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Ulmo

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Alle Inhalte von Ulmo

  1. Berechtigtes Gefühl der Überlegenheit? Wie soll das denn gehen? Mein namensgebender Char, Berggnom Ulmo, hat doch tatsächlich Grad 22 (9) erreicht. Ist also am unteren Rand der Hochgradigkeit. Er ist sicherlich deutlich "mächtiger" als mit Grad 10 (6) oder Grad 16 (7). Aber Überlegenheit?? Dazu möchte ich mich mal selbst zietieren: Mal was ernsteres ganz anderes. Ulmo ist bei M4 am Anfang von Grad 9. Geschätzt bei ca. 27.000 GFP. Aber mit 13LP, B16, sowie einem irrsinnigen und atemberaubenden und schier unglaublichem Mörderschaden von... 1W6+2, ähm, äh... sollte er vieleicht nicht den hirnlosen Frontalangriff wählen. Erstens kommt er zu spät zum Kampf, zweitens wird das Weglaufen... herrausfordernd und drittens wird er wohl ehr schnell geplättet. 😉 Klar wird man als Gnom nie zur Kampfmaschine. Aber auch andere abenteuernde Wesen auf Grad 22 haben ihre Schwächen. Und spätestens wenn man nicht zu 100% vorbereitet ist kann es echt spaßig werden. Die bösartige Version sind 10 Krieger von Grad 8 mit 20 schweren Armbrüsten und 10 Hiwis für das Spannen der Armbrüste. Freundlicher ist eine Herde Schafe in Panik und ein begrenzter Platz zum Ausweichen. Mit glitschigem Boden. Besonders nachdem die Schafe vorbei sind. Nur nicht ausrutschen, das wäre schlecht für Überlegenheitsgefühl. Und die Kleidung. Mit maulwufsmäßigen und nächtlichen Grüßen
  2. Wenn ich einen Kämpfer spiele... ...äh... was für einen Kämpfer denn? Krieger (edler Ritter, skrupelloser Schlagtot, ehrbarer Karawanenwächter, ...) oder Spitzbube (Taschendieb, Straßenräuber, Einbrecher, ...)? Einen Händler auf der Suche nach dem großen Geld? Einen Psychopathen oder einen Freund aller freundlichen Wesen? Die Klasse gibt den Satz an Fertigkeiten vor, die man leicht lernen kann. Der Charakter den Du der Figur gibst, bestimmt wie sie auf die Umwelt reagiert (nett oder bösartig). Es gibt also tausend Wege für Deine Kämpferfigur. Viel mehr als nur zuschlagen. Mit abendlichen Maulwurfsgrüßen P.S. Vergleiche mal die Charaktere der Figuren von Garry Cooper und Burt Lancaster in "Veracruz".
  3. Mahlzeit, werter Panther! Ich kann mich gerade nur auf M5 beziehen, aber bei M4 dürfte es genauso sein. Wirkungsdauer von Zwiesprache: 10min, k Sobald die Konzentration beendet wird, endet auch die Zwiesprache. Mit mittäglichen Maulwurfsgrüßen
  4. Ulmo ,momentan Grad 22, könnte bis zu Chichéns Abenteuer durchaus noch weiter aufsteigen. Dann wäre es durchaus möglich, dass er dann zu hochgradig wäre. Setzt natürlich vorraus, dass ich Ulmo bis zum NordlichtCon mal wieder einsetzen kann. (könnte, durchaus möglich, dann, ...) Ich rechne auch nicht damit, dass Ulmo aufgrund eines gestiegenen Grads des Abenteuers verwiesen wird. Und das Rechnen im Zahlenraum bis 100 muss ich nicht üben, klaro? Und kein weiteres zwinkern! Sonst... zwinkere ich zurück! Mit schmunzelndem Gruße
  5. @Chichén Dann muss auf zwei Gegebenheiten hoffen : Dein Abenteuer findet nicht am Samstag statt. Da bin ich schon bei Panther "gebucht". Ulmo, momentan Grad 22, ist dann nicht zu hochgradig für Dein Abenteuer. Dann noch ein schönes Wochenende. 👍 Mit maulwürfigen Grüßen
  6. Kleine Frage während der Warteschleife: Für welchen Grad ist das Abenteuer ungefähr gedacht? Mit freundlichen, planungsfördernden und maulwürfigen Grüßen
