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Dreamweaver

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  1. @Jutrix sehe ich ganz genauso. Eine magische Waffe erhält mehr ihre Magie durch einen Hintergrund und nicht durch (+x/+y). @Odysseus </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Man sollte aber auch bedenken, daß magische Waffen (egal wie mächtig) eigentlich keine Bedrohung für rollentypisches Verhalten/Spielgleichgewicht/Spaßfaktor darstellen dürften, da Auseinandersetzungen nur einen kleinen Teil des gesamten Spiels ausmachen.<span id='postcolor'> An sich gebe ich dir da recht, aber man muß die Folgen betrachten. Heftige magische Waffen führen entweder dazu, dass sie dei Gegner ohne Probleme massakrieren --> Überlegenheitsgefühl/Arroganz auch in nicht Kampfsituationen. oder allgemeine Aufrüstung --> Distanz zu den Normalsterblichen, die nicht über das gleiche Rüstungsniveau verfügen und Arroganz. Das Verhalten wird durch das Wissen um die eigene Überlegenheit mit Sicherheit beeinflußt. Ein Beispiel wäre man neigt viel eher zu einer gewaltsamen Lösung, ist ja erstens einfacher, zweitens ist man überlegen und damit siegesgewiß. Natürlich gibt es Spieler, die sich mehr und andere weniger davon beeinflussen lassen. Welchen Sinn haben überhaupt magische Waffen, außer zu einer Aufrüstung beizutragen? Dreamweaver
  2. @Woolf - meine volle Zustimmung. Tod ist das allerharmloseste was einem Charakter passieren kann, denn von diesem Moment an ist er der Gewalt des SL entrissen - er hat keinerlei Einflussmöglichkeit mehr. Den Tod sehe ich nicht unbedingt als adequates Mittel den Spielern und ihren Charakteren, ihre Rolle in der Spielwelt zu verdeutlichen shadowhahn: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ab und an führt kein weg daran vorbei sich von einem Geschätzten gefährten zu trennen war halt pech aber so bleibt der Reitz bestehen und wir haben immer ein Carakter in der Hinterhand der schnell eingebaut werden kann also kann der abend nach einem kleinen Schock spaßig weitergehen(nach ab und an kleiner schadenfreude und jubel das es einen nicht selbst erwischt hat) <span id='postcolor'> Wie schon Woolf Sagte wem es gefällt... Außerdem was bedeutet bitte schon der Tod bei euch shadowhahn wenn man einen Charakter in der Hinterhand hat, immer in stand-by modus. Es erscheint mir fast wie bei Mensch ärger dich nicht - na ja meine Figur wurde rausgeschmissen, dann nehm ich halt die nächste. Was verdeutlicht das den Spielern - gehe nie ohne Reservecharakter aus dem Haus? Was bedeutet der Tod in einer solchen Welt? Eigentlich nichts nur hänge dein Herz nicht an einen Charakter. shadowhahn: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">kann der abend nach einem kleinen Schock spaßig weitergehen(nach ab und an kleiner schadenfreude und jubel das es einen nicht selbst erwischt hat)<span id='postcolor'> Im übrigen Schadenfreude das es den anderen erwischt hat - ich dachte Rollenspiel wäre eine gemeinschaftsaktivität und nicht 10 kleine Negerlein und im übrigen toll das es ihn und nicht mich erwischt hat. shadowhahn: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wir wollen die Cars nicht unbedingt sterben lassen aber irgendwann muss den Spielern wieder gezeigt werden das sie nicht unsterblich sind und wenn das auf tragische weise passieren muß ist das Pech<span id='postcolor'> Zuerst die Spieler werden