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Für was / Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Es ist alles Gefühlssache. Für rollengerechtes Verhalten hast du aber einen Richtwert. Der ist irgendwie 10 oder 20 AEP pro Spielsitzung. Mehr empfiehlt das DFR nicht. Wenn du 8 Kinder heilst, kann das wesentlich mehr sein. Und rollengerecht ist ja auch so eine Sache. Der Krieger kriegt ja auch nicht extra AEP wenn er kämpft. Also man muss da einfach die Balance halten. Letztlich habe ich das Beispiel vor allem angeführt, um zu zeigen, das bei o.g. Verhalten keine EPs anfallen.
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Für was / Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Es gibt für sowas auch nach DFR keine Punkte. Es muss nicht nur Gefahr gegeben sein, sondern die Handlung muss auch abenteuerrelevant sein. Der Begriff ist sicherlich dehnbar, hört aber auf, wenn man ohne Ziel Wesen welcher Art auch immer abschlachtet. Bestes Beispiel ist im DFR: Branwen heilt eine Figur, die fürs Abenteuer relevant ist -> ZEPs. Branwen heilt im Dorf auf der Durchreise kranke Kinder-> keine ZEPs. In dem obigen Fall kriegen die Abenteuer höchstens einen tobenden Bauernmob, eine Anzeige beim Laid oder einen Fluch auf den Hals. Aber sicher keine KEPs.
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Diskussionen zu Moderationen
Ich geh noch weiter: M.e. hat die neue Diskussion da gar nichts in dem Strang zu suchen. Also der Ursprungsbeitrag scheint mir so zu verstehen zu sein, dass Chriddy nette Geschäftsideen vorschlägt, die ein Händler so aufnehmen könnte. Es geht gar nicht um EP. Die EP-Diskussion für alles andere sollte eigentlich ausgegliedert werden.
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"Robe der Ahnen"
Also Schaden einer Feuerkugel wird zum Beispiel um 5 Punkte reduziert? Also die Idee ist ja ganz nett, aber alles einzeln, wenns nach mir geht. Eine Robe, die bei Zauberduellen hilft, finde ich schick. Wenn sie das als einzigen Effekt tut. Dann von mir aus auch um zwei Punkte. Hintergrund dafür ist sicher schnell mit einer schönen Geschichte versehen. Eine Robe, die wie Kette schützt, ist auch sehr mächtig. Man bedenke, dass sie ja nicht wie Kette behindert, man keinen Abwehrbonus verliert. Eine Geisterrobe, die den typischen Geisterzusatzschaden verringert (um zwei Punkte z.B) ist auch sehr schön. Aber eben nur, wenn das der einzige Effekt ist. Da könnte man auch einen kleinen Nachteil einbauen.
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AEP für "Rettung vor dem Tod" durch Fertigkeiten
Thema von death_Phobos. wurde von Einskaldir beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensNein. Du würfelst mit dem W6er. Aber Erste Hilfe und alle Zauber, die brauchen übrigens auch mindestens eine Minute, halten den Sterbeprozess auf. Erst wenn du nicht genug Punkte zurückgibst und der Verletzte im Minusbereich bleibt, ist Sense.