  7. Werter Panther, was ist das denn für eine Schreibweise? "Rollen Spieler ischen Herausforderungen"? Meine Frau hat bei diesem Anblick gerade ihre Zeigefinger gekreuzt. Aber welcher Art sollen die rollenspielerischen Herausforderungen denn sein? Humor und Action (Lethal Weapon 1-4, Der Rote Korsar(1954), Fluch der Karibik)? Antiheld gegen zwei Verbrecherbanden(Für eine Handvoll Dollar)? Als Söldner einer adeligen Dame Begeleitschutz geben, in Wirklichkeit ein Intrigenspiel (Veracruz)? MacBeth? Intrigen? Mord und Verrat? Wobei sowieso die Frage wäre, was Deine Spieler haben wollen? Und auf welchem Powerlevel bewegt sich Deine Kampagne? Retten die Figuren der Spieler auch das Kind des armen Bauern für ein Dankeschön? Oder muss es um das Schicksal von ganz Alba gehen? Spielen sie Helden oder Schurken? Mit nachmittäglichen Grüßen
  8. Mein Beileid an den armen SL. Ich kann gut verstehen, dass er keine Lust hatte in solch einer Runde seine Zeit und Energie zu verschwenden. Jedoch kann der gezielte Einsatz von Gewalt auch eine echte Lösung sein, wenn der SL das nicht bedacht hat. Statt zu diskutieren, um jemanden von einer geplanten Tat abzuhalten, ist töten eine unfreundliche und fragwürdige, aber effektive Methode. In einer Welt wie Midgard sollte eine derartige Lösungsweise aber entsprechende Konsequenzen haben. Kann ich nur beipflichten. Wenn Spieler ihre Charaktere als Psychopathen spielen, und alle Warnungen über die Kosequenzen ignorieren, enden die Charaktere halt am Galgen. Oder sterben bei der Verhaftung. Wenn die Spieler dann mimosenhaft reagieren, sollte man die Spielrunde verlassen. Hack&Slay kann ja spaßig sein, aber nur wenn alle darauf lust haben. Und das Abenteuer darauf ausgelegt ist. Jau! Kein einfaches Monsterplätten, sondern eine längere Geschichte. Vieleicht könnten die Monster ja auch gegen ihre Schöpfer eingesetzt werden? Quasi als Hilfstruppen. Oder die Arracht brauchen selber Hilfe, damit die Monster nicht die Welt zerstören. Wobei die Spieler vorsichtig sein müssten, damit sie danach nicht als unliebsame Mitwisser liquidiert werden. Mir schwirren gerade noch einige Gedanken durch den Kopf, aber die muss ich noch überdenken. Daher erstmal... Mit freundlichen und maulwürfigenGrüßen
  9. Du könntest Dir die gesamten Charakter-Infos Deiner Grad-30-Haudrauf-Und-Wegzauber-Gruppe einsammeln, bzw. Kopien davon anlegen. Dann könntest Du in aller Ruhe nachsehen, was Deine Schlachtefixe können. Und wo sie noch immer ziemliche Versager sind. Vielleicht ist der Assassine der Meister von Gassenwissen und Menschenkenntnis. Aber auf Krieger und Magier trifft das vieleicht nicht zu. Du kannst dann die Herausforderungen auf ihre Schwachpunkte hin ausarbeiten. Schwimmen mit dicker Rüstung und / oder viel Ausrüstung ist immer eine Herrausforderung. Wenn keine magischen Tranportmöglichkeiten vorhanden sind, wäre ein Blick auf die Traglast der Charaktere sinnvoll. Auch ohne pingelige Buchführung ist jemand zu Fuß mit Kettenrüstung und 25kg Ausrüstung nicht besonders schnell. Weglaufen wird schwierig, genauso wie eine Verfolgungsjagd. Eine interessante Verfolgungsjagd ist im dritten Teil der Runenklingen-Kampagne. Man muss die Gegner im nächtlichen Thame verfolgen. Sollte auch bei höhergradigen Figuren funktionieren. Keine Vorbereitungszeit, keine Zeit für lange Zaubersprüche und die Möglichkeit die Gruppe aufzuspalten. Wo wir wieder bei individuell angepassten Herrausvorderungen wären. Klettern, Springen und Balancieren auf den Dächern für die Konservendosen. Herrausfordernde Nahkämpfe für die Zauberer. Und das alles vieleicht auf eingeseiftem Untergrund. Wobei das natürlich nur bei Abenteuern funktioniert, die individuell zugeschnitten werden. Mit freundlichen Maulwurfsgrüßen
