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Kio

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  1. DUMA, das sichert dem Forum auch ein Backup in Ost und West. SMQB ( schwarze Magie Quellenbuch) oder SMQ ( analog zu ZWQ)
  2. feng-sanzhao-ein-schrei-in-der-nacht-hallt-durch-das-equilibrium
  3. Ich kann mir vorstellen, dass sowas mal für ein paar Runden funktioniert, mit viel Slapstick und wenn alle Spaß am finalen Untergang haben. Mir fällt noch der zweite Fall ein, wo wir mal einen Schwarzalben in der Gruppe hatten. Das ging auch schwer schief: [schon sehr lange her] Irgendwann (recht früh) war die Gruppe festgesetzt und der Schwarzalb bekam die Möglichkeit, eine Elfenheilerin zu Tode zu foltern. Alle anderen Figuren mussten das mit ansehen. Danach erwartete der SL und der SP, dass die anderen Figuren noch mit diesem Schwarzalben zusammenarbeiten. Ok, das wurde über den aktuellen Auftrag nochmal erreicht, ich habe aber gesagt: Da muss einiges passieren, dass meine Figur danach mit dem noch freiwillig weiterzieht. Nach Abschluss des Auftrags die Nagelprobe: Ein Dämon greift den Schwarzalb an, um ihn samt Seele in sein Reich zu holen. Helfen wir ihm? Meine Figur hat ein paar Schritte rückwärts gemacht und ihm viel Glück gewünscht. Danach gab es eine neue Figur für den SP und die Gruppe hat sich nur noch einmal getroffen. Ich fand die Szene damals ziemlich daneben, aus heutiger Sicht aber war sie genau nach Regeln, AEP-würdig. Und so in einer normalen Gruppe unspielbar. Aber eigentlich auch in jeder Gruppe. In einer wirklich bösen Gruppe müsste man ja die ganze Zeit eine Figur spielen, die den eigenen Werten in Kernpunkten zuwider läuft. Da zeigt sich vielleicht der gute Rollenspieler, aber Spaß macht das nicht. [p.s.: aus praktischen Erwägungen verwende ich wieder meine Muttersprache so, wie ich sie als Kind gelernt habe. Ich benutze also den männlichen Genus für Personen und Gruppen unbekannten bzw. beiderlei Geschlechts. Bei Bedarf aber gerne wieder in genderneutralem Neudeutsch.]
  4. Ja, die Beschreibung der Schwarzalbixen im M4 BEST ist definitiv ausschließlich für Gegner, die die Spielixen ohne Gewissensbisse niedermetzeln können. Deswegen bin ich auf ihre Beschreibung in "Dunkle Mächte" gespannt, wo sie jetzt auch für Spielixen spielbar sein sollen, habe ich gehört. Allerdings tauchen sie im IHVZ nicht auf und lt. Branwen ist ihre Beschreibung so umfangreich wie die der Elfixen im Kodex. Das ist etwa eine halbe Seite. Im M4 BEST waren es immerhin Eineinhalb Seiten (ohne Bild) jeweils für Elfixen und Schwarzalbixen. Wir werden sehen.
  5. Danke! An diese Einschränkungen für Elfixe hatte ich im Moment nicht gedacht. Wenn das Spielleitix oder Mitspielixe damit Probleme haben, kann man ja entsprechende Einschränkungen für Albixe einführen, z.B. Gassenwissen und Schauspielern und eigentlich auch das meiste, was Elfixe nicht dürfen, weil es für Albixe unter ihrer Würde ist. Letztlich spielt es dann aber in einer ganz anderen Welt, nicht dem offiziellen Midgard. Denn dort kann es sich als Albix in keine andere Siedlung trauen, es sei denn, es fühlt sich ausreichend stark und unangreifbar. Dann befindet es sich sowieso im Gebiet von Hausregeln. p.s.. Ich habe noch einmal meine alte Schwarzalbin herausgesucht und kann Dir bestätigen, dass sie zumindest viele dieser Fertigkeiten tatsächlich gelernt hatte. Allerdings war das nie der Grund für die Wahl dieser Rasse. Ich fand die nur einfach 'schick' und nicht so 'borniert gut' wie die Elfixen. Die 'sozial nicht so akzeptierten' Fertigkeiten hat sie aber (cross my fingers) vermutlich nie jemals einsetzen können. Da gab es eine Elfin in der Gruppe. (Die mit Sicherheit auch Gassenwissen usw. hatte…)
