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Einskaldir

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  1. Wo di Datenbank aber nicht eingeschlossen ist. Solwac Verlinken ist aber wirklich eine einfach Lösung.
  2. Nachdem Einskaldir nun gesehen hat, dass man ja offensichtlich Monster gar nicht fürchten braucht, sondern sie mit einem Handkuss verschwinden, öffnet er guten Mutes die nächste Tür. Dahinter steht ein Mann in einem langen Trechcoat der kurz mit Einskaldir flüstert. Anschließend fühlt sich er sich von glitzernden Dingen sehr angezogen und mutiert in Verbindung mit der verbliebenden Supermunchkinkarte auf der Hand zum Zauberer/Dieb. Da er aber auf Ärger aus ist, zieht der nun fertige Zauberer/Dieb aus seiner Hand den.... Anwalt! Ist immer gut, rechtlichen Beistand zu haben, denkt er sich und legt nach Verhandlungen mit selbigem 2 Schätze aus der Hand ab und zieht zwei neue. Zum Gerangel kommt es natürlich nicht. Berufsehre des Anwalts.... Eine von den beiden Karte lautet "Falten, Aufrollen, Verstümmeln" und lässt ihn eine Stufe aufsteigen. Einskaldir, Stufe 6, Zauberer/Dieb.
  3. Nach diesem beeindruckenden Sieg sammelt Einskaldir schnell seinen versprochenden Schatz ein: Ein leicht verstaubare Fertigmauer.
  4. Zauberer Einskaldir kann nicht mit ansehen, wie Detritus noch reicher wird und bietet deshalb seine 8 Punkte als Hilfe an.
  5. Geizig wie er als Zwerg nunmal ist, nimmt EInskaldir die Luftballons auf die Hand und muss somit nur eine Karte abdrücken. Er gibt Hornack die Supermunchkinkarte. Damit hat er wieder 6 Handkarten.
  6. Zauberer Einskaldir Stufe 5 ist noch voll in Kirmesstimmung als er popcornmampfend die nächste Tür öffnet. Und eine Supermunchkinkarte findet. Na super denkt er sich... Das ist schon die zweite, die er nicht einsetzen kann. Bevor er den Raum verlässt nimmt er noch eine Karte und hat damit 8. Werde mildtätig! hört er die Stimme des Dungeonmasters, was ihm als Zwerg richtg widerstrebt. Sich umguckend sucht er die ärmste Sau...
  7. Einskaldir nimmt seinen versprochenen Schatz: und freut sich über Bringen einmalig +5 im Kampf
  8. Der mildtätige Einskaldir kann das Elend nicht mit ansehen und reicht dem unfähigen Dieb die Hand. Damit wirft er 8 Punkte zu Gunsten von Hornack in die Wagschale.
  9. Erleichtert, dass er die große Verschwörung noch einmal abwenden konnte, öffnet Zauberer Einskaldir die nächste Dungeontür. Dahinter findet er die Möglichkeit, ein Monter völlig abgebrannt darstehen zu lassen. Schnell zieht er noch eine Karte und verschwindet als Zauberer Stufe 5 mit fünf Karten auf der Hand aus dem Raum.
  10. Zauberer Einskaldir greift tief in seinen Dimensionsbeutel und flößt heimlich dem abgelenkten Detritus einen Feigheitstrank ein. Plötzlich riecht es sehr unangenehm aus dessen Hosenbodengegend und er gibt Fersengeld ohne es wirklich zu wollen.
  11. Die Auswahl " kein weiteres" fehlt. Denn so ist es bei mir.
  12. Einskaldir zeigt dem Pikotzu kurz den Spiegel. Daraufhin fällt es tot um, nur um sich anschließend als untotes Pikotzu zu erheben. Das bedeutet +5 auf die Monsterstufe. Detritus : untotes Pikotzu 16: 21 Schafft er es allerdings, gibts zwei Zusatzschätze.
  13. Gemeinsam erschlagen die beiden die fürchtelichen, von Bohlen produzierten Harfien und plündern je einer einen Schatz. Einskaldir findet einen Zwergenbart, den er nicht tragen kann und steigt eine Stufe auf. Einskaldir, Zwergen/Menschzauberer Stufe 5, mit Coolem Tuch (+3).
  14. Nachdem es beim letzten mal sehr knapp war, ist Zauberer Einskaldir etwas vorsichtiger geworden. Langsam zieht er die Tür auf, linst um die Ecke und entdeckt.... Harfien! AHHH! Der Feind aller Zauberer! Die ansonsten schlagbaren Harfien Stufe 4 klingen so grausig, dass ihre gefühlte Stufe für den Zauberer 9 ist. Hilfesuchend schaut er sich um.... Einskaldir : Harfien 7 : 9 Sollte es nicht klappen, verliert der Zauberer 2 Stufen.