  10. Hapü! Ich bin da also nicht nur wegen meiner völligen Unerfahrenheit beinahe zum Gruppenauslöscher geworden. Aber das Problem der unterschiedlichen Wahrnehmung lässt sich wohl nicht verhindern. Ich glaube da helfen gezeichnete Karten auch nur ein wenig. Ich glaube kleine Gruppengrößen von 3 bis 4 Spielern könnten da etwas helfen. Man hat es leichter den Überblick zu behalten. Es ist mit der Anpassung der Gegner dann etwas schwieriger, aber irgendwas ist ja immer. Mit Nachmittagsmaulwurfsgrüßen
  11. So meinte ich das auch. Und die schiere Existenz des magisch geschützten Bereichs zeigt schon an, dass hier jemand weiß wie er seine Privatsphäre / Gehemnisse schützen kann. Das kann nicht jeder auf Midgard. Und wo der geschützte Bereich ist, kann auch schon etwas verraten. Der Königspalast ist verständlich. Aber ein kleines Häuschen in einem ärmeren Stadtteil? Das wäre schon ehr verdächtig. Und dann kann man ja die klassische Detektivarbeit beginnen. Vielleicht kann man ja ganz ohne Magie etwas erfahren. Oder man muss einen kombinierten Ansatz wählen, welcher die Spezialität hochgradiger Spielerfiguren sein sollte. Mit maulwürfigen Grüßen
  12. Die Metaebene ist nicht die Spielwelt. Beide haben keinerlei direkte Verbindung. Genau! Der Schutzzauber wird von der Logik der Spielwelt abgedeckt. Es gibt beim Angriff mit einer Waffe schließlich auch einen Abwehrwurf. Und hochgradige Spielerfiguren werden hochgradige NSCs als Gegner haben. Diese verfügen über das gleiche Wissen über die Zauberei wie die Spielfiguren. Vieleicht wissen sie sogar mehr. Sie werden wissen wie sie sich schützen können. Mit morgendlichen Maulwurfsgrüßen
  13. @Camlach Äh ja, wir waren etwas vom Weg abgekommen. Danke für das Zurückbringen zum eigentlichen Thema. 👍 Nach meiner sehr beschränkten Erfahrung als Spielleiter, ist es bei Abenteuern für die regelmäßige Heimrunde etwas leichter den richtigen Grad der Herausforderung zu finden. Man kennt die Spieler und ihre Figuren besser. Bei Abenteuern für Gruppen mit unbekannter Zusammenstellung, unbekannten Fertigkeitswerten und unbekannter Fähigkeit der Spieler zur Problemlösung... würde ich selbst momentan meine liebe Not haben. Ich würde mir wohl einen mehr oder minder groben Rahmen zimmern und mir ein paar Variationmöglichkeiten überlegen. Und dann gaaannnzz viel improvisieren. Immer in der Hoffnung (und der Angst im Nacken) die Figuren meiner Spieler nicht durch eine Fehleinschätzung auszuradieren. Das wäre mir mal fast passiert, und ich musste die Regeln biegen bis sie quietschten. Die Ursache lag in meiner Unerfahrenheit, meiner Fehleinschätzung wie die Spieler reagieren würden und der Fehleinschätzung der Spieler über die Konsequenzen ihres Handelns. Die Drohung des NSCs wurde wurde nicht ernst genommen, bzw. komplett ignoriert. Mit abendlichen und getippten Maulwurfsgrüßen
  14. @jul Man kann auch dem Zauberer einen Krieger in Vollrüstung, SchB+5 und Barbarenstreitaxt+18 gegenüberstellen. Ach ja, Barbarenstreitaxt(+3/+3) habe ich vergessen. Wäre noch viel einfallsloser und viel endgültiger für den Zauberer. Mit pieksenden Grüßen (Spezialwaffe: Dolch - Aua!)