  6. Welche Vorteile haben Schwarzalbixen gegenüber anderen Rassen, z.B. Elfixen?
  7. darin unterscheiden sie sich ja nicht von den Elfen… Selbst wenn man erfolgreich einen Schwarzalb in eine normale Gruppe bringt, bleibt das Problem, dass der stigmatisiert ist und in keine Menschen/Elfen/Zwergensiedlung mit rein kann. Die meisten Abenteuer werden aber exakt dort spielen. Ich bin mal echt gespannt, wieviel in "Dunkle Mächte" tatsächlich zu den Schwarzalben steht und wie stark sie zu M3/M4 geändert wurden, um sie spielbar zu machen. Ich hatte mal eine Schwarzalbe (nicht M3/M4-konform) gespielt und sehr gemocht, obwohl sie in der Gruppe von der dominanten Elfe gedisst wurde. Leider ist sie dann auf Myrkgard geblieben und wir haben nie wieder dort gespielt. D.h. ich würde gerne mal wieder eine auswürfeln.
  8. Ich find's halt wieder mal nicht. Vermutlich heißt "Brett existiert", dass sich bisher nichts daran geändert hat, dass man da vorankündigen darf. Eine (angepinnte) Nachricht dort wäre z.B. nicht schlecht. Nach all der Aufregung. Aber es steht ja seit >1 Woche eine erste Ankündigung drin, also ist die Frage wohl ausreichend geklärt.
  9. Ich würde mich auch freuen, wenn das jemand von der SüdCon Orga mit einer kurzen Antwort klar stellt. n.b.: Atemschutzmaske und Gartenspritze.
  10. Wer fährt schon am Donnerstag aus der Ecke N/FÜ/ER zum Con und möchte noch jemanden (mich!) mitnehmen? Ich stell's diesmal auch frühzeitig rein.
  11. done + done. Verkehrstechnisch wieder sportlich.
  12. Mir war das auch nicht mehr in Erinnerung, aber BF hat eindeutig recht: Beim Auslösen eines Artefaktes würfelt man erst noch einen EW Zaubern für den Erschaffer. Danach idR. auch noch die ABW. Der Absatz ARK S.23 links ist eindeutig. Das ist schlicht neu in M5. Steht das schon in der Liste der M4-->M5-Änderungen? Nach BFs Antwort: War auch in M4 schon so.
  13. Eine. Wenn mehrere möglich sind, geht irgendeine los (bei einem freundlichen SL). Ansonsten schlägt er im Mysterium nach, was z.B. in so einem Fall mit Salzen, Runenstäben oder Siegeln passiert und handelt entsprechend.
  14. Ich expandiere mal das ">" (für Seamus): a) Zaubernkonzentration Zauberdauer größer als Augenblick (10sek. & länger) --> wehrlos in der Zeit (S.13 linke Spalte mittig) / Artefakt auslösen --> Augenblick --> nicht wehrlos
  15. Es ist gewissermaßen das Gleiche, wie wenn man soziale Fertigkeiten theadralisch ausspielt und die Fertigkeiten der Figur lt. Charakterblatt ignoriert. Hier ist das Dilemma, wieviel Erfolgswürfe der SL für so eine Aktion einfordert: Zu viele, dann traut sich das keiner mehr, zu wenige oder wg. kreativer Idee keiner: dann fällt einigen Mitspielern insgeheim die Kinnlade runter. Man kann an dem Beispiel noch mehr durchexerzieren: War der Kronleuchter mit seiner Position im Raum vorher beschrieben? – Ich kenne Spieler, die den schnell mal annehmen und den SL dann unter Zugzwang setzen, ihre Idee nicht kaputt zu machen. – Wurde er beschrieben, war dessen Einsatz oft schon als Handlungsoption angelegt. Die Kreative Idee fand bei SL beim Entwerfen des Plottes statt, nicht bei dem ausführenden Spieler. – Ansonsten ist das voll in Ordnung und geht auch voll nach Regeln: Wer Akrobatik erfolgreich einsetzt, kann den Kontrollbereich aller Gegner bis zu BW/2 durchqueren, ob zu Fuß oder in der Luft ist technisch egal. Alternativ kann der freundliche SL auch Springen – seit M5: Geländelauf – zulassen: Da muss man aber zu Fuß einen EW pro Kontrollbereich machen. Gelingt der jeweilige EW nicht, bleibt man im Kontrollbereich eines Gegners stehen. Bei der Kronleuchteraktion stürzt man vielleicht aus ~ 3m Höhe zu Boden, wo einem wieder Akrobatik helfen kann. Man könnte auch zusammenfassen: Außer einer fluffigen Beschreibung bringt einem die kreative Sonderaktion nach Regeln nur in Sondersituationen etwas, die der SL dann vorher auch ausreichend beschrieben haben muss. Ansonsten hat man, wenn überhaupt, eher Nachteile, außer wenn gar nicht oder sehr erleichtert darauf gewürfelt wird.