wohl schon wissen, dass sie nicht unsterblich sind. Warum müssen aber ihre Charaktere aus erzieherischen Gründen sterben? Warum ist es so zentral zu wissen, das ihre Charaktere sterblich sind? Führen Sie sich den auf wie die Vandalen und halten sich für kleine Götter, die an keine Regeln und Normen gebunden sind und die Götter anpöbeln können? Im übrigen wenn Du sagst das in 12 Jahren 4 Helden gestorben sind klingt das zumindest nach einem ziemlich langen Gedächtnis deinerseits. Jedem wie es ihm gefällt, aber so ganz verstehe ich das hier nicht so ganz, was das mit Sterblichkeit zu tun hat. Dreamweaver
  3. ...und wir warteten und der Bart wurde länger und grauer. Die Hoffnung geben wir jedoch nicht auf. Dreamweaver
  4. @Jutrix weniger Schaden in den Händen eines Kämpfers anrichten ist mir noch zu viel, aber alles eine Frage des Geschmacks. Weil eine Aufrüstung mit solchen Hohen Schadenverursachern führt entweder dazu, das gewaltsame Auseinandersetzungen zum Spaziergang werden ,oder aber es zur algemeinen Aufrüstung kommt. Bei der Aufrüstung kommt es entweder zu einem Ausgleich nur eben auf höherem Magieniveau oder aber zu einer Rüstungsspirale. Da Frage ich mich doch was der Sinn hinter einer solchen Aufrüstung ist? Dreamweaver
  5. @GH Das war aber ein ziemlich lautes hör ich nicht drauf. Wie sollten wir denn Midgard überhaupt finanzieren, wenn wir dauernd mit neuen Erscheinungen bombadiert werden würden. Danke das ihr das so kostenfreundlich für unseren Geldbeutel gestaltet Dreamweaver
  6. @Schwerttänzer meine volle Zustimmung @Kazzirah Das meine ich auch, die Marginalisierung von Charakteren darf nicht passieren, jeder muß seine ökologische Nische haben. Wann diese Grenze erreicht oder überschritten ist muß jede Gruppe mit ihrem SL abmachen und ich denke nicht, dass es da eine generelle Regel geben kann (lass mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen). Das Problem der Marginalisierung würde sich nicht ergeben, wenn die Kämpfer ihre Megawummen hätten, da das ja ihr job ist. Hätte zufälligerweise der Zwergenkrieger eine magische Streitaxt mit denselben Qualitäten erhalten würden wir dann auch darüber diskutieren? Ich hoffe schon, denn das Problem liegt grundsätzlich in der Stärke magischer Artefakte egal wer sie führt. Alles in allem finde ich magische Gegenstände viel interessanter, die nicht so offensichtliche und immer nützliche Fähigkeiten haben. Möglichst noch mit einem Hintergrung, wer stellte sie her, welche Wege gingen sie bis sie in die Hände der Helden gelangten. Eine +/+ (damit meine ich die richt großen) Waffe ist eine seelenlose Kettensäge oder Panzerfaust. Ob das noch was mit Fantasy oder stimmungsvollem Rollenspiel zu tun hat bleibt jedem selbst überlassen. Grundsätzlich sollten SL und Spieler eben einen Konsens über das Magieniveau der Spielwelt haben, so dass solche Probleme unwahrscheinlicher werden. Im übrigen sollten SL immer wissen was für Zauber/ magische Gegenstände oder sonstwie das Spielgleichgewicht beeinflussende Güter mit sich führen. Auch für uns SL gilt be prepared. (Das ist nur ein Vorschlag und meine bescheidene Meinung) Dreamweaver
  7. Sowas nennt man am langen Arm verhungern lassen oder etwa typische Midgarderscheinungstermine. @Odyseus Ich sah es auch schon so, aber es geschehen ja noch Zeichen und Wunder. Wenn wir schon so lang warten mußten wird es wohl auch ganz besonders toll oder? Dreamweaver