  15. Ohne Waffen und Rüstungen macht das Kämpfen auch keinen Spaß. Und viele Kämpfer werden waffenloser Kampf aufgrund der hohen Lernkosten nicht gelernt haben. Und wenn alle in Unterwäsche aufwachen, können noch alle Zauber ohne Materialkomponenten (z.B. Heranholen, Macht über Unbelebtes, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen) gewirkt werden. Aber ja, Runenmeister und Thaumaturgen sind dann ganz ohne Zauber. Würde mich also mit Ulmo böse treffen. Und es geht ja auch nur um eine temporäre Situation. Ich will niemanden nackt am Strand einer unwirtlichen Insel aufwachen lassen, mit der gesamten Ausrüstung auf dem Grund des Meeres. DAS wäre wirklich bösartig. Mit fellpflegenden Grüßen
  16. Ich meinte damit nicht, nur den Zauberern einige Zauberkomponenten wegzunehmen. Die Figuren wachen in Unterwäsche in einer Kerkerzelle auf. Ob Einzelzellen oder Gemeinschaftszelle ist prinzipiell egal. Und die Ausrüstung ist auch nur temporär weg. Oder die Ausrüstung ist aufgrund der Umstände im eigenen Zimmer sicher weggeschlossen. Womit die Möglichkeiten in dieser momentanen Situation eingeschränkt sind. Wenn die Kämpfer ihre Waffen abgeben müssen, gilt das genauso für die Zauberer. Und Komponenten für Angriffszauber sind Waffen gleichzusetzen. Und wenn ich als Spielleiter einen Zauber generell nicht bei den Spielern haben möchte, dann gebe ich das vor dem Beginn der Spielrunde bekannt. Genauso wie man ja bestimmte magische Gegenstände nicht zulässt, wenn sie den Abenteuerplot sprengen würden. Wenn der Spieler damit nicht einverstanden ist, spielt er nicht mit, oder nimmt eine andere Figur. Gilt natürlich auch für Spielerinnen und andere mitspielende Wesen. Mit gar freundlichen, getippten und maulwurfigen Grüßen
  17. Eine Nachtrag zu Figuren ihre Gegenstände wegnehmen: Hat bei Baldurs Gate 2 doch wunderbar funktioniert. Die Spieler können ihre Gegenstände ja später wiederfinden, bzw. zurückerobern. Vor dem Kampf gegen ihren Entführer. Oder die Gegenstände müssen nur temporär abgegeben werden. (Keine Waffen und Rüstungen zur Audienz beim König, keine Metallgegenstände größer als ein Messer im heiligen Hain, usw.) Mit noch spätabendlicheren Maulwurfsgrüßen
  18. Ich habe auch noch kein Abenteuer mit hochgradigen Spielerfiguren geleitet. Entweder ist das dann ein "Weltrettungsplot", wobei die Frage nach den Folgen des Scheiterns auftaucht. In der AD&D-Runde (90er Jahre) hatten wir soetwas häufiger. Wobei ich mich immer fragte, warum die Götter so blöde sein können, unserer Gruppe das Schicksal der Welt anzuvertrauen. Aber nicht nur die Dummheit der Menschen ist anscheinend unendlich. Ansonsten: Siehe Einskaldirs Beitrag. Ja, nein und jein passen alle gleichermaßen gut. 😁 Es kommt jeweils auf das Abenteuer, die Gruppe und die Herangehensweise an. Abenteurer von zweifelhaftem Ruf würden vieleicht versuchen den Adeligen zu erpressen. Oder über zwielichtige Kontakte herausfinden wo seine verletzliche Stelle ist. Ein tragischer Sturz vom Balkon, oder die lange Treppe hinunter, oder etwas Arsen in der Süßspeise wären eine Lösung für skrupellose Abenteurer. Oder ein extrem schnelles Abführmittel während des Empfangs von König Beren. Man könnte dem Oberschurken aber auch ganz einfach sein Gold klauen. Oder die Abenteurer informieren jemand über seine Machemschaften, der dann offiziell die Anklage führt. Wo ist das Hot Dog? 