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Fabian

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  1. Mir ist immer noch nicht klar, inwiefern ein SL qualitativ hochwertig sein sollte, wenn er sein Abenteuer minutiös vorausplant. Im Gegenteil, wenn der SL genau weiß, dass sein Abenteuer fünf Stunden dauert und dies auch so stimmt, dann ist er in meinen Augen schon mal grundsätzlich ein mieser Spielleiter, der sich nicht um die Bedürftnisse der Spieler kümmert, sondern nur seine Story durchpaukt. Grüße... Der alte Rosendorn Hola, auf die Frage habe ich bereits eine Antwort versucht. Ich hoffe sie dient der Klärung. Zu den Bedürfnissen: Ein Spielleiter hat m.E. auch Bedürfnisse und sollte nicht als Erfüllungsgehilfe der Spieler/innen missverstanden werden. Selbstverständlich sollte ein SL versuchen auch den Bedürfnissen seiner Spieler/innen entgegenzukommen, aber nicht aussschließlich. Hier ist von allen kooperatives Verhalten verlangt. Eine Spielerrunde, die in meinem Abenteuer nur "rumlabert" und sechs Stunden Spielzeit in einer Kneipe verbringt kürze ich gnadenlos zusammen. Ich denke, eine etwaige Erwartung der Spieler/innen bezüglich des Abenteuerfortgangs würde ich dann schlicht enttäuschen. M.E. braucht die Runde, die auf einen Plot quasi verzichten kann keinen Spielleiter, sie können sich auch als Spieler/innen gegenseitig prächtig unterhalten und gemeinsam eine Handlung entspinnen. Sorry, ich schweife ab. Was ich eigentlich anmerken wollte ist, dass du (Rosendorn) eine auf das ROLLENspiel zentrierte Vorannahme unterstellst. Nämlich, dass alle besonders interessiert am ROLLENspiel sind und ganz viel Zeit benötigen, um ihre Figuren auch auszuspielen. ICh denke, das muss nicht so sein. Eventuell sind ja auch Spieler/innen in der Runde (oder es ist eben das Bedürfnis des SL), die "nur" einen super Plot genießen wollen und ROLLENspiel geht ihnen - flapsig gesagt - am Ar...* vorbei (was nicht meine persönliche Eistellung zu ROLLENspiel wiedergibt!. Grüße fabian
  2. Hi, wenn ich das so lese bekomme ich richtig Lust auf den Südcon - leider ist das für mich, für ein kurzes Wochenende, zu weit und in der Relation (Anfahrtspreis/Fahrzeit zu Aufenthaltsdauer) zu teuer. In Bezug auf die Vermeidung von Verbindlichkeit stimme ich dir zu, Rosendorn, wenn auch aus anderen Gründen. Ich stelle fest, dass das offenbar auch für jede Form zeitlicher Verbindlichkeit gilt. Zu der Nachfrage, ob ich der Meinung bin, dass eine zeitliche Planung zu mehr Qualität führt kann ich nur sagen: nicht ausschließlich. Aber eine zeitliche Planung führt IMHO mehr als alle anderen Kriterien zu einer recht detailierten Planung und diese wiederum führt m.E. eher zu einer qualitativ hochwertigen Spielrunde (vor allem bezogen auf den Plot natürlich!, als ein gerade mal aus dem Ärmel geschütteltes Abenteuer. In letzterem Fall bin ich eher auf eine Runde angewiesen, die gut zusammenspielt und auf Spieler/innen die ihre Figuren gut herüberbringen können, damit es Spaß macht. Letzteres kann ich jedoch auf einem Con - jedenfalls wenn ich mit mir unbekannten Spieler/innen spiele - nicht voraussetzen. Daher sollten SL auf Cons IMHO vor allem zuerst ihren Plot im Auge haben. Wenn dann noch eine stimmige Gruppe zusammen kommt, um so besser. Darüber hinaus denke ich, das ein Con etwas anderes ist als die Spielrunde zu Hause, man kann hier nicht die gleichen Maßstäbe anlegen und m.E. auch nur begrenzt den gleichen Spielstil pflegen wie sonst auch. Wie Gerd schon sagt, es müssen Schwerpunkte gesetzt werden. Dabei kann eine zeitliche Richtschnur auch eine Hilfe sein. Beste Grüße fabian