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AEP für "Rettung vor dem Tod" durch Fertigkeiten
Thema von death_Phobos. wurde von Einskaldir beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIn meiner Lesart ist es auch das Finden von Fallen, das Vermeiden von Fallen, das Bergen einer Person aus einer kritischen Situation (z.B. Krieger klettert nach unten um den abgestürzten Kollegen zu bergen, damit der Heiler seine Arbeit machen kann, der Krieger bekommt die Hälfte der EP fürs Retten des Kollegen. Ich finde das sehr viel fairer. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Naja, das würde im Zweifel dann aber ein neues System einführen, bei dem man einfach insgesamt mehr EP verteilt... Ob es das wirklich braucht, weiß ich nicht, ich glaube in meinen Gruppen besteht dafür kein Bedarf. @Einsi: Deine Argumentation ist auch nicht schlüssiger, im Zweifel hat nämlich immer der Heiler den höchsten Wert in Erste Hilfe/Giftmischen usw.., d.h. er ist derjenige, der sich um die, am schlimmsten verwundeten/vergifteten kümmert. Auch rein rollenspieltechnisch würde ich bei einer Vergiftung auch immer einen Heiler vorlassen, auch wenn mein Charakter sich selbst ev ein bisschen mit Giften auskennt. Mfg Yon Ja, aber der kriegt sie doch eh, YonAttan. Das hab ich doch gesagt. Wenn er in der Gruppe ist, kriegt er eh die Punkte. Normalerweise durch die Zauber.Also ist es kein Verlust, die Regel analog einzuführen, sondern eine Erweiterung auf alle anderen. Also wenn man so auf den Heiler setzt. Ich kenne auch andere Runden.. Aber nochmal als Beispiel: Gruppe besteht aus Heiler, As, Kr, Sö, Mg, Sp. Einer der Spieler ist in der Situation, die sein Leben kosten wird, wenn niemand eingreift. Der Heiler kann nun auf den Verletzten (sagen wir er hat -1 LP) Heilen von Wunden anwenden. Folge: Er bekommt die APs, die der fast Tote in ausgeruhtem Zustand hat verdoppelt, als ZEPs. Nun kann der As, der Söldner, der Krieger oder der Sp Erste Hilfe. Alle sie könnten dann eben auch in den Genuss der Punkte kommen. Und sei es, weil der Heiler der fast Tote ist, keine APs mehr hat oder gerade nicht da ist. Also profitieren viel mehr Leute davon. Ubrigens ganz absurde Situaton: Das Opfer (eigentlich 30 APs) hat -1 LP. Der Heiler zaubert Heilen von Wunden und bekommt 60 ZEPs. Gleiche Situation: Der Heiler wendet Erste Hilfe an und bekommt 5 AEP.
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AEP für "Rettung vor dem Tod" durch Fertigkeiten
Thema von death_Phobos. wurde von Einskaldir beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie Argumentation ist natürlich so nicht nachvollziehbar, YonAttan. Der Heiler bekommt die "dicken" EPs sowieso, wenn er den Heilzauber anwendet. Die stehen ihm zu. Denn er wird (nach deiner Argumentation) eh derjenige mit den Heilerfertigkeiten und Zaubern sein. Wenn man unserer analogen Anwendung folgt, erweitert sich der Personenkreis, der dafür in Frage kommt, auf einmal ganz immens, weil jede Figur ohne großen Aufwand zum Beispiel Erste Hilfe lernen kann. Dann ist es nämlich nicht mehr nur der Heiler/Priester, sondern der Krieger, der Söldner, der Hexer, der Spitzbube, der Assassine etc. Es ist im Übrigen auch nicht einzusehen, warum der Zauberer mit Bannen von Gift die EPs in der Menge bekommen soll, der Hexer oder Assassine, der die selbe Wirkung mit Giftmischen und dem Zubereiten eines Gegengiftes schafft, aber nicht. Der Personenkreis erweitert sich, ganz im Gegensatz zu deiner Annahme, massiv.
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AEP für "Rettung vor dem Tod" durch Fertigkeiten
Thema von death_Phobos. wurde von Einskaldir beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas ist richtig, Solwac. Das wird bei den AEP für Fertigkeiten nicht erwähnt. Ich finde dennoch, dass eine analoge Auslegung der Regelung für Rettungszauber hier durchaus angemessen sein kann. Sie widerspricht m.e. auch nicht unbedingt dem Regeltext bzw. dessen Geist. Rettungszauber sind oftmal durchaus billiger zu lernen als die Fertigkeit auf einen angemessenen Wert zu steigern. Warum sollte da der Zauberer den Vorteil bekommen, wenn er in einer vergleichbaren Situation Heilen von Wunden, Bannen von Gift oder ähnliches zaubert?
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Kurioses aus dem Netz
Viel zu gestellt. Erstmal die perfekte Kamera, die kurz vorher rauszoomt, damit der Trauzeuge auch drauf ist. Dann tritt der sehr bewusst auf die Stufe. Achte mal drauf. kurz bevor er fällt, schaut er nach unten, um die Stufe auf der Kante auch zu treffen. Und dann die Reaktion. Dieses gestellte und laute "Oh my god!"- So reagiert niemals eine Hochzeitsgesellschaft. Man stöhnt vielleicht auf, manche müsste sogar lachen. Ich würde es und das würden andere auch. Das macht hier aber keiner. Stattdessen wird ständig "Oh my god" gerufen. Blödsinn.