🌭 *Mampf* Die Motivation sich auf ein Abenteuer einzulassen, ist eben unglaublich variabel. Aber wieviele Heldengeschichten beginnen mit "Wieviel zahlst Du?". Und selbst diejenigen die so beginnen, bleiben ehr selten alleine bei der Geldgier. Es kommt halt auf die Gruppe an. Mein allererstes Midgard-Abenteuer als Spielleiter war "Der gefälschte Gildenbrief". Ich hatte noch die Orginalversion aus der Spielwelt. Ich hatte "nur" neuerschaffene Charaktere von Grad 1, also überhaupt kein Problem, oder? Aber nur bis zu dem Moment, wo der Auftrag zu 100% ignoriert wurde. Und der Autraggeber am nächsten Tag bei der Stadtwache angezeigt werden sollte. Ich musste also schlagartig improvisieren. Ohne jede Ahnung, oder einen Plan B. Meine Spieler waren halt nicht motiviert einen zwielichtigen Auftrag anzunehmen. Bei hochgradigen Spielerfiguren ist es vielleicht nur etwas schwerer sich eine neue Geschichte auszudenken, welche die Figuren der Spieler noch nicht erlebt haben. Das Gespühr dafür, wie stark die Gegner sein sollten fehlt mir auch. Es gibt leider kein Rezeptbuch für die Stärke der Gegner. Nicht einmal eine grobe Richtungsangabe. Wenn ich jemals dazu komme mir ein eigenes Abenteuer auszudenken, würde ich wohl als erstes festlegen für welchen Gradbereich (z.B. 1-3) das Abenteuer sein soll. Und dann veröffentlichte Abenteuer für diesen Gradbereich als Vorlage für die Stärke meiner NSCs nehmen. Das müsste dann einigermaßen passend sein. Und wenn nicht, kann ich die Schuld auf jemand anderes schieben. Und bezüglich der Aussage, dass Abenteuer für Grad 1 leichter zu erstellen, bzw. zu leiten sind, folgende Anmerkung: In eben jener Runde war eine menschliche Magierin (Magierstag, SchB+2, LR), eine Zwergen-Kriegspriesterin (Streitaxt, SchB+4, LR, gr.Schild) und ein menschlicher Söldner (Langschwert, SchB+4, Gs96+, Gw96+, KR(später VR), gr.Schild). Die beiden Schlachtefixe haben die Orks (oder ähnliche Gegner) in Windeseile geschnetzelt. Wenn die Magierin dem Magierstab schwingen musste, war es jedesmal ein Kampf auf des Messers Schneide. Stärkere Gegner töten die Magierin, ohne stärkere Gegner ist das Abenteuer insgesamt zu leicht. Ich denke vor jedem Abenteuer, egal für welchen Grad es gedacht ist, sollte der Spielleiter sich die Figuren der Spieler genau ansehen. (LP&AP, B, GG, SG, welche Fertigkeiten mit welchen Werten, Zauber, magische Waffen oder keine, andere magische oder spezielle Gegenstände, Kontakte zu König XY, usw.) Das ist bei unbekannten hochgradigen Figuren ziemlich aufwändig. Aber so weiß man wenigstens was die Figuren können... und wo sie Lücken haben. Und kann ihnen z.B. jemanden schicken der ihnen einfach weglaufen kann. Solch kluge Einfälle habe ich dummerweise meistens erst nach dem Abenteuer, ob als Spieler oder Spielleiter. *schnüff* Mit spätabendlichen Maulwurfsgrüßen