  3. Hi zusammen, ich kann Jakob nur aus vollstem Herzen zustimmen. Ich würde eine Art Programmheft oder eine Homepage, auf der Runden eingetragen und "beworben" werden können als ungemein nützlichen Service für die Spieler/innen ansehen und gutheißen. Auch könnte ich mir hier im Forum eine Rubrik vorstellen (z.B. unter "Midgrad-Cons"), in der Spielrunden für Cons "beworben" werden können und Mitspieler Kontakt zu ihrem potentiellen SL aufnehmen können. Ebenso wie Jakob würde ich für Fließtexte plädieren, weil sie in der Tat aussagekräftiger sind, als jede Statistik. Ich möchte gern noch ein paar Anmerkungen zu "Blocksystemen" loswerden: Für ganz wichtig halte ich, klar zu stellen, dass es nicht das Blocksystem gibt, sondern sicherlich viele Varianten. Wie schon weiter oben ausgeführt handelt es sich bei der oben dargestellten Blockaufteilung um einen Vorschlag. Viele andere Möglichkeiten, wie sie hier auch schon angeklungen sind, sind denkbar. Eine Möglichkeit wäre, nur bestimmte Ankündigungstermine bekannt zu geben: am Besten in einem Programmheft/Aushang, damit jede/r (auch die neuen Conteilnehmer/innen! ) die Chance hat mitzubekommen, wie es läuft (den alten Hasen mag diese Frage inzwischen obsolet erscheinen! ). Dann gibt es IMHO noch die Möglichkeit zu sagen, meine Runde geht über die komplette Zeit des Cons, also alle Blöcke, oder zwei Blöcke, etc. "Alle Blöcke" angeben wäre dann eine Option für SL, die keinen Plan haben, wie lange ihr Abenteuer dauern wird, oder die sich alle Freiheiten und Möglichkeiten offen lassen möchten (ausgiebiges Rollenspiel, etc.). Dies ist insbesondere für Spieler/innen von Vorteil, die nicht nur an einer Runde teilnehmen wollen. Diese sollten die Möglichkeit erhalten, vorher zu erfahren, wie lange das betreffende Abenteuer dauern kann. Eine ähnliche Möglichkeit ist die von Rosendorn angeführte Zeitvorgabe auf den Zetteln (mir allerdings sind diese Zeitvorgaben bisher noch nicht aufgefallen, war aber auch noch nicht auf dem Südcon). Mir geht es bei all diesen Vorschlägen insbesondere um Transparenz und um einen bestimmten Standard an Qualität der angebotenen Spielrunden, wobei auch ich nichts von Bewertungen der SL halte, da ich mir nicht vorstellen kann sinnvolle und angemessene Kriterien dafür zu finden. In Bezug auf die Rundenbildung hat ein Blocksystem IMHO auch den Vorteil, dass eine tendenziell eine stärkere Durchmischung der Spielrunden erfolgt, da nicht bei Ende der ersten Spielrunde einer der Mitspielenden gefragt werden muss, ob er oder sie jetzt nicht mal den Job des SL übernehmen kann. Im Gegenteil, nun können die Spieler/innen gucken, was noch im Angebot ist und in neuer Konstellation spielen. Beste Grüße fabian
  4. Hi, ein Con ist erst mal ein Treffen und nicht zwangsläufig an eine Spielrundenteilnahme gebunden. Wie gesagt, bitte nicht die unterschiedlichen Bedürfnisse von Con-Teilnehmern unter den Teppich kehren. Danke. Grüße fabian
  5. Nachtrag: welchen Zeitrahmen einzelne Blöcke füllen kann selbstverständlich von der Orga flexibel gestaltet werden. Mein Beispiel oben sollte nur dazu dienen, um den Vorschlag anschaulicher zu machen. Grüße fabiana
  6. Hola! Ich sehe folgende Vorteile in einem Blocksystem (auch für Midgard-Cons): - Transparenz der Spielrunden. Allen ist bekannt was angeboten wird und für wie lange es geplant ist. Eine unschätzbare Entscheidungshilfe. - Ich als Spieler kann entscheiden, ob ich mich für eine Runde eintrage die über ein, zwei oder drei Blöcke geht. Das heißt, ich weiß, ob ich auf diesem Con noch ein weiteres Abenteuer spielen kann und kann mir relativ sicher sein dann auch noch in anderer Besetzung zu spielen. Ich bin nicht darauf angewiesen wieder mit den gleichen Leuten zu spielen, könnte es aber wahrscheinlich. (siehe auch das letzte Argument von HarryB) - Auch als Spielleiter habe ich die Chance, wenn ich mein Abenteuer rechtzeitig abschließe, noch selber in einer anderen Runde mitzuspielen. Auch ist diese Teilnahme nicht nur von Glück abhängig, sondern zumindest in etwa planbar. - Die Überwindung ist geringer in einer Runde mit Unbekannten mitzuspielen, wenn diese ein kurzes Abenteuer anbieten. Dieses gilt sowohl für Spieler/innen als auch für Spielleiter. Dies ist meines Erachtens auch keine systemspezifische Frage, sondern eine der Entscheidungsfindung. Auf einen Test (eben auch eines Spielstils oder einer Runde) lässt man sich eher ein, wenn dieser kurz und überschaubar ist. Schließlich ist, wie schon viele Vorredner sagten die Freizeit ein kostbares Gut und wenn einem der Stil einer Runde in die man/frau geraten ist überhaupt nicht gefällt ist schon vorher abzusehen, wann das Grauen ein Ende hat (sicher ein extremer Vorfall, aber m.E. einer der nmöglichen Gründe, warum