  16. und Unicums Antwort vorher: @Gefangennahme: Das Gefühl der Willkür, so vorhanden, ist aber mMn. nicht das Entscheidende. Für mich fällt Gefangennahme eindeutig unter "Angst vor Beschädigung der Figur" (für manch anderen vielleicht mehr unter "Angst vor Kontrollverlust"), denn es besteht ja die große Gefahr, dabei alle Wertgegenstände zu verlieren. z.B. eine meiner Figuren kam nach Gefangennahme auf dem letzten Con nur noch mit Unterhemd und auch abzüglich eines Lebensjahres aus dem Abenteuer raus, das ist jetzt eine ganz andere Figur. Da kann man schon mal Angst "vor Beschädigung" der Figur haben. Außerdem ist es in Midgard ziemlich schwierig, jemanden, der sich nicht ergibt, ohne Magie gefangenzunehmen, ohne ihn auf 3 LP runterzuprügeln. Auch darauf kann man als Spieler "vertrauen", denn vor dem wirklich tot schlagen kommen erst noch die Beißhemmungen des SL, d.h. bevor ich mich ergebe, lasse ich mich lieber auf ≤ 3LP runterprügeln. Der Effekt ist schlimmstenfalls der gleiche, bestenfalls werde ich nicht gefangen genommen.
  17. Das ist auch nach meiner Einschätzung so. Das allgemeine Absenken der Gefährlichkeit hilft nicht (außer wenn sie vorher zu hoch war). Das nimmt ab einem gewissen Punkt den Spaß und der ist mMn. in Midgard schon erreicht. Es geht ja auch nicht darum, ob die Abenteurer überhaupt in ein gefährliches Abenteuer ziehen, sondern welchen Weg sie wählen, wenn mehrere möglich sind. Da wird von den verfügbaren i.A. der 'sicherste' gewählt, denn man möchte ja nicht an seinem eigenen Tod auch noch selbst Schuld sein. Und daran müsste man irgendwie drehen, wie man andere Wege fördern kann. Und da ist mMn. in Midgard das spezielle Problem, dass Kämpfe nur vordergründig gefährlich, in Wirklichkeit aber idR. vorhersehbar sind. Während z.B. Bewegungsfertigkeiten viel leichter einen ggf. eben tödlichen Ausreißer produzieren, und dass Einzelaktionen immer erheblich gefährlicher sind als Gruppenaktionen, weil hier die gegenseitige Hilfe und Absicherung fehlt. Das führt wieder dazu, dass sich dann eben doch alle gemeinsam in einen Kampf stürzen, der dann vorhersehbar abläuft. Alleine, z.B. die Bewegungsfertigkeiten ungefährlicher zu machen ist vielleicht nur ein Anfang. Vielleicht kann man für den ersten Einsatz einer Fertigkeit am Abend / in einer Szene immer +4 geben. Oder Figuren bekommen eine Sonderfertigkeit, die möglichst auch in der Gruppe sonst keiner mehr hat, auf die sie immer +4 haben. Oder der SL legt GPs aus, die für bestimmte Fertigkeiten reserviert sind.
  18. 1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur Zur Beschädigung gehören dabei auch nicht-körperliche, bestimmte Attribute, die für den Spieler zur Figur gehören. Ich denke da an unter Schwierigkeiten und langwierig erspielte Gegenstände oder Eigenschaften. Wenn die 'weggenommen' werden ist wie eine Amputation. Bei einer meiner Figuren ist das das primäre Problem. Verstümmelt ist sie schon. Meine Empfindungen zu den Vorschlägen: Tödlichkeit per Gruppenvertrag komplett aufheben So generell finde ich das nicht gut. Das wirkt ja auch in unkreativen Szenen, v.A. im Kampf. Gummipunkte Die gibt es ja schon, und zwar eine ganze Menge: GG, SG, GP. Tödlichkeit oder Verstümmelungsgefahr verringern / bewusstlos Bei uns schlagen Gegner auf zu Boden gegangene SCs tatsächlich nie nach. Was mich dann aber stört, wenn die dann einen Heiltrank trinken und wieder aufstehen. Da gab es zB. in Shadowrun die Regel, dass man sich zu Boden fallen lassen konnte und dann war man aus dem Kampf raus. Andererseits sind gerade Stürze aus großer Höhe schnell wirklich tödlich. Oder ein verpatztes Schwimmen. Es genügt ja auch "für ein paar Tage handlungsunfähig" zu sein. Während das Todesrisiko im Kampf überschaubar ist, kann das Risiko bei Bewegungsfertigkeiten unkalkulierbar sein. Vielleicht sollte man sich die Regeln hier nochmal unter dem Gesichtspunkt "zu gefährlich für den spontanen Einsatz" anschauen. Es gibt sogar Zauber, die dieses Risiko mindern sollen. (Schutzgeist, nur Dweomer) Ich sehe hier zunächst die größte Chance, was zu ändern. soziale Herausforderungen Die gibt es sowieso. Das sind aber andere Herausforderungen für andere Charakterklassen als die 'gefährlichen'. Wenn jetzt 90% des Abenteuers nur noch kontakteln ist, ist das auch faul. eine neue auf dem gleichen oder nur wenig geringerem Erfahrungsstand kreieren Das würde mich nicht beruhigen. Meine Figuren haben – zumindest einige – eine Geschichte. Die bekomme ich nicht wieder. Ob die Figur Grad 5 oder 10 hat, ist mir nicht wichtig.