  19. Hochgrader sind unüberwindlich... oder? Mein höchstgradiger Char (M5: Gr.22 / M4: Gr.9) und Namensgeber ist mein Berggnom Ulmo Blaustein (SpTh). Verglichen mit einem Drachentöter-Länderretter-Superhelden von Gr.30 nur ein kleines Abenteurerlämpchen. Danach kommt bei mir Aelenas, Elf & Km (M5: Gr.13 / M4: Gr.7). Er hat viel weniger Zauber als Ulmo, weniger Fertigkeiten, die auch niedrigere Werte haben. Und am Ende ist Cedric, Mensch & Kr/Sö (M5: Gr.2). Die haben doch keine Chance gegen Ulmo... oder doch? Ulmo: 13LP, 65AP, B16, RK:KR(-3), Dolch+18(1W6+2), Abwehr+17(mit kl.Schild+23), Zaubersiegel: Beschleunigen, Marmorhaut(B-8!!), Stärke & Runenstäbe: Feuerlanze(3x) Aelenas: 19LP, 58AP, B28, RK:LR(-2), Langschwert+15(1W6+6), Abwehr+15(mit gr.Schild +20) Cedric: 19LP, 23AP, B22, RK:KR(-3), Langschwert+9(1W6+5), Barbarenstreitaxt+9(2W6+4), Langbogen+8(1W6+1)30m/120m/200m, Abwehr+12(mit gr.Schild +14) Ulmo sollte sich mit keinem von beiden auf einen Nahkampf einlassen. Auch nicht wenn er irgendwann Gr.30 erreicht hat. Und wenn Cedric mit Gr.6 etwa 1/40 des ES vom Drachentöter-Länderretter-Superhelden von Gr.30 hat, sollte der sich auch nicht aus Langeweile oder Faulheit auf einen vermeidbaren Kampf einlassen. Dazu ist der W20 zu erratisch, selbst wenn man 1 und 20 nicht betrachtet. Um vom Speziellen wieder zum Allgemeinen zu kommen: Auch ein 08/15-Krieger mit SchB+2 wäre auf Gr.6 ein ernstzunehmender Gegner, auch für den Drachentöter-Länderretter-Superhelden von Gr.30. Insbesondere wenn er nicht alleine ist. Die einfachen NSCs müssen ja gar nicht bei allen Fertigkeiten genauso irrwitzig hohe Werte wie die Helden haben. Nicht einmal bei einem einzigen Fertigkeitswert. Sie brauchen auch nicht Blitze schleudern oder Donnerkeil beherrschen. Ein paar passable Nahkämpfer und Langbogenschützen und zwei Anfänger-Zauberer mit Feuerkugel, Frostball, Stille und Unsichtbarkeit sollten reichen um die Helden unter Zugzwang zu setzen. Wenn sich die Helden schlecht vorbereitet haben, oder unvorsichtig sind! Denn: Vorsichtige Helden leben länger. Die strickte Anweisung: "Es darf kein Unschuldiger sterben!" kann die Aufgabe auch schon wesentlich schwieriger machen. Insbesondere wenn die Gegenseite ganz normale örtliche Wächter angestellt hat. (Diese Idee stammt nicht von mir. ) Dann ist die Option "Alle töten!" vom Tisch. Schreibende wegen später Stunde. Mit gar freundlichen Maulwurfsgrüßen
  20. Moin! (In der Warteschlange bei der Arbeitsagentur.) Ich muss Bro recht geben und in die gleiche Kerbe hauen. Gnome sind druidischen Glaubens. Aber warum unbedingt ein Gnom? Ein verrückter Erfinder kann von jeder Rasse sein. Also auch ein durchgeknallter Zwerg. Aber ein angepasster Thaumaturg würde, meiner Meinung nach, besser als ein Runenmeister passen. Oder ein angepasster Händler, wenn es sich um nichtmagische Erfindungen handelt. Das Argument, dass z.B.Gnome keine Händler werden können zählt nicht. Schließlich geht es um eine neue Klasse. Welche andere Klasse als Basis genommen wird ist doch egal. Es müssen sowieso noch Anpassungen vorgenommen werden. Aber die grundsätzliche Idee gefällt mir. Das Ausmaß der Verrücktheit kann ja variabel gehalten werden. Oder es wird aus der Klasse zum individuellen Charakter verschoben. Krieger umfassen ja auch adelige Ritter und Söldner aus dem Volk. Mit maulwürflichen Warteschlangengrüßen