Runden vorher ausgehandelt und gefüllt werden). - Ich kann, wenn ich mehrere kurze Runden spielen will die gemeinsamen Pausen gut dazu nutzen mit vielen Spieler/innen in Kontakt zu kommen, die sonst eventuell in ihren Runden festhängen würden (oder eigentlich gelich dahin zurück müssen) und die man/frau dann auch nur ungern stört. (-> ist für mich z.B. ein Grund eher mit Bekannten zu spielen, weil ich diese dann wenigstens während der Spielzeit treffe und in den individuellen Pausen dieser Runde mal ein paar Worte neben dem Spiel wechseln kann! M.E. ein weiterer Grund, warum Runden vorher besetzt u. vereinbart werden. - Des Weiteren denke ich schon, dass auf Midgard-Cons (seit diese nicht mehr so sehr Autorentreffen sind und auch Anmeldungen über das Internet für "Nicht-Eingeweihte" möglich sind) auch neue Spieler und Spielerinnen mit Midgard bekannt gemacht werden können. Diese haben dann auch die Möglichkeit in mehreren kurzen Runden Midagrd auf sehr unterschiedliche Weise kennen zu lernen. Zusammengefasst heißt das: ein Blocksystem unterstützt die Probierfreude, macht strukturell mehr Optionen auf und reduziert die potentiellen Enttäuschungsängste, weil bestimmte zeitliche Parameter bereits vor Spielrundenbeginn bekannt sind. Ich hoffe, jetzt wird auch der Zusammenhang klar, warum die Idee des Blocksystems IMHO durchaus mit den hier diskutierten Fragen in enger Wechselwirkung steht. Nachteile eines Blocksystems ergeben sich aus der höheren Verbindlichkeit in der Planung für die Spielleiter. Ich halte letzteres eigentlich auch für einen Vorteil, aber darüber kann man nun tatsächlich geteilter Meinung sein. Ansonsten sehe ich eigentlich kaum Nachteile im Blocksystem. Kritiker mögen aufstehen und sich mit stichhaltigen Argumenten zu Wort melden. Auf "Gott berufen" reicht nicht aus ... Beste Grüße fabiana
  7. Zum einen möchte ich hier noch mal betonen, dass ich eine solche Diskussion überhaupt nicht für überflüssig halte, denn wenn sie nicht geführt worden wäre, wären die Positionen eben nicht geklärt worden. Zum anderen denke ich, ist eine Con ein Ort an dem eben ganz viele verschiedene Bedürfnisse ganz unterschiedlicher Spieler/innen erfüllt werden müssen bzw. erfüllt werden sollten. Von dahger halte ich nichts von einer Regelung die den inneren Rahmen einer Runde regulieren soll. Wer mit wem spielt oder spielen will sollte letztlich den Spieler/innen bzw. Besucher/innen der Con überlassen bleiben. Ich z.B. würde mich darüber freuen, wenn die äußeren Strukturen der Midgard-Cons innovativ verändert werden würden. Was mir fehlt ist eine Zeitzone während der Con - jenseits der "Fresszeiten", die spielrundenfrei ist, wo die Gelegenheit besteht sich mit Bekannten oder Unbekannten auszutauschen. Eine solche Zeitzone würde m.E. auch dazu beitragen, dass geschlossene Runden weniger werden, weil diejenigen, die sich gerne auf der Con wiedersehen und Zeit miteinander verbringen wollen dieses auch gut außerhalb einer Spielrunde tun können, was jetzt nur schwer möglich ist. Außer in der Konsequenz, dass man/frau gar nicht spielt. Letzteres ist aber auch keine befriedigende Lösung, wie ich finde. In Berlin haben wir auf unseren Cons sehr gute Erfahrungen mit einem sogenannten "Blocksystem" gemacht. Das heißt, die Conzeit wird z.B. in 5 oder 6 Blöcke gegliedert, die durch festgelegte Pausenzeiten unterbrochen werden, in denen man auch jenseits der Spielrunden mit Leuten reden und sich für weitere Runden eintragen kann. Weiterer Vorteil eines solchen Blocksystems ist, dass man/frau in der Regel die Gelegenheit hat mehrere Runden auszuprobieren und weiß, dass man/frau auch in einem der nächsten Blöcke noch in eine dann neu beginnende Runde einsteigen kann. Unterstützt wird das ganze von einem Programm (zusätzlich zu einem Programmheft) in dem man sich über die Art und Form der angebotenen Abenteuer informieren kann. Das ist ein super Service für die Spieler/innen und verpflichtet die SL gleichzeitig zu einer seriösen Planung, da sie ihr Abenteuer ja zuvor ankündigen und einen kurzen Teaser formulieren müssen. Erfahrungsgemäß sichert das auch die Qualität der angebotenen Scenarios. Für die typischen Midgard-Cons