth
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Raina Careth
Raina Careth, Waldläufer, Grad 3 (Aus Kopffeldern übernommen) Raina Careth als Mensch: St Ge Gs Ko In Zt Wk Sb Au pA B 45 98 84 90 85 88 95 100 76 66 24 LP: 17 AP: 24 Abwehr: 13 Res: 12 14 13 Git: 75 Dolch +11 1w6+1 Kurzschwert +9 1w6+2 Bogen +9 1w6 Akrobatik +12 Beschatten +8 Erste Hilfe +7 Fallenstellen +5 Geländelauf +12 Himmelskunde +5 Klettern +10 Kräuterkunde +5 Laufen +5 Pflanzenkunde +5 Scharfschiessen +5 Schleichen +10 Springen +10 Spurenlesen +7 Tarnen + 10 Überleben Wald +9 ÜBerleben Wüste +7 Wahrnehmung +6 Gesprochene Sprachen: Albisch +18 Scharidisch +12 Angeborenes: Gute Reflexe +9 Auswirkungen der Krankheit: Riechen +9 Hören +9 Sechster Sinn +6 Raina Careth als Werhyäne: LP: 19 AP: 27 Rest: Siehe das Bestarium Seite 358. Geschichte, Hintergrund: Bei diesem hier vorgestellten Charakter handelt es sich um eine albische Waldläuferin. Ihr Name ist Raina Careth. Ihr derzeitiges Alter beträgt 24 Jahre. Sie ist mittelgroß (1,69m) und schlank gebaut (61kg). Sie hat rotbraunes gelocktes Haar und blaue Augen. Raina Careth ist vom unfreien Stand und verdankt ihre Ausbildung einem Waldläufer, der sich ihrer annahm, nachdem er sie beim Wildern erwischt hatte. Er kaufte sie ihren Eltern ab und versprach diesen sie auszubilden, auf dass sie es in ihrer Zukunft besser haben möge als eben diese. Raina Careth erlernte des Waldläufers Handwerk und erwies sich als eine gute Schülerin, die schnell lernte, wie man sich der Natur anpasst und in ihr eine persönliche Herausforderung suchen und finden kann. Doch die albischen Wälder hielten sie nicht lange. Angespornt von den Erzählungen ihres Meisters, zog es sie nach Eschar. Denn dieser erzählte ihr von riesigen Wüsten, in denen das Überleben eine Herausforderung darstellen soll. Nach ihrer Ausbildung verließ sie ihren Meister und brach in den Süden auf. Sie passte sich schnell den dort vorherrschenden Bedingungen an und kleidete sich in Städten entsprechend den scharidischen Sitten. Da sie sich nie wirklich lange in Städten aufhält stört sie das auch nicht weiter. Trotzdem ist sie froh, wenn sie wieder in der Wildniss ist und nicht mehr verschleiert herumlaufen muss. In einer schicksalshaften Vollmondnacht, sollte sich ihr Leben aber grundlegend verändern. In der Ruinenstadt Weset, in der sie ihr Nachtlager aufschlug, wurde sie von einem Rudel Hyänen angegriffen, welches von einer besonders großen und kräftigen Hyäne angeführt wurde. Raina schnappte Kurzschwert und Bogen, für die Lederrüstung war keine Zeit mehr, und kletterte auf eine Säule um sich in Sicherheit zu bringen, wurde aber von der Hyäne, welche das Rudel anführte am Bein verletzt. Oben angelangt zog sie ihren Bogen und erlegte durch geübte Schüsse mit dem Bogen, drei der umherschleichenden Hyänen. Der Rest des Rudels floh. Einen Monat später: Raina schloss sich einer dreiköpfigen Gruppe von scharidischen Wüstengänger an. In der Vollmondnacht durchzuckten heftige Schmerzen ihren Körper, bevor es dunkel um sie wurde. Als sie am nächsten Morgen im Lager aufwachte, lagen ihre drei Gefährten blutüberströmt und fast in Stücke gerissen in ihrem Lager. Einer von ihnen war aber noch nicht gestorben und riss die Augen weit auf als er Raina auf sich zukommen sah. Mit den letzten Worten auf den Lippen verstarb er. Seitdem zieht Raina in Eschar umher. Der Anblick des entsetzten Gesichts des Mannes verfolgt Raina seitdem in ihren Träumen und lange hallen seine letzten Worte in Rainas Ohren: Allaman... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14395-Raina-Careth-von-Gindelmer
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Größe der Midgard-Gemeinde
Für was hättest du denn das gebraucht?
