Alle Inhalte erstellt von Einskaldir
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Diskussionen zu Moderationen
Das verstehe ich auch, hj. Aber in dem anderen Strang steht irgendwie das Gleiche. Die meisten schreiben dort auch "Ich spiele so, WEIL..." Also ist die Aussage unterm Strich die selbe. Ich fände es einfacher, die Sachen zu trennen, wenn man schlicht und ergreifend Vor-und Nachteile aufzählen würde. Dann wäre es etwas konzentrierter als der andere Strang, in dem ja sehr viel rumgelabert wurde.
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Offizielle Punktevergabe vs. Pauschale Punktevergabe
Thema von Abd al Rahman wurde von Einskaldir beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensModeration : Ich würde den Strangeröffner bitten, sein Thema etwas genauer zu bestimmen. Bisher erscheinen mir die Antworten auf seine Frage mit denen in diesem Strang hier identisch zu sein: Vergabe von EP Entweder ist die Fragestellung also im Grunde gleich und der Strang gehört geschlossen oder die Antworten sind nicht dass, worauf der Strangeröffner hinauswollte. Also wie siehts aus? EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
- Nahuatlan Quellenbuch
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Nicht nur das. Das ist komplett falsch ausgespielt. Zum einen "stürzt" der Halbling nicht wirklich, es sei denn, sie hat ihn mit dem Kopf nach unten gehalten. Wenn er einfach auf die Füße fällt, gibt das gar keinen Schaden. Im Übrigen würde ich mal gerne sehen, wer von euch (ich gehe mal nicht vom kraftsportelnden Rollenspieler aus) 36 kg (plus Ausrüstung und Klamotten) mal eben über den Kopf hebt und auch noch zappelnd hält. Und dann noch eine Frau. Zu der Situation hätte es schon gar nicht kommen dürfen, weil sie sich bei dem Versuch verhoben hätte. Ihr könnt das ja mal nachstellen und drei volle Kästen Wasser über euren Kopf heben. Aber so langsam sind wir auch ein wenig vom Thema weg.
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Was wiegt denn so ein Halbling?
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
Besagte SpF war eine Hexe/Hexerin (was auch immer grad zutreffend ist) d.h. an der Int sollte es nicht scheitern. Und sie hat dich wie baumeln lassen? Das interessiert mich. Also insgesamt hört es sich für mich erstmal nicht schlimm an. Viele Leute treffen sich und kommen erstmal gar nicht aus und das gibt sich hinterher. Oder auch nicht. Im richtigen Leben gehe ich da eher weg, Im Spiel sehe ich das nicht so eng. Da muss ich erstmal ansatzweise klarkommen. Aber ich bin auch nicht soo der Rollenspieler.
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Ich hab die Geschichte schon mal geschrieben, aber offensichtlich nicht hier, wo sie hingehört. Also nochmal kurz; Ausgangspunkt ein offizielles Abenteuer in Kanthaipan. Die Gruppe begleitet einen Fürstensohn zu seiner Hochzeit. Auf dem Weg werden wir von ein paar Räubern angegriffen. Die Gruppe stürzt sich in den Kampf. Hinten bleiben der Fürstensohn und ein Magier. Der Fürstensohn ist ein großer Bogenschütze... also nimmt er seinen Bogen und hält drauf. Erste Runde 1: Der Fürstensohn trifft den Barbar in den Rücken. Zweite Runde 1: Der Fürstensohn trifft den Barbar in den Rücken. Der Barbar war etwas außer sich..