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Energie absorbieren
Du kannst natürlich alles Mögliche als Artefakt schaffen. Aber vom Prinzip her ist sowas bei MiDGARD, denke ich, eher ein B-Zauber. Genau wie das Heilen ein solcher ist.
- Kurioses aus dem Netz
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Energie absorbieren
Einen solchen Zauber gibt es bereits offiziell. Er nennt sich Sa rauben und beinhaltet die selbe Wirkung bis auf den LP-Abzug. Selbstverständlich ist er schwarzmagisch und ist ein B-Zauber
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AEP für "Rettung vor dem Tod" durch Fertigkeiten
Thema von death_Phobos. wurde von Einskaldir beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensGanz klar vor dem Tod gerettet, wenn durch Einsatz von Heilkunde der Wurf entfällt, der zum Tode führt.
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Zwergenmiliz / Kampf in Schlachtreihe
Nochmal ganz deutlich, weil von den Angaben im Abenteuer auf die Zwergenmiliz allgemein geschlossen wurde: Die Zwergenmiliz spielt im Abenteuer eine völllig untergeordnete Rolle. Im Zwergenviertel von Haelgarde sorgt eine Zwergenmiliz für Ruhe und Ordnung. Sollte es zu Schlägereien oder ähnlichem kommen, tritt eben nicht nur(wenn überhaupt) die Stadtwache auf, sondern eben die Zwergenmiliz, die dort offensichtlich Polizeifunktionen übernimmt. Auch eine Stadtwache braucht keinen Kampf in Schlachtreihe und ebensowenig die Zwergenmiliz für die Funktion, die sie in diesem Abenteuer innehat. Man kann also nicht darauf schließen, dass jegliche Zwergenmiliz nicht in der Lage ist, in der Schlachtreihe zu kämpfen. Und nur weil die Zwerge dort mit Dolch, Handaxt, Streitaxt, schwerer Armbrust und kleinem Schild ausgestattet sind, heißt dies nicht, dass eine gemeine Zwergenmiliz grundsätzlich nur diese Waffen/Schilde beherrscht und deshalb keinen Kampf in Schlachtreihe kann. Und als letztes ist es sehr wahrscheinlich, dass der Autor nicht mal auf die Idee kam, Kampf in Schlachtreihe für seine Zwergenpolizei anzugeben, weil sie es einfach fürs Abenteuer gar nicht brauchen. Wenn alles normal läuft, trifft man sie vielleicht mal beim Vorübergehen, aber nicht in einer Auseinandersetzung. Und in der Kneipe werden sie keine Schlachtreihe bilden. Die ganze Diskussion ist deshalb etwas "künstlich".
- Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?
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Diskussionen zu Moderationen
Das Problem liegt doch auf der Hand: Zu viele Artefakte können die Fertigkeiten der Gruppe sprengen. Man kann plötzlich Schlösser öffnen, kann über alles Springen, kann tödlich Meucheln, kann alles Bannen. Die Möglichkeiten sind doch mannigfaltig. Bei uns ist es noch nicht so schlimm. Aber auch ich kenne die Situation, wo dir erstmal nichts einfällt, du dann den Charakterbogen aufblätterst und erstmal schaust, was dein Artefaktarsenal so zu bieten hat.
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Diskussionen zu Moderationen
Ich sehe das anders: Die Frage ist eindeutig. Die Situation wird beschrieben und die Frage lautet "Wie geht ihr damit um". Wenn ihr kein Problem darin seht, ist eure Antwort: "Ich habe keine Problem damit, also treffen ich keine besonderen Maßnahmen". Punkt. Andere sehen darin vielleicht ein Problem. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass zu viele Artefakte in der Gruppe zu einem Problem führen können, auch wenn ICH das noch nicht hatte. Nichtsdestotrotz mag das Problem diskutiert werden und bedarf m.e. auch keiner gesonderten Erklärung. Die Nachfrage, kann auch per PN erfolgen. Wenn sie im Strang erfolgt, dann reicht ein "Ich habe damit ein Problem, dass meine Gruppe viele Artefakte hat" als Antwort. Jeder weitere Diskussion darüber, ob jemand ein Problem mit etwas hat, gehört nicht in den Strang, sondern gelöscht.