  21. @Blaues_Feuer Mein damaliger SL hat sich nicht erweichen lassen. ☹️ Er habe halt damals so entschieden, und damit basta. *seufz* Er hatte leider eine starke Pumpe im Keller. Also doch die Spezialwaffe auf Langschwert wechseln. Wobei mir die Regelung in M5 zur Spezialwaffe sowieso nicht gefällt. Die Regelung in M4 fand ich besser. Aber ehe ich hier vom Strangthema zu stark abschweife, suche ich besser den passenden Strang. Mit gar freundlichen und netten Maulwurfsgrüßen
  22. Hallo werte Midgard spielenden Wesen! Ich halte das Fehlen einer Angabe, bis / ab wann eine Figur niedriggradig / hochgradig ist, für eine Lücke im M5-Regelwerk. Zu den offiziellen Abenteuern werden Angaben gemacht, aber es fehlt eine dazugehörende Referenz. Abenteuer in... für Spielerfiguren niedriger Grade Abenteuer in... für Spielerfiguren niedriger und mittlerer Grade Abenteuer in... für Spielerfiguren mittlerer und höherer Grade Abenteuer in... für Spielerfiguren mittlerer und hoher Grad Bei den M4-Abenteuern gab es die Angabe für welchen Grad der Figuren das Abenteuer gedacht ist (Abenteuer in... für Figuren der Grade 3-6). Das ist wesentlich aussagekräftiger, wobei der maximale Unterschied zwischen Grad 3 und Grad 6 in M4 schon sehr groß ist (500 bis 6.999 GFP). Aber man hat konkretere Angaben, insbesondere wenn noch die Gradsumme als Spanne von x bis y angegeben ist. Meiner Meinung nach, sollten Gruppengröße, der Grad der Figuren und die Gradsumme der Figuren zu jedem Abenteuer angegeben werden (z.B. 3-5 Abenteurer mit Grad 20 bis 25 und Gradsumme 75 bis 100). Damit würde sich die Frage nach niedriggradig oder hochgradig erübrigen. Wobei auch die Spanne bei Grad 20 bis 25 sehr hoch ist(ES von 9.000 bis 22.499). Bei M5 beinhaltet der Grad nur die EP. Aber keine PP, Gold zu EP und kostenlose Lernmöglichkeiten. Die tatsächliche Unterschiede können also noch sehr viel größer sein. Aber irgendwas ist ja immer. Mit maulwurfigen Nachmittagsgrüßen
  23. Guten Abend! Ein weiterer Kritikpunkt ist die Bevorzugung von Zauberern im Lernsystem. Die meisten Zauberer können sehr billig von Spruchrollen lernen. Und bei allen Zaubern können die Lernkosten zu 50% mit Gold oder kostenlosen Lernmöglichkeiten bestritten werden. Gibt einen deutlichen Vorteil bei der Mächtigkeit des Charakters, da EP zum Lernen von Fertigkeiten gespart werden. Ich habe für Ulmo, SpTh und von M4 zu M5-Beta zu M5-Mysteriumsregeln konvertierten, mal zusammengerechnet, wie groß bei M4 der Anteil der kostenlosen Lernmöglichkeiten und Gold-zu-FP waren. Wenn ich richtig gerechnet habe sind das 51,67%. Da ich bei M5 die verlernten EP und die gelernten GFP zusammen aufschreibe, ist es da mit weniger Aufwand verbunden. 