  8. Da will ich auch mal meinen Kommentar loswerden. Erstens bin ich der Meinung das overkill Waffen völlig überflüssig sind. Die logische Reaktion des SL ist größer, schneller, tödlicher willkommen im TSR Universum. Zu dem beschriebenen Fall der Heilerin, seit wann umfaßen alle Charakterklasse einen bestimmten unumstößlichen Verhaltenskodex. Darf ein Krieger nicht pazifistisch sein? Die Heilerin (obwohl ich natürlich nicht ihre näheren Beweggründe kenne spekuliere ich hier mal auf dünnem Eis) hatte eine Waffe und hat diese eben eingesetzt, zum Schutz der Gruppe um das Leben aller zu verteidigen nichts anderes hat der Zwerg getan (wobei meine Kämpfer sich eigentlich nie beschweren, wenn ihnen jemand einen Teil der Arbeit abnimmt, das aber nur neben bei bemerkt - jeder wie er mag) Sicherlich sind Heiler mehr der laufende Erste Hilfe Kasten der Gruppe und sicherlich folgen sie bewahrenden Prinzipien, aber Heilern ist es nicht verboten zu kämpfen oder zu töten. Sie tun es sicherlich meist nicht. Somit spielt Sie vielleicht ungewöhnlich und unorthodox,aber durchaus im Rahmen der Vorgaben. Das worüber ihr Euch doch primär aufregt ist die Wumme, die sie schwingt und das sie die effektiver macht als jeden Kämpfer und nicht das sie kämpft. Das Problem ist somit die magische Waffe und nicht die Handlung der Heilerin. Eine Lösung ist nur zu finden in dem man sich an einen Tisch mit der Spielerin setzt und das ausdiskutiert. Am besten ist natürlich eine grundsätzlichen Entscheidung in der Gruppe über die Stärke der Magie und das Vorkommen magischer Waffen. @NyoSan setzt Euch einfach hin und redet mal mit ihr -wäre mein Vorschlag. Mich würde im übrigen auch interessieren welcher SL so eine Waffe auf die Spielwelt loslässt. Dreamweaver
  9. HarryW </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich würde als EW einfach +4 nehmen. Mit einem Kurzschwert kann ich auch nicht besser angreifen, nur weil ich Dolch kann, warum dann mit einem Pfeil?<span id='postcolor'> Das meine ich auch, das heiße doch an den ehernen Grundfesten des Systems zu rütteln. Pro Waffe eine Fertigkeit, die (auch in der gleichen Waffengruppe) separat gelernt werden muß. Entweder eine neue Fertigkeit oder aber noch einfachen Nixonians Vorschlag. Nixonian </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Und ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen als HarryW und damit etwas regelkonformer werden (auch wenn es gut ausgearbeitet ist, Prados): Der Pfeil, wenn er zum Zustechen benutzt wird, ist eindeutig eine improvisierte Nahkampfwaffe, daher: EW +4. <span id='postcolor'> Oder um es anders zu formulieren - warum ist ein Bratspieß improvisiert und ein Pfeil nicht? Zum Schaden: 1W-2 halte ich für mehr als zuviel, da kann man ja fast den Bogen weglassen bei dem Schaden.(Kurzbogen 1w-1). Ein Dolch fügt nur einen ganzen Schadenspunkt mehr zu, als ein gestoßener Pfeil. Im Vergleich ist dieser Schaden für einen gestoßenen Pfeil viel zu hoch. @Schwerttänzer </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Warum nicht ebenfalls mit den Fertigkeiten Rapier und Kurzschwert? Ich würde damit aber nicht auf schwere Rüstungen (aalles über Kette) losgehen, da muss man dann schon auf ungedeckte Stellen zielen<span id='postcolor'> Da kann ich Dir nur zustimmen, aber das unterscheidet eben unsere Welt von Midgard. Nichs spricht aber gegen Hausregeln oder Schwertänzer?