- Zwergenmiliz / Kampf in Schlachtreihe
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Artefakte - Begrenzung der Anzahl
Noch eine Ergänzung zu den Regelvorschlägen, wie damit umgegangen werden soll, wenn die Maximalzahl an Gegenständen überschritten wird. Also es gab ja mehrere Vorschläge (z.B. die Artefakte wirken gar nicht mehr oder gehen gar kaputt). Wenn man auf Würfeln steht, könnte man auch festlegen, dass bei Überschreiten einer Höchstzahl, wie auch immer die definiert werden mag (Vorschläge sind bisher eine feste Zahl, Grad oder Grad +Zt/20 ) auf den ABW gewürfelt wird. Die arkanen Einflüsse stören sich halt so sehr, dass ein Ausbrennen wahrscheinlicher wird. Das könnte man auch noch nach dem Überschreitungsgrad ändern. Also 11 statt 10 ist einfacher Abw-Wurf pro Tag, 12 statt 1o heißt schon zweimal würfel oder wie auch immer. Nur mal so als Anregung. Mir wäre das auch zu viel Gewürfel, aber manche mögen das ja.
- Zwergenmiliz / Kampf in Schlachtreihe
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Artefakte - Begrenzung der Anzahl
Moderation : Die gesamte Grundsatzdiskussion wurde hierhin ausgeliedert. Mir ist nicht verständlich, warum bei einer Regelfrage eine solche geführt werden muss. Genau deshalb hatten wir vor Monaten einen Streit, Solwac, und hier ist das beste Beispiel, warum man nicht das Thema eines anderen in dessen Strang diskutieren sollte. Es führt dazu, wie hier, dass fast zwei Seiten ohne Themenbezug stehen. Wenn Bloxmox eine Begrenzungsregel möchte, dann hilf ihm eine zu finden oder lass es bitte. Aber diskutiere nicht den SINN dieser Regel. Das hatten wir alles schon einmal. Bitte respektiert doch einfach den Wunsch eines Strangeröffners, ein Problem für ihn zu lösen und macht nicht ein Neues dadurch auf, dass ihr das Problem diskutieren wollt. Hier bitte nur eine Begrenzungregel diskutieren. Die Fragestellung und das Präfix HAUSREGEL sind eindeutig! EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Artefakte - Begrenzung der Anzahl
Meinst Du vielleicht "...magische Waffen dazurechnen."? Das würde für mich Sinn machen. Aber 7 Artefakte für einen Grad 7 Charakter? Da muß ich mal nachschauen ob ich mir nicht selbst ins Knie schieße Blox(mußsonstnocheinzuschlagdrauf)mox Was schreibe ich da? Also wenn du das PlUS behälst, dann rechne die Waffen dazu. Wenn du es streichst, lass sie bei der Zählung unter den Tisch fallen. Ah. Du willst also magische Waffen mit Sonderfunktion auch dazuzählen. Ich hätte die und die Thaumagrale bei der Zählung rausgelassen. Ich würde die Aufzählung auf Seite 228 Arkanum nehmen. Da stehen ja alle Zaubermittel. Und ich würde alles zählen bis auf magische Waffen und Rüstungen, Thaumagrale und die Magierwaffen.
- Artefakte - Begrenzung der Anzahl
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Artefakte - Begrenzung der Anzahl
Da Magier anstelle von magischen Waffen (die ich nicht als Artefakte zähle, sofern sie nicht "speziell" sind) als Ausrüstung lieber Artefakte nehmen bzw. brauchen (alle Magie / Fernkampfwaffen auf die Zauberer) habe ich die Zaubertalentkomponente aufgenommen. Blox(hatteichnochnichterläutert)mox Oh. Das ist mir bisher noch nichht aufgefallen. Also zumindest bei uns ist das nicht so, dass bei den Zauberern mehr Artefakte vorhanden sind und die gar als Ersatz für magische Waffen genommen werden. Aber okay. Es ist ja deine Hausregel. P.S: Ich würde magische Waffen auch nicht dazurechnen. Du könntest es allerdings und dir dann den ZT-Bonus sparen (mit der von dir genannten Begründung )
- Artefakte - Begrenzung der Anzahl