könnte ich mir eine Blockgliederung wie folgt vorstellen: Freitag: 1. Block "Turnierblock" von 19.00-24.00 Uhr. Samstag: 2. Block "Frühstücksblock" von 9.30-16.00 Uhr Samstag: 3. Block "Guten Abendblock" von 17.30-22.30 Uhr Samstag: 4. Block "Nachtschicht" von 23.00 Uhr bis zum Frühstück Sonntag: 5. Block "Frühschoppen" von 9.00-15.00 Uhr Die Blockstruktur hat den ungemeinen Vorteil, dass man/frau immer weiß, wann wieder die Möglichkeit besteht in eine Runde einzusteigen. Wenn die Sache auch noch mit einem Programm unterstützt wird kann sogar nachgeschaut werden wofür man/frau sich besonders interessiert. Ich kann nur allen Converanstaltern empfehlen eine solche Struktur mal auszuprobieren. Wer mehr Informationen dazu haben möchte kann mich gerne ansprechen. Beste Grüße fabiana
  8. Wow, Wien mit Stadtführung. Wenn ich mal nach Wien komme werde ich mich wohl auch bei Nix melden müssen ... Sehr beeindruckend die Fotogalarie. Und bekanntlich ist: small beautiful. Wien ist somit ganz klar die Stadt der Minilative ... Habt ihr eigentlich auch einen der legedären Schnitzeltempel besucht? Ich meine die Schuppen in denen sie die Fleischstücke solange besprechen und mit Segen belegen bis sie über den Tellerrand wuchern ... Neugierige Grüße fabiana
  9. Fabian

    Spiel '03

    Wo auch immer , es ist jedenfalls sicher gestellt, dass ich viele nette Leute mal wieder sehen werde. Seit langer Zeit werde ich am Samstag auch mal wieder eine Visite auf der Spiel' genießen. Bis bald fabian
  10. Dieser Position kann ich mich nur uneingeschränkt anschließen. GB und das Netz sind sehr unterschiedliche Medien und sollten ihre jeweiligen Vorteile auch nutzen. FAQ sind im Netz wesentlich besser aufgehoben als über diverse Zeitschriftenausgaben verteilt. Sie können Online auch besser und schneller aktualisiert werden, etc. Beste Grüße fabiana
  11. Hi, wenn's nicht wöchentlich ist bin ich auch interessiert. Sowohl an Midgard als natürlich auch an Cthulhu! Letztlich ist für mich jedoch entscheidend, wie es dann mit der Gruppe läuft ... Also meldet euch mal. Wann soll's losgehen? Grüße fabian Edit meint, ich sollte darauf aufmerksam machen, dass ich auch mal spielleiten würde: Cthulhu, Midgard oder 7teSee.
  12. Ich sehe schon einen Unterschied zwischen "Sonderangriffen", die einem ein Waffentyp verschafft (z.B. Kampfstab, Lanze, Peitsche, Kampfgabeln oder eben der Buckler oder der Parierdolch) und einer Fertigkeit, für die ich zusätzliche Erfahrungspunkte bezahle, wie z.B. Fechten oder beidhändiger Kampf, mit der ich meine Möglichkeiten in Buzug auf den Umgang mit einer Waffe erweitere (z.B. dem Rapier oder anderen Waffen mit denen beidh. gekämft werden kann). In Bezug auf das Spielgleichgewicht ist das m.E. das entscheidende Argument. Das Realismusargument spare ich hier mal aus, da es sich um eine Fantasywelt handelt auf der auch Magie wirkt und es so etwas wie KiDo-Techniken gibt, etc., die es ermöglichen eben auch mehr als einen Angriff in einer Runde unterzubringen. Wieviele Angriffe in einer Runde möglich sind, ist also eine Setzung des Regelwerks und hat nur bedingt etwas mit Realismus zu tun. Zu deiner konkreten Frage. Bei einem sekundengenauen Ablauf würde ich wie folgt vorgehen: 1. "normaler" Angriff (EW:Rapier) in der 3. Sekunde 2. Angriff mit Verteidigungswaffe (z.B. EW:Buckler; kann daher in dieser Runde nicht für die Abwehr eingesetzt werden) in der 6. Sekunde (ich konnte keinen Hinweis finden, nachdem der Angriff mit der Verteidigungswaffe am Rundenende erfolgen muss! 3. Fechtangriff mit Rapier in der 9. Sekunde Andererseits könnte man die Regeln auch dahingehend interpretieren, das grundsätzlich immer nur maximal zwei Angriffe pro Runde möglich sind, da sowohl bei Parierdolch und Buckler, als auch bei der Fertigkeit Fechten steht, dass die Figur einen zweiten Angriff durchführen kann und nicht einen zusätzlichen! Wird diese Regelauslegung herangezogen, so würde ich dir zustimmen. Grüße fabiana