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Artikel: Reiseereignisse und Begegnungen - Alba
Artikel lesen
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Reiseereignisse und Begegnungen - Alba
Hallo zusammen, angeregt durch den Strang Reiseereignisse und Begegnungen - Alba habe ich die einzelnen Ereignisse in einer Tabelle festgehalten. Die Ereignisse habe ich dabei Kategorien zugeordnet. Wo findet die Begnung statt? Wer ist daran beteiligt / Um wen geht es? Was passiert / ist Gegenstand des Ereignisses? Über einen Filter wird die Suche nach einem passenden Ereignis vereinfacht. Hinweis: keine der Ideen, die in der Tabelle gelistet worden sind, stammt von mir. Grüße, Gindelmer
- Artikel: [Artefakt] Flammenschal
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[Artefakt] Flammenschal
Artikel: Flammenschal, ABW 11, Elementare Aura (Feuer) Hintergrund: Der hauptsachlich rot-orangene Schal ist etwa anderthalb Meter lang und ca. 15 Zentimeter breit. Das Muster erinnert an Flammen und ist an manchen Stellen von schwarzen und gelben Fäden durchzogen, was demselben ein detailierteres Aussehen verleiht. Der Schal stammt ursprünglich von einem Ifrit aus der Elementarebene des Feuers. Er vermachte ihn einem Feuerelementarbeschwörer dessen Mentor er war, als Geschenk für treue Dienste, die der Beschwörer eigentlich nicht hätte auf sich nehmen müssen. Die Namen von Ifrit und Beschwörer sind heute nicht mehr bekannt. Bei dem Schal handelt es sich um ein Einzelstück. Der in ihm gespeicherte Zauber ist auf Midgard unbekannt und kann in dieser Form nicht gelernt werden. Die Vermutungen legen aber nahe, dass es sich um eine starke Abwandlung des Spruches "Feuerring" handeln könnte. Regeltechnisches: Durch ein Ausschütteln des Schals in Richtung des Bodens kann der Benutzer vor sich eine anfänglich zwei Meter hohe Flammenwelle erzeugen. Die Bewegung und der Wille eine Flammenwelle entstehen zu lassen sind dabei das auslösende Schlüsselritual. Anschließend breitet sich die Flammenwelle bis zu neun Meter kegelförmig, mit B 24 vom Benutzer weg aus. Bei Entstehen der Flammenwelle beträgt ihre Wellenbreite einen Meter. Sie dehnt sich bis auf neun Meter aus. Dabei verliert sich ihre zerstörerische Wirkung nach neun Metern. Die Wellentiefe von einem Meter bleibt über die gesamte Wirkungsdauer konstant. Die Flammen schrumpfen über die Wirkungsdauer auf ein Meter hohe Flammen zusammen und verschwinden anschließend. Das Artefakt wirkt nur, wenn der Zauberer auf Erde bzw. Stein steht. Die Flammen breiten sich auch nur auf diesen Untergründen aus. Kleinere Objekte können dabei durchaus Feuer fangen. Um der negativen Wirkung einer Flammenwelle zu entgehen ist ein WW: physikalische Resistenz notwendig. Für die Flammenwelle wird dabei ein EW+20: Zaubern gewürfelt. Der Flammenschal kann einmal pro zehn Sekunden eingesetzt werden und wirkt noch in derselben Runde. Bereiche und Schaden: bis zu 2m: 2W6 LP/AP bis zu 5m: 2W6 AP bis zu 9m: 1W6 AP Gelingt der WW: physikalische Resistenz, erleidet ein Opfer nur die Hälfte des AP-Schadens. Gelingt der PW:ABW, verbrennt der Schal in einer einzigen Flamme in der Hand des Benutzers und fügt diesem 1W6 LP/AP Feuerschaden zu. Misslingt dabei ein PW:Gewandheit fangen weitere Kleidungsstücke Feuer. Wie es dann weiter geht liegt im Ermessen des Spielleiters. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=905371#post905371 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19007-Artefakt-Flammenschal