  15. Einskaldir zieht zwei Schätze und spielt sie sofort aus. Zuerst bindet er sich ein coole sTuch um den Kopf, das ihm +3 Bonus gewährt. Als Halbzwergmensch darf er das ja. Und dann verspricht er noch dem Spielleiter nicht mehr von seinem Charakter zu erzählen und steigt direkt eine Stufe auf. Damit ist er jetzt Zauberer Einskaldir, Stufe 4, mit coolem Tuch (+3), 4 Karten auf der Hand
  16. Da guckt der Zauberer ziemlich dämlich aus der Wäsche. Es bleibt ihm nicht anderes übrig als den Monstertod zu spielen. Das Händchen fällt auf den Handrücken und rührt sich nicht mehr. Da das aber wenig heldenhaft war, darf der Zauberer nur die zwei Schätze einstreichen und steigt keine Stufe auf.
  17. Einskaldir guckt verdutzt ob der plötzlichen Sportbegeisterung des Händchens. Dann setzt er den Zauber Schlaf ein und macht das Monster müde. Das gibt -5 auf seinen Kampfwert. Einskaldir 6 Händchen 2
  18. Der Zauberer Einskaldir überprüft nochmal seine Ausrüstung, stellt fest, dass er gar nichts hat und macht glücklich über diese Erkenntnis ( so kann er auch nichts verlieren) die nächste Tür auf. Dort findet er..... natürlich wieder kein Monster, sondern die Supermunchkinkarte. Wütend nimmt er wieder seinen Dimensionsbeutel, greift hinein und zieht eine untote Hand hervor. Das eiskalte Händchen hat Stufe 5. Stand: Einskaldir 3 Hand 5 Aber Einskaldir hat ja gerade das Buch der miesen Tricks gefunden und sagt dem Händchen, dass ihm ein Fingernagel abgebrochen ist. Das gibt einen Bonus von +3. Also EInskaldir 6 Händchen 5 Sollte er verlieren, wird ihn das Händchen 2 Stufen kosten.
  19. Einskaldir kann es nicht fassen, findet er doch das exakt gleiche Buch. Die Auflage muss exorbitant groß gewesen sein, denk er sich, während er darüber grübelt, wie er seine nun 7 Karten loswird, sobald er dran ist.
  20. Mit gemeinsamen Kräften wird der Leprachaun in ein Elfenwäldchen vertrieben. Einskaldir erinnert sich aber wieder an seine menschlichen Wurzeln und wird deshalb erstmal zum Zwerg/Mensch ( Auspielen einer Halb Blut Karte). So kann er den einen ihm zustehenden Schatz in Empfang nehmen ( einen Feigheitstrank) und überlässt den anderen Hornack. Einskaldir, Halbzweg Stufe 3, 6 Karten auf der Hand.
  21. Einskaldir öffnet die nächste Tüf und findet wieder kein Monster. Verdam*#e Sauerei, denkt er sich. Alles was sich im Raum befand, war eine Karte, die ein Monster zum Untoten werden lassen kann. Verärgert über fehlende Gegner zieht er einen Leprachaun aus seinem Dimensionsbeutel und wirft ihn in den Raum. Der Leprachaun ist Stufe 4 und damit immer noch zu heftig für den Zwergenzauberer. Wieder einmal schaut er hilfesuchend Richtung Hornack. Stand: 2:4 für den Leprachaun.
  22. Ein sichtlich gewachsener, aber immer noch unbewaffneter Zauberer Einskaldir (Stufe 2) öffnet die nächste Tür. Dort wird er von einem Psychologen auf die Couch gebeten. Nach einer 59 stündigen Daueranalyse seiner Kindheit erfährt Einskaldir nun, dass er ein Zwerg ist. Sofort lässt er sich nen Bart stehen guckt sich nochmal im Raum um und nimmt eine Karte auf die Hand. "Gut, dass ich ein Zwerg bin", denkt er noch, denn sonst hätte er jetzt mildtätig werden müssen, was ihm als neuem Zwerg natürlich völlig widerstrebt. Einskaldir, Zwergenzauberer Stufe 2, 6 Karten auf der Hand.
  23. Thema von Abd al Rahman wurde von Einskaldir beantwortet in Das Netz
    Das Bild bei 37 erinnert sehr stark an GTA Vice City. Aber das wäre viel zu neu oder?
  24. Während der hilflose Einskaldir seine Robe anhebt, die beharrten Waden entblößt und das Huhn ablenkt, indem er es erst einer Hühnerbrust bezichtigt und dann wegläuft, packt es der Hornack wie angekündigt und bringt es nach Kentucky fried chicken. Einskaldir, bedankt sich für die Hilfe, steigt auf Stufe 2 auf und nimmt sich den tollen Schatz: den Unsichtbarkeitstrank. Damit ist er Zauberer Stufe 2 und hat alle Hände voll zu tun, nämlich 5 Karten auf der Hand.
  25. Soll der Stein auch die Regel: "Halbe LP -> halbe AP " aufheben?

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