  13. 1. Das ist keine Sonderregel, sondern eine Regelerklärung und gilt nicht nur für leute die Rapier benutzen sondern auch für jene mit z.B. Langschwert + Parierdolch usw. Einen Parierdolch kann jeder als Dolch benutzen. 2. Steht im FAQ wortwörtlich: Kernfrage ist dabei Unter meherere Angriffsmöglichkeiten fällt für mich dabei auch der 2. Angriff mit dem Parierdolch. Hauptantwort ist: Und das ohne Ausnahmen, sonst wären sie erwähnt, vor allem da auch noch als beispiel eben die Rapier + Parierdolch Kombi genannt wird. Und hier ist dezitiert von Fechten die Rede. Man kann also einen 3. Angriff mit dem Parierdolch weder mit Regeln noch mit Logik/Realismus erklären, denn warum sollte es möglich sein, mit einen Parierdolch einen 3. Angriff auszuführen, nicht aber mit einen 2. Rapier oder einer zusätzlichen Axt oder einem normalen Dolch??? Liest man die Regeln so das man immer auf den Vorteil der Spielfigur bedacht ist (das ist das was Powergamer so gerne tun ), könnte man zu der Meinung kommen, ein 3. Angriff mit Parierdolch ist nirgenswo ausdrücklich ausgeschlossen und damit möglich, ansonsten komme ich aber nicht zu dem Schluss und würde es als SL nicht erlauben und als Spieler auch nicht fordern. mfg HarryW Hallo Harry! O.k. ich glaube, ich habe mich nicht klar genug bzw. missverständlich ausgedrückt. Ein Abenteurer kann nicht Fechten und beidhändiger Kampf in der selben Runde anwenden. Soweit sind wir uns, glaube ich, einig, aber er kann m.E. sehr wohl unbeschleunigt drei Angriffe in einer Runde durchführen. Das geht wie folgt: 1. Angriff "normal" 2. Angriff mit Parierdolch oder Buckler mit dem EW:Verteidigungswaffe (unter Verzicht auf den Verteidigungsvorteil mit einer Verteidigungswaffe für EW:Abwehr) ---------------- (bis hierher kann das jeder Abenteurer mit den entsprechenden Grundkenntnissen in Rapier, Langschwert, etc. und eben Buckler oder Parierdolch) ---------------- 3. Angriff Fechten (können nur Figuren die Fechten beherrschen, sie haben also einen Angriff zusätzlich) Wird ein entsprechender Abenteurer nun beschleunigt, verfügt er über 6 Angriffe pro Runde! Zwei davon mit in der Regel sehr niedrigem FW, nämlich dem der Verteidigungswaffe. In dem von dir, Harry, angeführten Beispiel aus den FAQ geht nicht explizit hervor, dass die von mir beschriebene Variante nicht zulässig ist. Hier wird im Gegenteil abermals Fechten und beidhändiger Kampf (Zitat: "einmal aufgrund beidhändiger Kampf mit dem Parierdolch") angeführt und nach genau diesem Zusammenhang gefragt. Beidhändiger Kampf mit dem Parierdolch würde aber bedeuten, dass der entsprechende Angreifer seinen EW:beidhändger Kampf verwenden darf, d.h. in der Regel, dass ihm einen höheren FW hat (als in seiner Verteidigungwaffe) und seinen Verteidigungsvorteil durch den Einsatz des Parierdolchs bei der Abwehr behält. Dieser Vorteil wird durch die Regel ausgeschlossen, dass Fechten und BHK nicht kombiniert werden dürfen. Andererseits bezahlt ein Abenteurer viele Erfahrungspunkte für Fechten und will diese Fertigkeit dann auch einsetzen dürfen, d.h. er darf am Ende der Runde seinen Extraangriff machen. Ich hoffe, ich habe nun zur Klärung beitragen können und mich verständlich ausgedrückt. Beste Grüße Fechtmeisterin fabiana
  14. Das ist aber wieder Bhk! Steht so ausdrücklich im Regelwerk "..sie können mit Rapier und Parierdolch beidhändig kämpfen. Der Parierdolch wird hierbei wie ein normaler Dolch behandelt." Das heißt für mich ganz klar BhK und damit keine Kombination mit Fechten. Gruß Sternenwächter Genau Sternenwächter! Habe ich was anderes behauptet? Grüße fabiana, die Fechtmeisterin
  15. wenn ich mit der Verteidigungswaffe angreife ist es aber quasi nix anderes als ein Dolch. die Parierstange bringt in dem Fall nix. und schon gar nicht zählt dieser angriff als Fechten. in den FAQ ist eindeutig klargestellt das man solche zusätzlichen Angriffe nicht kombinieren kann, somit geht IMHO auch nicht Fechten + Angriff mit Parierdolch, ansonsten wären es es nicht Max. 4 Angriffe eines Beschleunigten, wie in den FAQ angegeben, sondern 6. Seid gegrüßt fröhliche Fechter! Die Frage in den FAQs bezieht sich eindeutig auf den Einsatz von Fechten + beidhändiger Kampf. Im Falle des Parierdolches oder des Bucklers handelt es sich aber regeltechnisch nicht um beidhändigen Kampf, sondern um eine Angriffsmöglichkeit, die an diese speziellen Verteidigungswaffen gebunden ist! Ob