  19. Ich kann Gerätekunde in den Errata nicht finden. Ansonsten: Die Klassifizierung von Fertigkeiten bei den Fertigkeiten selbst ist nur ähnlich zur Einteilung in Lern- und Traingslisten. So gibt es dort z.B. auch "Fingerfertigkeiten" (Musizieren uÄ.) und "Bewegungsfertigkeiten" (Reiten etc.). Andererseits aber keine "Alltagsfertigkeiten". Da bei den Fertigkeiten auch immer nur eine "Kategorie" genannt ist, Fertigkeiten aber auch in 2 oder, in einem Fall, in 3 Lernlisten auftauchen können, denke ich mal, dass diese Angaben nicht die Lern- und Trainingsliste angeben. Lt. S.100 rechte Spalte 2. Absatz hat diese Angabe auch tatsächlich nur informierenden Charakter.
  20. Und an dieser Stelle scheiden sich mMn. gute und schlechte Rollenspieler. Aber ein "guter" Rollenspieler zu sein, ist auch kein Selbstzweck. Aber das ist definitiv ein anderes Thema.
  21. Ich nehme es mal zur Kenntnis. Meine Argumentation ist ja auch zur Hälfte, dass damit Würfeln nicht eliminiert wird. Aber, ok, evtl. reduziert und Angst davor haben kann man ja so oder so. Mir kommt die Vorstellung, dass man die würfelstarke Kampfszene nur des Würfelns wegen haben will und deshalb Alternativen abblockt, halt komisch vor. Aber diese Gruppen dürften doch auch kein Problem mit Kreativität haben? Die haben doch, was sie wollen.
  22. "Zeitdruck" würde ich noch in "unterschiedliches Spielverständnis" unterbringen, speziell unter "Informationsfluss". Evtl. den Punkt auch so aufdröseln: - Information: Zeitdruck, Informationsfluss, Einschätzen der Mächtigkeit der Spielfiguren - Verständnis/Kenntnis von Regeln und "Realismus"-Gefühl --> zusammen mit unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue - Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen, zu mächtige Spielfiguren und unter SL: Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue, falsch verstandene Regeltreue, zu großer Realismus-Anspruch wg. 2 mal: Ist das nur SL oder die ganze Gruppe? Ich denke es ist vor Allem der SL, weil er seinen Anspruch normalerweise durchsetzen kann.
  23. Ich finde die Liste auch schon mal ganz gut. Womit ich aber als Punkt gar nichts anfangen kann, ist "Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen". Da muss ich nochmal nachschauen, wie Einskaldir (?) das gemeint hatte. Hm, ja, Einsi wars. Also natürlich wird ggf. weniger gewürfelt, v.A. wenn die Aktion nur an einer Figur hängt. Aber gerade die kann dann vielleicht sogar mehr würfeln. Ist das nicht eher die Angst, den anderen dann Spielzeit zu klauen oder auch, dass wenn soziale Kompetenzen unabhängig vom Charakterblatt nur noch rollengespielt werden, die sozialen Werte von Figuren mit sozialen Kernkompetenzen (Ba,Gl) bedeutungslos werden? Also, auf jeden Fall führt eine kreative Idee nicht per se zu weniger Würfeln (außer Kampfgewürfele idR.) außer bei Verlagerung aufs Soziale, bei entsprechender Spielweise. Den punkt würde ich deshalb auch streichen.