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Liste der Fertigkeiten
Gewünscht im folgenden Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=22563 Tabelle 1: Fertigkeiten (Fertigkeit, Startwert, Mindestwert1, Mindestwert2, Minimum, Maximum, Grundkosten, Standardkosten, Ausnahmekosten) Tabelle 2: Fertigkeiten Klasse (Fertigkeit, Klasse (Grund, Standard, Ausnahme)) viele Grüße Gindelmer
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SUCHE: Magische Gegenstände und Artefakte
Die Artefaktliste dient lediglich als Nachschlagewerk. Sämtliche Informationen abzuschreiben wäre bei etwa 400 Artefakten ein enormer Aufwand.
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Mentor: Nocnimura
Angeregt durch diesen Beitrag kam mir die Idee zu folgendem Mentor. Nocnimura, oder auch "der Herr der Alpträume" ist im morawischen Volksmund ein böser Geist, der seine Opfer mit Alpträumen plagt und dort selbst in Gestalt des Alptraumes auftritt. Diese können auch ausdrücklich eine abstrakte Form annehmen, beispielsweise Situationen und Orte darstellen. Seine Opfer werden durch schlechte Träume solange gequält bis sie wahnsinnig werden oder den Freitod wählen. Dieser Prozess kann sich, je nach Verfassung des Opfers, einige Monate hinziehen. Tatsächlich ist Nocnimura ein Dämon aus der Ebene der Finsternis. Da seine Kräfte eher passiv zu nutzen sind, hat er es nie in die Reihen der obereren Dämonen geschafft. Allerdings kennt man dort seinen Nutzen im Bereich der Informationsbeschaffung. Daher genießt er unter ihnen einen eher zweifelhaften Ruf. Zwar sind die Fähigkeiten Alpträume hervorzurufen kein Problem, doch sein Wissen um die Schwächen der anderen Dämonen verschaffen ihm den nötigen Respekt. Potentielle Schüler (zukünftig schwarze Hexer) Nocnimuras lernen mit der Zeit, sich mit den Alpträumen auseinander zu sezten und ziehen somit seine Aufmerksamkeit auf sich. Dann lehrt er sie Schwächen möglicher Opfer zu erkennen und diese für sich auszunutzen. Dazu unterrichtet er sie in den Fähigkeiten Beredsamkeit, Menschenkenntnis und Verhören. Jede dieser Fähigkeiten muss pro Gradanstieg wenigstens einmal gesteigert werden. Hexer: schwarz Schwerpunkte zu Grundkosten: Illusionszauber, Informationszauber, Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Verhören Anforderungen: Schwächen und Ängste zum eigenen oder zum Vorteil von Nicnimura ausnutzen Kritik und Anregungen sind selbstverständlich gerne gesehen. Grüße Gindelmer
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Artikel: Artefaktliste
Derzeit gibt es keine aktuellere Version. Grüße, Gindelmer
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Krevsati - Das Blutgewand