das konzeptionell sinnvoll ist, ist eine ganz andere Frage. Für mich deckt jedoch die Antwort in den FAQ nicht diesen Spezialfall ab, sondern lediglich den Einsatz einer zusätzlichen Fertigkeit, nämlich des beidhändigen Kampfes + Fechten. D.h. m.E., dass Fechten + Einsatz einer besonderen Verteidigungswaffe (Buckler oder Parierdolch, vgl. DFR 214f) nicht berührt ist, da es sich hier nicht um beidhändigen Kampf handelt. Darüber hinaus gibt es noch eine "kleingedruckte" Sonderregelung für diejenigen, die Rapier, Parierdolch und beidhändiger Kampf beherrschen (von Fechten ist hier nicht die Rede!. Besagte können ihren Parierdolch nämlich auch als "normalen" Dolch verwenden, also mit EW:Dolch statt mit EW:Parierdolch (Verteidigungswaffe) angreifen. Letzteres ist ein sehr wesentlicher Punkt, denn es macht doch einen großen Unterschied, ob ich mit EW:Verteidigungswaffe (Parierdolch)+5 (ist schon ein hoher FW) oder mit EW:Dolch+10 (einem eher durchschnittlichen Wert) angreife. Zusammengefasst heißt das, die Frage in den FAQ nach beidhändigem Kampf + Fechten beantwortet nicht die Frage nach Fechten + Angriff mit einer Verteidigungswaffe (Parierdolch oder Buckler), da es hier um unterschiedliche Fertigkeiten geht. Insofern berührt die Antwort auf der Homepage diesen speziellen Sachverhalt nicht. Grüße Fechtmeisterin fabiana @Hornack: Götterarme + Fechten = ein klassischer Fall von Powergaming!
  16. Hallo zusammen, um die Diskussion mal wieder etwas anzuheizen: Fechten ist eine recht komplexe Fertigkeit, die noch mehr Möglichkeiten bereit hält, als die, die hier bisher diskutiert wurden und ich spreche nicht von den Möglichkeiten, die durch das Küstenstaaten-QB zusätzlich ermöglicht werden, sondern von denen, die bereits zu diesem Zeitpunkt schon möglich sind, wenn die Verteidigungswaffen mit berücksichtigt werden. These: Beschleunigtes Fechten in Kombination mit einer Verteidigungswaffe, wie Parierdolch oder Buckler (vgl. DFR4, S. 214f), ermöglicht sechs Angriffe pro Kampfrunde, jedoch nur, wenn auf den Verteidigungsbonus der Verteidigungswaffe verzichtet wird. Anmerkung: Ich gehe davon aus, dass "Beschleunigen" die Anzahl der möglichen Angriffe verdoppelt - analog zur Bewegung. In der Zauberbeschreibung wird vom Normalfall = einem Angriff pro Runde ausgegangen, "zwei Angriffe" ist IMHO eine sprachliche und keine inhaltliche Differenz in der Formulierung. Desweiteren sei der Hinweis erlaubt, dass m.E. die Erläuterung auf der Homepage keinen Widerspruch zu den Aussagen im Regelbuch darstellt, da bei den Fechtregeln zwischen "normalen" und "zweiten Angriffen" unterschieden wird, wobei der zweite Angriff stets mit einem EW:Fechten durchgeführt wird. Ich möchte hier auch Hendrik Nübel zu seinem wichtigen und entscheidenden Hinweis beipflichten, dass in der Erläuterung nicht erwähnt wird, dass die ersten beiden Angriffe (= die "Normalen") zu Beginn der Runde stattfinden, sondern nur dass die letzten beiden Angriffe (= m.E. beide mit EW:Fechten) zum Ende der Runde durchgeführt werden (weil die EW:Fechten immer zum Ende der Runde durchgeführt werden). Damit wären wir bei 4 Angriffen pro Runde. Wie komme ich nun auf sechs? Sechs Angriffe sind dann möglich, wenn sich der Fechter entscheidet auf seinen Verteidigungsbonus zu verzichten und zusätzlich mit seiner Verteidigungswaffe anzugreifen (Achtung: kein BHK! , sondern ein Spezialangriff, der durch die Verwendung dieser speziellen Verteidigungswaffen möglich wird. So, ich bin gespannt auf eure Kommentare Fechtmeisterin Fabiana
  17. Gute Idee! Und es ist auch ein Teil des Zyklus der dunklen Meister, insofern doppelt geeignet. Einziger Nachteil: die Abenteurer müssen von Serenea nach Orsamanca reisen. Grüße fabiana