  24. Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände
  25. Ausgehend von Unicums Erfahrungen «Ich habe schon sehr freies Rollenspiel erlebt - zum Teil auch Spielleiterlos. Da sprudelt sozusagen die Kreativität bei manchen Leuten "über" - aber, darauf muss man sich auch erst einmal "einlassen" und ich denke das ist für alte Hasen manchmal etwas schwer.» und verschiedenen anderen Beiträgen Dabba «Man könnte noch weiter gehen: Wer als Spielleiter zu viele Kreativitäten ermöglicht, der beugt die Regeln zu Ungunsten der Spieler, die nicht so kreativ sind» Stephan: «Wenn es geht, versucht man doch eine Lösungsstrategie zu verwenden, die sich schon bei anderen ähnlich gelagerten Problemen bewährt hat.» Abd: «Diese sprühende Kreativität fällt mir immer wieder bei Spielern auf, mit denen ich bisher noch nie zu tun hatte. In ihren alten Gruppen kommen sie garantiert nicht so kreativ rüber. Es kommt uns nur so vor, weil wir ihre Herangehensweisen noch nicht kennen. Neuen Spielern fehlt diese Spieltradition gänzlich, daher wirken sie auf uns kreativer.» Habe ich mich mal gefragt, was ist Kreativität eigentlich und wieviel davon will ich wirklich? Kreativität ist für mich eine (für die Anderen) neue Idee. Deshalb erscheinen uns Runden mit neuen Mitspielern ("die noch nie Rollenspiele gespielt haben") automatisch kreativer als die alte Gruppe, die ihre eingetretenen Pfade hat. Schema "F", also ebendiese eingetretenen Pfade sind das Gegenteil. Daraus ergibt sich für mich schon mal, dass man Kreativität (neue Ideen) fördert, indem man getestete Lösungswege irgendwie weniger erfolgversprechend macht oder verbaut. Dazu schnell noch Abd: «Die Frage ist eher, soll die Spielleitung Herausforderungen bauen, für die die Spieler nicht das passende Werkzeug haben?» Wieviel Kreativität wollen wir eigentlich? Wenn ich fast ohne Regeln spiele erscheint das Ergebnis sehr kreativ. (-> Unicums Beispiel) Tatsächlich wird das aber wohl doch schneller langweilig als einem lieb ist, wenn man das so 5 oder 10 mal wiederholt. Ich denke nämlich, dass dort kein Rollenspiel in unserem Sinn sondern allenfalls eins im Sinn der Psychologie stattfindet: Kio als Spitzbube, Kio als großer Magier, Kio als Galan und Charmeur. Aber immer nur Kio. Das andere Extrem ist, alles zu verregeln. Das sind dann Brett- und Kartenspiele oder auch Tabletop. In meinem Sinne sehr unkreativ, aber sehr strategisch. Alles ist klar, man feilt an der optimalen Strategie unter Berücksichtigung der möglichen Strategien der Gegner. Auch unterhaltsam, aber nun gar kein Rollenspiel. Rollenspiel in unserem Sinn ist irgendwo dazwischen: Mit Hilfe der Regeln werden Kio ein paar Fertigkeiten genommen und andere gegeben: Wenn ich einen Spitzbuben, einen Magier oder einen Glücksritter spiele, ist das eben nicht mehr (nur) Kio, sondern diese Figur hat zusätzliche Fertigkeiten und Einschränkungen. Das variiert die Voraussetzungen und fördert damit Kreativität. Und zwar auf lange Sicht mehr als Spontantheater. Ein gewisses Maß an Regeln führt zu mehr Ausgangsbedingungen, die noch zu den kreativen Settings des SL hinzukommen. Damit komme ich zu dem Punkt, wo ich zuviel Rollenspiel im Rollenspiel für schlecht halte: Wenn der Krieger ein Problem, weils der Spieler eben kann, auf der sozialen Schiene löst, obwohl seine Figur da kaum was hergibt, dann ist das kreativ - aber schlechtes Rollenspiel. Das mag in Ordnung sein, wenn die Gruppe ansonsten auf dem Schlauch steht, aber oft nimmt er damit ja anderen Spielern, die nicht so extrovertiert sind, die Möglichkeit, die Fähigkeiten ihrer Figuren, nur halt eben schauspielerisch schlechter, auszuspielen. Auf jeden Fall spielt man in diesem Fall nicht mehr seine Figur sondern (immer wieder) nur noch sich selbst. (Natürlich sind wir alle schlechte Rollenspieler und jeder wird seine Einschränkungen ein bischen kennen. Die meisten spezialisieren sich ja mit der Zeit auf irgendwelche Grundeigenschaften ihrer Figuren die immer da sind.)
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