Das Blutgewand - ABW 1 Temporäre Wirkung: Spricht der Träger das Schlüsselwort (erfolgreicher EW: Dunkle Sprache) aus beginnt die Robe rot zu schimmern und sieht dabei aus, als wäre sie gerade eben in Blut getaucht worden. In diesem Zustand erhält der Träger für die Dauer von 10 Minuten +4 auf alle schwarzmagischen Sprüche die er beherrscht und anwenden will. Dauerhafte Wirkung: Die Robe aus dem schweren Stoff wiegt und behindert wie eine Lederrüstung, schützt dabei aber wie eine Kettenrüstung. Durch gleichzeitiges Anwenden der Sprüche Allheilung, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen kann die Robe zerstört werden. Bis auf diese Ausnahme ist die Robe unzerstörbar. Die Robe hat eine finstere Aura. Hintergrund: Diese Robe wird aufgrund ihrer Natur ausschließlich von finsteren Dämonenbeschwörer, Finstermagiern, schwarzen Hexern oder Totenbeschwörern getragen. Das Gewand hat seinen Ursprung bei dem Mörder und Totenbeschwörer Zemre. Über Jahrzehnte hinweg tränkte er die ehemals weiße Robe eines weisen Hexers in dem Blut seiner zahllosen Opfer und trocknete sie anschließend über dämonischem Feuer. Mit der Zeit nahm die Robe einen schwarzbraunen Ton an. Die Kraft des Lebens pervertierte und übertrug sich in einem passiven Aspekt auf den Stoff. Dabei verlieh sie der Robe die Macht den Träger vor Schaden zu bewahren (siehe dauerhafte Wirkung). Zemres Mentor hingegen verzauberte die Robe zusätzlich und verlieh ihr die Kraft schwarzmagische Sprüche leichter wirken zu lassen (siehe temporäre Wirkung). Unter finsteren Gestalten ist die Robe (+4 auf Sagenkunde für entsprechende Charaktere), welche schon so einige Opfer unter ihresgleich forderte, wohlbekannt.
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Artefaktliste
Hallo zusammen, anbei Stelle ich eine Liste bereit, welche Artefakte der jeweiligen Publikation zuordnet. Meine Motivation war, ein langes Suchen nach Artefakten, welche von Spielern auf dem Charakterbogen unzureichend aufgeschrieben wurde, zu vermeiden. (Tatsächlich wurde ich in der letzten Runde nach einem Artefakt gefragt und blieb die Antwort schuldig) Die Auflistung berücksichtig Regelbücher, Quellenbücher, Offizielle Abenteuer, Inoffizielle Abenteuer sowie das Forum selbst. Letzteres aus dem Grund der Übersichtlichkeit. Im entsprechenden Unterforum ist nicht jeder Strang einem Artefakt zugeordnet. Hinweis für die Forumsartefakte: mit einigen Artefakten konnte ich wenig anfangen, weshalb sie nicht in die Liste übernommen wurden. Für die Artefakte werden dabei folgende Informationen bereitgestellt: Name des Artefaktes + ABW (wenn vorhanden) Klassifizierung Aura Quelle Seite Art der Publikation Mangels Material deckt die Liste aber bei weitem noch nicht alle Publikationen ab. BITTE BEACHTEN: Die Liste stellt einen Spoiler dar und sollte daher nur mit größter Vorsicht genossen werden.
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Danke SüdCon 2011
Vielen Dank an die Orga, den Spielleitern und Mitspielern für einen tollen Suedcon 2011! Wieder einmal hat es sehr viel Spass gemacht! Grüße, Gindelmer
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Südcon 2011: Die Wolfsebene
Thema von Gindelmer wurde von Gindelmer beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivIch würde sagen, das klingt nach einer interessanten Gruppe. Haltet euch für Freitag abend am Aushang bereit, falls ihr bis dahin noch dabei sein möchtet.