  18. Im Süden Sereneas liegt das gleichnamige Herzogtum. Hier würde sich zum Beispiel ein Kurzabenteuer auf einer Burg eines "abtrünnigen Adeligen" anbieten, der mit der Politik der Herzogin nicht zufrieden ist. Die Abenteurer sind zu Gast bei besagtem Grafen, der sich im Verlauf des Szenarios als Schurke herausstellt, da seine Vasallen die hier in der Grafschaft lebenden Menschen drangsalieren. Wie es der Zufall so will hat die Herzogin just zu diesem Zeitpunkt beschlossen, dem Grafen einen Denkzettel zu verpassen und lässt die Burg belagern/stürmen. Nun stellt sich die Frage, auf wessen Seite sich die Abenteurer schlagen und für wessen Sache sie sich einsetzen. So eine kleine Schlacht um eine Burg dürfte in etwa den von dir genannten Zeitrahmen ausfüllen und ist auch entsprechend aktionlastig. Über weitere Ideen, Rückmeldungen und Ausarbeitungen deinerseits würde ich mich sehr freuen, solltest du meine Idee aufgreifen. Viel Spaß fabiana
  19. Hi Mike, wenn du das was du forderst weiterdenkst, müsstest du aber auch LK "Südalba", "Weald", "Nordalba", etc. einführen, da auch diese Regionen sich voneinander unterscheiden. Ich hingegen sehe Landeskunde als Fertigkeit, die eben genau versucht die Unterschiede einer konstruierten politischen Region (Alba, Waeland, Küstenstaaten, etc.) zusammenzufassen (Zwerge, Albai "süd", Albai "nord", Halblinge und Grenzmarken in denen noch Twyneddin leben, etc.) und dem Fertigkeitsinhaber so über eine einzelne Fertigkeit zugänglich zu machen. Dafür spricht auch, dass du ja auf etwas würfelst oder würfeln lässt, wenn die Möglichkeit sehr wahrscheinlich ist, dass die betreffende Person NICHT über die entsprechenden Kenntnisse verfügt. Bei einem Halbling gehe ich davon aus, dass er alle Gepflogenheiten kennt (es handelt sich schließlich um eine traditionelle vormoderne Gesellschaft - bitte immer bedenken!, d.h., auf Landeskunde wird erst gewürfelt wenn betreffender Halbling mit ihm möglicherweise unbekannten Sitten und Gebräuchen konfrontiert wird, es aber troztdem denkbar ist das diese ihm bekannt sind, weil sie zu seinem Kulturkreis bzw. Landstrich gehören (in diesem Fall also: Alba). Beste Grüße fabiana
  20. Das ist das Problem wenn Menschen (in diesem Fall sind Spieler/innen gemeint) mit einem globalisierten Bewußtsein und weitgefasster Bildung - das verständlicherweise auch auf die Figuren abfärbt - in einem "historischen" Kontext agieren sollen bzw. wollen. Ich würde bei allen betroffenen Wissensfertigkeiten (auch Pflanzenkunde, etc.) stets mit Modifikationen arbeiten, damit das Ganze spielbar bleibt und nicht nach Regionen Fertigkeiten jeweils neu lernen lassen. @Sirana: M.E. umfasst Landeskunde, nicht unbedingt Architektur und Technikkenntnisse (z.B. Bingenwesen!, des Weiteren würde ich auch Spezialwissen (z.B. alles Wissen, das irgendwie Geheimgehalten wird bzw. nur unter schweren Restriktionen zugänglich ist) nicht über Landeskunde abwickeln. Landeskunde bezieht sich m.E. auf lokale Bräuche und Sitten, die jedoch vielen bekannt sind bzw. bekannt sein können - und nicht nur einer Elite. Grüße fabiana
  21. Liebe Sirana, wenn ich deiner Argumentation folge, tappe ich unweigerlich in die Rassismusfalle. Sicher wissen Zwerge viel über Zwerge, aber darauf brauchen sie meiner Meinung nach nicht zu würfeln, d.h. ein EW:Landeskunde erübrigt sich. Sie gehören aber zum albischen Gemeinwesen und insofern wissen auch "menschliche" Albai einiges über die Zwerge (nach Ermessen des SL) und die Zwerge eben auch einiges über albische Sitten, schließlich leben sie schon sehr lange in diesem Landstrich. Über Waeland wissen die Zwerge aus Alba hingegen wenig, auch kann es hier eher zu Unterschieden in den Sitten und Gebräuchen gekommen sein. Ich möchte hier mal einen Vergleich ziehen. Die in Berlin geborenen und aufgewachsenen türkischen Staatsbürger wissen nur aufgrund ihrer türkischen Staatsbürgerschaft nicht mehr über die Türkei und das Leben dort als viele andere Berliner mit deutscher Staatsbürgerschaft. Sie bekommen ihr Wissen nämlich nicht vererbt - es ist also nicht angeboren -, sondern es handelt sich um einen Sozialisationsprozess in dem dieses Wissen erworben und tradiert wird. Zu behaupten Zwerge würden qua Geburt über ein anderes Wissen verfügen führt uns direkt in einen rassistischen Diskurs, den ich auch im Bezug auf Zwerge nicht bereit bin zu tolerieren. Beste Grüße fabiana
