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Ulmo

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Alle Inhalte von Ulmo

  1. Ulmo

    Hamburg

    Ich werde auch da sein.
  2. Dies sollte einem Doppelklassencharakter (schönes Wort, nicht?) sowohl genügend Punkte zum Lernen geben, als auch ein anfängliches "Fertigkeitenmonster" verhindern.
  3. Mein Vorschlag, basierend auf Barbarossa Rotbarts Vorschlag: Weiterhin die typischen Fertigkeiten und typischen Zauber geben. Waffenfertigkeiten: Die abgerundete Hälfte der LE des Kämpferteils. Zauber: Die abgerundete Hälfte der LE. allgemeine Fertigkeiten: Jeweils den höchsten Wert an LE pro Fertigkeitsgruppe, bis zu einer Gesamtsumme von 20LE, ohne Standesfertigkeiten. Wenn der Doppelklassencharakter theoretisch eine höhere Gesamtsumme hätte, kann er seine 20LE nach belieben verteilen. Dabei darf er aber in einer Fertigkeitsgruppe niemals mehr LE einsetzen, als er dort ursprünglich bekommen hat. Beispiel: SpitzbubeMagier (SpMa) Kombinierte Abenteurertypen: Spitzbube und Magier. Typische Fertigkeiten: Fallenmechanik+8 (Gs) oder Geschäftssinn+8 (In), sowie Zauberkunde+8 (In) und Schreiben:Muttersprache+12 (In) Alltag: 2 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 12 LE, Wissen: 5 LE (Theoretische Gesamtsumme von 25LE wird auf 20LE reduziert) => Bsp. Alltag: 2 LE, Halbwelt: 5 LE, Unterwelt: 12 LE, Wissen: 1 LE Waffen: 10 LE Zauber: 3 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten und Zauberlieder) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei Dies sollte einem Doppelklassencharakter (schönes Wort, nicht?) sowohl genügend Punkte zum Lernen ge
  4. Was ist Fluff? Elfen und Gnome: Es stimmt, dass deren Nachteile deren Vorteile ausgleichen sollen. Passt also nicht in diesen Thread, daher nehme ich es als Argument zurück. Zumindest unter M4 (KEP und ZEP halbiert, AEP normal) schien es für Kombi-Charaktere/KämpferZauberer nicht in Richtung Allmacht zu gehen. In der Spielrunde eines anderen Spielers gab es einen Kämpfer, einen Zauberer und einen Schattenweber. Der Kämpfer enteilte durch viele KEP gradmäßig, der Zauberer hielt sich im Mittelfeld und der Schattenweber hinkte deutlich hinterher. Das ist natürlich nicht repräsentativ, da es nur eine Spielrunde ist. Aber mich würden die Erfahrungen anderer Spieler mit Kombi-Charakteren interessieren. Waren sie nach den M4-Regeln zu stark, zu schwach, oder gut ausgewogen? Mit dieser Erfahrung würde ich gerne mal auf die jetzigen Beta-Regeln blicken. Denn es kommt ja nicht auf perfekte Ausgewogenheit an, die ja sowieso nicht erreichbar ist, sondern auf eine gute Pi-mal-Daumen Ausgewogenheit. Momentan würde ich gerne mal etwas Erfahrung mit einem neu erschaffenen Kombi-Charakter sammeln. Und dann mit dieser Erfahrung das Nötige Feintuning
  5. Vielleicht sollte man bei der ganzen Rechnerei mal die Situation aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Zumindest nach M4 konnten nur Elfen und Gnome regulär als Kombi-Charaktere starten. Elfen müssen mehr EP zum Lernen aufbringen, und Gnome haben drei LP weniger als Menschen und die halbe Bewegungsweite wie Menschen. Menschen können nur über eine besondere Organisation gleich als Kombi-Charaktere starten. Der Todeswirker (To) ist hierfür das passende Beispiel. Er ist Teil einer Organisation deren Mitgliedschaft teilweise große Probleme bereiten kann. Er kann Aufträge seiner Organisation nicht ablehnen. Ein Ausstieg ist auch nur als Leiche möglich. Ein Todeswirker muss seine Mitgliedschaft und die Ziele seiner Organisation unbedingt Geheimhalten. Dies kann im Spiel zu erheblichen Problemen führen. Zumindest wenn dies vom SL auch genutzt wird, um die Vorteile auszugleichen. Wenn ein Kämpfer, oder ein Zauberer, nachträglich zum Kombi-Charakter wurde, kostete ihn das Nach M4 einen erheblichen Preis in EP, Gold und Zeit. Ich glaube nicht, dass dieses unter M5 anders sein wird. Daher ist die Diskussion ob die Kombi-Charaktere die normalen Klassen überflüssig machen vielleicht etwas überzogen.
  6. Hm.... Ich wollte nach der überarbeiteten Version einen SpitzbubeMagier erschaffen. Ich habe den Versuch schnell wieder aufgegeben, da für die wichtigen Unterweltfähigkeiten die LE einfach nicht reichten. Bei der ersten Version hat der Kombi-Abenteurer "best of both worlds", und damit genügend LE um ausreichend viel zu lernen. Dies ist auch notwendig, da: "Durch Kampf, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten erhält ein Kombi-Abenteurer nur die Hälfte an EP wie seine normalen Gefährten." (Seite 5, Mitte der linken Spalte der Beta-Regeln) Ohne genügend Anfangsfertigkeiten wird ein Kombi-Abenteurer nur sehr langsam EP sammeln.
  7. Ulmo

    Hamburg

    Findet meine Zustimmung. Nur bitte keinen Dienstag, da das der Tag unserer Midgardrunde ist. Mit getippten Grüßen
  8. Ulmo

    Hamburg

    Ich wollte mich nur für den 17. anmelden.
  9. Ulmo

    Hamburg

    Moin, Moin, schade, dass es diesmal ausfällt. Dann bis zum Nächstenmal, bzw. bis zum Nordlichtcon.
  10. Moin, Moin, ich suche für den Freitag eine Mitfahrgelegenheit ab Hamburg. Mit gar freundlich getippten Grüßen
  11. Ulmo

    Hamburg

    Ich werde auch wieder erscheinen.
  12. Ulmo

    Hamburg

    Wenn nichts dazwischen kommt, bin ich wieder dabei.
  13. Hallo Matthias, wo wäre denn Treffpunkt? Ich habe nämlich bis 10:30 Uhr einen Termin im Mittelweg, nähe Dammtorbahnhof. Mit gar freundlichen und getippten Grüßen, Thorsten
  14. Hallo, ich suche eine Spielrunde, vorzugsweise mit HVV-Anschluss und aus Barmbek erreichbar. Seit meine Spielrunde sanft und leise entschlafen ist, leide ich an Midgard-Entzug. Freie Tage wären Dienstag, Donnerstag, Freitag, Samstag und Sonntag.
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