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Runenpfeil - Herstellungskosten
Hallo Yon Attan, sollte einer der Spieler Binden beherrschen, würde ich es im zugestehen, dass er Runenbolzen herstellen kann. Gruß, Gindelmer
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Die sieben Siegel der Macht
Hallo Gorn Dejemie, In Midgard Version 3 gibt es für Thaumaturgen die Sieben Siegel der Macht zum erlernen. Diese wurden in dieser Form nicht in das Arkarnum übernommen. Grüße, Gindelmer
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SüdCon - Freiburg
Thema von Yon Attan wurde von Gindelmer beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensDas klärt sich bei uns noch. Mittlerweile fahren vier aus unserer Gruppe mit und ich bin bestrebt alle in ein Auto zu bekommen. Falls dem nicht so wird und in Freiburg noch einer zusteigen möchte, würden wir über Freiburg fahren. Grüße, Gindelmer
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Eislanze
Ich sehe keinen Grund der gegen eine Anwendung für Spielerfiguren spricht.
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Spiele zum Download
Von offizieller Seite wurde Command & Conquer (die zwei ersten Spiele) zum freien Download gestellt.
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SüdCon - Freiburg
Thema von Yon Attan wurde von Gindelmer beantwortet in Freiburger Midgard-Treffens Forum des Freiburger Midgard-TreffensBei mir es es geplant gegen zwölf am Freitag los zu fahren. Sonntags gehts es dann nach der Verabschiedung wieder zurück.
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Auf nach Thalassa
Vielleicht hat der Händler aus Orsamanca einen Geschäftspartner, der in Thalassa sein Glück gefunden hat und super gut zurecht kommt. Der Händler aus Orsamanca will das bestätigt wissen und verbindet das mit der Suche nach selten zu bekommenden Waren. Dabei stellt sich heraus, dass der Geschäftspartner in argen Schwierigkeiten steckt und die Waren zu allem Überfluss nicht mehr zu bekommen sind. Es sei denn die Abenteurer lassen sich was einfallen und verhindern, dass die Reise zur Nullrunde wird.
- Lehrersuche
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Untote Rufen, Geister Rufen, Ungeheuer Rufen
Geister Rufen lockt 1W6 Wesen an. MDS, Seite 211. Dem Ruf folgen die unten stehenden Geisterwesen: Geist, Gespenst, Kel-es-suf, Schmenen, Spuk, Wandergeist - wenn nicht im Körper eines anderen, Wanderseele - wenn nicht im Körper eines anderen Bestimmung von Art: Für die Bestimmung, welche Geisterwesen erscheinen, überlege ich mir welche der Kreaturen stimmig und anwesend sein könnten und wähle etwas passendes aus. Bestimmung der Anzahl: Siehe Spruchbeschreibung. Bestimmung der Dauer: Sämtliche Wesen erreichen das Zielgebiet mit ihrere gegebenen B innerhalb der 30 Minuten. Der Spuk nach 24 Minuten, der Wandergeist nach 2,5Minuten, alle anderen spätestens nach 12,5 Minuten. Die Frage nach einem zweiten Zaubern stellt sich somit nicht. Untote rufen lockt 2W6 Wesen an. MDS, Seite 215. Bestimmung der Art: siehe Geister rufen => Bestimmung der Art. Bestimmung der Anzahl: siehe Spruchbeschreibung. Bestimmung der Dauer: Lässt man die Nekrofamiliar ausser acht, erreichen sämtliche Untote das Zielgebiet spätestens nach 25 Minuten, wenn sie ihre schnellste Art sich fortzubewegen nutzen. Nekrofamiliare erreichen dies unter Umständen nicht. Ein weiteres Untote rufen sorgt dann aber für ein erreichen des Rufenden. Reaktionen von Untoten: Garste: Sonnenlicht schadet ihnen. Werden sie tagsüber gerufen und erreichen ihr Zielgebiet bevor sie durch das Sonnenlicht zerstört werden, ziehen sie sich schnellst möglich wieder zurück. Nachtmahre: Sonnenlicht schadet ihnen. Sie werden im Sonnenlicht sofort zerstört. Andere aus der Kategorie UNTOTE können "Problemlos" tagsüber gerufen werden und verhalten sich nach Wunsch des Spielleiters.