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Ein Trupp Dunkelzwerge kommt die Kellertreppe hoch. Sie wird von einem Mann angetrieben, auf dessen T-Shirt "SECOND ASSISTENT DUNGEONMANAGER" steht. Nehmt den da mit! sagt der Mann zu seinem Trupp und zeigt auf den regungslosen Körper des Arbeitsvermittlers. Die Dunkelzwege wuchten den Körper auf ihre Schultern und tragen ihn die Treppe runter. Jetzt kann ich dir einen Job vermitteln... *Har...hAr... haR....* An seinem diabolischen Lachen muss er offensichtlich noch arbeiten.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Die moravischen Wanderarbeiter schauen auf den reglosen Vermittlerkörper. Keine Arbeit für gute moravische Hände! Kommt, Jungens. Wir gehen. Daraufhin verlässt die Kolonne wieder das Kasino, steigt auf den anschließend völlig überfüllten Wagen und lässt sich von Dannen ziehen.
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Entscheidung zu oft durch kritische Treffer
Wieso? *grübbel denk* War da in M2 oder M3 nicht mal was, dass man gegen Wehrlose noch WM+4 beim EW:Angriff bekam? Vielleicht meint obw das? Bei M4 ist das nicht mehr so? Und ja, genau das meine ich im Kontext der Hausregel. Das stimmt. Aber +4 machen keine +8 Differenz aus. Das hatte ich nicht verstanden. Ah, ich glaube, ich habs verstanden. Die zweiten +4 kamen durch die Hausregel, richtig? Ich dachte auf den ersten Blick, wir haben es mit dem weit verbreiteten Regelfehler zu tun, dass Wehrlose -4 auf den EW: Angriff bekommen. Sorry, mein Fehler.
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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
In gewissen Grenzen gibt es immer Differenzen. Ich hab das ein einziges Mal erlebt, als einer der Spieler einen OK hatte, der nicht wirklich so gut in die Gruppe passte. Es kam einmal zum Eklat, in dem der Assassine dem Ordenkrieger nachts das Messer an die Kehle setzte, weil der OK vorher angekündigt hatte, die Gruppe an die Stadtwache zu verraten. Der OK verließ daraufhin die Gruppe und wurde durch eine andere Figur ersetzt. Ansonsten ist es m.E. eher schwer, das Gegeneinander wirklich durchzuspielen. Hier wurde angeführt, dass Charaktere ihre Ziele verfolgen und dabei auch gegen die Gruppe vorgehen. Das möchte ich ihnen nicht absprechen. Aber etwas möchte ich dieser Spielweise absprechen und das ist das, was sie angeblich zum Ursprung hat, nämlich das realistische Ausspielen der Rolle im Spiel. Ich halte es einfach schlichtweg für unmöglich, solange eigene Ziele neben der Gruppe zu verfolgen, ohne dass es auffällt. Vor allem, wenn man der Gruppe indirekt schadet. M.e. ist in dem Fall der Spielleiter nie so konsequent beim möglichen Aufdecken solcher Handlungsweisen, wie beim Vertuschen. Er würfelt viel zu wenig, ob den anderen etwas auffällt. Sie werden schließlich auch Fertigkeiten haben, die sowas zulassen. Dem Hexer könnte sein eigener Mentor einen Tipp geben. Und einem höhergradigen Assassinen oder Spitzbuben kann man m.E. ein falsches Spiel nie wirklich lange vormachen. Dafür haben sie Fertigkeiten, bei denen sowas zwangsläufig irgendwann im Laufe der Zeit (teilweise anscheindend Jahre) auffällt. Da fällt igendwann mal bei Wahrnehmung oder ähnlichem ein Krit oder ein guter Erfolg. Und dann wars das mit dem Vertuschen. Es kann mir doch keiner erzählen, dass er als Spielleiter jedesmal auf Menschenkenntnis innerhalb der Gruppe gewürfelt hat, wenn der Verräter mal wieder die Wahrheit etwas ausbaut... So sehe ich das zumindest. Der Spielleiter ist da mit Sicherheit nie so konsequent, dass er an fast jedem Spieltag oder in jeder entsprechenden Situation die "Opfer" würfeln lässt bzw. es natürlich selber macht. Ich denke auch, dass man das sehr schnell beweisen könnte, indem man eine Gruppe zusammenstellt, in der jeder weiß, dass jeder seine eigenen Ziele verfolgen darf und wird. Wenn dann die Spieler aktiv darauf achten und selbst entsprechende Fertigkeitswürfe anregen, wird so eine Gruppe wahrscheinlich nicht mal 2-3 Abenteuer zusammenbleiben, ohne dass die Machenschaften auffallen.