12.573 EP stehen 20.085 GFP gegenüber. Also ein Verhältnis von 1 zu 1,597. Wie das bei meinen anderen Charakteren aussieht kann ich momentan nicht sagen. Wenn man viele verschiedene Fertigkeiten lernt ist das Verhältnis schlechter, da die EP für LE nicht durch Gold oder kostenlose Lernmöglichkeiten verringert werden können. Lernt ein Charakter jedoch nur wenige Fertigkeiten, die stark gesteigert werden, sowie Zauber, wird das Verhätnis EP zu GFP besser sein. Das Verhältnis kann dann nahe bei 1 zu 2 sein. Die reine Prozentangabe, wieviel man von seinem Gold fürs Lernen ausgibt, hat also wenig Aussagekraft. Runde Nr.1: Sehr wenig Gold als Belohnung, kostenlose Lernmöglichkeiten im großen Stil, Gold fürs Lernen 5-10% Runde Nr.2: Viel Gold, aber fast keine kostenlosen Lernmöglichkeiten, Gold fürs Lernen 90-95% Die Charaktere aus den beiden Runden können von den Fertigkeiten und Zaubern her praktisch identisch sein. Mit spätabendlichen Grüßen
  24. Danke für eure Anmerkungen. Ich hatte mich auf die Anmerkung von Blaues Feuer an den Handout zu den Runenklingen erinnert. Den hatte ich mir nach dem Ende der Kampagne runtergeladen. (https://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/runenklingen-saga.html) Auf der ersten Seite von "Die-Runenklingen.pdf": "Alternative: Für die Runenklingen-Saga ist es eigentlich nicht so vorgesehen, aber wenn es die Belange deiner Abenteurergruppe erforderlich machen, kann es sich bei den einzelnen Klingen auch um eine andere Waffenart nach deinem Geschmack handeln. Bis auf die jeweils andere Waffe gilt aber das weiter unten angegebene. Dennoch: am besten passen einfach Langschwerter." Unsere Halblings-Spitzbübin bekam die Luftklinge als Kurzschwert (ihre Spezialwaffe). Die Erdklinge bekam unser Zwergenpriester des Zornal als Streitaxt. Unser Hexenjäger (Spezialwaffe: Kriegshammer) und ich mit Aelenas (Spezialwaffe: Kurzschwert) fühlten uns dementsprechen etwas veräppelt. Wir mussten beide Langschwert komplett neu erlernen. ☹️ Ich werde mich mit dem Spieler unseres Hexenjägers zusammentun, und unseren damaligen Spielleiter mal per E-Mail bearbeiten. Nachdem im M4-Kompendium beim Hexenjäger noch zusätzliche Argumente gefunden habe, hat er keine Chance auf Gegenwehr. Und wenn er doch einfach "NEIN" sagt, werde ich auf die Tränendrüsen drücken, bis sein Keller vollgelaufen ist. Mit fellpflegenden Grüßen
  25. Hallöchen! Nach einem Jahr ein neuer Eintrag. Ich habe mit meinem Elf Aelenas (Km) das gleiche Problem. Als Spezialwaffe hat er Kurzschwert. Nach M4 mit wenig Waffenlernpunkten erschaffen, fand und finde ich das eine passende Wahl. Leider wurde Aelenas im Rahmen der Runenklingen-Kampagne die Wasserklinge "untergejubelt". Prinzipiell ein tolles Teil. Aber als Elf eine Runenklinge zu bekommen fand und finde ich etwas unpassend. Und die Runenklingen sind (prinzipiell) Langschwerter. ☹️ Mittlerweile kann Aelenas Einhandschwerter auch um einen Punkt besser als Stichwaffen. Wenn ich die schon genannten Argumente und Vorschläge betrachte, müsste ein Wechsel von netter SL genehmigt werden. Aber das werde ich auf dem NordlichtCon sehen, sofern Aelenas da zum Einsatz kommt. Mit maulwurfshügeligen Grüßen
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