  10. Nun Regel eins im handbuch des guten Spielleiters. Alle Spieler und ihre Charaktere sind vor dem Spielleiter gleich - keiner ist zu bevorzugen oder zu benachteiligen aufgrund von Freundschaft, Verwandschaft, Beziehung, Charakterklasse oder sonstiger Kriterien. In deinem Fall würde ich mal mit der Gruppe und dem SL sprechen um zu einer befriedigenden Lösung zu kommen. Dreamweaver
  11. Da möchte ich mich mit einer weiteren Empfehlung anschließen. Cherry,John (Hg.) - Fabeltiere, Von Drachen Einhörnern und anderen mythischen Wesen Dreamweaver
  12. @Dengg - Wieder mal zurück zum thread Du sagst, dass Ginwa wie einer von Hundert aussieht. Um mal das Regelwerk zu bemühen (3) Werte wie Geschicklichkeit und Intelligenz haben keinerlei Boni oder Mali im Bereich zwischen 21-80. Auf Aussehen übertragen würde das heißen, dass nur die Extreme besonders auffallen und die Masse mehr eine Frage des persönlichen Geschmacks ist. Als ich dann noch mal blätterte fand ich dann im neuen Regelwerk (4) .. Abenteurer mit einem Wert von 1-10 sind so häßlich, daß Fremde erst einmal leicht schockiert sind und eher zurückhaltend reagieren . Ihr Verhalten ändert sich aber, wenn sie den vom Schicksal mit einem abstoßenden Äußeren Gestraften ....... Wie man das handhabt bleibt natürlich den Spieler und SL und ihrer persönlichen Interpretation überlassen. Natürlich sollte man grundsätzlich als SL dem Charakter eine Möglichkeit geben sein Aussehen zu verbessern, vorausgesetzt der Spieler will das. Ist das nicht mal eine Motivation für ein Abenteuer . Dreamweaver
  13. @Hornack In der Tat aber niemand ist unfehlbar - noch nicht einmal Du Dreamweaver
  14. Nun atmen wir tief durch und üben uns noch ein wenig in Geduld. Was lange währt wird endlich gut Dreamweaver
  15. @Hornack weiß ich doch - selber mal Bogenschütze gewesen, dass habe ich auch nie behaptet. Sondern nur das man die Abschußbewegung verfolgen kann und da man erst anvisiert und dann durchzieht und schießt kann ein Beobachter schon etwa abschätzen wann der Schütze schießt. Wie das ist wenn man als Beobachter in Bewegung ist und bis auf welche Entfernung das möglich ist, darüber läßt sich trefflich streiten. Dreamweaver
  16. @Woolf das war nich absolut gemeint. Keiner meiner Charaktere hat jemals auf 200 Meter gegen einen Fernkämpfer antreten müssen. Im übrigen war keiner bislang suizidgefährtet und hätte so etwas getan. Irgendwie irritierend so einen unterarmlangen Pfeil mit Stahlspitze auf einen weichen Körper gerichtet, das löst immer in mir den Wunsch aus zu verhandeln oder in Deckung zu werfen und keinesfalls wie ein irrer daruaf zuzulaufen. @Prados eine eindeutige Regel wäre schon zu begrüßen, wobei ich immer mehr ein Anhänger von es kommt darauf an war. Lass uns aber mal nach einer eindeutigen Regelung suchen. Gut der Sprinter hat keine Möglichkeit abzuwehren. Was für Abzüge bekommt der Fernkämpfer, wenn er auf den schnell sprintenten schießt? Wie siehst es eigentlich mit einem dauerlaufenden Abenteurer aus, der sich mit einem großen Schild schützt? Kann der Sprinter mit Schild abwehren? Wird es nun für den Fernkämpfer schwieriger am Schild vorbeizuschießen und den Körper zu treffen? Dreamweaver
  17. @Serdo </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Davon abgesehen, ist die wichtigste Waffe eines Kriegers (ob Orden oder nicht) sein Verstand ("Kenne Deinen Feind und dich selbst und Du wirst in Tausend Schlachten nicht unterliegen", Sun Tsu). Ich widerspreche aufs Heftigste denen, die meinen, ein Ordenskrieger sei nur zum Draufhauen da! ("Wahrhaft siegt, wer nicht kämpft!" (=...den Gegner ohne Kampf bezwingt), ebenfalls Sun Tsu) <span id='postcolor'> Dem kann ich nur zustimmen, nur weil man kämpfen kann muß man noch lange nicht betriebsblind für andere Lösungen. Im übrigen schließe ich mich der Argumentation von Marek an. @Hornack ist es nich schön, dass nun auch nichtmagische Krankheiten behandeln können. Dreamweaver
  18. @Prados Es kommt auch nicht darauf an das Geschoß zu sehen, sonder sofern man den Schützen sieht - sieht man auch wie er zielt und das erfüllt den Zweck. Bei einem Bogen erkennt man auch noch genau wo der Punkt erreicht ist an dem er schießt. Da der Beschossene sieht, wann die Sehne durchgezogen ist und nur einen Augenblick später der Pfeil auf die Reise geschickt wird. Dreamweaver
  19. @Adjana </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Dass es auf Midgard sowohl streng patriarchische wie streng matriarchische Kulturen gibt, finde ich gut. Nur fehlen mir (ich hab das schon mal irgendwo gesagt) ein paar Abenteuer mit starken weiblichen Figuren - das ist für mich keine Frage der political correctness, es würde mir einfach besser gefallen.<span id='postcolor'> Auch ich wäre dafür, dass mal ein paar interessante und "memorable" weibliche Charaktere in ein paar Abenteuern auftauchen würden und auch eine zentrale Rolle spielen würden. In meiner Welt spielen Fraunen eine zentrale Rolle (gerade in den Abenteuern) unabhängig von der Kultur nur die Art und weise auf die sie es tun ist ganz unterschiedlich (wie im übrigen auch Männer). Dreamweaver
  20. @hjmaier Mir gefällt die Idee sehr gut, so wie Du sie vorschlägst.