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Entscheidung zu oft durch kritische Treffer
Wieso?
- Test: Wann wirst du sterben? Die Todesuhr
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Magisches Schwert: "Bewahrer"
Der Gedanke ist grundsätzlich erstmal nett. Allerdings finde ich ihn so immer noch etwas zu stark. Das Ignorieren sämtlicher Rüstungen plus Unzerstörbarkeit plus Treffens aller Wesen (also auch solchen, die sonst nur mit geweihten magischen Waffen getroffen werden können). Da muss m.e. noch ein wenig dran gedreht werden. So hat er im Grunde keinen wirklichen Nachteile ich Kampf, da Figuren den 1 LP auch locker so rauben könnten. Also aus der Spielpraxis heraus macht das keinen wirklichen Nachteil aus. Also mal ein paar Vorschläge: Wenn du den Gedanken bewahren willst, und das würde ich, macht er die Waffe doch mal was ganz anderes, würde ich den Schnitt eher ziehen. Die Waffe raubt den einen LP nicht, der dazu führt, dass man dem Tode nahe gelangt. Dies bedeutet bei menschlichen Wesen, dass man höchstens auf 4 LP gebracht werden kann, bei anderen eben höchstens auf 3. Das kann man in der Geschichte gut verkaufen, weil die Waffe dafür sorgt, dass man niemanden ernsthaft verletzt und spieltechnisch sorgt es dafür, dass die Figuren sich immer noch voll wehren könnten. Ich hab aus einem Abenteuer eine Katana, die bei einem kritischen Fehler Heilen schwerer Wunden auf den Gegener wirkt. Ich fände das hier auch angemessen. Erstmal ein für den Gedanken. Schleif noch ein bisschen daran.
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Live-Auftritte: Best of....
Ich mags akustisch und ich mag Lifehouse. Also genau mein Song: Lifehouse - Storm
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Currucu...Fitä? Ich verstehe sie nicht, mein Herr. Ich arbeite billig und gut. Und ohne Steuer!
- Erinnerung verschleiern
- Zauberkombos
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Die Wanderabenteurer schauen verdutzt. Unsere was?
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
@ SlüramSlüram: Wir haben 23 Kupfersloti und eine Flasche moravisches Wässerchen. @ Vermittler: Wir machen alle Arbeit gut. Wir können auch als Monster arbeiten, wenn Kostüme vorhanden sind. Wir sind fleißig und billig! Ganz ohne Krankenversicherung.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
@ Slüram + Slüram: Wohl geehrte Herren, was kostet denn so ein geschmackvolles Brötchen? Ich könnt ihnen 3 Kupfersloti dafür geben.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Draußen fährt ein Pferdewagen vor. Der eine Gaul sieht recht mitgenommen aus, was auch kein Wunder ist, da seine Ladefläche mit Abenteurern völlig überladen ist. Die moravischen Wanderabenteuerer betreten das Etablissement und wenden sich an den Abenteuervermittler. "Väterchen, hast du eine gute Arbeit? Wir machen alles für die Hälfte und ohne Steuer.. Du verstehst? Gute Arbeit! "
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Angst
Was sollte die Verzauberten daran hindern, die anderen auf den bösen, angsteinflößenden Zauberer aufmerksam zu machen? "Warum geht ihr mit dem bösen Mann mit? Vorsicht vor dem!" etc.
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Entscheidung zu oft durch kritische Treffer
Sorry, ich muss da nochmal nachfragen. Hab das beim Drüberlesen nicht ganz verstanden. Hat der Angreifer +4 als Erfolswert und ist erschöpft?
- Befestigen