  22. "Landeskunde: Zwerge" halte ich für Blödsinn! Und zwar aufgrund der Argumente, die hier bereits von Hendrik und Kazzirah angeführt wurden. Landeskunde dient nämlich einerseits dazu sich in einem sozialen Gemeinwesen zurechtzufinden (also Status einschätzen, etc.) und darauf angemessen reagieren zu können. Andererseits repräsentiert Landeskunde jedoch auch das Wissen über das Land selbst, also die geografischen Gegebenheiten und darüber hinaus die "internationalen" Beziehungen des Landes sowie die politischen Machtverhältnisse. Wenn Zwerge als sehr konservativ einzuschätzen sind, ist damit m.E. auch klar, dass sich die sozialen Beziehungen untereinander sehr stark gleichen, egal in welcher Region Midgards ich mich befinde. Dafür braucht der mobile Zwerg also keine Landeskunde. Er wird auch so mit seinem Alltagswissen zurecht kommen - denn die sozialen Organisationen sind ihm bekannt und so etwas wie Wertewandel scheint in der konservativen, traditionsversessenen zwergischen Gesellschaft (man beachte: midgardweit wird allerorts noch Dvarska gesprochen!)nicht üblich zu sein, also unterstelle ich auch einen Normenkonsens. Landeskunde wird ja in den Fällen benötigt, wo es regionale Abweichungen von der "Landessitte" gibt, die es rechtzeitig zu erkennen gilt. Auf der anderen Seite benötigt der mobile albische Zwerg, jedoch andere Kenntnisse bezüglich Politik und Geografie (auf das Land bezogen), wenn er in Waeland unterwegs ist. Hier hilft eben nur Landeskunde Waeland und nicht Landeskunde Alba, aber auch nicht Landeskunde Zwerge! Andererseits kennen sich die albischen Zwerge sehr wohl mit albischer Politik aus, denn dort sind sie entsprechend eingebunden (bis in den Kronrat). Darüber hinaus ist Landeskunde ja eine Fertigkeit die gelernt werden muss. D.h. es handelt sich um Zwerge die Kenntnisse, die über das Allgemeinwissen hinaus gehen, erlernt haben, daher kann sich dieses Wissen auch auf andere Teile Albas beziehen und nicht nur auf die heimische Binge. Pflanzenkunde bezieht sich ja auch auf die Pflanzenwelt Midgards und nicht nur auf albische Moore oder Ähnliches. Insofern sollten albische Zwerge Landeskunde Alba wählen, alles andere erscheint mir überflüssig und für das Spiel unnötig.
  23. Hi, falls sich mal jemand nach Berlin verirrt: da wird nicht geraucht (außer in Außenbereichen; Hof, Garten, etc.), da die Cons (sowohl der BURG-Con als auch die Odyssee) in Jugendeinrichtungen stattfinden. Grüße fabiana
  24. Es muß gleichgültig heissen. Ungläubige wird es wohl keine geben. Generell würde ich auch keine Regelung für die absolute Notfallsituation machen. Das Ganze über GG zu regeln finde ich gut. Und der Vorschlag, das beim Opfern von LP Finstere Mächte sich des Charakters bemächtigen können finde ich auch in Ordnung. Der Zauberer sollte vom SL dabei eine Warnung bekommen, das sie bei einem Blutopfer Finstere Mächte seiner Annehmen können. Wenn der Zauberer dann trotz dieser Warnung fortfährt, wird er die möglichen Konsequenzen zu tragen haben. Denn Rest entscheide ich als SL, wenn es soweit ist. Dafür ist der SL ja schließlich da. mfg Detritus Ja, das Ganze ist natürlich steigerbar. Denn wir wissen ja alle was mit denjenigen passiert, die diese Praxis ("das Blutopfer") zur Gewohnheit machen! Vor allen weiß der Spieler und natürlich erst recht der Abenteurer nicht, wer ihm da eigentlich Unterstützung gewährt hat. Und ob er noch so "gleichgültig" ist spielt dabei eigentlich keine Rolle, denn es wird immer eine Entität geben, die neue "Kundschaft" sucht. Grüße fabiana
  25. Hi, wenn eine Regelung, dann m.E. eine, die an dem GG-Prinzip angelehnt ist. Wer mit LP zaubern will, muss sich m.E. selbst verletzten und braucht irgendeine Form von Unterstützung um diesen Stoff, nämlich sein Blut, in "Zauberenergie" umzuwandeln (technokratisch ausgedrückt). Gewissenmaßen bringt er ein Blutopfer dar, um Unterstützung beim Zaubern zu erhalten. Ich denke, es muss sich ein Chaosgott oder ein Dämonenfürst oder eine ähnliche Kreatur finden, die dem Zauberer unter die Arme greift und die später ihren Tribut fordern wird. So wird das Zaubern ohne AP zum einem gefährlichen Spiel, denn der Zauberer lässt sich mit unbekannten und unkontrollierbaren Kräften ein. Selbstredend verliert der Zauberer LP entsprechend der Schnittwunde, die er sich zugefügt hat und kann für entsprechend viele LP zaubern. Grüße fabiana
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