  21. Jakob: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich halte das für unpragmatisch - weil es keine von Gruppe und Zeit unabhängige gültige Auslegung der Regeln geben kann. Regelen leben vom Spiel, da muß man halt mal diskutieren und nicht auf die Autorität schauen... <span id='postcolor'> Da gebe ich Dir sicherlich Recht, doch hätte ich gerne eine offizielle Meinung, die haben schließlich die Regeln geschrieben oder zumindest abgesegnet. So wie keiner an die offiziellen Regeln gebunden ist - ist man es auch nicht wenn man weiß was sich die Leute dachten, die sie verfaßten. Dreamweaver
  22. Klingt nach einer sehr guten Idee - jetzt müssen wir nur noch ein Opfer ähhhh enthusiastischen Freiwilligen für diese ehrenvolle Aufgabe. Dreamweaver
  23. Zur Möglichkeit der Steigerung von Werten Mit zunehmendem Alter ändern sich die körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Menschen . Diesem Prozeß sind auch Abenteurer unterworfen. 30.Geburtstag +1W6 St/ +1W6 Ko/ +1W6pA/ +1W6 Sb So steht es noch in der 2Auflage Midgard Schlüssel zum Abenteuer S.154 von 1985. Das würde dann später durch eine prozentchance zur Steigerung eines Eigenschaftswertes beim Gradanstieg ersetzt. Hornack Wenn ein Charakter stark an sich arbeitet, sollte man das meiner Meinung nach irgendwann auch an seinen Werten merken dürfen. Der Wurf beim Gradanstieg ist da zwar nett, basiert aber auf reinem Zufall. So wie ein Charakter jede Fertigkeit (im Rahmen seiner Charakterklasse steigern kann), sollte ihm auch die Möglickeit offenstehen das für seine Atribute zu tun. Wie Hendrik schon sagte: Hendrik: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wenn ich bei der Charaktererschaffung noch zulassen "darf", was ich will, warum sollte man nicht eine konstante und rollenspielförderliche Steigerung eines Wertes im Spiel zulassen. Das ist mir - Regeln nun hin oder her - nicht ganz einsichtig. Ich persönlich finde es schöner - und attraktiver für den Spieler - den Charakter mit den Werten zu nehmen "wie sie gefallen sind" und diese dann steigern zu können. Das ist "schöner" als wenn ein Spieler gleich die Werte hat, die er sich wünscht. Charakterverbesserung ist doch auch ein Spiel(neben)ziel.<span id='postcolor'> </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> - Eine Steigerung von Werten würde ich beliebig zulassen, in jedem Fall aber für Sb/Wk/pA. An eine Grenze würde ich mich nicht gebunden sehen. Wenn ein Krieger quasi jeden Tag "Eisen pumpt" und das 4 Stunden, warum soll dann nicht auch die Stärke schneller steigen. Um eine Regelharmonie zu gewährleisten, sollte die Steigerung aber wohl tatsächlich an den Grad gebunden sein. Auf eine Prozentchance für eine Attributssteigerung würde ich ganz verzichten und EP, vor allem aber konsequentes Rollenspiel für die Wertsteigerung verlangen. Eine Attributssteigerung würde ich sonst überhaupt nicht zulassen.<span id='postcolor'> Vor allem Sb/Wk/pA kann durchaus Veränderungen unterworfen sein, durch das Leben. Gerade in einem Heldenleben kann durch die extremen Erfahrungen und Erfolgserlebnisse es durchaus Steigerungen geben. Im Leben kann man man eben nicht nur Fertigkeiten steigern, sondern eben auch Attribute. Bei den Primäratributen kann man sich sicherlich trefflich über Spielgleichgewicht streiten, aber solange man Wunschcharaktere von Anfang an zuläßt spricht eigentlich nichts dagegen diese Wünsche auch erst im Spiel umzusetzen. Genauso wie man die Werte vorher mit dem SL aushandelt kann man sich über das maximale Entwicklunspotential des Charakters einigen. Möglichkeiten zu der Umsetzung Die Umsetzung von Istwert zu Wunschwert kann natürlich auf verschiedene Arten erfolgen. Die Steigerung sollte aber immer an den Gradanstieg als Maßstab für den allgemeinen Erfahrungserwerb dienen. Denkbar wäre eine Art eine Art von PP Man muß mindestens ein Zehntel des Eigenschaftswertes in PP haben um das Atribut steigern zu können. Die Vergabe kann z. Bsp. über Rollenspiel geregelt werden. Dreamweaver
  24. Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Da frage ich mich doch: sind diese Rechtfertigungsdiskussionen wirklich notwendig? Kann man nicht einfach akzeptieren, dass jemand Trommelzauber in Buluga haben will oder Engelähnliche Götterboten? Kann man nicht einfach an der Idee mitarbeiten oder die Diskussion ignorieren?<span id='postcolor'> Nun beides hat seinen Platz, aber im Grunde geht es doch um die konstruktive Entwicklung einer Idee mag dies nun auf dem Boden der Regeln oder der allgemeinen QB sein oder nicht. So sehe ich es genauso wie Hornack, dass das primäre Interesse sein müßte an dieser Idee mitzuarbeiten. Sicherlich kann man dabei auf das ein oder andere Problem hinweisen, das bei der Umsetzung entstehen kann, dies sollte aber nicht in einer Fundamentalkritik a la - gibts nich - hammer nich - woll mer net - ausarten. Besonders bei der Engelsdiskussion schienen sich die Gemüter zu erhitzen und etliche an dem Namen aufzuhängen und der Möglichkeit ob es sie geben kann, so daß der thread schließlich sogar umbenannt wurde. Dreamweaver
  25. Kazzirah: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Im übrigen bin ich weiterhin der Überzeugung, dass ein niedriges Au wie 04 durchaus auch andere Erklärungen als entstellende Narben oder Verkrüppelungen haben kann! (Und für die Quantifizierer unter Euch: Sogar mit höherer Wahrscheinlichkeit!<span id='postcolor'> Der Ansicht bin ich auch. Das Aussehen ist doch nur das Maß für das vorherschende Schönheitsideal - mit 1-10 bwz. 90-100 fällt man im besonderen Maße auf positiv wie negativ. Welcher Art dabei diese Ausprägung ist dabei gesallschaftsspezifisch. Ich muß da gerade an eine Szene aus der Wiege der Sonne denken in der eine Japanerin, die sehr attraktiv ist, nur eine Außenseiterin in der Gesellschaft ist wegen der Verkrüppelung ihrer Hand. Was als abstoßend oder anziehend gesehen wird ist eben eine sehr kulturspezifische Frage - eine rein subjektive Frage oder wie Haruka geschrieben hat.. Haruka </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Eigentlich ist alles möglich, und ich finde, man sollte solch wirklich subjektiv wahrgenommenen Dinge wie Au und pA nicht zu sehr an Regeln binden, die ja ein Versuch sind objektive Spielrealität zu schaffen. Vielmehr sind in meinen Augen Au und pA Richtungsweiser, oder Orientierungspunkte dafür, wie ein Spieler seinen Charakter spielen kann. <span id='postcolor'> Ein Aussehen von 1-10 wird entweder neugierige Blick auf einen ziehen, das demonstrative Abwenden oder ignorieren zur Folge haben. Es sind hier wohl schon genügend Anregungen gegeben worden, wie es aussehen kann. Nur wird er genauso auffallen, wie jemand mit hohem Aussehen, allerdings dürften die Reaktionen meist negativ ausfallen. Das hat sicherlich ein interessantes Potential zum Rollenspiel - unter anderem wenn der Charakter nach einem Weg sucht, sein Aussehen zu verbessern oder wiederherzustellen. Dreamweaver
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